弹丸论破31 最后一个环节按节奏的到底应该怎样操作

新弹丸论破v3
当前位置:新弹丸论破v3
新弹丸论破v3中文版
游戏类型:益智策略
游戏语言:简体中文
游戏大小:0MB
更新时间:
游戏人气:
游戏标签:
不知道怎么下载?
Windows XP,Windows Vista,Windows 7,Windows 8
无特殊需求
Intel Core2 Duo E4600 @ 2.40Hz / AMD Athlon 64 X2 Dual Core 5000+
GeForce 8800 GT / Radeon HD 3870
新弹丸论破v3中文版是一款比较另类的推理游戏,在这款游戏中大家讲扮演一名高中生,在16位学生的自相残杀中生存下来,非常考验大家的推理能力,游戏类型还是非常新颖的,感兴趣的朋友们可以下载体验一下。
新学期,老面貌
以剧情为主的文字ADV游戏,另一个核心就是插画师的原画,某种意义上来说,正是画师的立绘赋予了游戏人物特异的灵魂。而《弹丸论破》的灵魂就来自于小松崎类笔下诡异的人设——初看可能觉得丑,但只要深入之后就能体会到这种融合游戏灵魂的画风是多么的恰到好处,因此而爱上该系列的玩家数不胜数。
诡异的造型设计不止是对人物性格的直观描述,其中还显露出了一种普遍狂傲的气质,与“一本正经说胡话”的游戏主题相结合,使其艺术风格锦上添花。新作《新弹丸论破V3》的人设还是由小松崎类担任,依然保持着鲜明的个人特色,即便CG部分由换由画师smdrr另行绘制,但V3的整体画风未随之变更。
可以说,smdrr的仿照画风挺棒,不过毕竟是依葫芦画瓢而来的仿制品,CG图在精气神上远没有小松崎类原画人设那么完善,人体比例也有不少缺憾。而这次小松崎类自己也因为工作压力大,在品控上做的不尽完美,存在着部分角色立绘动作和1/2代角色动作重复、人体姿势不协调、崩图等现象。尽管只是一些细微的部分,若是被粉丝玩家注意到,就难免因此出戏而产生不良影响。
除了一如既往的2D画面外,日常调查时的第一人称画面采用的是3D场景,只不过精细度非常的粗糙。虽然是无关紧要的元素,但既然选择采用3D的形式就不能稍微用点心吗,纸片一样的植被和遍地的狗牙与2D人物立绘组合在一起实在是有碍瞻观。
超高校级再临
当然,插画背后还要有对应的人物设定才能圆满人物的形象。《弹丸论破》系列的一大特色就是那群带有各种“超高校”级头衔的人物,这些头衔或是暗喻了人物的性格,或是推动着剧情的发展。但是,由于此前两作已经用掉了大量可行的人物设定,导致这次的16位角色的背景有重复的嫌疑。“超高校级的女仆”与之前的“超高校级家政”有啥区别?而“超高校级总统”又是什么鬼?
