怎么使用Unity5.xiphone x壁纸打包下载与发布Unity3D游戏

Unity5.x AssetBundle打包详解 - 简书
Unity5.x AssetBundle打包详解
Unity5.x AssetBundle打包详解
在网上查看了很多资料,想详细搞清楚AssetBundle的原理。以实现符合项目需求的打包工具和加载逻辑
1. AssetBundle是什么?
AssetBundle是Unity用于动更的一种资源打包格式,如果某个资源需要动更的话,它必须被打包成AssetBundle
2. AssetBundle打包常见要面临的问题?
如何组织打包
如何避免资源重复打包
打包的资源如何加载
3. 我的打包方案
Unity5.x已经大幅度简化了AssetBundl的打包过程,理论上只需要调用一个API即可以完成打包
BuildPipeline.BuildAssetBundles(RES_OUTPUT_PATH, BuildAssetBundleOptions.DeterministicAssetBundle, BuildTarget.StandaloneOSXIntel);
但资源之间的依赖关系,避免资源重复打包的问题还是要自己解决。Unity5.x提供了一个很好的东西,就是可以给资源设置AssetBundleName
Unity5.x中会将设置AssetBundleName相同的资源打包到一起,所以我们的打包过程其实就是把需要打包到一起的资源设置成相同的AssetBundleName,为每个资源设置AssetBundleName。最后调用打包API即可完成打包
我目前使用的打包规则是:
prefab、scene等文件单独打包
图片资源按文件夹打包
关键代码如下:
/// &summary&
/// 设置AssetBundleName
/// &/summary&
/// &param name="fullpath"&Fullpath.&/param&
public static void setAssetBundleName(string fullPath)
string[] files = System.IO.Directory.GetFiles (fullPath);
if (files == null || files.Length == 0) {
Debug.Log ("Set AssetBundleName Start......");
string dirBundleName = fullPath.Substring (RES_SRC_PATH.Length);
dirBundleName = dirBundleName.Replace ("/", "@") + ASSET_BUNDLE_SUFFIX;
foreach (string file in files) {
if (file.EndsWith (".meta")) {
AssetImporter importer = AssetImporter.GetAtPath (file);
if (importer != null) {
string ext = System.IO.Path.GetExtension (file);
string bundleName = dirBundleN
if (null != ext && (ext.Equals (".prefab")||ext.Equals(".unity"))) {
// prefab单个文件打包
bundleName = file.Substring (RES_SRC_PATH.Length);
bundleName = bundleName.Replace ("/", "@");
if (null != ext) {
bundleName = bundleName.Replace (ext, ASSET_BUNDLE_SUFFIX);
bundleName += ASSET_BUNDLE_SUFFIX;
bundleName = bundleName.ToLower ();
Debug.LogFormat ("Set AssetName Succ, File:{0}, AssetName:{1}", file, bundleName);
importer.assetBundleName = bundleN
EditorUtility.UnloadUnusedAssetsImmediate();
// 存储bundleInfo
AssetBuildBundleInfo info = new AssetBuildBundleInfo();
info.assetName =
info.fileName =
info.bundleName = bundleN
if (null != ext) {
info.fileName = file.Substring (0, file.IndexOf (ext));
fileMap.Add (file, info);
List&AssetBuildBundleInfo& infoList =
bundleMap.TryGetValue(info.bundleName, out infoList);
if (null == infoList) {
infoList = new List&AssetBuildBundleInfo& ();
bundleMap.Add (info.bundleName, infoList);
infoList.Add (info);
Debug.LogFormat ("Set AssetName Fail, File:{0}, Msg:Importer is null", file);
Debug.Log ("Set AssetBundleName End......");
打包好之后生成依赖关系的配置文件,配置文件格式如下:
&bundleName&prefabs@login.unity3d&/bundleName&
&fileName&Assets/Resources/Prefabs/Login&/fileName&
