和游戏人 这两本刊物和杂志的区别别是啥

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游戏杂志文章总数:626455篇 关于游戏机实用技术的参考文献: 15194次 优秀文章:110050篇 经典论文84606篇
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【关键词】经典美文 写作水平【中图分类号】G 【文献标识码】A【文章编号】(43-01义务教育语文课程标准(2011年版)要求学生在阅读中了解叙述、描写、说明、。
作者:wvutp浏览: 63912 评论: 255 赞同: 1995
【关键词】班级特色 企业文化 远大理想 自我管理 团结协作【中图分类号】G 【文献标识码】A【文章编号】(45-02班级特色文化具有一种无形的教育力量,它在很大。
作者:yyzkf浏览: 18881 评论: 186 赞同: 5806
辛老师手上托着一个大口小瓷罐,一本正经地对同学们说我们来玩一个游戏 数学课上有游戏玩,大伙儿激动起来 我这个瓷罐里装的都是小纸团,每个小纸团上面写着一个小数,请同学上来抽,抽到一个小数,就把这个小数读。
作者:xvcum浏览: 65261 评论: 773 赞同: 1567
一、教什么的问题一般来说,不管什么科目都有其相应的教材,为此,习惯性的做法是依照教材指示去讲授课文,直到上完为止,这也是迄今为止仍在使用的最行之有效且较普遍的做法 但假如课文太多,则不免有赶进度之嫌。
作者:uetum浏览: 16217 评论: 984 赞同: 3654
连续多年教高三的老师往往有这样的感叹学生的语文水平真是一届不如一届了 不算难的成语题不会做;名句默写不是写不上,就是有错别字,失分严重;文言文翻译漏洞百出;古诗文阅读、现代文阅读理解有误,甚至与原文本。
作者:askgy浏览: 37214 评论: 361 赞同: 1748
德育工作是素质教育的核心工作,而行为习惯养成教育又是德育工作中的一项重要内容 小学阶段是学生形成各种习惯的关键时期,尤其是低年级学生,向师性强、可塑性大,各种习惯容易形成,也容易改变 因此,如何抓好低。
作者:gorzp浏览: 42773 评论: 384 赞同: 5545
本次的智利之行,结合了本刊社长兼总编辑林放先生与笔者的所见所闻,希望能为还未拜访智利的您呈现一个更加活泼的智利,以及那里自由的美酒生活 智利有着得天独厚的地理环境西边是太平洋,东边是安第斯山脉,北边是。
作者:hzzsk浏览: 7513 评论: 217 赞同: 5221
这一期的读编往来就由我软饭王——一个编辑部的新同事负责,希望大家多多支持,谢谢各位了 最近渔夫在后院发了一个新的话题保卫科史语所·大软20周年各大软员工的称号,给每个在大软战斗过的编辑与作者都给了称号。
作者:daecp浏览: 31586 评论: 145 赞同: 4907
口述_李笑来
采访整理_本刊记者 周恒星这个世界上最危险的东西,当然也是最有价值的东西,不是
、不是暴力,而是思想 人类历史无数次证明了这是一条真理,今天我们讨论的比特币其实就是一种思想 我先来。
作者:jdtwd浏览: 14156 评论: 351 赞同: 6232
(长沙卫生职业学院,湖南长沙410100)摘要文章通过对阐述翻转课堂内涵、特征以高职院校计算机基础教学为例,从翻转课堂教学准备、教学实施以及教学评价三方面对计算机教学中翻转课堂的应用实践进行研究 关键。
作者:ruevz浏览: 11814 评论: 229 赞同: 4761
甄文静中国商飞上海飞机设计研究院市场研究中心 201210【摘要】随着科技的进步,移动互联网络和高端电子设备的普及成为人们用来完成工作、娱乐、社交、购物等活动的主要途经,因其带来的多样性和便利性使人们。
作者:reyot浏览: 17185 评论: 302 赞同: 6190