不过抛开这些头衔不谈,游戏里对人物性格的描写可谓入木三分。16位角色的形象塑造很丰满,尤其是在揭发案件背后的动机时,对话演出可谓戏足自珠玑,情真催泪下。不管是谁,不管他死在何时,都在积极认真地参与到案件的讨论之中,而不是像系列以往某些角色通篇废话装疯卖傻。个别角色的性格甚至在事件中得到升华,形象深入人心,就这点来说《新弹丸论破V3》的总体塑造要比前两作来得成功。
精巧的案件与全新辩驳系统
除去第六章没有案件发生外,《新弹丸论破V3》前五章的案件设计相当的精巧复杂。对比系列前两作,本作的作案手法极具特色,初看可能让人觉得有些不可思议,一旦抽丝剥茧解开疑团后又不得不佩服制作组的脑洞。同时日常与调查间的案情细节穿插地也比较自然,每一章节背后的悬疑氛围浓郁,尤其是第五章来回多次反转的角色与最后揭露黑幕后的悲情,着实让人拍案叫绝。
《弹丸论破》中的学级裁判环节,在本作中也得到了进化。除了以往的无休止议论、反论、高潮推理等等外,新系统中还加入了“意见对立”、“混乱议论”和“同意与伪证系统”。
“意见对立”将会把辩论全员按意见分离为两派,玩家需要针对对方的发言选择应对的回答。最后还将插入一段操作比较丧心病狂的连续QTE。不过总体难度并不太高,只要掌握了案件的关键就能轻松破解。
“混乱议论”则会出现多位角色同时发言,虽然主体上与连续议论一样,只要用言弹论破关键言论就行,但是大量文字与语音将会同时干扰玩家的思路与判断。玩家需要挑选合适的减速技能并适时发动集中模式,破关也是轻而易举。
而“同意与伪证系统”则是比较有差异性的创新。当议论进行到某个关键点时,画面上将会出现绿色的言论,此时玩家可以用言弹同意并证明对方的论断成立,借此打开新的局面并推动剧情发展。此外在连续议论中,长按发射言弹的三角键,可以把言弹变成“慌言弹”,射击对应言论后,可以用做“伪证”的方式论破看上去没有矛盾的发言,让对方露出马脚。
另一方面,除了保有系列以往的“灵感拼字”、“武装理论”等外还加入了数个算是有新意的小游戏来缓和长时间辩论的节奏,譬如新增的灵感开车。此外,前作让不少人头痛的切水果“反论”在本作里进化成了“反论对决真打”,演出有所变化,但反人类的操作还是一如既往…
总体而言,本作在系统上的进化不能说小,但终究还是停留在“一本正经说胡话”的基础上。新系统的使用频率较低,同时难度也保持在即便看不懂日文乱打也能轻松过关的水准。
真实or 谎言?恶意or 哲学?
《新弹丸论破V3》发售前的宣发力度有目共睹,连续6段PV宣传与一次试玩给予了系列粉丝大量的想象空间。游戏还未发售,关于谁生谁死、怎么个死法、处刑又是如何的讨论甚嚣尘上、沸反盈天。而角色厨们也在疯狂的奶着中意的角色,尤其在PV中反复刻意强调的系列首个女主角赤松枫,更是受到玩家普遍的喜爱。
然而大家都忽略了制作人小高和刚在宣传里同样反复强调的游戏主题——“谎言”。
于是,玩家始料未及地在第一章就被小高和刚塞了一嘴热翔:学级裁判中途突然更换主角,还告诉你出演6段PV与一个试玩的女主角其实就是第一章的凶手!最后处刑无可避免,而且还是经由玩家之手亲自送其上处刑台!
说实话,玩到这段笔者确实被惊到了,这满满的恶意实在是让人酸爽。当然,主角欺诈的玩法在游戏界并不少见,像是《合金装备2》和《合金装备5》就是其中的代表作品。玩好了自然是锦上添花,玩脱了那就只能是强行喂粉丝一嘴翔。就结果来看,玩家虽然被强塞了一嘴,但鉴于优异的演出效果与剧情设定,总体还是能够接受这一做法。
当然,这并不算什么,尤其是早已经历过类似使诈法的老玩家更是波澜不惊。不过,小高和刚的恶意并不止于这种程度,在经历紧张刺激、悬疑重重的前五章后,第六章小高用极其炸裂的手法又扇了所有玩家一个响亮的耳光。
本作的标题V3其实是弹丸论破53届,即代表着第53次学级残杀游戏。而学级残杀的背后其实是一场大型真人秀,最主要的目的仅仅是娱乐现实世界的观众。参加游戏的所有角色都是现实中通过自愿选拔后,由官方抹除个人记忆并植入角色设定制造出来的。所谓的“超高校”级头衔不过是官方设定的一种噱头,用于满足观众的猎奇心,譬如主角最原终一在现实中只是一个普通高中生,因为非常喜欢这个节目就自愿报名并选择了“超高校级侦探”这个角色。甚至连系列前两作也是基于这个规则而运作。
这就意味着16位角色都是虚伪的人物,他们的死与处刑毫无意义,只是满足了现实观众扭曲的猎奇心。而这些所谓的“观众”,其实就是正在玩游戏的玩家——瞬间,那感觉和恶意,简直就像一双手从屏幕里伸出来甩了你一巴掌一样火辣。因为即使是道德上完美无瑕的人,也不得不承认,有时候我们会屈服于自身最原始的欲望,去寻求那些猎奇、血腥的东西来满足自己的瘾头。而我们玩《弹丸论破》的时候,不正是被这样独特扭曲的世界观,或者那些奇葩的案件与处刑吸引而来?
