不知道游戏引擎怎么开发发VR游戏

聊聊VR游戏的一些现实问题 |一个VR游戏DEMO的开发历程是怎样的?
VR现在似乎是个火热的话题,但在国内又毫无意外成了个看不清的迷局,就像充满极客精神的比特币来到这片神奇的土地就成了个投机工具。
在一片觥筹交错中,真正在开发VR内容的团队其实是挺屈指可数的,这期间有钱有实力的大公司可能在观望、等摘果。我觉得这是个正确的选择,你让大公司创作可能还真创作不出什么东西来。具备技术实力的游戏公司在专注于如何卖更多的装备。项目型的中小三维技术公司苦于应付各种客户,维持捉襟见肘的现金流,所以能出来一个还算有点样子的VR内容真的比较稀罕,一问干嘛呢,大家都说在做VR,就是没有出来东西。
但是能够理解的是,毕竟是一个新事物,大家的起点和时间都差不多,这个时期一起沟通和学习就成了个正事。为了和做内容开发的同好们分享一下我们最近的进度,先放出一个参加CHINAJOY展会的送审资料片(点击视频观看),抛砖引玉,分享学习,一起围观。
我们不妨来一起来看看一个VR DEMO的开发历程究竟是怎样的。
先来看几张前期的美术设定图:美术设定无论在影片、游戏还是VR里都是在脚本后的技术执行流程中的第一环节,为后续的环节提供视觉指导。
下面把大家可能会关心的开发环节简单介绍一下:
1、关于开发一个具有一定体量的VR DEMO需要的时间
60天前在我们的会议室的桌子上摆了一本叫《UNITY从入门到精通的书》,我们也搞不清楚这个开发时间是不是好事,是否容易被人认为是另一种“中国速度”搞出来的玩意。
后来我们换成了UE引擎,当然UE有可能会挺高兴的,你看我们的引擎多高效,效果多好,蓝图多么便捷,商城资源多么的好用……
另外需要指出的是其实这60天的时间不是零基础开始的,我们这个团队岁数偏大,基本都30+了,都有十年的基础三维美术经验积累,并且长期扮演乙方角色,导致在技术落地和时间观念上比较好。加上这个是自己在创作东西,大家投入的状态比较彻底。所以我说这是一段奇特而幸福的时光,当然付出的代价也是很大的,这期间我们没有接任何新的业务单子。
2、关于开发VR用什么引擎
其实用什么真的不重要,之前也看到知乎上面大神们的各种机灵文章探讨VR开发是用UE还是UNITY,意见几乎是一边倒的倾向于UNITY,类似用UE就会掉坑里……但我们研究了一阵觉得我们还是适合用UE,然后现在也还相对幸福地活着,《小马过河》的故事都读过吗?
我回忆了一下我们之前用的工具:MAX和MAYA。这俩都好,看你干什么用,如果是做建筑动画,就用MAX,因为快;做角色为主的动画电影,就用MAYA,动作模块好用,利于团队协同。
另外其实现在UE已经特别用心在做,看他的官方教程,商城一看就是下了很大的功夫,而且蓝图这个工具也特别合适偏视觉的团队去使用。
但看UE官方的公众号每次的阅读量都少得感人,与国内这么火热的VR题材形成有趣的反差,真不知道都在关注什么号。
还有个比较大的问题就是UE会的人比较少,我们只能花时间自己去摸索,现成的人不好找,这种方式叫死磕。
3、CG团队开发VR的优势和劣势
我觉得我们的优势还是在视觉设计上,比如我们认为不同的场景,作为交互工具的Vive手柄也应该有不同的主题,于是就出现了各种漂亮的手柄,我觉得都可以上官方商城了。
现在国内做VR内容开发的出身我觉得可以分成几种:
第一种是技术门槛相对较低的全景视频 ,这个大部分出身是之前搞实拍的,之前的名头一般是导演。
第二种是游戏公司,优势是在程序以及工作流程上和VR比较类似,容易在技术上转型,但尴尬的是如果想追求视觉效果的话最好是做次世代游戏的,但国内现在基本上都是移动端的网游路数,做次世代又以外包加工为主业。
第三种是之前CG行业的,就是我们这种,优势是对视觉比较有追求,国外有一些现在做得还挺好的团队之前也都是这个路子,但需要在技术上做一定的升级和转型,但好在底层的原理是类似的,一说都能明白。
第四种是程序猿团队,优势是能开发出来比较牛X的代码,写自己想要的shader,弄出来自己想要的功能,需要使劲的地方是怎么把东西弄好看了。
最后还有一种是说自己是做VR的。
4、UE引擎的蓝图
蓝图是UE专门为了提高工作效率开发的一个可视化模块编程,这个东西对我们的帮助很大,没有它我们的DEMO出不来。
举一个栗子:
DEMO后半程出现的你的双臂变成了翅膀,你挥动翅膀飞向苍穹,来到一片水天一色的盐湖,翅膀化为漫天飘散的羽毛……好浪漫的场景。
实现这个东西就需要借助蓝图的帮助,当然我们这个标注非常接地气,能看懂的一定能看懂。
是不是有点像这个:
每个人连的节点风格也各异,这是飘逸风格的。
总之,这是个全蓝图的DEMO,没有写一行代码,听起来不够高大上?其实UE开发蓝图是为什么呢,不就是让你把精力放到对最终效果帮助更大的事上吗,适合你团队的流程就是对的流程。
