unity 切图3d写的游戏 UI设计师切图需要注意哪些方面

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Unity3D游戏模型制作的注意事项
Unity3D游戏模型制作的注意事项...
游戏模型制作的注意事项
一、在建议模型前先设置好单位,在同一场景中会用到的模型的单位都要设置一样,方便在场景中统一调整缩放比例。
二、必须包含全套骨骼和一张带蒙皮的网格。只有包含骨骼和蒙皮的模型导入Unity后才能作为后续编程的基础。注意网格必须有且仅有一张,但其形状可以随便,凡是需要有复杂一点的动作的模型,都要带骨骼;
一般来说单个角色没必要用到两个或更多的网格,除非需要在操作过程中需要分像头、身体、下半身等等这种去相应改变某部分状况的,应用多维材质,不然影响效率。
三、所有模型最好站立在原点。
四、需要旋转的模型一律要以在max中以哪个轴为轴心,不然导入Unity後会不以想要的轴来旋转。
五、每块骨骼用英文取一个好识别的名字(拼音也行)。
六、文件不要包含不必要的几何或其他元素,或者是不要因为灯光或从不同的角度照过去看到的只是阴影。
七、导出的FBX文件名必须参考标准模型按规则来取。假设标准模型导出FBX文件取名叫AAA.fbx
,那么动作导出的FBX取名就必须以AAA@开头,例如AAA@jump.fbx, AAA@kick.fbx等等。
八、适当地合并贴图和合并材质球对效率有益。
九、贴图与模型(模型下面的子模型)命名差不多要对应。
十、为了效率考虑,模型可以精简的地方应精简,那麽哪些会增加模型的面数,比如在3个轴分段越多,则面数越高,效率越差。
十一、同一类型的模型应要把面数控制在差不多的范围内。
十二、在制作模型过程中,合并物体时也要随及命一个明确的名字,以免导入Unity中後区分更清晰。
十三、 血条的作法:
(1)方角的情况最简单,直接把血条切出来给UI就行。
(2)未方角的情况,则只能用三层的方法,最上面是除去血条的UI,中间层是血条,最下层是带有血条的整个图。
十四、 需要旋转的图(例如时钟)有两种给图方式:一,只切指针部分,二,切成正方形:指针占一半位置、另一半位置为透明。
十五、 若要用图片也模仿动画效果,设计应给连续的序列图,建议不多于24张,影响加载速度。
图片按钮之类的,为了点击的灵敏度,一般是只要点击图片周围没有像素的训分也会响应事情,设计给图时不需要沿着像素边将其切出,切成一个块(正方形或长方形)没有像素的部分是透明。
十七、 如果一个面上有多个图型按钮(那种同时会显示几个按钮的那种),应该把它们分开。
十八、 对于可能经常离开人体的对象,例如盔甲、武器等,贴图要分开另做一张,模型也要分开。
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做AR项目也有半年了,虚拟和现实结合能呈现十分有趣的效果,并且不像VR需要带沉重的眼镜,应用要更广泛些。又啰嗦了。。。总结一下针对Unity的UI切图规范
一、切图命名规范只能使用英文大小写,数字和下划线命名,禁止出现空格,文中,括号等其他符号命名不可重复命名规范:功能名 + 描述例如:例如:btn_delete(按钮); bg_menu(背景); line_top(分割线); icon_close(图标)等 二、切图尺寸贴图尺寸需按策划要求严格控制,如无特需要求,图片尺寸务必保证为2的幂次方(尺寸不符合时增加透明像素输出)如贴图有可重复部分,可缩减其尺寸,只需保留其重复部分即可。程序可自动拉伸(九宫格)三、切图格式
透明通道则保存为PNG,无透明通道的全部使用JPG四、切图质量导出前需仔细检查图片质量,是否达到策划要求,禁止出现毛边五、Gif序列帧
序列帧贴图一般为6-12张,尺寸不宜太大,需要适当的压缩六、特殊字体特殊字体一般给切图,如用得较多需给技术字体包所有同字体的切图大小一致,为2的n次方命名:字体名 + 字名例如:pingfang_0;pingfang_wenhao
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Unity中的UI切图规范
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依然要删除吗?UI基础教程 – 原生App切图的那些事儿 | 设计达人
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UI基础教程 – 原生App切图的那些事儿
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移动APP切图是UI设计必须学会的一项技能,切图虽然简单,但还是有很多地方需要注意的,下面由tgideas的 LV主唱大人 跟大家讲讲原生App切图的那些事儿,对UI入门或需了解APP切图的设计师来说会有帮助哦。
如何切图?
