LOL 是从哪年开始成为国内在线人数最多的手游网游的

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中国网游历史上最重要的十款游戏是哪些,入选的理由是什么?
【孙志超的回答(271票)】:
我感觉回答的大部分是玩家。真正从事游戏开发的人不可能做出类似的回答。另外产品模式有创新与有影响力这两条存在冲突。有很多首次创新的产品并不是市场最成功的,也得不到重视。
既然说的是网游,不仅仅限于MMORPG。那我从个人理解的角度说一下对业界产生很大转折性影响的客户端游戏产品(局域网联机产品如CS、红警、星际、dota等改变无数人人生的产品不在此列)。如扩展到网页游戏、手机游戏等,展开太大。
1、1995年,新东方故事2,文字MUD。最早在NCIC中科院网络上运行,直接引发了《侠客行》、《西游记》、《金庸群侠传》等诸多MUD的流行。最早一批游戏从业者,很大一部分都是MUD的巫师、开发者,至少是个玩家。
2、1998年,UO。与MUD从校园网发端不同,UO是电信公司的人搞的玩意。这时MUD已经比较火热,但UO带来的震撼,就像开启了天眼,无数人在28K的modem环境下一步一卡地通宵挂机,且时时刻刻面临当机和清档的可能。“外挂”和“私服”这两个事物在MUD时期都存在,但在UO时期发扬光大,主要得益于UO官方鼓励用模拟器自行架设私服,所以私服铺天盖地。这也是为何万王之王更早出现,但影响力并没有UO大的原因。(感谢指出KOK在国内要比UO晚。此处是我搞错,主要是我个人接触UO的时间比较晚。)虽然UO与MUD一样,都强调角色扮演的自由度,但图形化的UO无疑极大增强了代入感。当时UO玩家是国内MMORPG史上最接近于国外玩家“角色扮演”的,此后成云烟。
UO的私服架设者、开发者再度成为当时游戏业人员的骨干力量。我有一个多年前的同事,在去年离职前是征途的策划经理,就是从UO私服入行的。类似的例子很多。
3、1998年,联众游戏。可以在网上和陌生人玩棋牌,和去棋牌室完全不同的感受。不用说,立刻风靡。休闲游戏平台的模式自此开始发展、奠定。
4、2000年,石器时代。虽然石器时代不是第一款商业网游,但这是我第一个花钱的产品。从刚发行时的售卖客户端到客户端免费同时配合WGS(计点收费)系统,智冠完善了之后延续多年的计费模式。
//夹带私货:2001年,千年。也许它不是很重要,但可能因为是我入行起点的原因,所以提一下它。我个人认为这是韩国泡菜的起点,尽管它远没有之后的韩国游戏泡菜,但内容之单薄(第一个测试版本只有一个程序员)逼得国内运营商硬生生将其淹成泡菜。
5、2001年,传奇。和市场成就无关,和运营模式无关,和推广力度无关。当时火的游戏也很多,每款产品都带来不同的贡献,在pve方面的影响力,奇迹不见得弱于传奇。但传奇有两个根本的影响力,第一、大规模PvP模式的确立,影响无穷无尽;第二,私服。只要有私服的游戏,影响力都很大。历史再一次造就了大量游戏从业者,这轮属于传奇。这一批赶上好时候,传奇私服出身的从业者,加起来身价随便几十亿没问题。
6、2002年,魔力宝贝。日本网游产生影响力最大的不是石器时代,而是RO和魔力,在当时众多打打杀杀的网游中带来一阵清风。对女性玩家而言,之前在网络上休闲的选择只有聊天室和棋牌,而现在,有了RPG。魔力宝贝最大的影响在于它是一个庞大的世界观背景下,拥有一套复杂分明的社会体系,这其中体现出的社会性和游戏内涵是无庸质疑的。大话西游、梦幻西游,虽然起步于MUD技术架构,但最核心设计理念是由魔力宝贝发轫。梦幻西游所做的扩展,其实是针对国人的精明算计、“刻苦勤奋”以及高超的发现利用漏洞能力所做的进一步改良。至于天龙八部,最初立项于地牢围攻+梦幻西游,后经过一两次大幅度改造,最终成型,谈不上是开创时代的产品。
7、2005年,劲乐团。为什么不是劲舞团?因为劲舞团那套社区玩意在劲乐团时期就已经有了端倪。从VOS发端,被劲乐团发扬光大的音乐节奏网游,之后成为了独树一帜的产品,一直保持着稳定的市场份额。我相信初期的网游从业者恐怕完全没有预料到。休闲网游有很多,疯狂坦克、泡泡堂、跑跑卡丁车、街头篮球……但这些游戏大部分都是基于成功单机游戏的网游化,没有对业界产生任何重大的价值。