网易奇幻先锋网游《精灵传说》新章航海战记今日盛大开战全新海域征程、即时海战系统、六星级情景互动婚礼、电影级互动剧情、0消费商城积分兑换系统、客户端网,页畅玩技术等海量更新,全新航海大区新服开启,无数新。
作者:rccrj浏览: 24909 评论: 233 赞同: 1243
最近9G在社交领域动作频频:9G创始人黄加阳先是邀请了中国社交网络怪才浦滨加盟,接着在9G游戏基础上创造出了微信游戏社区9G+,最近又推出了和区别于陌陌逻辑的新型社交APP怦怦。以下是对浦滨的专访:1。
作者:ocolb浏览: 28950 评论: 395 赞同: 6405
胎记就是前世伤痕?史蒂文森还认为,胎记、先天缺陷以及其他体征缺陷,都可以看成是对前世生活的写照。在《轮回转世与生物学:胎记和先天缺陷的病因》一书中,他指出,胎记和先天缺陷是轮回案例研究中最直观、最客观。
作者:zfvub浏览: 49535 评论: 492 赞同: 3263
《福布斯》中文版3月6日连续第四年推出2015年中国30位30岁以下创业者榜单(30Under30),并且与《福布斯》杂志美国版选出的美国30位30岁以下新秀(30Under30)中的30位创业者进行。
作者:bqffi浏览: 43368 评论: 885 赞同: 1568
  【备注】:因为成龙、洪金宝未曾在任何武术比赛中获奖,所以遗憾未能入围本次八大评选。  1、李小龙:不死的传奇让 "中国功夫 "享誉世界  李小龙 Bruce Lee一代武术宗师、武术技击家、武术哲学家。
作者:fxhdc浏览: 75007 评论: 142 赞同: 5703
就在上个月,一部名为《互联网时代》的央视纪录片悄然热播。站在互联网时代的当下,互联网的未来会是什么样子?以开放&middot,未来为主题的2014腾讯全球合作伙伴大会,即将于10月30日31日在美丽的。
作者:rjnin浏览: 43858 评论: 741 赞同: 3467
  在妻子袁咏仪眼里,张智霖最大的优点就是 "专一 "——对她的爱专一,喜欢吃的东西专一,爱玩的东西专一。1993年,事业如日中天的袁咏仪在经纪人的安排下接演电影《边缘浪子》,男主角是歌手出身的张智霖,两。
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导读:20世纪60年代,几个神秘的金属球体在澳大利亚荒野被发现,西澳大利亚土着人莫卡努卡人就掌握着这样一个球体。经专家分析,这个球体竟然是钛制的!一时间各种猜测层出不穷,很多人都认为这是外星人留下的物。
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  微笑的秘密  现在,法国巴黎卢浮宫博物馆的镇馆之宝达&middot,芬奇的《蒙娜丽莎》早已经成为美学的、哲学的象征性形象,人们也总是揣测《蒙娜丽莎》神秘的微笑和画作背后的故事。  那微笑时而温文尔。
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导读:几乎每部僵尸影片中都有这样的场景:一群复活的死尸笨拙地涌向农舍、购物中心、酒馆或部队基地,而英雄们早已设好了障碍进行自卫。僵尸不是死物,但理论上他们已经死亡。他们冷酷无情,不知疼痛,即使断手断脚。
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在这场决定人类命运的世界大战的历史上,有许多令人费解却又让人好奇的故事,其中有些奇异的巧合、偶然的突发事件,可能改变战争和历史的进程。  在这里,精选二战中的十大谜团,以飨读者,同时将读者的视角引。
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据说世界上分布着一些地点,像是被诅咒的藏宝图上的标记一样,标定出了一些区域。在这些区域里,飞机、轮船或者人都会看起来像凭空消失了一样。这些地点被赋予了一个有趣的绰号,他们被称作邪恶漩涡。  身兼多。