了解iphone界面的尺寸
最小的分辨率是320×480,我们把这个尺寸定为基准界面尺寸(baseline),基准尺寸所用的图标定为1倍图(1x)。
在实际设计过程中,为了降低设计成本,一般拿设备最高的分辨率作为设计稿的原始尺寸,拿iphone来说就是iphone5或5s的640×1136啦,当然也可以用iphone4或4s的640×960,因为宽度都是640px,他们切图的标准是一样的。显然,以1倍图的基准尺寸(宽320px)为相对的参考依据,宽640px的设计稿,以原始尺寸切出来的图标称为2倍图(2x)。
有人可能会问:为什么不拿320px作为设计稿的原始尺寸呢?因为1倍图放大成为2倍图远比2倍图缩小成1倍图来得模糊!
于是,在不考虑iphone6和iphone 6 plus的情况下,为了适配iphone,每个图标需要切两份。
Android - 更为繁多的界面尺寸
Android开源自由的代价就是设备规范的不可控,市面上充斥着各种品牌的android手机,有着各种各样的尺寸和分辨率,为了适配各种不同分辨率的设备,同一个图标需要切成N份,每一份对应一个尺寸。
另外需要注意的是,Android里面开发用的尺寸单位是dp或sp(dp为元素表现尺寸,sp为字体尺寸)而不是iphone中的px。。。
对于分辨率繁多的android设备,为了方便原生应用的界面适配,Google按照dpi大小将它们分成了4中模式(MDPI、HDPI、XHDPI和XXHDPI,也许有一天会增加第五种XXXHDPI,谁知道呢):
看到这里,传统的web前端同学可能已经凌乱了,iphone用px,android用dp,而视觉设计稿则统一用的px,怎么将使用px作为单位的psd给使用dp作为单位的android app切图啊???
显然,我们得花点脑细胞去弄清楚px与dp的换算关系。
px与dp的换算关系
一般情况下,手机分辨率与所运行的dpi模式是匹配的,例如hvga(320×480像素)的手机屏幕一般在3.5英寸左右,运行在mdpi模式下。当运行在mdpi下时,1dp=1px:也就是说设计师以320×480作为设计稿的尺寸时,在PS里定义一个item高48px,开发就会定义该item高48dp;Photoshop中14px大的字体,开发会定义为14sp。
对于一部wvga(480×800像素)的手机(G7、N1、NS),一般是运行在hdpi模式下。当运行在hdpi模式下时,1dp=1.5px:也就是说设计师以480×800作为设计稿的尺寸时,在PS里定义一个item高72px,开发就会定义该item高48dp;Photoshop中21px大的字体,开发会定义为14sp。
关于px与dp的更多详细信息,请参考文章
IPhone应用切图尺寸与Android应用切图尺寸的对应关系
在Android应用中,以MDPI为基准界面尺寸,恰好对应上面提及的iphone应用的基准界面尺寸(320×480),所需的切图图标为iphone中对应的1倍图;XHDPI则对应2倍图,HDPI和XXHDPI可依此类推。
换一种说法再看看:如果要以最低的设计成本做一个app,iphone版和android版用的同一套设计稿,那么设计稿的尺寸最好是640×960像素。因为这个尺寸切出来的图标尺寸涵盖了iphone 3 ~ 5的分辨率,以及android的MDPI、HDPI、XHDPI模式。XXHDPI模式会自动利用低一级的XHDPI的图标进行放大展示。
把切图交给工具
看了上面提及的各种界面尺寸,如果全手工切,一次切完你能忍。如果切完了还有各种图标的增加、修改,没几次你多半会崩溃血喷屏幕~
幸好我们有一些很好的切图工具可以用,具体使用方法可参考它们的官网教程。
推荐切图工具1 -
推荐切图工具2 -
推荐切图工具3 -
注:damao推荐,看了官网好像很强悍的样子,但是收费哦。
借助工具,原生App中的切图变得简易,但是“一个图标要切多套尺寸”的问题依旧没有改变,有没有更好的图标解决方案呢?譬如应用网页应用中的图标字体? 敬请期待《Iconfont在原生App中的应用》。
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