8、2005年,魔兽世界。之前的3d产品,通通都可以忽略,因为它们只是“3d”化,但不是真正的3d游戏,除了表现力不同和更远的距离判定以外,没有任何在游戏性上做出大的突破。魔兽世界于战斗体系、UI设计、副本体验等方面开创的模式,在整个3dMMORPG领域,超过其他贡献者十倍以上。完美世界一系列、剑侠3……所有后来者,在成长体系、付费体系、社交体系上都有各种杂糅和少量原创,但核心部分,无出魔兽右者。
9、2005年,热血江湖。热血江湖不是最早免费的网游(休闲游戏最早),也不是最早免费的MMORPG(韩国游戏最早),但它是国内免费游戏的开创者。这就足够了。顺便说下,我觉得征途在产品层面上不具备任何开创性,从老板到开发者,各自喜好的游戏类型深深烙印在产品之中,很多方面,往前走了一步,有的做得更极端,但基本没有开创性的内容。
10、2008年,地下城与勇士。无论现在的人们对地下城与勇士这款游戏如何吹捧,这款游戏在2006年韩国上市的时候,游戏画面二流,用户体验拙劣。我不认为有几个人会预测到若干年后在中国取得如此高的成绩,甚至于开创了动作网游这样的细分市场。不过在这个领域,中国人几无建树。因为动作的爽快感必然要求大量判定,而国人本能的服务器数据保护策略决定了天生残废。而韩国人为所欲为地设计造就了诸多“动作网游”,但真正在国内有运营空间的少而又少,原因则恰好出在外挂这个判定产生的根源上。不过这种戴着脚链跳舞的模式,国内也逐步走出了一些路子。相比起来,穿越火线之前有CS基础,要论开创时代,怎么也轮不到它。
漏网的大鱼很多。以上观点存在有色眼镜,不可避免。
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有人问西游系列为何不在此列。因为他们的影响力并没有想象得那么大。重社区强PvE的网游很少有跟随并且获得成功的。开发量之大和演进式完善模式,使得这类游戏几乎无法迅速抄袭。
原天夏科技开发的MUD -& 大话西游1 -& 大话西游2
挂掉的大话西游1 -& 梦幻西游
现在大家津津乐道的梦幻西游模式,根本不是梦幻最初的样子,有一些甚至是梦幻上线几年以后才加入的内容。首先,借鉴同类型产品的成败经验,基于大话1、大话2的玩家反馈,从一个合理的结构出发,用不同玩法的内容填充玩家时间和聚拢玩家场景,不断循环地增加A发放、B消耗、C发放、A消耗、B发放……让玩家死死捆绑在这一游戏社区当中。就像只有依次投入不同的动植物才能形成稳定的生态圈,一上来就全部放入生物之间彼此竞争迅速灭亡。大动筋骨但没有足够把握能力的团队,做类似的产品,必死无疑。后来的天龙八部也是如此。这两款游戏有一个共同特征,就是很多后来被人抄烂的玩法都不是所谓设计师的设计,而是限制于技术限制、开发难度、工作量,最后取巧的结果。
如果说西游系列对开发思路最大的影响,可能应该算是“完善的规划”。因为一次性要做别人几年的内容,不规划行吗?但这一模式也带来了较大的负面影响,就是刻意拔高了社区体系和成长体系的位置,以至于很多策划从此成为虚拟社会设计师,而不再是游戏设计师。征途起到的效果也……一……样……
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有个匿名用户的答案如下:
1.传奇要算一个,因为推广了的概念。
2.魔力宝贝要算一个,因为引入了“生产职业”的概念。
3.梦幻西游要算一个,因为引入了“金融”和“市场”的概念。
4.魔兽世界要算一个,因为引入了“PVP”和“PVE”,以及“团队”的概念,并且指引了游戏应该往社交方向做。
5.征途要算一个,因为引入了“虚荣心”的概念,给游戏制作指导了方向。
6.劲舞团和街头篮球其实是同样概念的游戏,不过劲舞团的模式更简单直接,这两者都是鼓励内部消费。
7.冒险岛要算一个,免费游戏,推广游戏内购,这个模式好像冒险岛是先驱。
没有一条正确,请不要点赞。(可能我太刻薄了,sorry)
至于原因:
1.且不说笑傲江湖MUD、UO、万网,就算之后的石器时代上线没多久都达到6万人在线,网络游戏的概念,还远轮不到传奇。
2.UO没有生产?
