2000年 2CD角色扮演游戏 游戏场景还有唐人街探案思诺扮演者

角色扮演游戏引擎的设计原理
角色扮演游戏引擎的设计原理
发布时间: 0:49:36
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本篇文章主要介绍了"角色扮演游戏引擎的设计原理",主要涉及到角色扮演游戏引擎的设计原理方面的内容,对于角色扮演游戏引擎的设计原理感兴趣的同学可以参考一下。
角色扮演游戏(RPG)是深受广大游戏迷们喜爱的一种游戏,&它以独特的互动性和故事性吸引了无数的玩家。它向人们提供了超出现实生活的广阔的虚拟世界,使人们能够尝试扮演不同的角色,去经历和体验各种不同的人生旅程或奇幻经历。这些体验都是在现实生活中无法实现的。在玩过许多游戏后,许多玩家都不再仅仅满足于一个游戏玩家的身份,而会思考游戏是如何制作的,并且打算制作一个自己的游戏,网上的各种游戏制作小组更是如雨后春笋般涌现。下面我就给大家介绍一下角色扮演游戏引擎的原理与制作,希望能对游戏制作爱好者有所帮助。 一&游戏引擎的原理   说到引擎,游戏迷们都很熟悉。游戏引擎是一个为运行某一类游戏的机器设计的能够被机器识别的代码(指令)集合。它象一个发动机,控制着游戏的运行。一个游戏作品可以分为游戏引擎和游戏资源两大部分。游戏资源包括图象,声音,动画等部分,列一个公式就是:游戏=引擎(程序代码)+资源(图象,声音,动画等)。游戏引擎则是按游戏设计的要求顺序的调用这些资源。 二&角色扮演游戏的制作   一个完整的角色扮演游戏的制作从大的分工来说可以分为:策划,程序设计,美工,音乐制作以及项目管理,后期的测试等。   策划主要任务是设计游戏的剧情,类型以及模式等,并分析游戏的复杂性有多大,内容有多少,策划的进度要多快等因素。   程序设计的任务是用某种编程语言来完成游戏的设计,并与策划配合,达到预期的目的。   美工主要是根据游戏的时代背景与主题设计游戏的场景及各种角色的图象。   音乐制作是根据游戏的剧情和背景制作游戏的音乐与音效。   项目管理主要是控制游戏制作的进程,充分利用现有的资源(人员,资金,设备等),以达到用尽量少的资金实现最大的收益。   后期的测试也是非常重要的一个环节,对于一个几十人花费几个月甚至是几年时间制作的游戏,测试往往能找到许多问题,只有改进程序才能确保游戏的安全发行。   由于文章主要是讲解游戏程序的制作的,所以策划,美工,音乐制作等方面请读者参考其它文章,下面我就讲讲游戏程序的设计。 (一)&开发工具与主要技术 1.件开发工具   游戏程序开发工具有很多,在不同游戏平台上有不同的开发工具。在个人计算机上,可以用目前流性的软件开发工具,比如:C,C++,VC++,Delphi,C++&Builder等。由于Windows操作系统的普及和其强大的多媒体功能,越来越多的游戏支持Windows操作系统。由于VC是微软的产品,用它来编写Windows程序有强大的程序接口和丰富的开发资源的支持,加之VC严谨的内存管理,在堆栈上良好的分配处理,生成代码的体积小,稳定性高的优点,所以VC++就成为目前游戏的主流开发工具。 2.DirectX组件的知识   谈到Windows系统下的游戏开发,我们就要说一下微软的DirectX&SDK。   Windows系统有一个主要优点是应用程序和设备之间的独立性。然而应用程序的设备无关性是通过牺牲部分速度和效率的到的,Windows在硬件和软件间添加了中间抽象层,通过这些中间层我们的应用程序才能在不同的硬件上游刃有余。但是,我们因此而不能完全利用硬件的特征来获取最大限度的运算和显示速度。这一点在编写Windows游戏时是致命的,DirectX便是为解决这个问题而设计的。DirectX由快速的底层库组成并且没有给游戏设计添加过多的约束。微软的DirectX软件开发工具包(SDK)提供了一套优秀的应用程序编程接口(APIs),这个编程接口可以提供给你开发高质量、实时的应用程序所需要的各种资源。   DirectX的6个组件分别是:     DirectDraw:&使用页面切换的方法实现动画,它不仅可以访问系统内存,还可以访问显示内存。     Direct3D:&提供了3D硬件接口。     DirectSound:&立体声和3D声音效果,同时管理声卡的内存。     