有时在结束一局游戏之后让选一个三张卡片的骗局那个三张卡片的骗局有什么用

&作者:Trifthen
主页:http://www.kildosphere.com
&翻译:woodd
Email: wood@online.sh.cn
感谢论坛用户对原先计分规则、X类型卡片、A类型卡片、收藏水平等部分翻译的修正,以及对战斗、Combo等部分资料的补充。
Shaun M. Thomas, 保留所有版权。
&&& 本攻略受版权法保护。对本文的任何引用都必须得到Shaun Thomas的同意。最新版本可以从gamefaqs.com或我的个人网站上获得。(译者注:本文的翻译与发表已取得作者授权,任何人如需转载请与本站联系。)
&&&&&&&&大多数人认为《Tetra Master》难以理解、麻烦而且没什么用处。确实如此,但这个游戏并非没有任何规律可循。实际上,它有一定的规律和方法,只是很难掌握。还好,这些困难都可以克服,最终你可以达到顶级收藏家水平。
&&&&&&&&特别说明:玩《Tetra Master》不会得到任何形式的奖励。你不会得到任何道具、金钱、隐藏动画,以及顶级收藏水平的名声。投入大量精力之后的报酬为零,什么也没有。这个游戏就像是独立于游戏之外的,在FF9中除了浪费时间之外没有任何作用。
&&&&&&&&一家名为Dino的德国公司联系我写一篇桌上版《Tetra Master》的规则。游戏已经投入生产,可以在商店里买到。我建议你购买,这是个很好的游戏。据我了解这个游戏不会在美国发售,所以我建议你们向史克威尔公司抗议,直到他们同意为止。如果有需求的玩家足够多,你们也许不用购买FFIX的光盘就能玩到这个游戏!写E-mail、发传真,寄平信,发动你身边的人!不管用什么方法,告诉史克威尔你想得到这个游戏!
现在,让我们回到正题。
目录-快速链接
一、更新记录
1、必要条件
--2 位游戏者;
--每人5张卡片;
2、获得卡片
&&& 为了进行游戏,你至少要有5张以上的卡片。卡片可以通过以下几种途径获得:
&&& 1、在城镇或迷宫中找到;
&&& 2、其他角色给予;
&&& 3、和别人比赛赢得;
&&& 4、战斗之后获得;
&&& 5、购买;
&&& 需要注意的是,卡片的箭头和属性只有在得到它们之后才会被决定。因此对于在城镇和迷宫中找到或从其他人物那里获得的卡片,你可以反复读盘直到获得你所希望的卡片为止。这对所有卡片都适用,也包括稀有卡片。这样对你达到顶级收藏家水平很有帮助。
3、开始游戏
&&& 走到某个人面前,按方格键开始游戏。并非每个人都会和你玩,但这样的人很少。开始之后,先挑出5张卡片,然后确认。之后游戏就会开始。
4、游戏规则
&&& 游戏盘由4x4个方格构成。游戏开始时会随机覆盖盘上的0~6个方格,在这些方格内不能放置卡片。投币决定谁先开始游戏。先开始的人必须放一张卡片到空格内,然后轮到另一个人放置。
5、卡片数量
&&& 这些供收藏的卡片有数量限制。游戏中有100种卡片,而你最多只能同时拥有100张卡片。所以你如果想要达到大师(Master)级,每种卡片只能有一张。这并不是一桩轻松的任务。
&&& 这里顺便说一句,我不太明白为什么卡片数量会有100张的限制。这仅仅相当于大约两副扑克牌的张数,许多玩卡片收藏游戏的人经常随身携带6副左右的纸牌。限制卡片数量的设定显得有些草率。
6、卡片属性
&&& 卡片的图案下面有一些数字和字母,它们的含义如下:
&&&& P T D M
&&& P:卡片的攻击等级;
&&& T:卡片类型,有P、M、X、A四种;
&&& D:卡片的物理防御等级;
&&& M:卡片的魔法防御等级。
&&& 例如:(1 P 4 0)
&&& 上述攻击和防御等级都是用16进制表示的。16进制就是用字母和数字来表示0~15。比如,0记作&0&,而15记作&F&。这就意味着游戏中最强的卡片是F A F F,因为A是最强的卡片类型。