3.从严格经济学定义,依然属于UO。
4.引入这些概念的,我宁愿说是传奇。
5.我依然愿意推给传奇。(虽然MU也不错^o^)征途指导了商业化的方向,至于纯粹的游戏制作,绝对是歪路(虽然我在巨人呆过,知道巨人员工对自身模式的崇拜)。
6.这两者游戏性差别天上地下,鼓励消费的方式也完全不同,不知道何来的“同样概念”。
7.冒险岛公测时间的确早于热血江湖,但冒险岛不是先驱的存在,不然就不会等到一年之后传奇才开始免费。是热血江湖的成果打动了盛大。
我针对的是答案,不是人。不知道为何认为很不友好。王充说过,事莫明于有效,论莫定于有证。怕不同的意见不是好事,就像方舟子,太过自负,结果说的话就算有一半对的都让人生厌以至于全盘否定。这个答案过于穿凿,强调引入了XXX概念,有很大误导,所以指出,仅此而已。我的答案中也有大量偏颇的地方,这一点我比较清楚,也欢迎批评。
遇到有承认自己错误的机会,我是最为愿意抓住的,我认为这样一种回到真理和理性的精神,比具有最正确无误的判断还要光荣。 —— 休谟
&偷偷注解一下&:让大家不要点赞的原因是因为自从知乎开放以后,有个很糟糕的现象,就是有的问题中不太好的回答因为前期支持的人多,于是会一直持续排在前面产生误导。大家给这一答案点赞的后果就是后来写的答案,就算更好也几乎得不到点赞的机会。我对知乎的期望是相对专业向而不是论坛向。所以我一直主张不要着急点赞。这不是歧视,可能是矫枉过正。
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漏网之鱼太多,仅举一例。
比如2009年,远征。现在页游ARPG喜大普奔的骑乘当装备、装备当宠物、宠物当角色、付费坑中坑、全程看电影的模式在远征中已见端倪。有一些比较好移植的体验在征途2中已经应用。但可能知道征途2不知道远征的人占多数。这其实就是征途的功力,融合了大量其他游戏的内容但用强大的营销推广实力将其形成征途的标志。
【张亮-Leo♂的回答(130票)】:
个人观点,排名不分先后:
1、传奇,打开了网游的潘多拉魔盒,在此之前,还没有一款网游,能够做到买点卡的卡车挤在公司楼下,有多少卡买多少卡。
2、西游系列,人们终于看到,自主研发的网游也是有市场的,而且收入还不低。
3、泡泡堂,休闲游戏的一次高峰,并以此为开始,引发了中国市场休闲游戏市场的高速发展和竞争。
4、wow,后来的MMORPG都自觉的以“像WOW”、“超越WOW”为宣传点。
5、浩方/联众棋牌平台,开启了中年人棋牌游戏的消费市场。
6、刀塔与撸啊撸,这个还要说伐?