DirectPlay:&支持开发多人网络游戏,并能处理游戏中网络之间的通信问题。     DirectInput:&为大量的设备提供输入支持。     DirectSetup:&自动安装DirectX驱动程序。   随着DirectX版本的提高,还增加了音乐播放的DirectMusic。 3.AlphaBlend&技术   现在许多游戏为了达到光影或图象的透明效果都会采用AlphaBlend&技术。所谓AlphaBlend技术,其实就是按照"Alpha"混合向量的值来混合源像素和目标像素,一般用来处理半透明效果。在计算机中的图象可以用R(红色),G(绿色),B(蓝色)三原色来表示。假设一幅图象是A,另一幅透明的图象是B,那么透过B去看A,看上去的图象C就是B和A的混合图象,设B图象的透明度为alpha(取值为0-1,0为完全透明,1为完全不透明),Alpha混合公式如下:     R(C)=alpha*R(B)+(1-alpha)*R(A)     G(C)=alpha*G(B)+(1-alpha)*G(A)     B(C)=alpha*B(B)+(1-alpha)*B(A)   R(x)、G(x)、B(x)分别指颜色x的RGB分量原色值。从上面的公式可以知道,Alpha其实是一个决定混合透明度的数值。应用Alpha混合技术,可以实现游戏中的许多特效,比如火光、烟雾、阴影、动态光源等半透明效果。 4.A*算法   在许多游戏中要用鼠标控制人物运动,而且让人物从目前的位置走到目标位置应该走最短的路径。这就要用到最短路径搜索算法即A*算法了。   A*算法实际是一种启发式搜索,所谓启发式搜索,就是利用一个估价函数评估每次的的决策的价值,决定先尝试哪一种方案。如果一个估价函数可以找出最短的路径,我们称之为可采纳性。A*算法是一个可采纳的最好优先算法。A*算法的估价函数可表示为:     f(n)&=&g(n)&+&h(n)   这里,f(n)是节点n的估价函数,g(n)是起点到终点的最短路径值,h(n)是n到目标的最断路经的启发值。由于A*算法比较复杂,限于篇幅,在此简单介绍一下,具体理论朋友们可以看人工智能方面的书籍了解详细的情况。   其它技术还有粒子系统,音频与视频的调用,图象文件的格式与信息存储等,大家可以在学好DirectX的基础上逐渐学习更多的技术。 (二)游戏的具体制作 1.地图编辑器的制作   RPG游戏往往要有大量的场景,场景中根据需要可以有草地,湖泊,树木,房屋,家具等道俱,由于一个游戏需要很多场景且地图越来越大,为了节省空间,提高图象文件的可重用性,RPG游戏的画面采用很多重复的单元(可以叫做&图块&)所构成的,这就要用到地图编辑器了。我们在制作游戏引擎前,要完成地图编辑器的制作。在&RPG游戏里,场景的构成,是图块排列顺序的记录。首先制定一个场景构成文件的格式,在这个文件里记录构成场景所需要的图块的排列顺序,因为我们已经为每个图块建立了索引,所以只需要记录这些索引就可以了。一个场景的构成,是分成几层来完成的:地面,建筑和植物,家具摆设,和在场景中活动的人物或者物体(比如飘扬的旗帜),按照一定的顺序把它们依次显示到屏幕上,就形成了一个丰富多采的场景。我们可以用数组来表示地图场景的生成过程。 MapData[X][Y];&//地图数据,X表示地图宽度,Y表示地图高度 Picture[num];&//道具的图片,num表示道具的总数 void&MakeBackGround()&//生成场景函数 {  int&n;  for(&int&i=0;&i<Y;&i++)&//共Y行  for(&int&j=0;&j<X;&j++)&//共X列  {   n=MapData[&i&][&j&];&//取得该位置的道具编号   Draw(&j*32,&i*32,&Picture[n]);&//在此位置(j*32,i*32)画道具  } } 2.游戏的模块的划分   游戏按功能分为:消息处理系统、场景显示及行走系统、打斗系统三大主要部分。其中又以消息处理系统为核心模块,其余部分紧紧围绕它运行。 一:消息处理系统   消息处理系统是游戏的核心部分。游戏用到的消息处理系统先等待消息,然后根据收到的消息转到相应的函数进行处理。比如:主角碰到敌人后,我们就让程序产生&打斗消息&,消息处理系统收到这个消息后就会马上转到打斗模块中去。