星际2的运行和加载内容永远停止不再说永远国语继续是怎么回事

星际2初学者必看 七招教你不做菜鸟!_网易数码
星际2初学者必看 七招教你不做菜鸟!(全文)
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第1页: 初学者升钻石?
3月29日,星际2国服开启公测,对于这款游戏的争议远远不是一天两天能够说得清楚。是的,作为史上最卖座的RTS战略类游戏,(2010年第一个月的全球销量超过300万套),《星际争霸2》的人气毋庸置疑。但当暴雪(Blizzard)与韩国电子竞技协会(KeSPA)谈判的彻底破裂后,也让我们见识到了没有什么是不能改变的。
我们被改变了吗?是的,回头看看十二年前的《星际争霸1》吧,如果不是Grrrr(真名:Guillame Patry)以及人族皇帝SLayerS'_'BoxeR(真名:林遥焕)曾经带给我们天马行空般的精彩比赛,恐怕谁也不会知道明白三个平衡性近乎完美的种族能够用来做什么。
当网易在24日开放《星际争霸2》国服1.3.0补丁下载时,便意味公测的一开始我们便将与全球玩家版本同步,虽然晚了半年,但是最终还是来到同一起跑线,对于中国未来《星际争霸2》电竞联赛的开展提供了有利条件。
星际2初学者必看 七招教你不做菜鸟!
看到这,您会不耐烦地想:“星际争霸2好是好,可是我一没基础,二没时间怎么办?”这个问题便是笔者将在文章中竭力要进行回答的。如果您想利用最简单的战术取得不错的成绩(黄金组以上),或是想从打赌的好友那里赢顿饭的话,往下看是不二选择。
第2页: 六个入门问题
之所以笔者会在星际2国服开启之际写这么一个“教学帖”,确实是因为身边很多拥有多年游戏经验的同事、朋友对于《星际争霸2》是陌生的。举个例子来说,笔者身边一位打了N年CS的同事对于星际争霸中神族需要造水晶、用ctrl+数字编队完全搞不懂。为了让《星际争霸2》不再成为少数人的游戏,笔者认为一篇浅显易懂的入门文章是有必要的。
在传授第一招小技巧之前,如果您也像笔者的同事那样对《星际争霸2》一无所知,却又没有途径从那些“专业人士”口中轻易问到些什么的话,可以瞧瞧下面这些“浅显易懂”的问答。
星际争霸2入门的六个问题
问题一:《星际争霸2》是什么?
答:看到这个问题,你是不是会说“我晕~”?可是归根结底,《星际争霸2》究竟是什么呢?是一个RTS类游戏?是暴雪的最新作品?还是一个人云亦云,火得莫名其妙的游戏?
笔者尝试着为《星际争霸2》下一个定义:《星际争霸2》是一个同时具有精美的视觉画面、稳定的对战平衡性以及成熟的商业模式这三点为一体的电子竞技游戏。注意,这里并有提到星际2哪方面“最好”、“最佳”等,因为《星际争霸2》只需要在定义中的三点上同时有所建树,那么便达到了无数游戏所达不到的高度。
问题二:我要怎么才能玩《星际争霸2》国服?
答:日,由网易代理的《星际争霸2》中国服务器正式开启。您可以前往《星际争霸2》官网(地址)注册后下载客户端进行游戏。
问题三:《星际争霸2》国服看点在哪里?
答:由于《星际争霸2》国服并未开放战役模式(单机任务模式),所以对战成为了主要看点,这也是星际2的核心——与其他网游不同,这里没有付费道具,也没有强化装备,每个人在开场都只有一个主基地和六个农民,剩下的就只有用战术和运营将对手轰成渣!
问题四:《星际争霸2》有人族、星灵和异虫三个种族,我该如何选择?
答:由于笔者截稿前《星际争霸2》国服已经开启,从网友们的反馈来说与笔者预料到的一样:神族占多数,这点将在下面为大家介绍到的“菜鸟必备”战术神族4BG中更加详细地进行说明。而对于急于想了解《星际争霸2》国服的初学者而言,笔者同样推荐神族。
问题五:《星际争霸2》需要很高的APM吗?
