异世界治愈魔法师和法师队友会召唤 有必要再练召唤么

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时空召唤暴力法师音波萝莉实用攻略分享
来源:作者:暴走的某某
时空召唤暴力法师音波萝莉实用攻略分享,萌萌哒的音波萝莉茜茜登场之后,一夜之间人气暴涨,几乎每场比赛都能看到她的身影,那伴随着音乐节奏施放出来的强大魔法,给人留下了深刻印象,真不愧是有着人气偶像光环的美少女呢。相比起在战场上冲锋陷阵的萝莉战士&&猫女蒂娜,同样可爱的音波萝莉茜茜又应该怎么食用呢。
言归正传,音波萝莉是一名擅长远程法术的法师,有点腹黑狡黠的她并不喜欢像猫女那样横冲直撞,而是躲在队友身后愉快地发射音波弹,还不时召唤出机器兔子BunnyMax吓唬敌人,一不留神就会被她的技能COMBO打到团灭。
音波萝莉在对线阶段通常建议使用技能1【音波震荡】进行补兵,可以对目标区域造成范围的魔法伤害,迅速给对面兵线造成压力。在团战方面,必须灵活地运用她的被动技能【共鸣】,每释放4次法术,下次攻击型法术将附带眩晕1.5秒的效果。开团前甚至还可以空放几个技能,确认身上有被动buff后,在适当的时机依靠【闪现】强行先手开团,打完一套技能后迅速远离战场,等CD恢复再继续作战。
音波萝莉的大招【BunnyMax之怒】是一个非常凶残的技能,在被动buff的加持下可以瞬间眩晕对方多名英雄,而大兔子BunnyMax既可以吸引敌人或防御塔的炮火,也可以自动追击残血的敌人,更关键的是持续时间和技能CD相差甚短,是一只名副其实的萝莉保镖。
音波萝莉在出装选择上通常分为两大流派,极限秒人流可以出时间魔戒、雷电枪、高级法穿鞋、破魔眼镜、燃烧弹,中后期成型之后一套技能可以秒杀大多数脆皮英雄。另一种是暴力输出流,出魔力护盾、御魔法球、时间魔戒、高级法穿鞋、宇宙立方、破魔眼镜,即保证了生存能力,也有不俗的输出伤害。
相信大家都对音波萝莉茜茜有了更深入的了解,那么现在就让我们一起到战场上,享受音乐与魔法的协奏曲吧!|  
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召唤系练到一百,学会的死灵永久召唤,能不能对前首席法师或者安卡诺释放啊
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我到了100看到有这个法术,可惜我已经是首席法师,那两位的尸体都不见了。。。。
so,能否有热心人士试一下,看看效果
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自己顶一下,求助。。。。
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100是怎么练的,为什么我觉得召唤好难练
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魔人大君牛逼,就不知道这个召唤兽算元素还是死灵,还有召唤双手和单手貌似没有威力上的差别啊感觉都一样。
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肯定不行啊。。游戏里默认已经死掉的尸体用resurrect也活不过来的,我试过。
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魔人大君一出,谁与争锋,目前我召唤练到95才
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幻术100,毁灭100,召唤95,恢复42,变化好像40还不到
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哇 爽歪歪内 死灵永久召唤 从字意上来看 应该是召唤一个不受秒数控制的僵尸喽 希望是如此的 嗯嗯 不知道能不能复活龙啊
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用灵魂陷阱对着尸体 放啊!放!你就100了