消息处理的大体框架如下: //定义程序中要用到的变量 DWORD&M&//消息变量 WinMain()&//进入程序 {  初始化主窗口;  初始化DirectDraw环境,并调入程序需要的图形、地图数据;  while(&1&)&//消息循环  {   switch(&Message&)   {    case&行走消息:&行走模块();    case&打斗消息:&打斗模块();    case&事件消息:&事件模块();   }  } } 二:场景显示及行走系统   作为RPG游戏,其所有事件的发生几乎都是和场景有关,例如:不同的地方会碰到不同的敌人、与不同的人对话得知不同的事情等。鉴于这部分的重要性,我们可再将它划分为:背景显示、行走&和&事件发生&三个子模块,分别处理各自的功能。下面进行具体分析。 (一)背景显示   程序运行后,先读取前面地图编辑器制作的场景所需要的图块的排列顺序,按照排列顺序将图象拼成一个完整的场景,一般做法是:在内存中开辟一到两个屏幕缓存区,事先把即将显示的图象数据准备在缓存区内,然后一次性搬家:把它们传送到真正的屏幕缓冲区内。   游戏用到的图片则事先制作好并存于另外的图形文件中。地图编辑器制作的场景文件仅仅是对应的数据,而不是真正的图片。在游戏中生成场景就是地图编辑的逆过程,一个是根据场景生成数据,而另一个是根据数据生成场景。 (二)行走   要让主角在场景中行走,至少要有上、下、左、右四个行走方向,每个方向4幅图(站立、迈左腿、迈右腿、迈左腿),如图:游戏中一定要将图片的背景设为透明,这样在画人物的时候就不会覆盖上背景色了(这一技术DirectDraw中只要用SetColorKey()函数将原图片背景色过滤掉就行了)。我们让主角位置不动,而使场景移动,即采用滚屏技术来实现角色在场景上移动。这样角色一直保持在屏幕的正中间,需要做的工作只是根据行走方向和步伐不停变换图片而已。行走时的障碍物判断也是每一个场景中必定要有的,有一些道具如树木、房屋等是不可跨越的。对此我主要用一个二维数组来对应一个场景,每一个数组值代表场景的一小格(见图3)。有障碍的地方,该数组的对应值为1,可通过的地方的值为0。 (三)事件发生   事件发生原理就是把相应事件的序号存储在地图的某些格子中,当主角一踏入这个格子就会触发对应事件。例如:在游戏开始时,主角是在他的家里。他要是想出去的话,就需要执行场景切换这个处理函数。我们假定该事件的编号为001,那么在地图上把家门外路口处的格子值设为001。这样主角走到路口时,编号为001的场景切换函数就会被触发,于是主角便到了下一个场景中。程序具体如下: void&MessageLoop(&int&Msg&)&//消息循环 {  switch(&Msg&)  {   char&AddressName[16];&//数组AddressName[16]用来存储主角所在地点的名称   case&ADDRESS&==&001:&//&由ADDRESS的值决定场景值(出门)   ScreenX=12;&ScreenY=0;&//初始化游戏背景位置   Hero.x=360;&Hero.y=80;//主角坐标   Move();//主角移动函数   //以下程序用来显示主角所在地点   sprintf(AddressName,"下一幅游戏场景的名称");   PrintText(lpDDSPrimary,&280,&330,AddressName&,&RGB(255,255,255));//在屏幕上显示出场景的名称     } } 三:打斗系统   绝大多数的RPG都是有战斗存在的,因此,打斗系统就成为RPG系统中很重要的一环。有不少RPG游戏采用回合制打斗方式,因为实现起来较为简单。和打斗紧密相关的是升级,通常在一场战斗结束后,主角的经验值都会增加。而当经验值到达一定程度时,角色就升级了。   上面我简要的介绍了角色扮演游戏的制作,由于写这篇文章的目的是让读者对角色扮演游戏的制作有一个基本的了解,所以读者朋友们可以研究相关资料。
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本页链接:角色扮演与场景模拟游戏;一种培训的技巧
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角色扮演与场景模拟游戏
一种培训技巧
曾昌捷/修订