麦克阿瑟将军曾经有句名言:“老兵永远不死,只会慢慢凋零”(Old soldiers never die, they just fade away)。如果您看过韩国《星际争霸1》职业联赛,或是对星际比较关注的话,一定会对职业选手那动辄300+的APM(每分钟操作频率)所折服,并就此灰心丧气,对RTS类游戏敬而远之。
事实上,即使是职业选手也没有办法在整个职业生涯中始终保持300+的APM,这是不可避免的。对此,《星际争霸2》在操作方面充分进行了优化,例如编队上限达到了255(星际1为12)、更加先进的农民集结点设置(你可以将农民直接设定在矿上)等,大大减少了冗余操作。在《星际争霸2》的世界中,APM100出头成为职业选手是可能的。
问题六:《星际争霸2》与1代最大的不同是什么?
答:很多《星际争霸1》的玩家给笔者的反馈是:星际2不过是星际1的超级大补丁,没有什么不同。不过,如果说革新的画面以及新的战役剧情不能满足星际1玩家的话,那么三个种族“宏”机制的加入就彻底改变了游戏的进行方式——“宏”机制由于同时涉及到三个种族,而且有些复杂,所以我们放在文章末尾进行解答。
好啦,快让我们进入《星际争霸2》国服菜鸟第一招:神族4BG吧!
第3页:第一招:学会神族4BG
“学会神族4BG,钻石冲上1700”,这句话在已经开始运营《星际争霸2》的美服、台服中广泛流传——在玩家们还未对《星际争霸2》的操作足够熟练之前,神族4BG战术带给对手的前期压力足够大,中后期的转型也足够成熟。
你可能听说过“神族4BG”这个战术,不过对于BG这个词,可能会像笔者一样最初以为这是两个中文的拼音缩写。其实这是神族农民的两个快捷操作键(什么是农民请见下面配图),也就是4兵营的意思。“神族4BG”战术被初级玩家广泛使用。
笔者在前文建议初学者使用神族,让我们先来瞧瞧神族有什么优势:
一、神族单兵作战能力强,血厚(但同时造价也是最贵的)。
二、神族科技树简单明了,功能明确。
三、相比其他两族,神族“宏”操作较为简单。
★下面就让笔者用自己的一场实战图文解说来对神族4BG战术进行讲解:
1、神族4BG的步骤虽然较为简单,但是根据你对这套战术理解的程度,便会体现在对战术的熟练程度上——显然笔者也只是略懂而已,用最浅显的语言来描述。
配图:第九农民出第一个水晶
首先,生产农民(将基地编为ctrl+1),在人口数字达到9的时候,攒够100块水晶,选择一个农民按快捷键“B”和“E”去建造第一个水晶塔(神族建筑均需建造在图中的蓝色范围中)。
配图:第十二农民放下第一个兵营
2、造水晶塔的农民回去继续采矿,继续生产农民,攒够150块水晶,选择一个农民(将此农民编为ctrl+2)按快捷键“B”和“G”建造一个兵营。将此农民点到地图其他点位进行探路。
配图:放下气矿
配图:先建造BY控制核心,再建造第二个水晶
3、继续生产农民到13农民出来14农民排队的时候,勾选一个农民按快捷键“B”和“A”建造吸收室,也就是我们一般说用来采集“气矿”的建筑,继续生产农民到16,攒够150块钱,这时兵营应该刚刚好,选择弄明按快捷键“B”和“Y”建造控制核心。控制核心建筑将提供给我们重要的神族科技“空间之门”,同时也是后期发展高级兵种的过渡建筑。
配图:第一个兵营出兵开始协防
4、造下控制核心后再选择农民造第二个水晶塔,兵营开始出一个ZEALOT(XX兵),用来牵制对方农民的骚扰。等待控制核心造好后,攒够50水晶和50气矿后,选择控制核心按快捷键“G”建造“空间之门”,然后攒够125水晶和50气矿选择兵营按快捷键“S”建造一个追猎者。
第4页:第一招:钻石冲上1700