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近日,柯震东晒出万圣节搞怪照,他与老爸一起装扮成两个蜘蛛侠,柯爸爸站在柯震东后面,手搂着柯震东的腰,而最吸引眼球的并不在此,细心地网友发现柯震东下身相当激凸,更有网民直接留言称:好大鸟。柯震东也因。
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日本人眼中的中国TV游戏杂志
发布时间: 12:22:29 条|
译者前言:
日本的《游戏批评》是一本面向游戏业界人士和关注游戏行业的高层次读者的专业刊物。每期总会有一两个卷头特辑分析当前游戏业界的大事小事天下事,经常会有独特而精妙的语论。我们这一次看到的,是关于在中国的游戏攻略杂志的话题,篇幅很短,只有两页,是在介绍整个游戏攻略本产业的最后,向日本的读者们介绍了一下中国大陆地区的游戏攻略杂志的基本情况。行文有如行云流水,妙趣横生。不知道以译者的粗陋的文字,是否能够充分表达出原文的意境,还望各位国内读者多多包涵。
中国游戏杂志的事情
众所周知,中国的电子游戏和与之相关的年轻一代的文化,受到了相当程度的日本的影响,早在任天堂和索尼正式进入中国市场前,这里就已经有很多的游戏机流入了。中国的年轻一代,越过了日语这一天然的壁垒,挑战新型的游戏。因此,以攻略为主的杂志刊物等也应运而生。
在中国,由于市场的特殊性,很少有见到单独为一个游戏发售攻略本的事情。市面上能见到的攻略本标题也仅仅局限于《最终幻想》等超有名的游戏,因此在中国市场上一般意义上的攻略书和攻略杂志基本的内容都是差不多的。
中国的游戏攻略杂志究竟有多少本是在介绍日本的游戏,在本刊(游戏批评)的54期上已经有过相关的报道,我们就以在这些杂志中,介绍日本游戏最多的两本刊物《游戏机实用技术》和《电子游戏软件》为例向大家介绍一二。
中国的攻略记事也和日本的攻略本同样,都有角色的介绍,攻略的文字叙述也都是按照游戏的进行流程来的,也有秘技等等。而在日本只有一些专门杂志上才会登载的“金手指改造攻略”这类文字则在中国的普通游戏攻略杂志上都能见到。页面的设计和日本的游戏杂志相比没有什么变化。
说到这儿,也许你会很轻易的得出“不过是和日本一样嘛”的结论,但中国不愧是中国,是决不会如此简单的可以概括的。
混杂有日语的游戏攻略
在攻略行文中,经常可以注意到有很多日语交织于其中。中国的玩家既然是在玩日语的游戏,那么当然会遇到语言这个问题。这其中格斗游戏还好,不过是登场人物和所用招数的名称有些是日文而已,到了那些有大量日语对话的AVG游戏甚至解谜游戏,如果不懂日语那简直是完全无法通关的。
因此,也就有了具有中国特色的攻略的出现。基本上你很难看到有完全正确的日语完整流程。在中国,把日语的シ和ツ,ソ和ン搞混的事情简直是家常便饭。像这样的错误只要是在出刊前稍微用心校对一下就可以完全避免了。另外汉字也是不同的,中国本土所使用的汉字,和我们日本人平时所使用的汉字是不一样的简化字,他们用这些简体字来插进原先日语的汉字的位置。在日本人来看实在是很奇妙的一件事情,但中国的玩家们就是用看这样奇妙的攻略在进行游戏。话又说回来,就这么把游戏通了,能理解对话中的精髓么?
日语自身的攻略?!
光是看这些杂志上的攻略本身就已经很有趣了。但是更令人诧异的是,这里居然还有教导你如何看懂日语游戏中的游戏用日语的攻略(就是日语教学讲座)。
例如:杂志《电子游戏软件》中的某号上,就有日语文字地狱这个栏目,里面有解说“おい~大丈夫か?”、“つづく~”这类日常用语,甚至还有“アホか!?あいつら!?”这类出格的对话。另外一本的《游戏机实用技术》上,有一个叫邪魔天使的中国人会日语,经常会把“この俺様を倒すつもりかい?冗談じゃねえだろ!”这类的游戏中常用的例文拿出来进行解说,所有这些,为的就是让中国的玩家们在进行日语的游戏时,能尽量多的理解一些。这个栏目中还有一个地方是Q&A的部分,有个问题是问:“片假名中有很多外来语,是不是外来语中最多的是从英语来的呢?”,而邪魔天使的回答则是:“用得最多的外来语还是从中国输入的汉字啊!”真是最高(的回答啊)!