动员者的笔记
场景模拟的游戏可以给培训者 一个实践他们新技能的机会。
在网站上其他的一些文件中,;在实践中学习;这一方法广受推崇。
我们通过阅读,听他人讲解,看别人做事,或者自己做事来学习。
当然,不同的人有不同的学习方法,这是与他们如何获取学习信息相关的。
这个清单只是一个概略。
你应该先看看已经有的学习方法,然后在阅读底部的清单就会发现,这些信息的记忆都会很短暂,也很难被理解和吸收。
听一场演讲这样的建议,在单子的最末端,因为这样做的效率是最低的。
观看别人去做或者电影与影像片段要有效些,现场的最好。 在清单的顶部,让成员们参与到实践中来实习他们所学习到是最好的方法,这样可以让他们更专心于所学的东西,也更能够让他们长久的记住学到的东西。
在教室或则工作室里,完整的为培训者创造出一个实践的场景是几乎不可能的,
这就是为什么培训应该以一小块的人为目标的原因之一。
在完成一些实践活动后,培训者应该回到训练中心,大家一起分享实践经验,并以此接受更深入的培训,后续的标准的培训是作为任何一项培训的一个基本的部分,无论是针对动员者还是能力拓展与培训管理,又或是创收。
此外吗还有一个模拟游戏可以在教室,工作室或者培训课程上进行。
角色扮演或者场景模拟游戏已经被证明在培训上有着很好的效果。
正如场景模拟游戏可以被用于培训组织者与动员者上,相同的也可以被他们用于拓展能力,动员小组,创收,培训管理上。
角色扮演游戏的本质:
角色扮演是一个有组织者和他的助手营造出一个场景让培训者参与其中,并在其中扮演不同的角色以来实践他们的所学,从而让他们在他们所学习的领域的工作能力。
在模拟场景中,玩家被给予了不同的角色的选择权。
一个重要的方面是,这让培训者有机会看到将来现实中可能发生的一些状况。
这也让参与者更好的体验了在模拟场景中别人的感受。
后续的会议让他们可以分析相关的一些社会现象,这些分析的想法与结论无论对于参与者和观看游戏的人都是适用的。
标准的角色扮演课程有以下三个步骤:1.确定主题;2.开始游戏;3.讨论游戏。
编排游戏:
在编排阶段,组织者设置背景。
这就意味着向参与者介绍场景与规则。
如果参与者在真实社会中就扮演一个很特殊的角色,那么在角色扮演游戏中最好也给他一个很特殊的角色。
在编排游戏的阶段,可以让一些关键成员聚集在一起以让他们讨论一些关于他们要在游戏中的事情。
作为组织者,你应该在开始的时候就决定在这个游戏中,应该强调什么,这在和组员们设计游戏的时候就应该确定下来。
其他的方法还有,把玩家关于场景的单个的描述放在一起,或者是写一篇简短的游戏规则给关键的玩家。
一份描述可以包含主旨以及各个人物的特征,当然也可以包含关键的对话或者由玩家读的独白。不同的内容很多,尽量用它们就是了。
或者,让参与了整个游戏的人在游戏的关键时刻自发的来回想他们单个人的计划。
这样的话,他们就没有足够的时间来一同计划他们的想法,没有时间写报告了。
开始阶段:
作为第二个阶段,这一阶段是让参与者演出他们所扮演的角色的时候。
如果游戏进行的太长,组织者可以提醒一下他们,并在一会儿结束游戏。
或者,如果游戏太短的话,组织者就必须鼓励参与者自己演出更多的内容,可以增加演讲,独白,以来丰富他们的表演。
后续工作:
第三个阶段是后续工作。
这一部分很重要,是不能被忽视的。
让所有的参与者都加入讨论中来,这是很重要的。
他们或许会被问到,为什么会选择扮演某一个特定的角色,并让他们做一个关于这个角色的报告或者问题陈述。
对于活动的延伸讨论,对于加深成员对其学习的东西在社会相关领域的应用的理解是很有好处的。
在某些角色扮演中,也会产生一些诸如愤怒,不满的情绪,也有的组员在游戏中太过于投入与严格。
后续的讨论是给组织者一个时机来平静他们的情绪,并可以向他们解释,这些情绪是由于角色扮演中的人物所导致的,而给组员本身。
这样的一些情绪并不是没有好处的,它们可以模拟出真实场景中可能出现的一些情况,并鼓励参与者在面对不同的情况下,采取不同的态度与方法来应对。
幽默的价值:
在筹划与讨论阶段,组织者都应该略带幽默的鼓励成员。
记住,“游戏”只是游戏,它并不是现实,所以不要把它太当真。所以,一定的幽默感是很有必要的。
幽默感可以缓和焦躁的情形,能够让参与者更加理性的分析即将到来的一些场景。
应该鼓励参与者们“表演的很夸张”,这样他们就可以在欢笑中享受与这样的表演了。
什么时候用角色扮演这样的游戏?