7、石器时代/魔力宝贝,早期网游用户心心念念的怀念之作。
8、天龙八部,畅游最赚钱的游戏,改变了中国网络游戏市场的份额。
9、征途,打开了时间免费、道具收费的潘多拉魔盒,揭开了人民币玩家的面纱。
10、每个人心中,都有一个最重要的游戏,这个我不知道怎么填
【李云飞的回答(18票)】:
同为游戏行业从业者,基本认同第一名 的看法。
以下是我个人的排名,按照时间先后。
答案更新日志:
评论中有些朋友提到说第一代公会是从万王之王中诞生的,这个是没错的,万王是款很经典的游戏,我记忆中应该是我国第一款自主研发的 MMO 了,但我的观点是,国内游戏公会第一次成熟起来,爆发出强大的战斗力,形成有序的组织规模,不再是闭关锁国的状态,是通过魔剑这款游戏,我认为这更加重要。
题主问的是网络游戏,所以我列出的是 LOL 而非 DOTA,在我看来 DOTA 虽然是该类型游戏的开山鼻祖,但是建立在 War3的自制地图基础上的,并非一款独立运营的网络游戏。而且,LOL 是真正把 DOTA 类游戏带入普通游戏视野,增加 DOTA 类游戏用户群的贡献者,我不希望把 LOL 与 DOTA 两部作品对立起来,玩个游戏而已,扯的哪门子优越感……UO:第一代图形化网络游戏,算是端游开山鼻祖。
石器时代:理论上应该是第一个官方道具收费的网络游戏,当年的来吉卡,各种宠物包卖的相当火爆,并且应该是第一个出现外挂抓取封包的游戏。
传奇:为国产 ARPG 类型的网络游戏开启了 PK 的新纪元,其多人 PK 理念影响了许许多多的国产游戏。
魔剑:非常经典的一款老游戏,许多国内第一代有组织有战斗力的公会都是在这里诞生的,并且在国内停服后还有一段国内公会军团远征亚服的佳话()
梦幻西游:业界常青树,继承了石器时代、魔力宝贝的优良传统,将传统回合制 RPG 做到极致的游戏,至今还没有回合制游戏能出其右。
魔兽世界:这个无需说了……应该是中国这个奇葩市场中第一次出现玩家大规模认可一款世界级 MMORPG 的现象。
征途:如果说热血江湖是第一个敢于吃螃蟹的人,那征途就是第一个让别人敢于吃螃蟹的人,其设计理念影响直到现在也存在着。(不过我个人不太认同。)
傲视天地:说这款游戏重新定义了 SLG 类型的网页游戏毫不为过,在不抄袭的情况下设计出了一套新的游戏框架,引领了一个时代潮流。
傲剑:如果说傲视天地重新定义了 SLG 类型的网页游戏,那傲剑就是重新定义了 ARPG 游戏在网页游戏上的样子,直到现在,几乎大部分 ARPG 网页游戏你都能看到傲剑的影子(有些干脆就是拿源代码改了改文案换了换素材……)
LOL:现在或许断言还过早,但是端游市场上已经开始有涌现类 DOTA 游戏的迹象,LOL 是第一款将该类型游戏带入普通大众视野的游戏,企鹅君在这里也是功不可没……PS(好吧,这个是凑数的……)
【知乎用户的回答(11票)】:
金庸群侠传online
【张爽的回答(8票)】:
没有人玩过ro么
【知乎用户的回答(10票)】:
剑侠情缘网络版,可惜没有梦幻大话般的好运气
【sherrik的回答(5票)】:
1.万王之王
2.石器时代
3.幻灵游侠
5.魔兽世界
8.梦幻西游
9.穿越火线
10.开心农场
【廖伟健的回答(3票)】:
我想知道当年有人玩 金庸群侠传 么?
【辛新的回答(2票)】:
斗地主算么?