5、此时,你的探路农民应当探到了对方的位置,不要恋战,及时从对方路口中出来,如果对方有追兵,那么就派XX兵和追猎者前进拦截。探路农民无需回到你的矿区,选择一个距离对方家门口不远,又不让对方轻易侦查到的位置(这个位置需要你去寻找)。在这个位置建造第三个水晶塔。
配图:弄明已经侦查到对手出生点位
6、在建造“空间之门”的全过程中,你需要使用到基地的“C”快捷键技能“时空加速”,并施放到控制核心之上,这样会将“空间之门”140秒的建造时间压缩到一半,也就是70秒。由于兵营的建造时间为65秒,所以你应该在施放“时空加速”之后十秒左右,便应该迅速选择农民开始建造第二个和第三个兵营(时间把握好的话,此时应该能够攒足450块钱,同时放下三个兵营),稍后建造第四个兵营。
配图:攒够钱后,开始建造第二、三、四个兵营
7、注意掌握好第六步“时空之门”与第二三四个兵营的完成时间,熟练的话可以做到基本同时完成。此时,将四个兵营编队“ctrl+3”,按下快捷键“G”快速开启四个兵营的“时空之门”。这样,你就可以实现向距离对方家门口近的水晶塔附近快速传兵的战术了。
配图:在野外的隐蔽位置建造水晶塔进行传兵
配图:视情况果断冲
8、第六步中,四个兵营同时开启“时空之门”的时间差有些不好把握,无需去等待,第一时间选择两到三个兵营进行快速传兵。此时的游戏时间已经进行到5分20秒-5分40秒。当你精确采用神族4BG战术时,会暂时获得领先于对手(当然排除对方也采用4BG的情况)兵力上的优势30秒-50秒甚至更多。不要犹豫!传送一轮兵(可以是两个XX兵+两个追猎者)加上我们最开始的一个XX兵和一个追猎者,勇敢地去冲对方的高地吧!
第5页:第二招:如何应对神族4BG
神族4BG的战术被初学者们应用的是如此广泛,以至于人族玩家和虫族玩家是如此不满——这似乎已经影响到了游戏的平衡性,也就是笔者在一开始对《星际争霸2》下的定义中“稳定的对战平衡性”这一点。对此,暴雪对于神族4BG战术确实在某种程度上进行了微调,但是基本没有影响到4BG的进程。原因只有一个:神族4BG并不是无解的。
可以看到,由于神族的种族特性以及4BG战术中对经济的饱和利用,能够让神族玩家在5分钟-6分钟的时间段里拥有兵力上的优势。不过,针对这种优势,人族玩家以及虫族玩家是可以通过操作来化解的。
☆神族、人族堵口战术
事实上,如果你多次使用神族4BG战术后,会发现最烦恼的不是同族用4BG进行对抗,而是面对神族、人族玩家的堵口战术。因为对方采用堵口战术后,你进行探路的农民不得不在敌人的高地上停留更多的时间,以便获得蛛丝马迹来判断对方下一步的策略,并且这个农民一般都会牺牲掉。
配图:好的堵口方式
面对堵口,笔者的建议有两种:一种是果断冲上路口进行突破,此时对方如果是攀科技运营,那么在兵力上与你不成比例,有很大程度破口获得胜利;第二种则是对方采取憋兵的方式,你可以先选择一个XX兵冲上路口探路,大部队随后更上的策略,一旦发现对方兵力雄厚,那么强行突破是不明智的选择。
☆虫族6D或双基地开局
和神族、人族不同,虫族没有能够堵口的特性,但是可以通过更加丰富的战术来应对,例如比较初级的6D(也就是6农民出血池爆狗),或者是裸双基地开局。
第6页:第三招:隐刀与菊花的故事
如果《星际争霸2》仅仅是双方兵力上你压制我,我压制你,大家拼人口数量那就没有意思了。有一类兵种初学者很容易忽视,那就是隐形单位以及反隐单位。我们采用神族的战斗单位隐刀为例。在下面的配图中可以看到,笔者按照标准神族4BG的流程进行发展,遇到了对方神族的堵口。由于害怕冲击路口失败,所以笔者并没有进一步前压。
不过,“狡猾”的对手选择在基地不起眼的角落放下了黑暗圣殿,也就是暗黑圣堂(隐刀)的前置建筑。并通过星空传送传出三个隐刀对笔者的基地进行了偷袭。