正如上面所说,角色扮演游戏应当被用于培训动员者与组织者上,也可以被他们用于他们自己相关领域的培训。
角色扮演不应该只停留在会议或者提高意识的会议上。
在很多项目的年终报告或者半年报告上,它都很有用的,它们对在后续工作和已经接触过一段相关专业的社团成员是很有用的。
它们对于项目的领导层也是有用的,诸如经理,项目策划人,办公室主任等,特别是它们能反映相关项目的一些情况时,就更有用了。
在单个的培训中,你可以设置不止一个角色扮演的游戏。
如果是这样的话,就让游戏与众不同,运用真实的场景,设置新的规则(如是否向成员分发介绍,是否给他们一定的时间来准备,是否动用全部的成员等)。
模拟游戏:
模拟游戏比角色扮演更加的具体,也许最早的为政治科学所设计的模拟游戏就要算“”了。
这个最为详尽的模拟游戏是由CIDA在Shylo发起的,那是一个位于Manitoba南部的军事训练营地,来自加拿大不同地区的学生共同建立五个“国家”,各具特色,都有相应的组织者,还配备了电台,这个游戏持续了几周之久。
相对于游戏的效果,提高了成员意识来说,这样的游戏也许不是很合适被组织者用在社团动员,减少贫困和创收这样的项目上。
在培训课程中,角色扮演对于提高社员的意识,提高社员实地分析能力,并熟悉角色,目标,观点都是很有用的。
虽然他们没有直接参与到真实的环境中去,但是他们的参与却能为培训方案提出有价值的参考。
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NDS《GTA 唐人街》主线剧情攻略
发表时间: 18:48:15|
编辑:webadmin
  我透过的窗户冷冷的看着窗外灰暗的景色。我的父亲在九龙被杀了,生前他经常跟我说当匪徒的命是很短的,即使你当上了老大。家里人都相信我父亲的死是在他在教堂礼拜的时候,但事实上并非如此,他是死于嗑药和玩女人,我比谁都要了解这一点。当然,不管这些,我在我父亲的墓前发誓要为他。
  我之所以这么做不仅仅是为了要继承什么遗产,更重要的是因为他是个不错的人……当然,是在玩女人,嗑药御剑(yu jian ,我也不知道官方是啥剑,知道的告诉一声- - ),我父亲行走江湖所用的剑,这把剑代代都一直被家族里的老大珍藏着。我父亲在一次赌局中赢得这把剑之后,他了一个传说。
  现在,我身负了一个很让人发笑的,我要把这把剑运送给家族的新老大……我的叔叔,叫Wu“Kenny ” Lee,住在美国那另人感伤的地狱——城。记得我最后一次去自由城旅游的时候,我是倒向了一个瑞士游客睡着了。不过只是运剑这个的任务连我这个瘪三也不会失手的吧,去运给我那易怒的狂并且有着喜好H 书刊,爱好功夫的叔叔……   经过长时间的,专机终于抵达了机场,然而对于黑道而言,就算是一个简单的任务,也会伴随着无尽可能的风险……
  下了飞机,我看到叔叔的人早已经在机场等着接我了。跑腿A :“李先生?……李黄?你叔叔让我们来接你”(瞧主角叫这糙名,这事也得黄了)正当我要上车的时候,突然从远处急驶过来两辆黑车,一个甩尾停在了我们的面前,靠!没想到竟然有埋伏!香港,一触即发,我当时就惊呆了-.- ,然而不幸的是就在我傻站的其间,我光荣的被子弹擦中了太阳,,立刻就黑了,啊,不要,我是主角,我不要领便当!!。
