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学霸晒智商必备 化学游戏Sokobond《元素结合》即将上架
当年那张困扰我们多时的元素周期表如今谁还记得?化学在生活中似乎存在于离我们很近的地方,却总是看不到也摸不着,就连当年做化学实验时那种极其期待爆炸的感觉也渐渐忘却了,是有必要复习复习化学知识了。在化学小游戏 Sokobond 《元素结合》里需要把各种零乱的化学元素进行组合,虽然这活脱脱是一款学霸级游戏,但是游戏规则并不是一板一眼的拼元素,所以就算完全不懂化学也是无所谓的,只是学霸自有学霸的乐趣罢了。
《元素结合》是 Steam 平台的一款很受欢迎的独立游戏,曾获得了2014独立游戏节(IGF 2014)的优秀奖,现在该游戏终于将于 iOS 与安卓双平台上架,值得大家期待喔。
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虽然这活脱脱是一款学霸级游戏,但是游戏规则并不是一板一眼的拼元素,即使你完全不懂化学也无所谓,随意摆弄或许还能发现新物质哦!
本期手游开测表中既有一些根据端游和武侠小说改编的硬派风格手游,也有不少知名二次元作品,你对哪些比较合胃口呢?
独一无二的富坚义博在那个年代造就了在战斗中至死不曾开挂的独一无二主角,但《幽游白书》并不是什么“标新立异”的“邪道”少年漫画,它非典型,却是真正的王道。
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Professor Why& Chemistry 1
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为什么博士:化学1
配置要求操作系统Win Xp/Win 7/Win Vista运行环境&=DirectX 9.0CPUIntel Core2 Duo E4600 @ 2.40Hz / AMD Athlon 64 X2 Dual Core 5000+内存2 GB显卡GeForce 8800 GT / Radeon HD 3870硬盘4 GB《为什么博士:化学1》是一款休闲益智类游戏,与其他益智游戏不同的是它采用了增强现实技术。增强现实技术可以将现实中的物品通过摄像头与游戏中的场景进行互动,这项技术目前正在被各大厂商广泛的使用,因为它带来与传统游戏与众不同的体验。我们只需要一个摄像头就可以玩成与游戏的互动。假如你是一个化学爱好者,如果你拥有了这款游戏,那么你将不用跑到实验室,也能进行各种有趣的化学实验,而且没有一点危险。
为什么博士:化学1游戏特色
你的孩子对世界的好奇?你想让你的孩子发现自己困扰的问题的答案吗?毕竟,学习是最有效的方法而不是接收就绪解决方案探索!这就是为什么我们创造了为什么博士:化学1游戏,通过游戏教玩家在家做化学实验。然而,你不需要钱的试剂或化学装置。你的孩子不会接触到化学品的破坏性影响,因为实验将几乎进行增强技术(AR),我们实现了我们的游戏。但是你不需要购买昂贵的传感器使用AR,你唯一需要的是简单的网络摄像头或甚至鼠标!玩为什么博士:化学1将使您的孩子达到了知识,就在他面前,真的。
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游戏类别:益智解谜
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专业的单机游戏下载网站 91 () 打造不一样的 单机游戏下载基地  摘要:随着我国教育事业的不断发展,教育改革的不断深化,“科教兴国”、“人才强国”战略的提出,教育越来越成为人们关注的重" />
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在初中化学教学中实施游戏化教学的实践研究