配图:隐刀就这么静悄悄地来了
既然有隐形单位,那么就会有反隐形单位。不过前提便是笔者要能够判断到对方会攀隐刀这条路线,那么策略便有两种:
第一种、建造冶炼厂,这是建造光子加农炮的前置建筑,也就是我们常说的“花盘”。花盘可以反隐并提供火力输出,码在路口要害位置配合兵种操作便可以化解隐刀的危机。
配图:神族可以通过建造地堡来反隐
第二种、建造机械制造厂,来生产观察者,也就是我们常说的“叮当”。叮当拥有灵活的视野,可以跟随你的部分提供反隐功能,不过同时脆弱的生命也是对手打击的第一目标。
第7页:第四招:避开你不喜欢的地图
看过前三招之后,你会有一个感觉——笔者只讲了一招。实际上我们可以这样来看:迅速建造4兵营后,遭遇到对方堵口防守,迅速转型隐刀。很可能十秒钟的延时就会对战局有重大的影响。毕竟,包括“宏”操作在内的多种设计,就是为了增加《星际争霸2》的不确定性。
但是,如果笔者告诉您可以通过简单的设置将不确定性降低一点点时,您是不是会觉得不可能呢?实际上还是可行的。例如我们通过“避开你不喜欢的地图”这个小技巧。如果笔者不说的话,很可能你会忽略它。
配图:你可以屏蔽掉三张不擅长的地图(仅限1V1)
配图:勾选图上这两项会让你更舒服
与“避开你不喜欢的地图”相类似的技巧还有两个,分别是开启游戏内时间以及显示建筑窗格,两者都需要进入设置菜单进行勾选,均属于容易忽略的细节。有了游戏内时间显示,你可以借助不同的时间点来判断对手的动向,而建筑窗格则可以让你避免3D画面下的堵口漏洞。
第8页:第五招:学会练习
此时,相信你对神族的4BG战术了解差不多了,那么让我们来谈谈如何改进这一招。网络对于神族4BG战术的改进可谓多种多样,简单地讲,我们可以在第一次传兵的时候加入一个哨兵这个兵种。对于初学者而言,哨兵算是一个魔法单位,其所具备的“魔力场”、“幻象”、“守护之盾”三项技能可以说能够充分辅助其他部队进行输出。
配图:学会使用魔法单位,成为进攻的助力
其次,如果你的时间并不充足,例如每天的游戏时间仅在一到两个小时,那么在进行排位赛前别慌张,先选择一张地图与电脑对战个15分钟,这有助于让你的手指灵活起来,也有利于战术的顺利达成。
第9页:第六招:学会更加细心
如果你想更好地把握胜利,那么通过侦查得到的蛛丝马迹来了解对手是最靠谱的方法。先做到下面两点吧,让你可以免除被对手偷袭的机会。
一、提早占据瞭望塔
配图:提早占领瞭望塔
在《星际争霸2》中,大家对于瞭望塔应该说比较熟悉了——只需要派遣一个单位去占领瞭望塔,便可以了解到周遭的局势。由于初学者们在操作上的紧张,很可能你开局不久占据的瞭望塔被对方夺取后便不去在意了。现在,你要将瞭望塔看得与你的主基地一样重要。
二、适当的时机侦查其他矿区
如果你遇到的对手用堵口战术将自己死死地封在自己的高地上,暂时没有办法看到里面的消息时,你一方面需要持续地运营,另一方面需要你派遣一个低级兵种前往地图上的各个矿区,察看下对方是否有偷偷开矿的可能性,尤其是在较为宽广的地图上,往往你在第一次探到对方出生点位的时候,便不再去理会其他点位的情况——或许,那个偷矿的弄明正在笑呢。
第10页:第七招:善用Challenge
什么是Challenge(挑战)?对于处于公测期的国服玩家可能会比较陌生,因为挑战模式是包含在战役模式中的一部分任务,通过挑战模式后你会获得相关的成就,并且这个模式可以用来熟练你的兵种操作。
配图:挑战任务可以锻炼微操作
如果你对于哨兵或者虫族的感染虫这样的魔法单位操作不熟悉的话,那么Challenge模式就是你的选择了。
第11页:复杂的问题:什么是宏机制
下面,就让笔者回答大家两个较为复杂的问题
复杂问题一:什么是“宏”机制?