  当然了,开场只是跟大家开个玩笑,身为主角的我怎么能刚开始游戏就领便当呢,不过我负伤是真的,我的太阳,确确实实被子弹擦中了,真疼啊,当我稍微有点意识的时候我才回想起来那是敌人干的,当然这样的欢迎仪式我以前倒是听过不少,毕竟老子也是出来混的。不过我发现了一个问题,我怎么在敌人的车上,难道之前火拼我方全挂了?出门都不带药,这还叫出来混的么。A :“我想他已经死了吧”B :“你确定么?”A :“你不觉得像么,他头部中枪可是大出血了啊,应该已经死了吧”B :“最好还是检查一下,如果你他吗的真聪明,怎至于干这行”听到这里我真他娘的想笑,但是苦于白痴A 突然回头来个检查,我只要闭眼沉静继续装我的,没想到还真骗过这白痴了。A :“他没有过,没有呼吸,头部中枪了,肯定死了,这回我可是赌上我的智商啊,这孩子肯定死了”B :“我艹,这样的话,那我们完蛋了”A :“那我们怎么做?”B :“我觉得你丫就是一个纯没智商,让我想想”。片刻后B 发话了,然而这个决定其实是在帮助我啊,老天,我长的帅人品就好么!B :“我们一会找一个地方把车仍海里”于是车继续向前行驶,我终于体会到啥叫心里美了-.- ,哎呀,心情愉快啊,给你们唱首歌吧,祝福你们老妈,当然是心里祝福~不过当务之急是先回复下状态,要意识更加清楚些才方便。又过了好一阵时间,他们把车开到了一个人烟稀少的地方B :“伙计,准备跳车了!”只听咔咔两声,二人跳下了车,我心想哥们回见!啪嗒一声,车子一头砸入了水里,现在我能否存活下来就看这次的逃脱是否成功了! [$HR getPages$]
  逃脱很简单,敲击下屏的车窗即可,没几下就能敲碎。这水底压力没算进去么咕~~(╯﹏╰)b ,成功逃脱后,看下屏的小地图,有个,的圆圈,游过去上岸。   啊,终于上岸了,衣服都湿透了,,真不舒服……今天真是有够倒霉的了,枪战,被击中头部,还差点在这里淹死,老爸,你要为这个玩笑付出代价的,当然这是不可能实现的了……我得赶紧偷辆车去找我叔叔kenny ,不然他那暴脾气老子也得兜着点。
  车子很好找,看下屏幕小地图,蓝色的点就是车子,很近,按X 进入车子内,然后又到小游戏时间了,开车锁,先拿触笔把螺丝刀放入指定为止,然后按照提示的方向旋转就OK了,随后看地图,小黄点为指定地点,下车进去发展   在周围走了走,突然一辆白色的轿车映入我的眼帘,妈呀,上帝真好啊,这么偏僻的地方还给我准好了一辆回程车。对于盗车而言简直就是小case,我这种高级盗贼怎么能不会呢,不一会我便顺利的掌握这辆车的权。经过一路压人撞车,我终于来到了叔叔这里,不容易啊,我脑子竟然还记得我叔叔的地方,当然车子都开始冒烟了,上帝啊,我已经很珍惜这个车了,原谅我。   进了门,终于见到了我叔叔,哎呀吗呀,总算见到亲人了,我真是泪流满面啊,叔叔见到也是喜出望外,因为他之前听说我被杀了,随后我给叔叔讲述这一经过,叔叔大赞我真像我爸,一个具备领袖风范的人,我心想废话,不像我爸难道还像你啊……随后叔叔又我,说现在是非常时期,我们有信心有决心找到杀手并解决掉他们。   过了一会心情算是平静点了,随后我们说到了剑的事情,当我告诉叔叔剑没了的时候叔叔又是郁闷又是生气,因为这剑是要给老大Hsin JaoMing的,给了这把剑没准能让他成为老大身边的红人,说不定老大挂了继承人就是他了,现在可好了,剑丢了,别说拍马屁了,说不定还会动摇到他在的地位,名声全被糟蹋了!听到这些话我对这个叔叔实在失望,要把这剑当贡品?别开玩笑了,这可是家族世世代代相传的一家之主才可拥有的东西!名声?叔叔,这真是2009年,你还活在上个世纪么!然而叔叔用晓之以理动之以情的方式来告诉我,把这剑献上去会使他成为自由城的老大,既然当初父亲把这个一家之主的位置交给了他,那么他就有义务来保护照顾好这个家,就算会与自己的老大以及自己的欲望……随后叔叔告诉我他已经给我安排好住所了,让我去那里先行休息,等我们两个人都平静平静了再来谈。   剧情后去自己的公寓,自己的公寓离的很近,看下屏,进屋后打开电脑,读完邮件,出门,汗,已经是第二天了,看图中,K 标志,那就是kenny 的位置,去找他发展剧情吧~ [$HR getPages$]