&assetName&Assets/Resources/Prefabs/Login.prefab&/assetName&
&dep&textures@common.unity3d&/dep&
&dep&textures@login.unity3d&/dep&
&bundleName&scenes@main.unity3d&/bundleName&
&fileName&Assets/Resources/Scenes/Main&/fileName&
&assetName&Assets/Resources/Scenes/Main.unity&/assetName&
&bundleName&textures@common.unity3d&/bundleName&
&fileName&Assets/Resources/Textures/Common/btn_blue&/fileName&
&assetName&Assets/Resources/Textures/Common/btn_blue.png&/assetName&
&bundleName&textures@common.unity3d&/bundleName&
&fileName&Assets/Resources/Textures/Common/btn_red&/fileName&
&assetName&Assets/Resources/Textures/Common/btn_red.png&/assetName&
&bundleName&textures@login.unity3d&/bundleName&
&fileName&Assets/Resources/Textures/Login/bg&/fileName&
&assetName&Assets/Resources/Textures/Login/bg.png&/assetName&
&bundleName&textures@login.unity3d&/bundleName&
&fileName&Assets/Resources/Textures/Login/text_input&/fileName&
&assetName&Assets/Resources/Textures/Login/text_input.png&/assetName&
bundleName 打包的文件名
fileName 包里包含的文件名
assetName 包里的AssetName
deps 依赖的其他bundleName
上述过程就完成了打包,具体可以参考的github:
游戏行业从业者
从页游到手游,感受游戏行业的百花齐放。在竞争中努力活下去!关于Unity5.x版本AssetBundle打包Shader的问题 - CSDN博客
关于Unity5.x版本AssetBundle打包Shader的问题
& Unity打包Assetbundle时,要想将Shader一起打包,需要注意两种Shader:项目中自建的Shader文件和Unity内置的Shader文件。自建的Shader文件在Unity项目中是可以看到的,而Unity内置的Shader文件只能在项目中使用,但是项目中找不到这个文件,因为这个文件是在Unity的安装目录中,然后在Unity项目中通过某种映射关系来引用内置Shader。& So...问题来了...& 项目中自建的Shader文件可以设置AssetBundle名称,然后进行打包,而内置的Shader根本无法设置Assetbundle名称,也就是说一般的打包方法是无法将内置的Shader进行打包的,从而导致使用的内置Shader的材质球,从AssetBundle中加载出来后,会出现材质球丢失的情况。& 对应这个问题的解决方法,我简单研究了一下,打包前可以将Unity的内置Shader设置一下,让Unity自己能够识别到哪些内置Shader是需要被打包出来的。具体方法如下:& 1、依次点击菜单栏的 Edit -& Project Settings -& Graphics,然后在Inspector面板中会出现关于内置Shader的设置(“Built-in shader setting”)和Shader分离设置(“Shader stripping”)。& 2、其中上方的Built-in shader setting的选项就是关于内置Shader的设置,这里只说明关于打包的操作,其中有一个将Always Included Shaders的数组,将需要打包的内置Shader添加在这里即可。例如我要将名为Particles/Additive的内置Shader添加到里面,需要将数组的size增加1,然后在多出来的数组元素中选择Particles/Additive即可。&& 这时候再进行打包,就可以将内置Shader包含在打包文件中了。这应该也是Unity打包内置Shader的正确操作了。& 扩展:Shader分离设置(“Shader stripping”)里面主要是关于烘培的灯光贴图打包的设置,一般的操作是:"Lightmap modes"选择"Manual",然后点击下面出现的"From current scene"按钮即可,Unity会更具当前的烘培贴图来自动适配设置。& 如果有错误的地方,望大家指正。
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shader打包AssetBundle总结
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Unity5.x的AssetsBundle打包总结--
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加載模子的時候 shader會不見?請問你是用哪一版做unity做的?
好像是5.3吧,,,主要看看脚本,能跑就好,模型什么的可以自己加,自己试一试打包
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