&&& 这里是比较容易迷惑的地方。卡片的等级用16进制数表示,而这个数又代表着另一个数。如下表所示:
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
16进制 0F 1F 2F 3F 4F 5F 6F 7F 8F 9F AF BF CF DF EF FF
等级 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F
最小值 0 16 32 48 64 80 96 112 128 144 160 176 192 208 224 240
最大值 15 31 47 63 79 95 111 127 143 159 175 191 207 223 239 255
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
&& &16进制&这一行是什么意思呢?有没有注意到该行中每个数的第一个数字和&等级&一行中的数相同?这就是16进制的原理。对于一个两位的16进制数,取左边第一位数字乘以16,然后和第二位数字相加。所以6F就相当于6&16 + 15 = 111。最小值是60,即6&16 + 0 = 96。&
&&& 卡片类型以后再作讨论。
&&& 每张卡片上通常都有一组箭头指向8个方向中的一个或几个方向。如:
&&& 下面是几种卡片不起作用的情况:
&&& 1、最先放入的卡片很显然不会对其他卡片起作用;
&&& 2、把一张卡片放在另一张对方的卡片旁边,但没有箭头指向那张卡片;
&&& 3、盘内已经有一张对方的卡片,其箭头指向某个空格。在这个空格内放入一张新的卡片,但新卡片没有箭头指向原来那张卡片。
&&& 基本上,也就是说除非新放入的卡片有箭头指向周围邻近的对方卡片,否则什么事也不会发生。
&&& 卡片2的放置在卡片1之后,所以什么也没有发生。第4种可能是:放置的卡片有一个箭头指向周围邻近的卡片。
&&& 放下卡片2的玩家现在俘获了卡片1。这只是暂时的,对卡片的控制权在游戏过程中会不断发生变化。最后盘面上谁的卡片多谁就是胜利的一方。有的卡片没有箭头,在后面的&&一节中会进一步讨论。
&&& 还有一种可能。把一张卡放在另一张卡旁边,它们彼此都有箭头指向对方,这时就会发生战斗。
&&& 上图是放置后发生战斗的例子。每场战斗有3个阶段,分别会显示不同的数字。
第一阶段:
&&& 每张卡片都有一个攻击力数值,数值的大小依攻击等级而定,介于其在上表中所对应的最小值和最大值之间。同时每张卡片也有一个符合上表的防御力数值。
&&& 例如:A(4 P 2 2)进攻 B(1 M 0 1)
&&& 卡片A上出现的数字表示它的攻击力,假定为70(&4&所对应的范围为64~79)。卡片A是一张物理卡片,而卡片B的物理防御等级是0,所以卡片B上出现的数字(也就是防御力)可以假定为7(0对应0~15)。
第二阶段:
&&& 接下来,程序会在0到上述数字之间产生一个随机数。这是实际的攻击力和防御力。我们假定卡片A是66,卡片B是1。
第三阶段:
&&& 从第一阶段中的数字中减去第二阶段中产生的随机数。这样所得的结果一定是个正数,数值大的一方获胜。
&&& 卡片A:70 - 66 = 4
&&& 卡片B: 7 - 1 = 6
&&& 由此可知:
&&& 1、随机数越大越差。你需要小的随机数,这样从总数被减掉的部分就比较小。
&&& 2、如果产生的随机数比较有利,较弱的卡片也能战胜较强的卡片,看看上面的例子中(1 M 0 1)是如何防住(4 P 2 2)的进攻的。
&&& 如果你想知道某张卡片赢得战斗的概率是多少,下面列出了基本方程:
100 & {1 - (1 + 防御力)&[2 & (1 + 攻击力)]}
&&&&因此在上面的例子中,可以得到:
100&{1-(1+7)&[2&(1+70)]})=100&(142-8)&142=100&136&142=94.4%