5、另一个技术点:PBR流程
PBR流程说起来还是游戏行业借鉴了CG行业引入的,但惭愧的是我们在CG行业后期因为项目类型的原因连UV都很少去展。
PBR材质系统可以让物体在引擎中表现出更加真实的质感与丰富的细节,这也是这一世代游戏引擎的通用材质系统,美术师在工作时以更符合现实世界光照原理的逻辑绘制贴图,调节材质。基于这一系统的Substance Tools系列工具软件将贴图、材质、shader等系统由原本的多软件工具协作整合成一个完整的系统,同时灵活的工作流极大地节省了制作时间,方便系列化贴图材质的迭代与更新,让材质贴图工作环节更直观,高效。
使用软件Substance painter,这个流程比我们早年PS和MAX展平贴图之间来回倒腾好了很多。
6、更多的技术类干货:
因为在文章里没法写太多的技术玩意,要不就成教程了……后续我们会放出一个有干货,非花絮的纪录片,时间长达半个小时可能,里面完整的记录了整个开发过程,今天先有个预告片(点击视频观看),风格比较诡异,是个刑侦范,但正片没准又会换成文艺清新……
以下是艺术创作部分
技术很重要,但面对一个新的视听体验方式,创作Very重要,更是VR体验设计的难点。
7、关于VR体验的选题
我们选的这个其实是个比较冷门的题材,现在能看到的大部分VR是打枪题材,我觉得我们好像对文化题材更感兴趣,再加上我们有几位同事都是航空迷,就选了这个题材。
我们注意到在STEAM上有个国外团队做的阿波罗登月的体验,就下载下来学习了一下,但我们认为他给我们的是一些错误的经验,这个团队我认为是一帮闷瓜工程师,太闷了,受不了。文化输出是个我们比较擅长的东西,这可能和之前的工作经历有点关系,而且应该用新的技术做点有意义的东西吧,打怪必须要有,但要是都打怪就不对了。
我自己的总结是,题材最好是你自己喜欢的,有深入研究的,然后又是适合VR表达的就是好的题材。
8、VR的叙事语言会和之前有什么不同
从创作角度来说,之前导演手里攥着摄像机,让你看哪就看哪,还有蒙太奇什么的逗你琢磨;但在VR的世界里,你就是临场参与者,导演需要引导你去看他希望你看的、参与的。
从2008年开始我们参与策划执行了好些现场活动,我觉得这个经验其实和VR是有相通之处的,在一个很大的空间中,在哪闹动静,哪给光,如何引导视线,推动情节发展,都是个有讲究、好玩的事情。
所以我觉得VR的视觉语言不是影片路子,而是个现场活动或表演的路数。
从技术流程上来说,原来的合成和剪辑岗位退休了,但是呢,又没有全退,还在但只是换了个平台,UE里居然加了非线编辑,也可以有后期滤镜什么的,真是有趣。
9、关于流程和分工
前后大致有20个左右的人参与,大部分的人员会集中在三维美术素材这个岗位,和游戏开发的人员分布类似。有一位导演,我们正直的朴岸老师来统筹整个事,在艺术上做把握,然后我和其他同事会一起配合从技术流程上往前推。
10、总结一些坑
从根上说,可能开始这个选题有点大了,好处是对整个试听语言的探讨会更充分和深入,坏处就是导致要做的资源特别多,虽然我们在过去的十年中是个特别擅长做大体量,贩卖伟大的团队。但在有限的时间内会导致有些资源精度做得还是不够到位,如果时间再多点就会更好。 预计有可能爬不出来的坑居然很幸运的没遇到,总是逢凶化吉,比如开始觉得这么多物件最后肯定会卡成翔,但通过合理的加载和隐藏居然在帧率上还好,就是其实引擎的承载力比我们想象的要好。
小经验:先用一般的显卡调,因为考虑到要发布到STEAM,你不可能要求所有人的显卡都很好,我们这普配的是GTX960、970,需要调到大部分关卡都很流畅,最后展示机上再上个GTX 1080,效果就更好了,我这写的虽然糙,但都是好用的。
小提醒:自己做东西的话把版权的事情处理好,别瞎用,该买的音乐买,如果不是商用的最好招呼也都打到,不要学CCAV……
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来源:游戏陀螺
VR(虚拟现实)诞生在50多年前,今天,普通消费者也已经可以体验到,而不是高高在上、可远观而不可“亵玩”的高科技产物。下面为大家盘点一下,作为国内普通的VR爱好者,我们有哪些方法可以真正体验到VR游戏。
  方法一:Oculus Rift dk2开发版,5199元;体验80分
  首先说一下大名鼎鼎的Oculus Rift。国内并没有行货发售,所以只能通过淘宝等方式海淘购买。由于Oculus Rift消费版刚发布不久,具体到明年第一季度才能发售,淘宝上有预售,价格7000左右,退而求其次,Oculus Rift dk2开发版成为了网友体验Oculus Rift的普遍选择,淘宝现货价格在元之间,但是已经尝鲜过的网友普遍认为因为尚处于开发阶段,Oculus Rift设置起来很不方便,分辨率是硬伤,游戏内容少,但是全景的、沉浸式的体验效果不错。