答:“宏”机制是指《星际争霸2》中新增加的两套全新应用(没错,就是像插件一样的应用),分别是经济类应用以及生产类应用。
经济类:人类的矿骡,P的加速生产农民,Z的增加虫卵爆农民。
生产类:人类的增产附件,P的加速造兵/加速科技,Z的女王增加虫卵暴兵。
比较简单的答案就是如此了,如果你还想了解更多,那么笔者便推荐给您一篇网络达人对于宏机制的详细分析吧。
如果您对于宏机制不感兴趣,那么请点击下一页快速入口
注:以下为互联网网友观点
一、宏机制增强了侦查/反侦察的作用。从PJ的那几盘VOD中我们可以看到,我之前的某个贴中说到的全方位无缝衔接的侦查是多么的重要。因为宏机制的存在,各种族间兵种转换的速度完全超乎想象,如果不是亲眼侦查到,很难通过类似星际1中的神一般的意识猜测到,而兵种间的克制变得更要命,这些都让侦查/反侦察成为了星际2最最重要的元素,我个人觉得,比运营更加重要。
二、宏机制增强了开局阶段的变化。这其实是承接着侦查/反侦察的要素,因为宏机制的作用方面是两个方面的,造兵-经济,而这两个方面又是互相相关的,所以各种中前期的战术丰富性,各种timing rush的合理性,必然比星际1多很多。可以预计的,在星际2的主体战术定型以后,会出现更多更多的心理战,骗术,以及timing attack。对应看看星际1中的各种一波流,T无非是7BB8BB火花一波流,P无非是双BG速隐刀速金甲,Z无非是提速狗,口水rush,速飞龙,速LK,有限的几种,但是星际2因为宏机制的加入,必然会导致这种一波流rush战术的选择极大丰富。现在星际1还有的全防流开局,在星际2中,我个人认为,几年内是不会出现的,甚至,根本不会出现。
三、宏机制增强了对抗性。其实这一点,是上两点的总结。不难发现,宏机制的出现,导致了对方开局的变化不可测,你对对方兵力科技的判断不可能精确,各种timing进攻变得非常有威胁。所以想要获胜,只能加强侦查,而加强侦查,意味着多线的骚扰,注意力的分配,以及多线的反骚扰。如果星际2的基础操作没有被简化,那么大家的精力都被各种运营因素牵制,这种互相侦查/反侦察,互相骚扰/反骚扰的精力,肯定只停留在理论阶段,不会有人能够真正实现(这一点从星际1就能看到,打到后期,双方真正能够多线操作的,都是S级选手)。但是如今星际2把运营简化的非常厉害,从前星际1衡量一个选手能力的几项标准:运营,暴兵,操作,多线,大局观,运营,暴兵是首要的。但是现在这两项,只要一个系统训练的普通玩家,都能做的很好(我想这绝对不是乱说,现在的运营暴兵太简化了)。
这样,操作,多线,大局观将成为星际2里衡量一个选手实力的唯一标准。
看到这三个词,我无法不联想到精彩,紧张,激烈的对抗。
PS:可能有人会产生疑问,既然星际1的不确定因素是依靠采矿的智能化不够高来实现的,为什么星际2不继续沿用这个设定?我想这个问题很好回答:首先,星际2不是一个优化画质的星际1,如果只是照搬星际1的一切,那么星际2就没有存在的意义,暴雪也不配称之为暴雪了。其次,宏机制优于星际1的一点,在于如果你全程严密侦查,你是可以精确计算出对手的一切动向的,T的矿骡,附件,P的冒烟,Z的增加虫卵,都是直观的侦查一眼可见的,这更强调了侦查的重要性。而星际1中,你会尝试数清楚对方主矿内有多少农民么?
关于宏机制的效果。不难看出,宏机制的经济应用效果随着农民数量的增加自发的减弱,而宏机制的生产效果随着农民的增加自动的增强,这带来的结果就是,初期的经济发展非线性特性明显,导致兵力曲线,科技程度曲线受到宏机制的影响非常明显,非常容易演变出千变万化的开局。而中后期兵力补充速度大大加强,经济的好坏,骚扰/反骚扰的执行力更加明显的体现在兵力上,让对局更刺激,可以预见的各种存款爆发流的诞生.(比如正面保持对峙,压缩兵力存款,看准对方兵力转型真空突然暴一波兵带走对方)这样的比赛可能大招就不仅限于游戏初期,而可能会贯穿整个游戏进程.