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召唤非常好练,雪漫城西边有猛犸和巨人的营地你去打他们一下然后在呢个营地不断转圈就行不要直线跑,360度绕圈他们打不到你的,然后学个召唤剑不断召唤再按R收掉再召唤1个小时就基本刷满了。
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火元素冰元素风元素也有永久召唤啊,可惜魔人大君不能永久召唤。。战斗的时候不停用召唤 很快就升上去了 战斗前就召唤好貌似不加熟练度。。
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地图炮对召唤无爱啊
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& & 召唤是要你召唤的怪物受到攻击就可以。所以各种墓地里的木乃伊干尸都可以复活起来,用匕首砍吧,很快就上去了。ps:本来我是这样练单手技能的,结果涨了这么多conjuration
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& & 很有可能显示too powerful to resurrect,不过说不定能召唤起来。
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qazwsx1357
& & 永久召唤不值当,魔耗那个高,不入恶魔领主给力,一次弄两,死了在找。三元素的永久召唤在战斗中死了还得招,问题是战斗中蓝还够么,召唤时间也长。
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召唤很好练的,对着尸体放灵魂陷阱,几下就是一级
Powered by《博德之门2》技能、职业和策略
(幼稚,认真的第一篇)
最优秀的数值策划在暴雪,其战斗数值策划在各方面都非常优秀:系统组建中的建模和优化、数值量化中的测控和平衡、以及AI和QA,尤其是数值平衡堪称完美。国内公司的经验基础积累不足,还不能模仿暴雪数值的精准。黑岛的《博德2》是个“符合国情”的学习对象,其数值量化方面较弱,但是战斗系统设定杰出,有着非常优异的策略性。
《博德之门2》技能、职业和策略
《博德之门2》是“龙与地下城”游戏世界里一颗闪耀的明星,决策的自由以及策略的多样使其不像有些RPG那样简单叙述一个动人故事,而更像创造出一个玩家能自由舒展的多彩冒险世界。其优秀的游戏性对于中国的玩家来说,魅力已经超出了D&D文化的范畴。
AD&D规则在《博2》在设计之初主要提供世界环境描述、抽象的职业定义、基本游戏规则这些方面的资料,《博2》的设计任务是用PC模拟出人们熟知的纸上AD&D冒险,做成可玩的游戏。国内制作武侠小说的RPG游戏与之类似,不过涉及到“可玩内容”设计,国内相对缺少经验积累。本文是《博2》的分析学习文章,将观察和分析《博2》技能、职业设定方法和对战策略的设计思路,希望能把策略元素引入以后的游戏设计。
欧美游戏相比日本,除了重视剧情和界面操控,同时也较多注重策略。策略在辞典里是计策、谋略的意思,在游戏中,这部分体验带来的是分析、决策、执行的运筹乐趣。策略元素能带来比较深刻的游戏趣味体验,更能突显游戏区别于其他娱乐方式的主要优点——互动。(解释下我认为的游戏互动,第一方面指剧情上玩家角色可以自主选择路线,即故事发展的互动,第二方面指游戏界面层面的动作操控,即手眼反应类动作互动,更进一步的第三方面指玩家主动的去思考解决游戏中设定的各种困难和挑战,即对策思考层面的互动。剧情、界面操控和策略三方面体现着一个游戏可玩性的深度,本文将择其中策略方面尝试探讨。——游戏的设计元素有限,策略成分的加入往往指数级地扩展游戏的游戏性。)
本文的目的是策略形成的分析,技能设定和职业设定是实现策略成分较重要的基础。在《博2》中,职业以及职业基础上的团队,设定特殊,使游戏整体的策略性具有自己鲜明的特点,因此本文重点是职业和团队部分的介绍和分析。策略成分最底层的是技能,文章的后半部分带着一个问题探讨《博2》的技能系统:角色技能怎样设定才能实现良好的策略性?