  Oculus Rift 开发版,体验花费:5199元,效果80分(满分100)。
  方法二:Oculus Rift 消费版,7000元;体验90分
  Oculus Rift消费版显示器分辨率已经升级,每只眼镜都为分辨率,OLED材质,显示效果更出众,比Oculus Rift dk2更轻,另外系统支持六轴运动系统,采用新型控制器支持自然手势,并拥有一个直立式的外置摄像头,用于监测并捕捉用户运动,理论上体验相比Oculus Rift dk2更好。消费版的Oculus Rift支持Xbox one,但是体验复杂、别扭,并不吸引人,支持的游戏大作依然很少,最重要的一点是,刚刚发布没多久,而且得等到明年第一季度才能开售,对于急于尝鲜的小伙伴儿们可以选择其他的。
  Oculus Rift 消费版,体验花费7000元,效果90分。
  方法三:三星Gear VR 2,7046元;体验60分
  Gear VR 2是一款和Oculus 团队合作开发的VR头盔产品,由于并不对国内发售,所以需要淘宝或者海淘购买。Gear VR 2需要配合三星S6或者S6 edge手机使用,带上头盔可以360度的3D效果全新呈现虚拟现实游戏、虚拟现实电影、以及虚拟现实照片,免费游戏大约30款,体验一般,而且体验的前提是你必须有一款三星最新的S6系列手机。
  Gear VR 2,体验花费7046(京东最便宜一款三星S6手机售价4488元),效果60分。
  前面说的都是国外的,并不对国内发售的VR产品,如今国内的格局也是百花齐放,VR眼镜等设备非常多,下面就简单说说两款比较大众的VR产品――暴风魔镜和极维客VR套装,其他的例如灵境、真幻魔镜、小宅魔镜等等原理都差不多,体验不如这两个,资源用的还是暴风魔镜等APP平台,所以就不做过多介绍。
  方法四:暴风魔镜3,1598元;体验50分
  暴风魔镜3是暴风魔镜第三代虚拟现实设备,售价为99元的亲民价格,可惜像小米一样需要抢购,附带一个蓝牙手柄,需要搭配一台4.7~6寸的安卓手机使用,在手机上下载“暴风魔镜”然后才能看视频看图片。操作方式为头控和手控,头控式利用手机的陀螺仪,通过摇晃头部进行选择,个人不建议使用,不仅反应过于敏感,效率低下,而且长时间晃动会造成不适。所以操作方式还是用手柄更加方便和准确。APP中内置暴风的vr市场,游戏数量较少,质量一般,一些暴风认证的质量较好的游戏需要花钱购买。
  暴风魔镜3,体验花费1598(按照小米手机4的,1499元的标准),效果50分。
  方法五:Gevek VR套装,1797元;体验70分
  Gevek VR套装是极维客(Gevek)开发的VR外设产品,套装内是一个极维客的VR控制手柄和一个VR头盔,京东众筹上说明的是合作方的VR头盔灵境小白,售价是298元,理论上也是支持暴风魔镜等VR头盔的,可以进一步降低体验费用。跟目前国内的VR外设一样,需要搭配一台安卓手机一起使用。极维客的手柄跟别的厂家不同,是5寸触摸屏蓝牙4.0低功耗手柄,可以适配不同应用的光标动态校正,支持指悬浮、720度头部追踪等功能。而最大的亮点在于极维客的VR应用市场上,极维客声称能30秒转换一款安卓游戏为VR版本,游戏的内容还充足,优质内容还在不断的开发,不像其他厂商的VR头盔只能用来看视频和照片。
  Gevek VR,体验花费1797元(298套装和小米手机4的1499元价格标准),效果70分。
  总结:国内外VR厂商的VR外设还不太一样,Oculus主打一体化概念,显示屏等集成到头盔里面,但是由于不对国内销售,即使海淘过来7000多的售价体验成本也会很高并不划算;三星Gear VR和国内的一众VR厂商都是延续谷歌cardboard的VR眼镜+手机的体验方式,而三星Gear VR同样不对国内发售,再加上三星S6动辄四五钱的价格也让很多国内VR爱好者望而却步;国内的暴风魔镜等外设价格便宜,但是体验一般。内容匮乏成了VR发展的桎梏,好在极维客这个团队能很好的解决这一方面的问题,能够极大弥补VR内容的不足,缓解VR目前的窘境。至于电脑上玩VR游戏,硬件需求非常高,NVIDIA CEO黄仁勋表示VR虚拟现实游戏至少需要GTX 980或者GTX Titan级别的显卡,GTX 980显卡4000起步,而最新的GTX Titan X更得8000以上的的价格,而目前电脑端的VR游戏依然在开发中。
(责任编辑:原小卫)
原标题:盘点中国玩家真正体验VR游戏的5种方法
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