为什么感觉崩坏3感觉政府越来越正规卡了

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崩坏3体验分析
评论数: 14
游戏类型:手游游戏/平板游戏&  设计类型:【社交/体验/玩家心理】&
& && &前言& && &这是第一份尝试制作的游戏分析档案,很高兴你能花费一点时间阅览,如果可以请 阅览后提一点修改建议。这是关于崩坏3一份分析档案,诸多不当之处请尽管提出。& && &
& && &1.1 游戏前期体验& && && && &&&从游戏前期开始说起,进入游戏后差不多9级前会有相当长的游戏教程,而且这部分教程无法跳过或者关闭,强制性带你进行游戏,这点体验非常之差,除此之外初期体验基本良好,大体以通关主线流程为主进行游戏,期间难度不大有新鲜的剧情和关卡吸引玩家兴趣,玩家慢慢培养自己的人物和通关得到的水晶抽取新的人物。总体来说这是一个非常吸引玩家兴趣的阶段,有新的人物,新的剧情,新的地图等,都对玩家充满新鲜感。& && && && &&&总结:前期确实非常有趣,除了教程过于强制外无特别的缺点。& && &1.2 中期体验& && && && &&&这个时期开始剧情慢慢到末尾,玩家也开始体验深渊,这个阶段难度慢慢大了起来。玩家会在这个阶段着手困难难度剧情和噩梦难度难度,不过这2个地方体验非常一般,剧情重复不说,关卡敌人也基本无变化。说到这点,感觉最像的应该是dnf里的深渊模式了,难度变大敌人变强,新的敌人和新的boss,同时令人兴趣大增就是其更高的奖励,但是崩坏3中的噩梦难度除难度,依然变化不大,这部分很难引起玩家兴趣,通关深渊模式意味着这是第三次通主线剧情,如果没很好的奖励玩家很难有太大兴趣。困难难度重复一次剧情可以接受,这个模式主要是用来刷角色碎片解锁和提升新的角色,噩梦难度这个就应该大力加强难度和提高奖励来激励玩家挑战自己,更深入体验游戏了。此外这个阶段玩家会慢慢进入无尽深渊这个活动地图中,这地图主要是让玩家间有竞争和比拼。崩坏3这个游戏在玩家竞争上做的相对很保守,并不鼓励pk这种正面直接竞争,这点以平民玩家的角度来说相对赞赏。所以竞争最常见和频繁的地图就是无尽深渊了,通过打越来越高的层来赢得活动胜利,期间可以用得到的各种道具来保护自己或者攻击别人。这个期间玩家兴趣降低,目标逐渐从主线剧情移动到活动上来,活动内容和奖励逐渐成为玩家主要目的。同时这个阶段玩家会频繁得刷角色碎片,以这个为目的依然可保持很长一段时间的兴趣。& && &总结:熟悉了游戏特性和主线,新鲜感慢慢下降,目标转向活动和刷角色碎片升级角色上,在这方面依然可以保持相当长一段时间的新鲜感。& && &缺点:对主线感到单调和厌烦,噩梦难度奖励乏味难度增大让人却步。不过因为版本更新的原因,游戏中期阶段有诸如外传这类的支线章节改善了对主线厌倦的情况,所以最主要的还是玩家不想打噩梦难度为主。& && &1.3 游戏后期:& && && && &&&这个阶段的玩家基本输入老玩家阶段,对游戏体验很透彻,厌倦性增加但是不会退坑,对新版本内容最是关注,该阶段玩家对付费多为乐观,并且这阶段会存在少数全收集为目标的玩家。这部分总体来说非常一般,细说可以有很对缺点。& && && && &&&内容基本体验完全,缺乏感兴趣的目标,或感兴趣目标无法达到,如某强力角色在能承受金额范围内无法抽出,深渊难度过大确实打不过,外传全成就达成等。活动奖励无法吸引老玩家或活动奖励要求太高选择放弃,如夏日阵营对抗奖励太少,泳装兑换所需票数太多。普遍目标维持在继续刷角色碎片,升级装备,让心怡角色朝“毕业”靠近。& && &1.4 游戏总结& && && && &&&崩坏3在前期能吸引大量兴趣,优秀的画面和战斗,丰富的人物选择,难度适当的主线和boss战斗,新角色的解锁,旧角色的强化升级,外传和开放世界吸引人的奖励,这些内容大概能让玩家兴趣高涨保持在55级左右,后续开始逐渐下降,60多级后主要以挑战深渊,舰团活动为主要目的,期间刷角色碎片一直存在,可见提升角色这一目标确实很有吸引力。故可知,就算后期玩家对游戏新鲜感大量降低,但只要有吸引玩家的奖励在,就能长期维持玩家乐趣,但是近期更新并没有几个吸引玩家的目标,故目前来看游戏后期体验偏差。& && &