&&& 所以上例中,卡片A胜出的概率为94%。虽然它输掉了这场战斗,但那是因为它产生的随机数不太好,这只有6%的概率。
&&& 但是由于可能无法马上知道攻击力或防御力的数值,你也可以采用一个比较简单的方法。还是以刚才两张卡片为例,取卡片A的最大值(79)和卡片B的最小值(0)代入上式,结果是99.4%;再取卡片A的最小值(64)和卡片B的最大值(15)代入上式,结果是87.7%。
&&& 所以在上例中,如果你不知道这两张卡片的确切数值,卡片A进攻卡片B有88%~100%的获胜机会。
&&& 如果你用的是卡片A,真走运,你会胜出。但是你也有6%的失败概率,这时你的对手会夺得对这两张卡片的控制权。如果你胜出,那它们就是你的。
 附注:如果放入的卡片同时与两张或更多卡片上的箭头相对,就需要选择卡片的战斗顺序。合适的选择战斗顺序有可能极大地影响战局,例如第一场战斗胜利发生的Combo俘获了本来下一张要发生战斗的卡片,就可以省去一场战斗。
&&& 有的时候,在战斗中被打败的卡片也有箭头指向其他卡片。这是一种非常危险的情况,会导致同时失去那些卡片。举个例子,让我们假设选手1持有卡片1和卡片2,选手2放下卡片3。
&&& 我们假定卡片3很强,打败了卡片2。这时选手2会得到所有的3张卡片,因为被打败的卡片2有一个箭头指向卡片1。无论如何都要避免出现这种情况!位置合适的combo可以一下子把盘面上的8张卡片都翻过来。箭头多的普通卡片因为具有很强的防御能力而很有用,但同时它们也可能会导致可怕的combo效应。我们后面再讲如何解决这个问题。
&&& 有的人可能会在战斗后获得没有箭头的卡片,疑惑它们有什么用。就我所知,它们只有一种用途--就是增加自己卡片的绝对数量。这些卡片不会产生combo,也没有任何防御能力,而且非常稀少。但要知道,当轮到你放最后一张卡片的时候,你不必担心由于这张卡片的失败而产生的combo。当你只需一张卡片即可取得胜利的时候,它们是非常保险的选择。它们也可以当作非常好的组合素材。
&&& 当所有的卡片都被放置完毕后,控制卡片较多的一方获胜。获胜后,胜利者可以挑选一张对方的卡片据为己有,但只能取在游戏过程中被翻过来的卡片。如果盘面上所有的卡片都被某一方获得,则称之为&Perfect&,他可以得到对手的所有卡片。这时如果你是胜利者,当然很好,若不然则太糟糕了。
11、计分规则
&&& 在游戏中你会获得一定的分数。计分规则看上去有点复杂。分数的高低与胜率无关,而是由你所拥有的卡片种类及其箭头排列所决定。计分规则如下:
&&& 卡片的种类与箭头排列均唯一,15分;
&&& 卡片的种类唯一,但箭头排列不唯一,10分;
&&& 卡片的种类不唯一,每张卡片5分;
&&& 卡片的种类与箭头排列均不唯一,0分;
&&& X类型卡片,奖励1分;
&&& A类型卡片,奖励2分;
&&& 所以如果你有一张A类型的卡片,而且其箭头排列与其他任何一张卡片均不相同,这张卡片就值17分。由此可知,为了达到顶级收藏家水平,你需要同时拥有100张符合以上标准的卡片以获得最高分1700分。
&&& 考虑箭头的组合方式,种类超过100种,下表是分布情况:
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
箭头: 0 1 2 3 4 5 6 7 8
组合: 1 8 28 56 70 56 28 8 1
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
&& 共计: 256种
&&& 所以箭头的排列组合方式一共有256种,而你只需要100种。另外要知道,以上组合方式中有163种拥有4个以上的箭头,所以不用担心找不到好的卡片。
&&& 除此之外,你还必须把100张卡片都升级到A防御类型,才能达到顶级收藏家水平。但这值得去努力,不是吗?