2013年12期目录
&&&&&&本期共收录文章20篇
  摘要:随着我国教育事业的不断发展,教育改革的不断深化,“科教兴国”、“人才强国”战略的提出,教育越来越成为人们关注的重点。在如今新的教育形式下,如何更加科学有效的提高课堂教学效率,增加课堂教学质量成为教育工作者研究的重点。游戏化教学法是指在教学过程中,通过组织学生们进行与教学有关的活动,通过寓教于乐的方式让学生们更好的学习知识、体验学习的快乐。本文以初中化学教学作为切入点,深刻探讨游戏化教学法在初中化学课上的应用。 中国论文网 /9/view-5139964.htm  关键词:初中化学 游戏化教学法 实践探究   1.游戏化教学法的意义   游戏化教学法是指在课堂上通过将与课堂有关的知识内容融入游戏之中,让学生们在游戏的过程中更好地学习知识。初中化学是一门十分具有趣味性的学科,神奇的化学实验、有趣的化学现象、性质各异的化学元素以及不同的化学方程式都会给学生们眼前一亮的感觉。在此基础之上应用游戏教学法,可以进一步的提高教师的课堂教学质量与教学效率。让学生们一面学习有趣的化学知识,一面在游戏之中加以记忆和运用,可以在很大程度上集中学生们的注意力,培养学生们的动手实践能力,还能提高学生们的学习情趣,改善厌学情绪。   2.在初中化学课堂应用游戏化教学法的措施   化学与游戏所具有的共同点就是都具有相应的趣味性。教师只要将二者进行合理的结合就能全面将学生们的学习兴趣提升上来。因此,教师在安排课堂游戏的过程中需要注重游戏安排的合理性。以下本论点将对课堂游戏进行分类探讨。   2.1卡片游戏法   初中化学涉及到许多基本化学知识的记忆与了解,尤其是化学元素。初中生需要掌握的化学元素约占元素周期表的三分之一,而每一个元素都有其相对应的英文符号。教师可以通过卡片游戏法,在课堂上进行卡片游戏,将班级同学进行合理分组,每个小组内进行元素与英文的匹配游戏,在游戏过程中让学生们熟练了解化学元素。   2.2竞赛游戏法   竞赛游戏可以最大限度的调动学生们的学习积极性,在游戏中培养学生们的学习自信系和学习成就感。教师可以在班级中举行化学方程式默写比赛、化学性质背诵比赛以及化学现象的总结比赛,让同学们在竞赛过程中培养自身的记忆力和学习能力。与此同时,教师还可以把相关化学元素、性质、现象等化学知识编程口诀,定期举行口诀背诵比赛,加深学生们对于知识的记忆。   2.3合作探究游戏法   初中化学涉及到很多有趣的化学实验,在进行化学实验的学习过程中,教师可以进行角色扮演游戏让学生们几个人一个小组进行实验探究。通过情景教学法,将实验室还原成化学家的实验室,让学生们扮演实验室中的不同化学家,对于实验现象提出假设进行分析、做实验进行对比、再对实验结果进行分享。在游戏过程中培养学生们的动手能力、思考能力。   3.应用游戏化教学法的注意事项   在应用游戏化教学法到初中教学课堂的同时,教师也应该注意相应的问题。给学生们创造一个学习气氛浓郁并且安全的学习环境。关于游戏化教学法在应用中的注意事项,本论点进行具体讲解。   3.1时刻坚持安全第一原则   安全第一原则是教师在进行游戏化教学法过程中所要坚持的首要原则。因为初中化学不仅涉及到课堂教学,还有重要的实验教学内容。学生们在接触化学的过程中,如果操作不规范或者在游戏化程中稍有不慎,都会受到化学药品、化学试剂的伤害。因此,教师在上实验课之前,应该检查实验室内的每项化学设施、用品是否安全。在学生们使用之前应该充分向学生们讲解使用方式及注意事项。在进行游戏的过程中,教师应该时刻对学生们进行监督,一旦发现问题及时处理,让学生们在安全的环境下快乐的游戏,快乐的学习。   3.2坚持以学为主,游戏为辅   游戏教学法是为了在游戏的过程中激发学生们的游戏兴趣,加深对于知识的记忆效果。