关于三族宏机制的详解。人类的宏机制和P,Z有个显著的不同,而P,Z的宏机制非常的相似,我尝试做以下分析:Z的宏机制只影响制造方面(增加虫卵)你需要花钱造出农民增加经济,或者花钱造出额外的兵力。P的宏机制作用于制造和科技,但是和Z类似,要增加经济也必须先消费,制造农民,不同于Z的是这个加速可以加速科技,这样攻防优势的取得更容易,也更符合P的种族特性(单位兵种强悍于其他两族)T的宏机制完全不同于P,Z,首先矿骡是直接作用于经济的,这是开源,其次增加人口是永久性的,这是节流.明显T的宏机制对经济的影响更显著,这也是为什么T的宏机制不能直接增加兵力的原因.而T的附件通用机制又从另外一个方面弥补了T在加速暴兵的缺陷(挂附件要多花钱,所以从另外一个方面减弱了宏机制的经济效益)从而达到平衡.所以我说三族的宏机制看起来截然不同,但是作用方式完全相同。
关于魔兽3英雄系统机制的不成熟。首先,从星际1和魔兽3发布平衡性补丁的频率和规模,就能看出来英雄系统是多么的难以平衡。星际1总共调整了不到十次,每次调整都隔很久很久,最终版本到现在已经不知道多少年了,而魔兽3调整了多少次我完全没概念,印象中就是不停的修改平衡性,其实兵种的平衡性早就搞定了。就是几个imba英雄不停的微调,足以看到英雄系统是多么的复杂以至于暴雪这样极富平衡设计经验的公司,都抓耳挠腮,最终干脆不闻不问。
关于虫族铺地毯。刚刚一直忽略了,其实虫族铺地毯也是宏机制的一种,这就很耐人寻味了。首先地毯的作用不用赘述,所有虫族兵种移动速度上升/阻止非同族的建筑物这两个作用,一方面机动性的提升大于攻防的提升效果,这点从星际1可以得到印证,飞龙,隐飞的实用,雷车的实用,提速狗的实用,提速XX的实用,提速大象的实用,等等。这么说来,其实Z和P的宏机制也有所区别了,Z的宏机制一方面提升了制造能力,另外一方面增加了机动性,P的宏机制一方面增加了制造能力,一方面加快了科技速度,T的宏机制增加了经济能力,减少了经济开支,这三个不同族的宏机制非常符合自身种族的特点,而同时本质上针对的是同样的两个方面。Z的铺地毯宏机制绝对是一门艺术,随着游戏的内涵被挖掘,这门艺术的魅力必然得到体现。
第12页:复杂的问题:天梯分组算法
好吧,如果你居然看完了宏机制的全部解析,那么对于《星际争霸2》的另一个问题你也应该有兴趣——星际争霸2的分组排名算法。
复杂的问题二:星际争霸2的分组排名是如何的?