12、收藏水平
&&& 游戏会统计所有胜利、失败和平局的次数,但这不会对你的收藏水平产生任何影响。收藏水平是由按上述计分规则算出来的总分决定的。看上去好象并不是很公平,但它就是这么安排的。不同的分数所对应的收藏水平如下表所示:
1000 - 1099
1100 - 1199
1200 - 1249
1250 - 1299
1300 - 1319
1320 - 1329
1330 - 1339
1340 - 1349
1350 - 1359
1360 - 1369
1370 - 1379
1380 - 1389
1390 - 1399
1400 - 1419
1420 - 1469
1470 - 1509
1510 - 1549
1550 - 1599
1600 - 1649
1650 - 1679
1680 - 1689
1690 - 1697
Specialist
The Collector
&&& 你还没有达到1700分?我想在这里引用一位在这个游戏中耗费了大量时间的可怜玩家的话:
&你想知道达到1700分之后会发生什么?好,当你达到Master级称号所需的分数之后,它只说了一句--&Would you like to discard?&所以,在这个游戏上花了100个小时之后,我所得到的是@#$%&&!!!&
&&&& 我们同情你,真的很同情你。我只能说,从这件事情上,史克威尔公司应该吸取一点教训!我猜他们没想到有人会真的狂热到能取得满分。
三、卡片类型
1、卡片的攻击等级
&&& 每张卡片都有一组属性,如:(0 P 0 0)。第一个数字就是该卡片的攻击力等级(具体可参看&&一节)。
&&& 在战斗中多次获胜或翻过许多卡片之后,这张卡片会变得更强。所以经常使用卡片(0 P 0 0)可以使其属性成为(1 P 0 0)。但属性的提升有一个上限,这一点我还在研究中。如果有人能够提供关于这一点的帮助,我将非常感激。
2、卡片的防御等级
&&& 卡片的防御方式有两种--物理防御和魔法防御。和攻击等级一样,防御等级也是16进制的。如果一张卡片的属性是(0 P 1 2),&1&是它的物理防御等级,&2&是它的魔法防御等级。
&&& 和攻击等级类似,防御等级也会随着防御次数的增加而提高。所以经过多次防御物理攻击或魔法攻击之后,(0 P 0 0)会变成(0 P 1 0)或(0 P 0 1)。
3、物理卡片
&&& 你可能已经注意到了我所举的例子都是(0 P 0 0)之类的卡片。我假定上面的例子中提到的卡片都是物理卡片。因此它们对其他卡片进行物理攻击。第二个字母是&P&的卡片称为物理卡片。
&&& 正如刚才所提到的,物理攻击力并不仅仅由物理攻击等级决定。如果一张属性为(0 P 0 0)的卡片产生一个较为有利的随机数,另一张属性为(1 P 0 0)的卡片还是有可能输给它的。但一般说来,数值越高的卡片就越强,但并非100%能获胜。
&&& 是不是还有点疑惑?
4、魔法卡片
&&& 属性中有字母&M&的卡片称为魔法卡片。它们以魔法方式攻击其他卡片。不幸的是,大多数魔法卡片会被物理卡片轻松击败。因此它实际上是为了游戏的平衡而设计的。另外,强大的魔法卡片可以击败魔法防御等级较低的物理卡片。要小心!
5、X类型卡片
&&& 接下来是力量卡片。它们可以存在于任何一种卡片,在属性中用字母&X&表示。很多情况下,某种怪兽的卡片你可能有很多张,但也许其中只有一张是X类型。它们可以通过以下途径获得:
&&& 1、赢得;
&&& 2、由普通卡片演变得到;
&&& X类型的卡片乍一看似乎很强大。相对于你所拥有的其他卡片,它们的属性值似乎较高。但事实如何呢?