有关于中国的攻略的事情,我们就叙述到这里了。其实当我们打开这些攻略杂志的时候还有很多令人叹为观止的地方,今后我们将会继续向您揭示中国的游戏杂志之谜……
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极限、恶搞
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综合主区: |《游戏基地》的死因很简单:刊号合同到期。纸媒普遍不景气的环境下,继续投入已无意义
一本游戏杂志的停刊,并无多少内幕可言。《游戏基地》的死因很简单:刊号合同到期。对于投资者来说,纸媒普遍不景气的环境下,继续投入已无意义。
早在三年前,美国哥伦比亚广播公司(CBS)宣布以18亿美元收购CNET时,CNET中国就一度传出准备将纸媒业务从集团中剥离出去的消息,原因是对纸媒的前景并不看好。当时,CNET中国旗下拥有两本游戏杂志——《游戏基地》和《游戏机实用技术》。
今天,CBS Interactive中国业务重心已经完全转移至中关村在线、蜂鸟网、电脑之家、手机中国、爱卡汽车网等网络媒体,动漫游戏类纸媒所在的“数码娱乐群组”徒具虚名,单一杂志的存在与否更是无足轻重。于是,《游戏基地》团队解散,刊号被收回,未来或会重现江湖,但已不会再是以游戏杂志的身份。 []
十年,117期。起步于单机游戏的没落,止步于网络游戏的兴盛
《游戏基地》最后一期的特别企划名为《2012,幸存者手记》,是一个与世界末日有关的话题。动手制作这期杂志时,大家已经知道这将是谢幕前的最后一次演出,于是决定“过把瘾再死”,将七个子专题聚合成为一个40页的大专题,占了杂志正文近一半的篇幅。与之形成对比的是杂志后半本的二十多页网游专区,以及寥寥无几的来自游戏厂商的广告。这期《游戏基地》的封面没有广告,封二是自行车的广告,封三是CBS Interactive旗下另一本杂志的广告,封底是桌面卡牌游戏的广告。
明年此时,我们是否还会记起这本叫做《游戏基地》的杂志?是否还会记起它初入中国时为单机游戏玩家带来的诸多憧憬?是否还会记起2003年年底黑岛工作室解散时的那期《永远的黑岛工作室》的专题?是否还会记起2003年在《大海战》玩家中间广为流传的那篇《一款网游是如何垮掉的》?是否还会记起夹在三本杂志之间的那张《魔兽世界》地图?是否还会记起曾经为这117期精彩内容而默默付出过的那些编辑?
2011年过去了,你会怀念它吗? []
日,人去楼空的《游戏基地》编辑部。这间办公室的门上挂着"印记城"(Sigil)的铭牌,在《异域镇魂曲》的世界设定中,印记城是多元宇宙的中心。
媒体应该站在玩家的立场上,肩负起监督与批评的责任
当时的游戏媒体,从编辑到作者,仍然秉持着一个信念:中国的网游市场尚未成熟,作为媒体,应该肩负起监督与批评的责任,站在玩家的立场上,推动网游厂商朝良性竞争的方向发展。
2003年8月的《游戏基地》网游副刊发表了一篇题为《一款网游是如何垮掉的》的文章,矛头直指北京某网游厂商代理的一款名为《大海战》的网络游戏。这篇文章以翔实的资料,深入分析了运营商在面对经济系统漏洞时的不作为,以及玩家的大规模作弊行为,对游戏造成的致命打击。
杂志上市后,该游戏的运营商打电话给《游戏基地》总经理,要求杂志社就此文道歉。当总经理带着白雪和销售总监亲自登门拜访这家厂商时,白雪却仍然拒绝道歉,她坚持认为这篇文章有理有据,不存在过失。
最终,《游戏基地》向对方出具了一份正式的道歉函。为了避免类似情况再次发生,杂志社规定,今后编辑部的所有稿件均须由总经理亲自审核后,才能刊登。 []