  从叔叔那里出来,我独自一人穿过一条铁路桥来到了自己的公寓,叔叔还算厚道,公寓安排的挺近,临进门我看到旁边的墙上有个大涂鸦,上面写着自由城——美国最差的城市,我心想这一切都是假象-.-.进到公寓,看了看,东西还挺全,电脑都准备好了,行,老子闲着也是闲着,脱了衣服上网,看能不能聊上一个小妞~开开电脑,上上网,发现有两封邮件,一封来自badger,标题是welcom,我心想欢迎你大爷,老子差点死这里……再点进去一看,啊,原来是说的。另外一封重要邮件是来自叔叔的,标题是过段时间来找我,这老丫挺用电脑还挺遛,刚回来就收到他邮件了,点进去看看吧,啊,写的很委婉嘛,信中说到我父亲的死他很伤心,因为对他而言我父亲就像他兄弟一样,对于刚才的态度他表示抱歉,并告诉我有重要的事要谈,尽可能的早去找他。靠,这丫挺还挺会说话,8 成又是跟剑有关系吧,不过反正闲着也是闲着,老子先好好睡一觉,第二天去找他来点活干。   第二天我起了一个大早,其实我也很纳闷为什么我中弹了还这么有精神,啊,难道是我喝了红牛的缘故,对不起我不是在做广告……一路溜达到了叔叔那里,叔叔说他昨晚跟他老大说了剑丢了的事了,老大很不高兴,这可能对他有糟糕的。又是剑的事,既然这样我也来点官话并试图问叔叔是谁杀害了我的父亲,这比一把剑要重要的多,叔叔告诉我他日日夜夜都在查这件事,但是目前还没有任何头绪,不过有一点,Hsin的青睐对我们家族来说也很重要。好吧,我不想跟你吵,并且我也闲着,现在查线索也没头绪,干脆找点事干吧,于是我主动请缨,美其名曰帮叔叔忙,要去搞定追杀我的那些人,但是叔叔却不是很愿意,他说我在这里还是新手,要想真正帮助他,就照他说的去做。他现在需要帮忙的是趁Hsin正不高兴的时候来发展他自己的生意。现在他的一部分手下正在留心注意着那些暗中监视他靠脱衣舞电影所赚来钱的警察们,但是迟迟都没有回来报告,于是叔叔交给我的第一个任务就是前去调查,随后又把他的车给了我,还告诉我最好别随便杀人。我心想,你果然是老了。   出了门,车子就在一旁,上车后点下屏的GPS ,路线确定后就照着路线开吧,注意跟着有警车,所以还是不要随便杀人的为好。到达指定地点后剧情。   于是我拿着车钥匙出了门,车子就在对面的马路,蓝色的,挺漂亮,叔叔,我真的要对不起你这辆车了,不过本来想做点破坏的事,但是苦于身后有警车监视着,算了,我还是本本分分去目的地吧,目的地在商业区(downtown),不过也挺近的,没一会我就到了目的地。刚一下车便遇上了一个穿黑色旗袍的女子,上来就爆粗:你他吗的在kenny 车里干嘛呢?本来看这女的不错,这一句话真是在我心中的形象大大折扣,老子也得还点颜色:我是他侄子李黄,你他吗的算什么东西?没想到这娘们竟然揭我短:哦,你就是那个把剑弄丢了的香港来的讨厌的家伙?不错。我靠,剑丢了又不是我错,要是你你也丢!真是正中把心吧……我还是蒙混过去吧:我觉得美国人并不理解这个讽刺。头发不错嘛!   随后女
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