《博2》中主要是团队策略的即时战斗,其职业和策略性非常具有魅力。
游戏中共有4大类12种的基本职业,基本职业下又分22种专精职业,并允许10种类型兼职或随意转职(参考附录:职业列表)。很少有游戏出现这么多的职业划分,更没有吸引人的专精职业设定和角色多职业规则。各种职业都有其专长和弱点,即使是兼/转职的多职业角色冒险中也需要帮手,因此必须充分考虑各职业的能力互补,讲究配合,打造出富有战斗力的团队。
团队作战是游戏中的主要方式,典型的战斗例子:攻击前探明前方敌人队伍的组成,然后做出有针对的战术计划,以团队中的优势成员来破解敌人的主要攻击;实战中团队的战士抵挡物理攻击和输出物理伤害,法师法术破解敌人防护和实施特殊攻击,盗贼预设陷阱和潜行刺杀,牧师治疗防护和承当主要的对不死生物作战。
这种模式有点像《魔兽世界》副本中的战斗情形,但相比而言,差别是《博2》战斗更偏向选择对策,而追求伤害值是次要的,这一点让《博2》突显出了策略的重要,同时也要求《博2》的战斗方法需要更加丰富而自由。
总观《博2》的职业和策略,众多独特的职业,变化无穷的组团策略,让玩家可以自由地用自己喜欢的方式游戏——创建能力完美的主角角色,还能打造自己喜欢的队伍。
《博2》战斗模式是团队,但基础的职业设定对构造团队作战策略起着最重要的作用,技能部分的设定又是职业设定中对实现策略最有帮助的部分。为了使介绍更容易些,下面先举个例子,由于《博2》里怪物的职业设定和玩家角色职业设定是一样的,下面以法师系怪物的AI设定侧面介绍下职业技能组合形成的战术策略。
巫妖:巫妖是强大的邪恶亡灵法师。巫妖一见到玩家团队就会立即施展两个瞬发法术防护自己,一个是物理防护,另一个是法术防护,然后紧接着就是时间停止法术,(等效于一段时间内敌人队伍不能动作,而施法者可以自由行动。)巫妖会在这时候对玩家队伍施放一些去除防护魔法、诅咒、恐惧之类的魔法,削弱玩家团队成员并破坏其队形,使部分成员失去战斗力,等时间停止法术结束,巫妖施展一些直接伤害魔法,其间也可能会召唤怪物帮自己作战。而一旦巫妖受伤,会立即触发误导和法术反转,分出个假的巫妖出来,并让自己真身反射魔法,使玩家团队更难伤害到它。
可以看到法师职业的技能系统可以支持生成一套相对完美的战斗策略,这个例子中巫妖的中心策略是,打乱敌人阵型,使部分敌人失去战斗力,然后再各个击破。支持实现这个策略的技能有诅咒恐惧和伤害魔法这些主要技能,为了能够顺利的施放这些主要技能,使用了保护自己和争取行动优先权的辅助技能,甚至还有破除对手防护、意外伤害保护技能和召唤辅助生物作战这些额外技能来使自己的战术策略更加完美。
《博2》中法师系职业的技能多,形成策略丰富,物理攻击类职业的技能设定没有法系功能全面,职业本身设定的技能形成的策略很单调,但游戏中提供了很多附带技能属性的道具,丰富了这些职业的策略。尽管法系和物理系职业拥有技能的方式有差别,但基本的设计思路是:职业技能能够有机的组合形成实用的战术策略,有些职业有较多技能选择,能够形成的策略也多。但是到底是哪些功能模块的技能有机组合,形成特别有效的作战策略?如同暴雪RTS游戏兵种设计时划分功能模块一样,功能模块定义好的话能以有限的设计实现丰富的策略。
《博2》职业技能效果涉及的概念较多,如属性攻击、控制、诅咒等。这里抽取其对战术策略有帮助的功能并粗略归类:《博2》一个典型战术策略中具备攻、防、破三种基本功能,职业的技能体系是在此基础上再丰富一些细节功能的技能,使其能够独立实现一套或多套有特色的战术策略。在后文“技能”中还会详细讨论这个问题,此处为避免迷失在细节中就仅作粗略介绍。
需要注意的是,这里介绍的职业技能仅是对策阶段的设定。(如果再深入制作技能体系,就是进一步对这些对策技能的量化,量化是个迷惑而现实的问题,不过《博2》的技能设定只在对策阶段,此处便不讨论量化了。)