答:我们都知道,在《星际争霸2》漫长的征战中,你用什么来向朋友们炫耀自己的战绩?答案只有一个,那就是你在《星际争霸2》中的分组排名(Ladder天梯)。在《星际争霸2》1.3补丁之后,分组已经拥有青铜、白银、黄金、白金、钻石及大师级联赛。
那么,我怎么才能提高自己的排名呢?从笔者身边多位好友的实战经验来说,当你连胜五场之后,系统便会给你配对更高等级的对手,当你继续战胜对手时,升级的好事便会降临于你。
努力不停地去获胜,获得更高的胜率,就是这么简单——如果是初学者的话。
同样,笔者援引一篇网络中对于星际2天梯排名的深度,来瞧个究竟吧。
我不感兴趣,下一页快速入口
注:以下观点引自互联网。
每周,美服都会公布星际2的TOP200,公布之后还加入了对手的胜负统计,这就是说我们可以通过他们在战网的对战记录来逆向分析出他们的得分。
我们所知道的是:
- 我们知道每个战区的等级是不同的,在玻璃渣控上得到了确认。
- 我们知道每周TOP200的评分中没有包括“你所在战区的平均水准”因素。
- 我们知道每周TOP200之看积分等级,玻璃渣控上得到了确认。
- 我们知道SC2Ranks和每周TOP200的区别在于前者分战区后者没有。
基于这些我们可以制造一个分级:
- Katari所在的Kelerchain X-Ray和TTOne所在的Medic Wu战区的等级是一样的
- ROOTslush所在的Medivac Alamo分区和Cheese所在的Akilae Omicron的等级分别对应X-Ray和Medic Wu。
- AlLaboUtyOu所在的Ehlna Bravo等级比X-Ray低
- Boyardee所在的Urun Charlie等级比Bravo低
- 因此根据以上数据变量我们算出:
* 2905分的Ehlna Bravo组介于分之间的S-Rank组 ( +171~202 修正点)
* 2568分的Medivac Alamo组等同于2883分的Scout Kilo组 (+315 修正点)
* 2845分的Boros Uncle组介于分之间的S-Rank组 (+240~262 修正点)
* 2772分的Feld Delta组介于分的S-Rank组 (+251~254 修正点)
* 2480分的Uraj Omega组等于2480分的Medivac Juliet组 (完全相等)
* 2683分的Shuttle Foxtrot组介于分的S-Rank组 ( +250 ~ 254 修正点)
* 2423分的Medic Mu等同于2738分的Scout Kilo组 (又是+315 修正点)
* 2423分的Medic Mu等同于2423分的Tassadar Charlie组和2423分的Medivac Alamo组
* 2524分的Infestor Pepper组等同于2398分的Lenassa Dixie组 (+126 修正点)
* 2520分的Infestor Pepper组大概等同于2394分的Medic Mu组 (很可能是)
* 2616分的Augustgrad Psi组等同于2364分的Talematros Eta组 (+252 修正点)
* 2631分的Urun Charlie组等同于2379分的S-Rank组 (+252 修正点)
* 2513分的Feld Lima组介于分的S-Rank组 (+123~128 修正点)
* 2436分的Corsair Uncle组介于的S-Rank组 (+123~127 修正点)
* 2608分的Dragoon Sierra组等同于2293分的Medivac Alamo组 (+315 修正点)
* 2351分的Executor Phi组等介于分的S-Rank组 (+58~65 修正点)
* 2354分的Argo Echo组等介于分的S-Rank组 (+61~68 修正点)
* 2332分的Medivac Charlie组介于分的S-Rank组 (+60~67 修正点)
根据这些内容,我们可以这样给不同小组进行分级:
S级 (修正值0:因为没有负修正值,所以使用0作为修正值直到有更高等级的分组来合并)
Medivac Alamo
Kelerchian X-Ray
Akilae Omicron
Hartley Quest
Talematros Eta
Horner Chi
Immortal Yankee
Turaxis Yankee
Observer Mars
Pylon Kappa
Medic Pepper
Overmind Victor
Nagglfar Zed
Selendis Quest
Uraj Dixie
Medivac Juliet
Uraj Omega
Zekrath Sigma
Phash Kappa
Tassadar Charlie
Victory Bravo
Moratun Sierra
Lenassa Dixie
Zergling Quest
Shuttle Nu
Dominion Beta
A级(修正值 +63)
Executor Phi
Torrasque Eta
B级(修正值 +126)
Infestor Pepper
Corsair Uncle
Void Ray Tango
Spectre Zed
Raven Victor
C级 (修正值 +189)
Ehlna Bravo
Halcyon November
Hartley Nu
D级(修正值 +252)
Boros Uncle
Urun Charlie
Feld Delta
Shuttle Foxtrot
Augustgrad Psi
Augustgrad X-Ray
Goliath Beta
Arcturus Mars
Void Ray Tau
E级(修正值 +315)
Scout Kilo
Dragoon Sierra
Valerian Uncle
Mohandar Romeo
Medic Whiskey
Taarim Gamma
Q:为什么要这样做?