& && &2.1 氪金体验& && && && &&&崩坏3虽然有保底机制,但是保底并不能指定依然是随机抽出,虽然有少数装备会有up,但是并不能保证,抽奖中很大概率出现重复,不想要,抽不到,这类情况,大大降低了氪金的体验,从而消极玩家兴趣。以目前来说,崩坏3氪金很少能让玩家觉得这波充钱值得,下次继续充的情况,更多属于这个不中再来一次,下一次一定会出的赌徒心理或者以后我觉得不充钱的放弃心理,因此氪金体验这点非常之差。& && && && &&&建议:可以适当增大保底上限,但可以让玩家在一套圣痕中随意选择一个部件避免出现重复没有作用的情况,同时可以在大次数中保底出现必出某物品的保底,让玩家哪怕运气不好也不至于绝望然后放弃的情况。& && &2.2 互动体验& && && && &&&游戏在更新舰团系统和联机前,互动基本只有好友助战和深渊对抗了,更多了是前者后者基本不可能出现,因为深渊分配是随机的。因此互动体验基本是无,游戏无限趋近于可以聊天的单机游戏。主要简谈舰团系统和联机系统。舰团系统只能说在及格水准,虽然加强了互动,但是可有可无并不算突出性的改变,同一舰团的人只能在交易少数物资上达到基本的互动,而如舰团每日委托,舰团boss,矩阵探索等虽然目的都是发展舰团,但是基本不存在互动。在联机方面,游戏过于强调团队一致,多次出现不一致达到某个目标就任务失败的场景,导致如果不是跟朋友一起近距离或者语音很难过关的场景,同时很多活动联机有分数攀比完成活动的情况,导致野队玩家有时会感到过于艰难。& && && && && &建议:提供联机探索矩阵,舰团每日任务可以设置成多少个玩家完成什么目标,舰团boss也可设置为联机挑战。在联机关卡方面,增加成就奖励,降低一般关卡难度和玩家一致性,这些可以在开设的困难,噩梦难度中提现,保证所有玩家能轻松过一般联机关卡。& && &2.3活动体验& && && && &&&游戏到目前为止,除了每日活动的固定关卡,活动关卡虽然更新频繁,但是玩法基本相同,大体分为新装备/人物体验,联机活动关卡,迷宫,躲避炸弹,其中新装备/人物体验最为频繁。关卡重复且奖励过少,无法吸引玩家兴趣。活动刚出的时候会有很大兴趣去尝试,但是通关一次后领取第一次通关奖励然而奖励大幅度下滑就很少有人会继续去体验。& && && && &&&建议:玩法应当多变点,更重要的是奖励要吸引玩家兴趣,进几个版本更新奖励都是非常保守很少能吸引老玩家的兴趣,没有想要达成的目标自然就没有想参与进去的想法。& && &
& && &更新:以下为作图
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& && && && &&&崩坏3是个非常优质的游戏,更新速度也非常让人满意,但是就目前游戏乐趣来说已经流失了很多玩家,近几次更新除了v1.4都未能达到v1.1版本那样的高度,个人认为主要还是在于更新未能出现让吸引玩家兴趣的目标。如v1.1中成就的奖励确实非常不错,虽然达成条件偏难,但是依然让玩家有兴趣去挑战完成,相比v1,5中更新的外传达成条件很简单,但是奖励也让人食之无味。v1.4中出现的八重樱人物,完善度非常高,各方面都博人眼球,并且开放世界的后续每日驱魔奖励也足够吸引玩家兴趣所以每日驱魔也是现在玩家必做之一。因此我认为让人兴趣的目标是游戏非常重要的地方,也是现在崩坏3很缺少一点。& && && && &&&以上就是我对崩坏3的个人见解,虽然向往游戏策划这一行业,但是经验十分不足,诸多不当敬请邮箱批评。& && &
& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && &&&& &
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一张图,都没有么?
wuye 发表于
一张图,都没有么?
。。你好一般作图用什么工具好呢,之前用vasio感觉不适合游戏策划绘图
qqwweevcv 发表于
。。你好一般作图用什么工具好呢,之前用vasio感觉不适合游戏策划绘图
好的,谢谢你,我会尝试今天做好图
wuye 发表于
一张图,都没有么?
。。。虽然着手开始作图了,但是很矛盾的是不清楚用图来表达什么,我认为如果只是展示游戏玩法这种过于无用,真心想请问下,分析文档中作图应该做哪些方面呢
<font color="#2350684 发表于
。。虽然着手尝试进行了一些作图,但是感觉有点没了方向了,请问大佬有推荐的文章让我看看找找方向吗。。
要等那些所谓在职策划教,你恐怕要等很久,你接触多就知道了。
小五让你画图,意思是尝试下用脑图将游戏架构表达出来,比如游戏玩法分几个方面。例如游戏是怎么操作;面向哪个群体;具体玩法比如副本、PVP等;装备具体体现在哪几个方面;付费点又有哪些。。。诸如此类的大纲,然后再结合脑图对特定一段进行解读。
反推还可以截取游戏界面,针对界面内的各个功能进行解说及尝试去说明该功能是为了什么。
大概就是这样,毕竟我也不是在职策划。
暗虎 发表于
要等那些所谓在职策划教,你恐怕要等很久,你接触多就知道了。
小五让你画图,意思是尝试下用脑图将游戏架 ...
恩,大致对有点想法了,就是想找个图来类比下,毕竟有参照更容易找到方向
对游戏的核心玩法即战斗的分析是不是太少了点。。
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