所以面对第六章这样看似暴走,实则在拷问人性的剧情,不免有些让人像是被戳到痛处一般的跳脚,但冷静下来思考就能清晰看出小高和刚背后的深意。帕斯卡的那句名言:“一切事物既是因又是果,既依存又独立,既间接又直接,我们都由一条自然而不可思议的锁链紧紧相连。”厂商制作游戏,玩家玩游戏,这两个看起来既依存又独立的和谐关系背后实则隐藏着不和谐的对立:厂商制作的未必是玩家想玩的,而玩家期盼的又在影响着厂商制作的。正是因为我们热衷于这些扭曲的内容,内心渴望着这些猎奇之物,厂商才会花样翻新地制作更加猎奇的死亡过程与处刑动画,继而引发小高和刚在V3中婊玩家一通。
这种极端的思考似一声警钟敲响了现实中我们日渐扭曲的内心。ACG作品之于大众虽是娱乐,但有时却是寄托和慰藉,有时就像是伴侣一般,为的是从中找到一些聊以宽慰的东西;但有时候我们也需要回过头来反思自己,是否因为沉沦于其中太久而影响了心智和。
不过抛开这些不谈,小高和刚这次的做法确实太恶意了。惊天反转与meta怒婊玩家固然是惊艳,但玩家心理上无法接受也是难免的事。《新弹丸论破V3》目前的评价两极分化,即有高呼神作的,也有愤而退坑的玩家。
通关以后也精彩
本作将近40个小时的流程背后,制作组依然附赠了几款小游戏供玩家体验。这次为玩家带来的是“超高校级的才能育成计划”与“绝望的迷宫:黑白熊的试炼”。前者是类似于大富翁式的掷骰子走盘养成游戏,玩家可以控制三代中的所有角色进行养成,期间还能触发别样的剧情对话。而后者则是源自于Spike旗下《风来的西林》系列的迷宫RPG,同样可以组合系列各种角色进行RPG大冒险。
暴走的剧情无疑把《新弹丸论破V3》推上了新的高度,本作跳出原来的追求猎奇、扭曲的侦探剧范畴,另辟蹊径为原本中二的游戏背景加入哲学思考。这么做好不好,每个玩家都有自己的定论,就结果上来说,《新弹丸论破V3》光是打破原有的格局就是一种成功。
但小高和刚用力过猛的恶意是否会伤害系列的未来,我们现在还无法断论。起码V3这碗热翔在未来很长一段时间里,将成为粉丝最为津津乐道的元素。
在今天举行的2017台北国际电玩展上,《弹丸论破》系列新作《新弹丸论破V3》将推出繁中版,以及1代2代游戏的PS4加强版《弹丸论破 1+2 reload》,也将有繁体中文版。
《新弹丸论破V3》的故事谁定在全新的“才囚学院”,保留了黑白熊以及学级裁判系统,16名高中学生将演绎出一场自相残杀的故事,日文版游戏现已发售。
《弹丸论破1+2 reload》则是将《弹丸论破:希望的学园与绝望高中生》和《弹丸论破2:再见绝望学园》合二为一,并在1代游戏中追加了在「互相殺害(コロシアイ)」不存在的世界中,学生们得以彼此深入交流的「校園模式(スクールモード)」,并且根据PS4的性能,加强重制而成的一部合集作品。
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语言:简体中文> 文章正文
  由日本知名游戏发行商Spike Chunsoft打造的谋杀悬疑题材视觉冒险小说游戏《》日前通过Steam平台登陆PC与大家见面,本文分享的弹丸论破图文攻略教程详细介绍游戏上手指南,玩法规则,剧情流程以及线索、言弹、拼图等攻略要点的全部内容。感兴趣的玩家不要错过本攻略,欢迎收藏便于游戏时查阅。
  游戏介绍
  在《弹丸论破:希望的学园和绝望的高中生》中玩家化身为由日本人气声优配音员绪方惠美负责声音演出的主角───苗木诚。当主角与包含自己在内,有着各式各样不同风格与擅长领域的15名超高校级学生一起参加入学典礼的时候,却看到一个自称是学园长的活动布偶熊表示:&一旦进来,就必须要一辈子都待在这里才行。如果想要毕业离开的话,只要互相残杀就好了!&就这样,因为这个不合理的理由,这群被关在这个绝望学园的高材生们,陷入除了杀人之外就是被杀的阴谋当中,加上破坏学生之间信赖关系的卑劣&学级裁判&制度,更让整个真相陷入扑朔迷离当中&&