&&& 防御卡片&&& 实际防御等级
&&& (0 P 1 0)&&&& 0
&&& (1 M 9 1)&&&& 1
&&& (9 M 1 9)&&&& 1
&&& 明白上面几个例子了吗?如果你用X类型卡片进行游戏,你的X类型卡片会根据防御卡片的防御力数值来决定攻击类型。若物理防御较高,则使用魔法攻击;若魔法防御较高,则使用物理攻击。
&&& 可以想象,要战胜X类型的卡片比较困难。不过还是有办法的:
&&& 1、俘获放在角落里没有保护的卡片;
&&& 2、使用能克制力量卡片防御的强力卡片;
&&& 3、使用防御等级较高的卡片。
&&& 第三种方法似乎没有什么较大意义,但确实有效。要知道,X类型卡片只有在对方卡片的防御等级较低的时候才有优势。一张属性为(0 P 9 A)的卡片很可能打败另一张属性为(2 X 3 2)的强力卡片。
&&& 至少在游戏开始的时候(DISC1或2),尽可能将它留在最后一张出手。它们能瞬间逆转战局,在用作combo的时候产生奇迹。
&&& 卡片使用越多越好。任何一张普通卡片都有1.56%的概率升级成X防御类型。这和卡片是否在战斗中被击败无关;重要的是使用。
6、A类型卡片
&&& 还有一种卡片类型具有其他一切卡片所不具备的巨大优点。它比X类型卡片更高级,用字母&A&表示。例如:(1 A 1 2)。它们可以通过以下途径获得:
&&& 1、赢得;
&&& 2、不断使用X类型的卡片直到其变为&A&类型为止。
那么这种令人惊奇的卡片究竟是如何战斗的呢?和X类型的卡片类似,它也是取较小的数字作为实际防御等级,但不同的是还要考虑到攻击等级。例如:
&&& 防御卡片&&&&& 实际防御等级
&&& (0 P 1 2)&&&&& 0
&&& (9 M 0 9)&&&&& 0
&&& (3 P 9 A)&&&&& 3
&&& 没错。3个数字中最小的一个作为卡片的实际防御等级。我想用不着我来告诉你这有多糟糕了。但是,它的特点并不止于此!看看下面的例子:
&&& 进攻卡片&&& 实际攻击等级
&&& (0&A 1 2)&&& 2
&&& (9&A 0 9)&&& 9
&&& (3&A 9 A)&&& A
&&& 没错。A类型的卡片不但会挑选防御卡片防御力最低的属性进行进攻,而且还会使用自己最大的数值进行攻击。这样看起来,一张A类型的Genji卡片并非像以前看上去的那样毫无用处,不是吗?
&&& 由于A类型卡片是由X类型卡片升级得到,因此比后者更加稀少。要赢得它们,一般只有以下两种方法:
&&& 1、俘获放在角落里没有保护的卡片;
&&& 2、使用一张所有属性都比它高的卡片。
&&& 如果你想击败(2 A 3 3),你至少要用(3 A 3 3)和它对抗,或者用更强的卡片以增大保险系数。如果对手用出一张这样的卡片,马上把它赢过来。不惜一切让它成为你的卡片。如果你没有在第一时间得到它,重新比赛直到把它赢过来为止。这些卡片可以大大提高你的收藏水平。
&&& 你还可以不断使用X类型的卡片以把它们升级成A类型。概率很低,大约只有0.78%。这意味着你必须多用X类型的卡片进行比赛。
&&& 一般来说,游戏开始时要在卡片游戏中获胜比较容易,但到后来,你会发现自己经常被拥有强力卡片的对手击败。小心!