以上是职业范围内的技能体系,事实上,《博2》的技能还能够突破职业的限制,有机会与其他职业的技能融合,这就是下文要介绍的职业进阶规则。无论是单一职业还是集多职业于一身,技能都能较好的有机组合形成战斗策略,这也进一步说明《博2》技能的功能模块定义的非常好。
专精职业比基础职业在某一方面的能力更强,拥有额外的技能奖励或者攻击判定奖励。
兼职是一个角色拥有两个或者3个职业的能力,多数情况下兼职只能是基础职业,不拥有专精职业的奖励。
转职是改变主职业,不过也能拥有两个职业的能力,可以拥有专精职业奖励,相应的惩罚是一段时间内不能使用旧职业技能以及旧职业永久性地不能继续提升经验等级。
这样的职业规则在大多数网络游戏少见,非常有趣,使职业制度更显自由,更能塑造个人化的角色,对于本文探讨的策略实现也是本质上的丰富。
《博2》中兼职和转职可以看成是种规则,而职业专精是黑岛设计师劳力费心的巧妙设计,属于具体职业设定。专精职业是其基本职业进一步朝某个方向发展的进化职业,其设定方法简单点可以说是在其基本职业基础上给予某一方面的优势奖励,同时其他方面作出限制,可以看到,专精职业意味着更成熟但同时更狭窄的战术策略,人们常说的,专业化。这里举一个具体的例子来形象地认识下专精职业。
审判者:审判者是战士系圣武士的专精职业。普通的圣武士是勇敢正义的战士,主要拥有武器精修、治疗、简单豁免魔法和较强防护邪恶的能力,审判者由圣武士专精到了
“终身致力于追杀邪恶魔法的使用者”,拥有完全豁免定身诅咒、魅惑的能力奖励以及最强效的破法类技能奖励。之前介绍的巫妖在审判者面前也须在3个回合倒下。
技能的有机组合直接形成了职业层面的战斗策略。就职业层面来说,技能设定对职业战斗形象的塑造要符合人们观念中的职业特色,在这个共识基础上,《博2》自己的特色是对法师系职业技能设定得非常饱满,即技能设定全面,主动进攻的策略和防御的策略都很丰富,能形成针对各种情形的有效策略;而《博2》对物理系职业的技能设定方向不是饱满而转到了追求鲜明,即技能设定强力有效但不全面,往往技能系统是某方面强上加强,而别的方面存在明显缺陷,因而物理系职业比法系职业更能体现专精化以后的职业优势。很明显,这是种PVE类型设定,职业间并不真正平衡,(本文重点不是平衡,附录职业里粗略讨论下《博2》的平衡)《博2》把权衡各职业得失的问题扔给了玩家,方法就是角色形成以及最终的团队策略。就角色层面而论,由于有转/兼的职业规则,使得技能跨越了职业限制,一个职业或者两个职业(甚至可以兼职3个职业)的众多技能集中到了一起,形成角色层面的战斗策略。扩容了的技能库意味着能组合出更多的策略,不能夸大地以数学排列组合来计算其数量,那样算出来只是技能组合并非全部实用战术策略;也不能简单的以1+1=2来估算新策略的威力,辅助技能的加入使得主技能几乎失去了限制,结果就是有的战术策略强大得简直邪恶了(作为一款单机游戏,《博2》纵容了这种破坏性的强大,让玩家实现了追求终极力量的乐趣)。下面通过特例来形象认识下兼职。
法/牧兼职:从职业技能上看,这种兼职是法师和牧师的结合,魔法数量比同等经验的法师或者牧师多出一倍,拥有奥术、神术一体的优势。奥术拥有缩短施法时间和同时释放多个法术的能力,和神术结合以后,可以实现瞬间治疗,以及多个强效神术瞬间施放。(从装备上看,法/奥兼职扩充了可使用道具的范围,由于《博2》中道具都具有技能属性,使装备混穿对兼职角色能力扩展的意义等同于职业技能。)
(这里插上一句,职业专精和《魔兽世界》的天赋强化类似,兼职规则则完全和《激战》中一样,《激战》以此来强化竞技策略的自由多变。更强、更自由使得职业更具魅力。)
真正体现《博2》职业自由精神的是转职规则,几乎是允许任何职业间互转,(个别职业对“阵营”要求过于严格,间接限制了转职。)
&职业层面,角色层面,《博2》中策略相关的第三个层面就是团队——多个角色有机的组合。