教师们在初中教学课堂上应用游戏教学法的过程中需要注意,初中的游戏教学法已经不同于小学的游戏教学模式。小学的游戏教学法是为了让学生们在课堂上集中注意力,游戏与学习的重要程度是相等的。而在初中的游戏教学法应用中,教师应该注重合理分配游戏与学习的比重,注重让学生们在游戏的过程中更好地学习,选取的游戏也应该以辅助教学为主。   [结束语]   通过以上文章的分析我们可以清楚地看初在初中化学课堂中应用游戏化教学法的措施以及注意事项。初中是学生打好化学学习基础的重要阶段,相信随着我国教育工作者的不断努力与探索,游戏化教学法会得到不断地完善和发展。与此同时我们也相信,更多科学有效的教学模式会被研制出来,投入到初中化学教学课堂中去,为提高教学效率、增强教学质量、提高学生们的学习成绩做出贡献,为我国培育出一批又一批优秀的人才。   参考文献:   【1】谢敏,彭豪,钱扬义:国内外中学化学教育游戏设计研究进展[J]. 远程教育杂志. 2011(06)   【2】王欢:基于建构主义的新型教学模式和教学改革的结合[J]. 鞍山师范学院学报. 2005(01)   【3】吴良根:化学教学中实施竞赛式教学的实践与思考[J]. 化学教学. 2007(01)   【4】周浩慧:教育游戏:一种寓教于乐的新方式[J]. 电脑知识与技术. 2009(08)   【5】陈卫东:教育游戏的设计与应用策略思考[J]. 吉林广播电视大学学报. 2008(01)
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从炼金术到化学--游戏设计的演变
  本文的卖点  你是否想过,要拥有一个神奇的魔法公式,让你创造出超越QUAKE和EQ的作品?甚至拥有一个万能的科学公式,让你不但能创造奇迹,还能清楚的明白:"为什么它会成功?"  本文将向你展示一些游戏设计的科学方法。这种方法或许能让你明白,为什么一个游戏会受到广泛的欢迎。    引论  现在的游戏设计,可以说是一种"炼金术"而不是"化学"。  游戏设计者们,正在作着和和古代的炼金术士一样的事情--不断的尝试和检验。设计师以自己的直觉来设计游戏,并让其他人来检验自己的设想。这些检验者,包括出版商、其他的设计师、BETA测试者、玩家等等。他们将自己的意见送到设计师手里,后者根据这些反馈,把游戏这个复杂的机器左敲右打,直到它看起来令人满意--或者时间和金钱都耗尽为止!  和炼金术一样的,这种尝试和检验让设计师很难确定问题的关键,并无法从根本上明白自己成功或者失败的原因--他们知道是哪次敲打让玩家感到满意,但对整个机器的运作情况,仍然感到困惑。  与之相对的,化学家会首先从那些被证明是正确的理论入手,再利用这些原理的支持来达到自己的目标。因此,即使他们的实验失败,这些原理也能让他们有机会去研究和领会自己犯下的原则性错误;或者用自己的实验结果对现有的理论进行质疑。无论是否成功,他总是有机会明白自己的实验为何会出现如此的结果。  如果一个炼金术士想要从廉价金属中得到金子,他很可能会采用这种方法:把熔铅和银混合到一起。如果结果看起来有效,他将会沿着这条路继续走下去。而一个化学家则明白:金和其他金属的不同之处在于质子和电子的数目。因此他的注意力将会集中到改变金属的质子数上来。  显然的,化学家的方法更为合理,毕竟他们的工作有所依据。炼金术士则完全是在胡乱的猜测。  那么设计师的行为更接近于上面的哪一种描述呢?非常不幸的是,设计师的并不像化学家那样,有足够的资源用以研究,并独立的发展出属于游戏自己的理论体系。因此他们必须在其它领域中寻求理论依靠,并选取合适的一部分用到游戏设计中来。  在很多应用领域中,各种研究都已经有了数百年的历史。它们可以给游戏设计提供很多真实可靠的理论。借用这些理论,游戏设计师可以建立一个牢固的基础,并利用这个基础建立游戏自己的理论大厦。  