网游兴起后,游戏杂志依旧保持着原先的步调,错失发展良机
离开杂志社后,白雪去了一家公关公司,体验了一把夹在媒体和厂商之间“当孙子的感觉”,然后加入了一支开发移动互联产品的创业团队。这家公司,无论老板还是普通员工,每天忙得“像狗一样”,白雪也不由自主忙碌起来,凌晨4点起床,晚上从未在8点之前回家,脑海里无时无刻不在想工作上的事,一闲下来就会有一种愧疚感。
“现在回头看看,我觉得做杂志的那段时间挺挥霍的。那是游戏平媒很好的一段时间,可是包括我自己,包括编辑部,都只是躺在温床上,随波逐流。这个浪打得高,大家都高,这个浪打得低,大家都低。从来没有琢磨过,应该怎么做才能在这一波做到浪尖。”白雪说。
不过,回忆起当年与游戏厂商之间的种种冲突,她还是觉得很骄傲。“现在的我干不出那种不计后果的事了。”她笑着说,“人生一定要有那样的时刻,否则多没劲啊。” []
&现在回头看看,我觉得做杂志的那段时间挺挥霍的。&不过,回忆起当年与厂商之间的那次冲突,白雪还是觉得很骄傲。
《魔兽世界》别册的意义在于:它令编辑重新夺回了对杂志内容的把控权
《魔兽世界》别册的意义在于:它令编辑重新夺回了对杂志内容的把控权,重新找回了文字创作的乐趣与成就感。自网络游戏兴起以来,包括《游戏基地》在内的几乎每一本电脑游戏杂志,均面临着读者利益与商业利益无法调和的难题,编辑取向与广告需求的对峙日益明显。随着纸张与印刷成本的不断上涨,在有限的版面资源内,厂商稿件不断挤压自主选题的空间,编辑逐渐丧失了对杂志内容的把控权。
《魔兽世界》别册的内容则完全围绕编辑与读者共同感兴趣的游戏和话题展开,剔除了一切商业成分,而坚持原创的做法也在一定程度上降低了网媒的冲击。曾有读者将李陟发表在别册上的一篇四五千字的文章,逐字逐句敲入电脑,发在网上。这让他第一次感觉到平媒并非完全没有前途。 []
加入,是出于兴趣;离开,则是为了生活。在这一点上,杂志编辑与电竞选手颇为相似
2009年,由于《巫妖王之怒》迟迟不开,《魔兽世界》别册的内容越来越难做,不得不砍去一半页码,减至16页,而《游戏基地》本身的生存状况也越来越艰难。
2010年3月,《魔兽世界》别册最终被取消。“我觉得自己在杂志社好像没什么事可做了,就走了。”李陟说。
如今的他在一家电子竞技网站任总编。“外人看来,电竞选手特别风光,好像有很多人追捧。……这是一个吃青春饭的行当,十五六岁的时候出来打拼,打个五六年,还是得老老实实地去找工作。”他说。
加入,是出于兴趣;离开,则是为了生活。在这一点上,杂志编辑与电竞选手颇为相似。[]
李陟如今在一家电子竞技网站任总编。电子竞技是一个吃青春饭的行当,这一点与杂志编辑颇为相似。
美国GameSpot网站在单机游戏领域的资源及品牌优势,对《游戏基地》帮助有限
《游戏基地》虽然拥有美国GameSpot网站的正式授权,但由于国内其它游戏媒体也在大量使用这家网站的文字和图片,因此,所谓的“授权”并无太大意义。
只有在同境外游戏公司或是境内的外资游戏公司打交道时,GameSpot的品牌才会发挥一定作用。2003年12月,亏损严重的Interplay公司遣散了黑岛工作室的所有成员。黄诺临时撤下六页的《魔戒之王》专题,为黑岛工作室制作了一期纪念专题。他联系上了前黑岛工作室的两名设计师——乔什·E·索亚、达米恩·普克·弗里托,对两人作了采访,挖掘到了此事件的第一手资料。
这个名为《永远的黑岛工作室》的专题发表后,在国内读者中间引起了很大反响。而当时的美国GameSpot网站由于需要与发行商沟通确认,尚未制作出相关专题。《游戏基地》第一次在对国外游戏业的重大事件的反应速度上,超越了国外的媒体。 []