A: 今天我一直在想,终于我明白了暴雪这样做的原因。
首先,很明显,这样做的初衷是让所有的选手和他们的对手的水平相近。很多分级里有强的选手,也有弱的选手,为什么要这样?是为了突出好的选手的出色表现吗?可能这不是暴雪的初衷。看看你的分级里的对手,高水平的选手和中等水平的选手和低水平的选手,发现了什么?在每个分级里面游戏的次数和分级等级是有一定关联的。
如果一个分级里面的每个人都是水平相近的,那么获得更多分数的办法就是打更多的比赛。你几乎不可能看到一个只打了100场的选手比一个打了200场的选手分数高,为什么?因为如果打了100场比赛的选手能超过打了200场的选手,那他早就去更高的分级了。
为什么要这样做呢?这样做真的很聪明。基本上一个选手只要玩足够多的场次(除了在非常高的级别中),那么他就有可能到达前十名甚至第一。这个系统会让一名选手觉得他在这个级别中水平很高,虽然他可能没有那么高的水平。
分数修正是蛋糕上的糖衣,如果有的选手只有1500分,但是他在顶级分级中,那么他会觉得他的水平提升了。即使在弱的分级中,你有1815的分数,这看起来也不错,虽然一个选手在E级别中,但是他玩了1000场,并且获得了第一名,他的自我感觉也一定很好。
这样的机制会使玩家一直不停的进行游戏,在自己的分级中打足够多的比赛,和更多的选手比赛意味着可以获得更多的分数。
Q:如果我在一个很烂的分级中比赛,是不是永远不会出现在前200名中?
A:你还是可以出现在前200名中,只要你的分数比别人高出很多就可以了。比如,你的分数是2000分,但是你的修正分是315,那么你的真实分数只是1685。如果你想和真实分数为2000分的选手相比,那么你的分数必须打到2315。
Q:我是否还有机会改变分级?
A: 除非你提升或者下降到一个不同的分组。
Q:为什么我们不能改变分级?
A:大概是这样的,根据你的战绩当你进入一个新的联盟时你就会被赋予一个分级。比如说,我们可以看到排名前200的选手一直在他们的分级中统治比赛。如果在一个联盟里可以从一个分级变到另一个分级,那么选手就会在分级之间频繁转换,这也违背了设计这个机制的初衷,这会使选手更加注重他们自己的分级。
第13页:《星际争霸2》会火的理由
《星际争霸2》国服的开启,会让这个游戏成为玩家们的第一选择吗?笔者结合网友们的反馈以及电竞专业人士的议论,得出以下三点结论:
一、《星际争霸2》对于网络赛事的支持性是现今最好的。
在南非世界杯期间,曾经有个小笑话:当美国人统治足球场的时候,他们会将足球分成四节赛制,每节比赛20分钟,这样中间就可以插播更多的广告。
相比《星际争霸1》,《星际争霸2》对于比赛时间的控制更强,你将会极少看到一场低于10分钟的《星际争霸2》对战,暴雪力图将每局的比赛时间控制在20~30分钟之内,来迎合观众更加舒适的欣赏节奏。
二、《星际争霸2》对玩家电脑的配置提出了新要求,这是硬件厂商们所愿意看到的。
笔者在三年前第一次看到《星际争霸2》的片头CG动画时,便掏腰包攒了一台新机器,谁想到正式版在三年之后才姗姗来到。于是笔者又再次掏钱升级了显卡,添加了内存条。
可以预见的是,《星际争霸2》的上市将像当年《魔兽世界》一样为DIY硬件带来一次全民升级的狂潮,这是一次难得的消费良机,硬件厂商们怎么可能会错过呢?
三、《星际争霸2》的战网系统将成为暴雪下一个游戏最佳的孵化池。
《星际争霸2》是单机游戏还是网络游戏?不少玩家都在纠结这款新作的身份,主要原因便是暴雪为《星际争霸2》打造了战网系统,你将可以通过战网与不同暴雪旗下游戏中的好友进行沟通和交流。
很多人相信,网易推广《星际争霸2》并非是要立刻通过这款游戏实现盈利,而是要令战网在国内迅速普及起来,为以后的《暗黑破坏神3》或者是秘密代号为《泰坦》的新一代网络游戏。
本文来源:中关村在线网站
责任编辑:王晓易_NE0011
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