拿来主义  借用其它领域的理论要经历如下的过程:  Stating the goal correctly.  对需要达到的目标做出正确的定义。  Brainstorming fields of study that may offer insight into achieving the goal.  集体讨论:可以利用那些领域的理论?(或者说是"头脑风暴")  Choosing appropriate principles from those fields.  在这些领域中,寻找可以利用的理论。  Checking principles against existing games and genres.  根据现有的游戏对这些理论进行检验。  Implementing principles in game design.  把这些理论应用到游戏中去。  这个过程将使我们得到一些有价值的游戏理论--它们既适用于游戏设计,也适用于对现有游戏的分析。  案例1:制作一个"真实的"游戏  假定我们要"做一个表现现实的3D游戏"。为了准确的定义这个目标,我们该怎么做?  最重要的是用交互性的语言(交互性正是游戏的本质)定义目标。离开玩家的参与,游戏没有任何价值。游戏设计中的每一个目标的定义,都应该包括"玩家"这两个字。因此,上面的目标将被定义为:  "制作一个游戏。在这个游戏中,玩家将在视觉上感知到一个与现实世界相类似的世界;并在平面的显示器上得到3D的观察效果。"  这个定义显得相当臃肿,但它也更精确的定义了我们想要做的事情--我们想要愚弄玩家,让他们觉得自己正处于一个3D世界里。  进行头脑风暴之后我们发现,有两个领域可以为达到我们的目标给予理论支持。  第一个领域是艺术。更精确一点,绘画艺术。几千年来,绘画大师们一直致力于研究在2D画布上表现3D的方法。另一个可以研究的领域是心理学。视觉感知的一些理论能给我们很多的启示。  很明显的,作为一种比艺术更为底层的科学,心理学是一个更好的选择。它所研究的问题在于人类的"感知"和"行为"。因此不但可以解释艺术理论的根本原理,还可以衍生出一些对游戏设计有帮助的理论。而游戏设计的最终目标,正是让玩家"感知"到一个虚拟世界并在其中"行为"。  下面要做的事情是,在心理学的众多理论中挑选出可以借用的部分。打开一本大学心理学教程,在"视觉感知"一章中,我们可以看到下面七个有关深度提示的理论:  线性透视--两条平行线将在远处会聚成一点。  空气透视--距离越远,物体显得越模糊。(这要求我们在游戏中加入调节性的粒子)  纹理梯度--远处的物品会显得粗糙,并可以看到更多的纹理细节。  插入原则--醒目的物体看起来比其他物体要近。  相对尺寸--远处的物体看起来比实际小。  光影效果--明亮的物体看起来更近,不规则的光源也可以给人以深度提示。  立体视野--人的双眼看到的事物有轻微的不同,因此大脑可以感知到物体的深度。  因此,我们的3D游戏应该力图达到上面列出的各种(或者部分)效果。  我们要做的最后一步是,用现有的游戏来检验这些理论。研究之后我们发现,这些理论正在被大多数的3D游戏所使用。实现的方法包括:use of viewing frustrum, fog, textures, z-buffer, viewing frustrum, Gouraud shading, and stereoscopic glasses respectively。  从上面的描述你可以看到,实际上我们并没有得到有关于3D图形学的任何新理论!而上述方法的优势在于两个方面:  首先,上面列出的条目是"正确的",并且已经被心理学家所证明。  其次,我们并不需要付出太多的劳动--只需要翻翻大学教材,然后,"啊哈!"我们就找到了一个达到目标的任务列表。"  事实上,实现这些任务草案需要创造力和大量的数学运算、编码实现。