&多数游戏中策略成分按照体验特点可以归属为经营发展策略或战斗筹划实施策略。对于战斗策略很多游戏就借用团队这种形式来实现。
《博2》团队给技能再次大融合提供了平台,不过此时的融合已经不能是技能的直接组合了,而是技能先汇合成角色形象,然后再以角色这样的技能集合为单位参与组成策略。团队层面扩展了策略的深度,这个层面策略的额外重点是考虑团队能力的全面性和优势,要解决一些额外的具体问题,如需要哪些角色,如何有效使用这些角色等,显然已经超出了一个角色作战时的对策思考范围,相对而言,团队层面需要全局策划和指挥的策略,即战略了。不过战略这种东西实际只是一种想法过程,具体还是要体现在团队战术策略上——“有组织有纪律”的团队配合战斗。不妨从反面假想一下,如果团队没有配合,那就意味着——任何几个角色都可以组到一起,没有策略位置分工,没有配合其他角色的战斗需要,都是最大伤害敌人的策略姿态,谁挨打了便逃跑,团队的好处就是可以共享一些增益魔法,总体仍是一群散兵游勇。很多游戏的团队战斗就停留在这种层次。假想之后对比下《博2》的团队战斗实例,这样较容易了解我所希望看到的团队策略,这里还以巫妖内容为例,例中的团队配合很精细,战斗需要各成员分工协作完成集体目标,每个角色需要针对敌人并配合队友使用技能。&
团队破解巫妖:见到巫妖之前,盗贼埋设陷阱,牧师给队友加上防护和增益魔法,法师召唤辅助生物。在巫妖出现以后,陷阱首先对巫妖造成一定量的伤害,后续的持续伤害也能有一定几率打断巫妖的施法;辅助生物当炮灰抵挡巫妖时间停止时的各种驱散和诅咒魔法;在时间停止结束后,法师和牧师破解巫妖的防护和误导魔法,同时战士和盗贼快速近身伤害巫妖并打断其施法,最终取得胜利。在战斗结束之后,牧师引导不幸身亡的队友重见光明。
这是抗魔方面能力较弱而基本能力仍全面的团队。团队防护敌人魔法是弱势,因此多种对策共用:召唤生物、近身打断、复活;进攻则是面对巫妖血少而拥有优势,对策简单明了:破解防护之后强行物理攻击。
同样的队伍,也可以用别的战术策略:使用元素伤害武器一群人围攻的战术;多次召唤生物当炮灰磨光巫妖技能的战术;或者直接使用“防护不死生物卷轴”来让巫妖不做任何反击。这几个没有详细介绍的策略都是对巫妖某一方面的特点进行的进攻。
如果是另外一个能力不同的团队,则可以采取另外不一样的战斗策略。如之前介绍专精职业时举例的“审判者”,如果有这样优势角色,团队的进攻策略就可以围绕他展开。除了“审判者”之外,别的职业也在针对巫妖时具有优势,如下职业:
赏金猎人:赏金猎人是盗贼专精职业,拥有高超的猎杀能力,其比普通盗贼更强大的陷阱能力,并且能够优先攻击,很适合暗杀巫妖这样血少的猎物。
僧侣:牧师类职业,“注重自身精神境界和身体素质的修炼”,其对精神系魔法的免疫能力和强大的赤手格斗能力,让巫妖在眩晕中就能得到解脱。
高级别法师:能力全面。
高级别牧师:拥有高级别的召唤骷髅,而骷髅拥有很高的魔法抗性和不错的伤害能力。
在团队层面,策略性体现在,一是战斗之前需要高瞻远瞩地挑选成员;二是具体战斗中要针对性地角色分工。之后具体的团队配合便是策略的详细执行过程,当然执行也包括在“策略”范畴之内。
从实例和讨论中可以看到,除了配合精细之外,《博2》的团队策略变化多端。从组团开始,各角色能力有偏向,团队的位置空间有限制,怎么组团是问题,《博2》的设计方法是“基础+特长”:基础是团队必须能力全面,这一点让玩家非常容易便能实现,之后玩家自由决策团队的特长方向。到了具体一战中,针对敌人的多个特点,既可以采取正面完全针对性的策略,也可以择其一方面特点展开进攻。这样的特点让策略选择非常自由。