  游戏中以为了聚集了包含:棒球选手、偶像少女、风纪委员、程序员、暴走族等所有分野超一流的高中生来进行培育,由政府公认,能够从这间学校毕业的话人生几乎可以说是等同成功的特权学校──&私立希望之峰学园&作为舞台,结合推理解谜与动作要素而成的高速推理动作游戏。
  界面操作
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  回车键:确认
  ESC键:后退
  游戏教程部分
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  礼物:查看个人物品。
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  规则:查看私立希望之峰学园的规则,某些规则会相应增加。
  系统:进行游戏设置。
  对话框界面
  白色文字:表示这段内容为角色普通的叙述。
  蓝色文字:表示这段内容为主角的思考结论。
  绿色文字:表示这段内容为系统提示。
  黄色文字:表示这词语为关键内容。
  键位操作
  基本操作
  WASD键:瞄准
  鼠标:移动光标
  鼠标左键:对话/检查
  R键:离开可是/离开
  F1键:打开手册菜单
  Tab键:观察
  A键:往左观察
  D键:往右观察
  ESC键:帮助
  F2键:打开成绩单
  裁判操作
  攻击键,在&无休止议论&中用言弹发射至目标黄色发言;或者在&机关枪论战&中击破锁定言论。
  肃静键,用于清除&无休止议论&,杂音即辩论画面中的紫色字,顺利清除则时限延长,误中则扣分扣血。
  锁定键,用于锁定&机关枪论战&中对方的辩解言论。
  集中精神,在&无休止议论&阶段,可以让飞快闪过的各种对话缓慢下来,然后用言弹对关键句进行打击,不过集中精神会消耗精神槽,精神槽会随着时间推进而恢复。两年前(?)写的时候被删了,说实在的我并不认为我黑一部作品和我赞一部作品有什么太大的差别,我赞一部作品会从各个角度分析去赞,我黑也是同样道理。说难听点说它好说它不好都是主观看法而已,很多人说我无脑?那只不过是因为世界上【什么都不去想就妥协的人】比【愿意去想然后指出的人】更多而已。
实际上最开始玩这款游戏的时候,它让我有了SECRET GAME KILLER QUEEN(简称SGKQ 介绍见/view/4185760.htm 为防被吞本文引用介绍基本来自度娘百科)的既视感,两者的规则都很相似,十多个人,每人一台类似PDA的东西,然后就是大逃杀(弹丸还要求不被发现)……SGKQ的设定在当时让我眼前一亮,它在大逃杀的基础规则上增加了一些其他的要素(上面百科介绍中的规则部分不含剧情成分,可放心浏览),更加有趣——これ、アリかも……相比之下弹丸的初始设定就要淡一些,并没有让我鼓起太大的兴趣。
而玩到学级审判的时候,它又让我想起了逆转裁判(这个游戏大家估计都玩过我就不上介绍了,本文在引用的时候只针对巧舟负责的逆转裁判1-3),相似点就在于所谓的言弹上了——用言论打开突破口,进而解开谜题,找出真凶。在一系列的操作过去后,第一章完结——略失望,而直到最后通关,我都不会收回我的评论,下面我将就这个游戏的各个要素来黑它- -
系统与节奏
一款系统复杂、包含多种要素的游戏如何在一开始吸引住玩家的眼球?我想这个问题的答案应该是【在游戏的最开始尽快披露出这款游戏中最精彩刺激有趣的部分】——显然,弹丸并没有做到这一点。