《游戏魂》被定位为“国内唯一没有枪稿的PC游戏杂志”,然而两期后便被停刊
由于广告收入越来越不稳定,总经理决定重新把发行捡起来,冲一冲量。《游戏基地》的读者群已经定型,改版意义不大,经过讨论,大家决定跳出《游戏基地》的框架,做一本新刊,做一本自己想做的游戏杂志。
2010年5月,由黄诺主导的《游戏魂》正式上市。这本杂志被定位为“一本面向核心玩家的本格游戏文化志”,弃除了前瞻和攻略等传统栏目,“以深入挖掘各平台游戏的背景文化、人文历史等内容为主”,是“国内唯一没有枪稿的PC游戏杂志”。
黄诺希望在这本杂志上尝试一些新鲜题材,以内容品质吸引读者,慢慢积累口碑。而总经理却有不同的想法,她认为一本新刊,除非一上市即获得市场的广泛认可,大卖热卖,否则没必要继续下去。于是,《游戏魂》只做了两期便被叫停。
黄诺是《游戏基地》服役时间最长的一名编辑。从大学毕业到如今步入而立之年,青春最美好的八年时光,他献给了这本杂志。
面对厂商,丧失了话语权和公信力的游戏媒体也丧失了应有的尊严
六年前,苏进发踏入游戏圈的第一份工作就是编辑,他是《互动游戏》杂志的创刊编辑之一。2006年1月,《互动游戏》创刊号上市,共200多页。杂志上市前的那半个月,苏进发每天睡在单位。两年后,由于刊号合同到期,杂志的发行量和广告销售也不甚理想,《互动游戏》被迫停刊。停刊前的那段时间,苏进发负责杂志的网游内容,领教过游戏厂商的各种恶劣行为,比如对方要求以一个测试账号交换一篇枪稿。“每次厂商爸爸妈妈拿钱抽你脸的时候,就特别不爽。感觉不到作为媒体应有的丁点儿尊严。”他说。 []
互相尊重,做正确的事,平媒的好习惯应该被坚持下去
《游戏基地》最后一期尚未上市,杂志上《富二代教你做GM》一文,已被厂商拿去发表在了网媒上。
责编申何(珍珠)找到厂商理论,对方解释半天,却始终未提“版权”二字。申何在她的微博上写道:“不管你觉得好不好,也不管它倒不倒,文章首发在哪里,商用时请你注明哪里,我们需要你有这个意识,这是一个起码的尊重。作为一个文字工作者,也许我以后不会再从事平媒,但我希望这种互相尊重,这种正确的事,能被人坚持下去。这种习惯就是平媒教会我的。”[]
2002年4月,获得美国知名游戏网站GameSpot授权的《雅户·游戏基地》正式创刊。这个标志吸引了一批热爱游戏的年轻人,加入了杂志的编辑团队。2011年12月,《游戏基地》停刊,团队解散。
“作为一个对生活充满美好向往的游戏青年,你从来都不相信眼前的美好世界会在未来不远的一天轻易毁灭,于是你把日这天当成了一个笑柄!从来没想过,即将迎来一场惊心动魄之旅——四个游戏爱好者,意外穿越到日,探索了不同的灾难世界,他们经历了什么?他们要做的只有一件事——活下去。”这段文字摘自《游戏基地》最后一期的特别企划《2012,幸存者手记》,它似乎是对这本杂志十年历程的一个总结。
  1994年6月,《家用电脑与游戏机》(后改名为《家用电脑与游戏》)创刊。1995年8月,《大众软件》诞生。这两本杂志造就了中国的第一批游戏杂志读者、第一批游戏杂志编辑,以及第一批游戏撰稿人,对其后的中国游戏业影响深远。如今,这两本杂志仍然活着,虽然活得很艰难。它们见证了中国单机游戏的短暂繁荣,见证了网络游戏的崛起与变迁,也见证了无数同行的出现然后消失——《大众游戏》、《计算机与生活》、《软件与光盘》、《互动游戏》、《游戏时代》……以及12月停刊的《游戏基地》。
主笔:大狗(赵廷) 编辑:尚言
设计:蒲云飞 时间:

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