&&& 游戏开始时会随机遮挡住盘面上的0~6个空格,有时可以形成一个封闭的区域,放在该区域里的卡片不会受到任何其他卡片的攻击。把卡片先放在这里!暴露在外面会形成combo的卡片越少越好。在这些区域中放置最弱的卡片,或者其箭头在当前盘面中作用不大的卡片。这样一来,这些本来没用的卡片就变成了你的固定资本。
&&& 这些被遮挡的空格也可以作为据点。有时只有一个方向可以攻击到放在这个区域里的卡片。你可以把一张没有箭头的卡片放在会受到攻击的那个空格里,从而防住combo和其他凶猛的进攻。如果在这个屏障后面放满你的卡片,虽然可能会失去作为屏障的那张卡片,但它后面的卡片却是100%安全的。举个例子:
虽然这种情况并不经常出现,但同样可以在战斗中取得优势。
2、选择卡片
&&& 尽量先占据四角。选择那些箭头组合方式如下的卡片:
&&& 为什么呢?因为如果卡片足够强,它们就可以占据你所放置的那个角。不要放置未经战斗就会被翻过来的卡片,除非你要设置combo。先放置这种卡片效果很好。我建议至少用两张这样的卡片,以防某个角落被遮挡而无法利用。
&&& 接下来,你至少需要一张能够扫清盘面的收尾卡片。这很简单,只要挑箭头最多、属性最高的一张卡片就可以了。大多数情况下,这张卡片留在最后放置,会产生尽可能多的combo。在这种场合中,X类型卡片很实用。你只需一张即可。
&&& 最后,你还需要两张&边卡&。如下面四张卡片:
&&& 这种卡片通常对保护其他卡片免遭combo很有效。在游戏中期使用它们,可以设置combo或保护刚赢得的卡片不被夺回。
&&& 注意,你可以使用还有其他额外箭头的卡片作为&边卡&或&角卡&,但我强烈建议不要用缺少那3个箭头的卡片。没有3个连续箭头的卡片防御效果极差,除非有旁边有遮挡保护。但你不能指望电脑会提供遮挡。
&&& 只有一条边上有箭头的卡片非常适合用于combo,而且它们能阻挡其他卡片的进攻。把它们放置在合适的地方,电脑最多只能夺走这张卡片,但其他卡片仍掌握在你的手里。
&&& 充分利用combo,有时是赢得比赛胜利的最佳方式,并且完胜的可能性更大。基本策略是把一张有8个箭头的非常弱的卡片先放在一片非常开阔的区域,例如:
&&& 上图中间的四个空格效果最好。让电脑俘获这张卡片,实际上你还可以用很多其他弱卡,把它们也输掉。然后只要用一张足够强大的卡片即可一举翻盘。记住,最后一张卡片必须足以击败原来那张有8个箭头的卡片。如果你控制着那张8个箭头的卡片周围所有或大多数的卡片,电脑就更想把它的卡片放在其周围。所以在放最后一张卡片之前,你最好尽可能多地击败中间那张8个箭头的卡片。
&&& 利用这个策略,如果周围没有遮挡而且你又是后手,那你就有取得完胜的机会。
 注意:只有在发生了战斗的时候才有可能引发Combo。直接俘获卡片(用有箭头的一侧进攻了对应方向没有箭头的卡片从而直接俘获)的情况下不会出现Combo。
4、基本技巧
&&& 无论如何,不到比赛最后,不要用箭头很多的卡片去俘获角落里的卡片。看下面的例子,你用标有&&&的卡片(奥丁)把对手所有的卡片翻了过来。你一下子俘获了四张卡片,而且卡片&&&非常强,看上去以后不会造成combo。但你的对手有一张X类型卡片(标有&X&),尽管只有一个箭头,但它还是立刻翻盘了。
&&& 看到了吗?现在你失去了5张卡片,而且再也没有办法夺回了。即使你能把对手那张造成combo的卡片赢过来,你很可能还是会输。在最坏的情况下,一个Combo最多会夺走盘面上的8张卡片。有那么多卡片挤在一起,而通路又很狭窄,那些卡片可能永远也夺不回来。
五. 卡片列表
&&& 以下所列是卡片刚获得时的属性。以后可能会变成X或A类型。在属性一栏旁边我列出了目前所知的最大值。如果你发现还有更高的属性值,给我发一张截图,我会更新这篇FAQ。
序号| 卡片名称
序号| 卡片名称
------------------------------
------------------------------
| Behemoth
| Skeleton
| Iron Man
| Nova Dragon
| Lizardman
| Mandragora
| Leviathan
| S. Scorpion
| Sand Golom
| Dragonfly
| Alexander
| Carrion Worm
| Excalibur 2
| Cerberus
| Ultima Weapon
| Masamune
| Gimme Cat
| Dark Matter