无论是核心的言弹,还是快节奏的机关枪论战,都是要经过一系列不可跳过的文字剧情后才展开来,等到学级审判的时候我已经不抱什么期待了。个人自认为是一个有耐心的人,还对这个的安排略显捉急,至于急性子的人我就不多说了。逆转裁判在这一点做得就很棒——无论哪一作在最开始的一章(仅限给玩家第一印象的时候)跳过取证,直接进入法庭部分,和证人、犯人以及检察官进入对决,让玩家最先体验将犯人逼入绝境的快感。还记得当初玩逆转1的时候在开始游戏后,就无法再放下机体,回过头来就是凌晨5点了。大家可以看一下巧舟关于逆转裁判的开发手记(/view/2127376.htm#4),这其中记录了巧舟的团队为了营造氛围、突出亮点做了多大的调整与思考。相比之下,弹丸【却将整个游戏中最不具有游戏性的对话和搜查摆在的最前面】,或许他们自新的认为自己有趣的系统能够弥补这些缺点?当然,并不是说搜查无所谓,不搜查了!而是说最开始先来言弹甚至是机关枪论战都可以,让人觉得【这个游戏带感,我要玩下去】,然后再让玩家慢慢接受日常——搜查——审判的模式
而作为一款所谓的高速推理动作游戏,最重要的是什么?套用言弹的话我认为是【一发入魂的爽快感和紧张感】,显然,弹丸仍然没有做到这一点,冗长的日常和花哨的系统拖慢了本应痛快、迅速的审判节奏:
作为仅仅获得技能的手段,对话送礼和好感度系统显得十分累赘,附带的交代角色的过去,事实上这些情节对剧情走向根本不痛不痒,让玩家在这里浪费了过多的时间和精力,使剧情的进展更加拖泥带水;辩论过程中的言弹相比于逆转裁判的指证,设定了时间限制,且更具有针对性,但言弹的设定总是いまいち无法切中要点,尤其是前三章,很多简单而明显的疑点却仍要走一遍反驳言论的过程,就好像写文章要注重详略得当,很多地方一个选择带过去就行了;最能体现“一发入魂”这一观点的机关枪论战却又像一个笑话,你赶紧射啊!我还要论破呢!!就好像打装甲恶鬼村正时,我正期待一击绝杀的胜负,这时奈良原一铁居然开始剑道讲座,这得多苦逼- -等机关枪打完了,我也就关游戏了——我是来你这打枪的么?那还是去打太鼓或者轻音吧。
而逆转裁判的规则十分简单,调查,对话,最多来个心之锁,而在几个现场之间的移动是不需要玩家去操控行走的,法庭上就是威慑和指证,让我见到一款推理游戏应有的简练和流畅。询问和指证在时间限制上的确有些许问题,但整体的矛盾设定比较讨好
喧宾夺主——是我对这个游戏系统和节奏的评价,制作者太注重所谓游戏性和可玩性,而完全忘却了这是一部剧情至上的游戏——当玩家回忆起弹丸精彩的部分时,肯定不会是什么“我送了响子一杯猫屎咖啡,她给了我一个能力”“哈哈哈我在机关枪论战中把灭族者翔打成翔了”,至少应该是“原来黑幕/犯人/真相是这么回事…………”
所以当动画说做13集的时候我很开心——这节奏要是再不加速做成半年番不知道会恶心掉多少人
到现在应该有人拍我了,我见过几个有趣的论点——
“你不适应这种一张一弛的节奏……不喜欢日常篇的那些人肯定也不喜欢怪物猎人的农场……大家可以在村子里转悠40分钟,然后猫火出去5分钟切一只龙……完美的布局之后才是那致命的一刀……你知道不知道啥叫铺垫啥叫蓄势……你就是一吃快餐的”
这个对比太捉鸡了。怪物猎人是一款ACT游戏,这款游戏并不具有什么剧情什么展开,人们通过打怪,合装备,联机合作等等操作来获得乐趣,要是太刀拔刀拔个5秒,重弩上弹上个10秒,绝对不会有人再玩这游戏了——你不是要蓄势么?但弹丸论破则不同,弹丸论破真正主打的是剧情,你想获得乐趣和享受,除了推进剧情别无他法(当然如果你说黑白熊扭蛋机很有意思我觉得咱们也不用再讨论了),猎人你可以放上两个月回来,和基友联机打任务仍然能开开心心,【本身没有剧情展开当然不要求剧情节奏】;至于弹丸,你可以试试这种游戏方式…………
换个角度说,包括我自己在内,周围猎人玩家的游戏时间没有低于120小时的,【可以说这游戏是没有尽头的】,游戏时间的积累会变成你技术的进步以至于你玩得更好。但是弹丸论破撑死40小时,怎么也打通了,【它所有的谜题在相对较短的时间内将全部揭开,40小时之内无论你愿不愿意都要得出一个结论】,从解谜的层面来讲时间的积累没有什么建设性。我不知道拿这两款游戏做对比的是个什么心态。至于详略不当和张弛有度,冗长和铺垫的区别我不想多说了,查字典吧。
“偶像大师也有音乐小游戏啊,还有跳舞小游戏、棒球小游戏、记歌词小游戏…………它的营业剧情也是非常分散啊!那是不是偶像大师也该黑?”