自由策略的设计思想非常伟大。那些难度较大的战斗关卡被设计为并不是唯一方法才能通过,其主要卡点元素有许多的破解之道,允许玩家逻辑性的一解一的对策,也允许混乱的随机应变,还允许即兴发挥的迂回。许多挑战在经过玩家精心思考甚至是突发奇想后被战胜,甚至有些胜利来的糊里糊涂。这是很自由的策略系统,但不是说这种系统下的策略肤浅。深入认识角色的策略能力,能让看起来不可能的变成可能,繁杂的战斗也会简化。当玩家以自己的方式取得值得骄傲的胜利之后,他会在互联网上惊奇地发现多种别的破解方法。这种策略系统的魅力在于随心所欲的自由,而且潜能无限。这种自由策略甚至允许进阶的玩家脱离常规团队模式而solo,如下:
尽管通常情况下鼓励团队策略,但实际上《博2》并没有卡死孤胆英雄的胜利之路,而且在经验分配制度上保证了单角色能更快升级,以级别优势抵消单角色的弱势。如法师能力全面,经过兼职或转职,可以让法师兼有克服自身缺陷的职业,是最佳的solo职业。盗贼也有自己的单角色RPG优势,能够潜行,并且具有近乎秒杀能力的背刺技能,更辅以强大的陷阱技能,配合使用药水道具进行单独潜行刺杀。
遗憾的是由于《博2》的策略只是对策水平的策略,缺少量化,因此它无法做到《魔兽世界》中对团队配合更精准更高效的要求,也就失去了《魔兽世界》那样的紧张和刺激,不过《博2》自由策略的设计思想,让游戏更轻松,也更体现对玩家思维方式的尊重,更具有大众的亲和力。
《博2》是怎样鼓励玩家在创造了完美的角色之后仍愿意以团队进行游戏?《博2》又是怎样实现团队策略的自由多样?
《博2》鼓励玩家以团队形式游戏,领导团队是种有趣的体验,在设计上,
a、职业专向设计以及职业限制。专向的缺点是不全能,职业限制这里主要指法师技能使用数量上有限制,尽管法师是全能的职业,但其战斗持续能力非常弱,结合第二点便可以看出对团队的需要;
b、地图结构采用地下城的组织形式,每个地下城都较庞大而完整,使得一次地下城冒险必须面对各种各样的情况,玩家必须有相比单角色而言能力更全面,战斗持续能力更强的团队;
c、团队怪物。需要玩家的团队合作;
d、强大的怪物。如巫妖,通常情况下团队形式才好对付这样的怪物;
e、NPC队友的丰富设计,NPC队友魅力十足,从纯策略的角度说,每个NPC队友都有诱人的能力。整体设计上,多个NPC队友能力上有策略互补性或者替代性,可以诱发玩家积极的团队策略设想。
ü&团队策略自由多样,不仅因为对应的设定巧妙,还归根于游戏系统框架搭建的好,各系统间能够巧妙呼应,如下,
a、技能功能的分类设计,同类功能技能的效果域有交叉重叠的部分,特定的情况下可以替代,团队不具备a技能,但可能具备b技能,可以达到同样的策略目的,这点在后文“技能”将详细讨论;
b、技能的效用大,效用可以用单次攻击的伤害和目标的hp比率来衡量,对策没有量化的《博2》的技能效用很大,对应出现秒杀、控制强效、召唤强大等现象。效用大使得并非完全针对性的策略有时候也能奏效,无形中扩充了策略;
c、职业的类型设定,职业是团队策略的基本单位,在职业类型设定上,方法是“全能+优势”,法系职业是全能的职业,除此之外的职业都是操某种具体战斗方式的单方面优势职业。这种整体职业类型设定,在满足团队的对全能的基本需求基础上允许团队组成有更多的变数;
d、兼职规则,一个角色可以拥有超过一个的职业,变相扩大了团队中可拥有的职业数量,同样在保证基本的全功能基础上有更多的职业能够加入队伍;
e、生物统一的属性和技能设定。《博2》中怪物和角色是一样的属性设定(参见附录属性),技能库也一样。这意味着怪物属性众多,也存在着基本属性与派生属性间的衍生关系,并且技能施放也有限制性条件。这种设定让可选择的进攻策略方向增多。这里举个有趣的例子:攻击龙类,有种很另类的策略——攻击智力属性,将龙降低为婴儿级别的智商,它就再也想不起高级魔法怎么吟唱了……
以上网友发言只代表其个人观点,不代表新浪网的观点或立场。

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