| Ragtimer
| Hedgehog Pie
| Tiger Paw Racket | P
| Raluimahgo
| Save The Queen
| Mythril Sword
| Blazer Beetle
| Blue Narciss
| Abomination
| Hilde Garde 3
| Zemzelett
| Invincible
| Cargo Ship
| Tantarian
| Hilda Garde 1
| Grand Dragon
| Red Rose
| Feather Circle
| Theater Ship
| Hecteyes
| Viltgance
| Armstrong
| Fat Chocobo
| Gargoyle
| Alexandria
| Grimlock
| Lindblum
| Tonberry
| Twin Moons
| Namingway
| Boko THE Chocobo | P
100 | Airship
------------------------------
----------------------------
  &&& 以上每张卡片计0.005分,用卡片数量去乘以0.005并取整,即得本FAQ的版本号。
七、联系方法
&&& 如果你想对这篇FAQ作出补充、指出我的错误或者帮我完成卡片列表,联系方法如下:
&&& Trifthen
&&& Email地址:&&& 收件人:trifthen
&&& ICQ号码:
&&& ICQ呢称:trifthen
&&& 个人主页:http://www.kildosphere.com
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三分钟一局的TCG卡牌游戏 《卡片怪兽》试玩
三分钟一局的TCG卡牌游戏 《卡片怪兽》试玩
【本文由作者供17173独家发布,转载请注明出处】
《卡片怪兽》是腾讯代理的木七七旗下铁匠工作室打造的3分钟一局的快节奏TCG手游。游戏以经典的欧美奇幻画风和打破传统的创新玩法,为广大TCG爱好者带来不一样的卡牌策略对战体验。(文/17173_摩诃)
试玩印象:
画面——魔幻画风,画质和建模普通。
玩法——集换式卡牌对战,非传统卡牌玩法。
特色——多系卡牌自由搭配,卡牌游戏也有前后排。
消费——类似炉石的内购抽卡系统,不过每包只有4张卡
魔幻风格,极简界面
《卡片怪兽》身为一款集换卡牌游戏,沿用了魔幻的背景,所以画风也是偏向西方魔幻风格,只有游戏过场和抽卡是3D动画,建模和特效都较为简单和普通,但值得肯定的是作为一款集换对战卡牌,整个游戏的界面十分精简清爽,除了关键的几个操作按钮,没有多余的设定和繁琐复杂的功能。让玩家得以更多投身关注于卡牌和竞技玩法本身。
还玩了《炉石》死亡之翼的梗……
人物没有血条:不一样的集换式卡牌
《卡片怪兽》当然就和名字说的一样是一款以怪兽为主题的卡牌游戏,集换式的玩法是主体,但又和市面上的现有的几款游戏大为不同。
主要的玩法就是竞技场pvp,每天有一些玩游戏过程就能顺便完成每日任务和导师任务,让玩家多拿些奖励,活动部分较少,而且需要较长时间冷却。
游戏采用装备卡和怪兽卡分开卡库的设定,玩家上场将只能携带预设好的8张怪兽卡和8张装备卡,作为一个卡组出战,没有主角血条这些设定,打到8张怪兽卡都死亡的一方就算输了。所以游戏节奏可谓相当快,不知不觉,我的八张卡就都死了呢……
游戏采用资源点(水晶)累加的形式计算每轮出手的可用资源,也就是说一局游戏中,从第一轮开始,每轮分别给予3个水晶,玩家打出手牌需要消耗不同手牌需求的资源数,而且水晶是可以累积到下一轮的,只要己方场上有怪兽,是可以不出手牌并把水晶结算累加到下一轮的。
同时每轮玩家有一次献祭一张卡牌的机会,装备(道具)卡以及已经上场的怪兽卡能换一点水晶,未上场的怪兽卡则可以换取两点,这使得极为依赖水晶点数作为策略调整的这款游戏变得更具有机动性,策略和套路也必然的多样起来
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类型:ARPG
特征:奇幻
类型:射击
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类型:大型RPG
特征:魔幻
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