同理,偶像大师也是一款不要求剧情发展的养成类游戏,自由模式52周,故事模式最多能到63周左右,到最后都不会让玩家看到什么谜底和解答,游戏节奏很缓慢,甚至说和偶像们相处更长的时间才是游戏的乐趣。个人最开始打的是偶像大师MISSING MOON的千早故事模式,线路才打到大约一半,就已经获得100小时成就徽章了。这样的游戏,自然没什么人黑它的小游戏系统,甚至比起不可跳过,烦它的随机系统的人要多得多(我就是其中之一)
设定和剧情
设定上刚才已经说了一些了,其实如果打过SGKQ,基本可以对这个建筑内的东西猜个大概,可爱(?)的吉祥物(SGKQ中的史密斯),游戏进展缓慢的时候会有新的动机(SGKQ中的附加游戏),可以利用校规的漏洞(SGKQ中禁止战斗区域内被打不能还手等规则的漏洞),内应的存在(SGKQ中的乡田真弓和绮堂渚),成员中的破坏者倒是没有出来(SGKQ中的陆岛文香)。就个人而言,我不认为这部作品的设定有多优秀,也不认为有了优秀的设定就能有优秀的剧情。
实际上SGKQ本身也并没有完全发挥它优秀的设定,其剧本负责健速(代表作:遥仰凰华、从这到那)是个写日常的料,并不能写出什么可歌可泣惊天动地,但难能可贵的是他将这种极限状态下人物的心理变化写的比较贴切,有人背叛,有人迷失,有人失足,有人坚信——这些都和角色的过去和个人因素相关,其描写可以说贯穿始终。弹丸论破主线如果在人物心理冲突这方面能加加加笔就更好了——弹丸的支线日常严格来讲我看做是【收集要素】,地位并不高,不去搞好感度,不去知晓人物过去,游戏照样通关,结果处刑的时候没有感觉,那日常篇意义何在?在这种极限环境下,温馨的日常和美好的过去应该是【点睛之笔】,这一段点睛之笔的位置、节奏应该控制的相对严格
其他的一些剧情上的质疑不如来一段模拟黑白熊风格的对话:
-就超高校级的“绝望”这个主题来说,本身这部游戏就没什么绝望的要素嘛——明明黑幕反复强调最后只能活下来一个人,但却没有明显的反目与厮杀,最后反而走起少年漫的团结打倒恶势力的剧情,黑幕本人都吃瘪了……而且学级审判气氛很轻松啊,这是不是写作超搞笑,哦不,写作超高校读作幼稚园啊?
-你别忘了人类最恶最绝望的什么事件啊!!!
-哦对,话说这怎么绝望了?
-哎我跟你说这是最绝望事件了不是么?你知道什么是“最”绝望么?反正就是绝望!!!
-好吧我很绝望- -
-话说这个游戏中黑幕的构成需要一个江之岛和战刃的人物诡计,那个战刃最开始登场时和杂志上的照片几乎没有违和感嘛,要不是男主说我都看不出来!
-对啊,她俩是双胞胎嘛!
-不是我说超搞笑的军人和超搞笑的辣妹是双胞胎,这也太…………
-哎我跟你说设定上是双胞胎她就是双胞胎啊!