但至少我们可以确认,我们的工作并不是在浪费时间--我们正在利用"被证实"的3D深度提示理论来工作。  案例2:制作一个令人欲罢不能的游戏  假定现在我们有了另一个激动人心的目标--"制作一个让玩家欲罢不能的游戏"。那么,我们应该做的第一件事情仍然是用"玩家"来定义这个目标。接下来,在一次短暂的头脑风暴之后,"让玩家欲罢不能"这个目标衍生出一些领域:高压政治(或者说折磨)、市场运作、以及心理学中的动机和沉溺。心理学仍然是我们的不二之选,它可以解释市场运作和高压政治的工作原理。  我们打开一本大学心理学教程,翻到"动机和暗示"一章,下面两个理论看起来相当适用:  1.行为训练。一言蔽之,行为训练就是:  个人过去受到的奖赏和惩罚,决定了他是否有做一件事情的动机。  行为训练理论也解释了如何使用奖励列表,以使这种动机最大化。这些理论已经在GAMASUTRA的其他游戏文章中讨论过,我在此向你郑重的推荐它们。  2.MASLOW的需求金字塔。  MASLOW的理论告诉我们,个人倾向于首先满足一些基本的需求。当这些需求获得满足之后,他们才会去尝试满足一些更高层的需求。按照MASLOW的理论,基本需求包括:生理满足--比如饥饿--安全感、归属感、爱、尊重、认同以及自我实现。  我们可以放心的使用上面两种理论,来创作和分析一个令人上瘾的游戏。因为它们已经被科学的证明过了。当然,关于行为动机,还有一些其它的心理学理论,包括化学物质依赖、性动机、"对抗过程"理论等等,它们都可以应用到游戏中来。特别是"对抗过程"理论,它相当有实用价值。因为它研究的是"成功"和"失败",并且有很深的挖掘余地。但是为了文章的简洁,请允许我忽略它们。  下面我以EQ和模拟人生为例,简要的说明上面两种理论在游戏中的应用。它们被无意(或者有意)的使用在两个游戏中,并取得了很好的效果。  EQ作为一个令人入迷,并让玩家长时间沉溺其中的游戏而相当有名。我鼓励读者去尝试着列出EQ中的行为训练实例,这一定会让各位有所收获。一个简单的例子是,EQ中用了各种列表来鼓励玩家,包括伤害、杀敌、财宝、特殊技能等等。  EQ中也使用了MASLOW的金字塔模型。菜鸟将为自身的安全而战斗;当他们变得更加强壮之后,相互之间会形成友谊,并希望加入一些团队以满足归属感;最后,当玩家达到最高等级时,他们会寻求尊重和认同--这通常以寻求特殊铠甲、武器或独特的力量为方式表现出来。因此,玩家能在这种金字塔结构中不断上升,并渴望达到其顶端。  模拟人生对MASLOW的动机模型有更加露骨的应用。新角色将致力于满足生理需要,如食物、睡眠等身体需要。当玩家变得富有的时候,则集中于安全感、爱、尊重、认同等需要,即使这些仅仅来自于其他模拟人。  在这里,行为训练显得不那么明显,但仍然有所应用。在游戏过程中,玩家会得到诸如更高级的房屋、更清晰的物品动画、以及朋友等奖励。这些奖励也有相应的训练列表,以使玩家沉溺其中。  将行为训练应用到游戏中来,并使之变得更加令人上瘾,是一个非常简单的过程,你仅仅需要在游戏中设定一定间隔(或者比率)对玩家进行奖励即可(EQ,DIABLO甚至维加斯的老虎机都是行为训练的好例子)。而MASLOW的金字塔应用则相对难一些,因为它没有提供明确的实现步骤。可行的一些方法是:允许玩家对其他玩家施以影响、对团队表示忠诚、对自己的成长历程加以回顾(并确认他们最终能获得成功)等等。这可以让玩家感到自己正在金字塔中不断上升,并鼓励他们不断玩下去。  上面两个例子,实际上为我们展现了产生游戏设计和分析基本理论的事例。  一些争论  不幸的是,很多人对上面的这些步骤并不认同。  首先,他们会争辩说:很多成功的游戏并没有根据底层科学的一些理论来设计,那么
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