-好吧我错了她们就是双胞胎- -
-这个游戏里那个两年的时间诡计,其必要条件是十多个人同时失忆,而且都要精确的失去入学到游戏开始之间的所有记忆,这种事真的可以办到么?
-哎我跟你说…………
-好吧你不用说了我都懂了这是完全可能的- -
至于有人提到前传和续作,我想说打弹丸1的时候我怎么知道这么重要的一个解释是在弹丸2或者是前传里?续作还要担负起给上一作擦屁股的任务么?
以前一个前辈说这个游戏和西尾维新(代表作:戏言,世界等系列)的风格很像,还说因为我是西尾黑应该不会喜欢弹丸。到现在我是无法否认这一点了
西尾给我的感觉是什么样的呢?
当你一脸苦逼的读着他作品中毫无营养的废话时他大概会露出兵库北的笑容对你说
“えへへへへ、ほ~~~ら、喰え!喰え!ほ~~~~ら、えへへへへ”
当你认真的想就这个事的前因后果提问的时候他大概也会露出深刻的表情对你说
“馬鹿野郎、自分で考えろ!!!!!”
说完这句话不到三秒钟他就又会露出兵库北的笑容对你说
“えへへへへ、ほ~~~ら、喰え!喰え!ほ~~~~ら、えへへへへ”
当然弹丸没这么丧心病狂,但其在事件的完整度上做得并不尽如人意,当然不是说它的开放性结局,最后那个结局共同打开未知的门我还觉得不错,但是在某些方面它的确很不拘小节(见黑白熊模拟对话),正如西尾不会写戏言中几年前阿伊和友之间发生了什么事让友“停滞”了,也不会写刀语中凤凰和那个奇葩忍者之间发生了什么事让他们变成后来那样,估计也不会写世界中黑猫以前为什么会在保健室里去卖,我只是希望一部带有推理类要素的作品能交代清楚事情的原因,这难道是我有病?
可能是憋久了吧,后来西尾写阿良良木变成吸血鬼始末的伤物语让我觉得非常赞。
在人物设定方面,西尾喜欢在作品中摆出一堆天才,当然主角往往平凡,于是他就可以抓住机会进行天才凡人的定义、价值大讨论,灌输给你他的洗脑思想,但他的几个天才角色形象并不能使展开更扑朔迷离,也不会让诡计更加精彩,就算是七愚人其退场方式也没有多巧妙,就算军师智商再高死的也很挫……什么你说赤色征裁?那货就是个清小怪的不是么,顺便最后把BOSS也清了。
弹丸在这方面还好点,至少说超高校级的棒球选手发挥了他的能力,在湮灭证据上发挥了作用,而程序员编了个程序,拯救了男主。不过其余的人貌似也就只是顶个头衔了,除了吸引一下人眼球也没什么太大建树。
作画风格我就不多说什么了,反正我也不怎么看这个,月姬寒蝉都打过来了感觉没什么不能接受的。
声优阵容挺好,除了苗木诚的CV之外其他都点赞,我听绪方惠美的声音很别扭,尤其是在推理时认真的语气,听着听着就想笑。这个算是私情了,其实说不定绪方的出演挺完美的。我们研究室助教就特喜欢绪方,好吧话题扯远了。
还有那奇葩的黑白熊剧场之类的,完全无法跳过不是么- -以前打LITTLE BUSTERS的时候打到过隐藏剧情的恭介的揭示板,上面净是一些胡言乱语,据传是KEY社工作人员在游戏制作的无聊日常中的代谢产物。SGKQ的史密斯明显是作者的托(スミス=すみす=健速),黑白熊估计也是借着那个剧场来挥洒作者的闷骚之血吧。不过这样也好,总比杉井光上2ch到处喷强多了……
其实写到这里也算是告一段落了,总体来讲我觉得弹丸这游戏很一般,给同学推荐的时候我说这东西你看看动画就行了,别理塞钱通那个评分,要是我最多30分不会再高了,那群人看文字冒险游戏的神经不知怎么长的…………
(反正都过去了。)
跟我想的差不多但吐槽做不到这么犀利……
不过续作黑点更多……
(我们的存在)
没时我很沉默

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