【秦歌的回答(3票)】:
曾经流传一句话:网吧有10台机器,8个在玩传奇一个正在进一个正在启动
【李润超的回答(2票)】:
我能说永恒之塔么,出之前的豪情万丈,金茂大厦上的投影广告,大手笔的营销投入,换来的是开服70万人在线。由于运营不力,半年后只剩下7~8万人。这也直接导致了盛大跌下网游第一的宝座。
【王译的回答(3票)】:
就个人经历而言 也许有些描述有误
1、纯文字网游(始祖网游)
2、石器时代/魔力宝贝 (之后的西游系列甚至于大部分回合制网游 基本脱胎于这款游戏 或多或少都有它们的的影子)
3、传奇(不解释)
4、嘭嘭帮 (网络版的炸弹人,不知道多少人知道这个游戏 泡泡堂完全模仿这个游戏 这个差不多也是我接触休闲网游最早的了 这个也是第一次见到把家用机平台游戏移植到网络平台)
5、奇域 (最早的接触到网页网游,不知道还有么更早的)
6、征途(烧钱网游)
7、wow(不解释+2 跨时代的作品)
9、暗黑 (可以联网打 感觉这个完全就浩方的前身)
10、金庸群侠传 (个人没有玩过这款 但是影响深远 感觉后期武侠类网游--当然也算国内网游的主流 大多都受这个影响)
【侍勍的回答(1票)】:
以影响力为标准的话
1.各种MUD&万王之王:MMORPG网游的先驱
2.传奇:影响了一代2D ARPG网游玩家和制作者
3.网易西游系列:国产回合MMO的大成之作,吸收了石器时代魔力宝贝的优点(其实石器算是确立中国回合网游的标准吧,但是太早,影响力也没那么大)
4.征途:营收模式颠覆行业的典范
5.联众:在线休闲平台的先驱
6.WOW 3DMMO的经典巨作,且真正的推广普及了副本的概念
7.神仙道:RPG页游的大成之作,证明了页游的庞大市场,页游由此繁荣(早期弹弹堂,部落战争,七雄什么的都挺好但是影响力不足)
8.开心农场:社交游戏的滥觞
9.CS 不是网游,但是是FPS最大影响力的一款,CF只是把开房间这事的摆到了网上而已
10.dota MOBA游戏市场的培育者和标准制定者
11.手游的话,市场太新,可能MT,神仙道什么的算吧,影响力要过一段时间才能看出来。
【chaoHU的回答(1票)】:
仅以我出生的年代而言(88年)
1.石器时代 多数人第一次接触网游,意义非凡
2.传奇 影响力和推广力非常广,虽然我不玩。。但是周边的朋友10个有6个玩的..
3.劲乐团 O2JAM没有劲舞团大众,但绝对是我难忘的游戏,09年在网吧碰上同样在玩劲乐团的,当时别提多感动了,O2JAM是劲舞团的开拓者,市场操作不行导致草草结束,但音乐类游戏从此开始被我接收
4.泡泡堂 注意,前方大量女玩家接近中..休闲风格游戏..不过不要说我黑盛大..盛大的代理实在让人心寒..被外挂弄的不能自理..同样的还有冒险岛T T
5.CS 当年实在火的一塌糊涂导致我成为了CF的一生黑(雾)同时开始将目光投向国外的网游竞技环境。(这也算网游吧..如果页游都算的话~呵呵)
6.WOW 我不是内测就开始玩的,但是多年之后玩上WOW依然被其所震撼,MMORPG的一个重要里程碑,直接让之后的众多游戏难以走出WOW风格..(虽说剑网3是走的WOW风。。但是剑网1或剑网2貌似比WOW还早吧?)
7.星际争霸 本来想放魔兽争霸的..不过对SC更有爱啊..这俩加上CS基本就是那些年我们一起追的WGC主角了..SC更多是看棒子展示他们神一般的操作..这类游戏在中国当时也是非常之火,不过市场操作一般。应该是没操作= =
8.DNF 扣扣代理的代表作,一样离不开外挂这个话题,导致不玩,用户群体大,推广强,影响不错。
9.DOTA 没啥好写了 就拿这个凑数吧...因为DOTA多少屌丝现在还是屌丝,多少不是屌丝的现在也成了屌丝...LOL在市场运作上比DOTA强,不过我更爱DOTA因为我是一名DOTAER!
想了半天想不出第十,然后看了下,我是有多不喜欢国产网游...几乎一个都没有提到..上面有些也许不算是网游只是摆在网上玩。。。
现在工作了网游更是没玩了。。顶多玩玩单机。。要不下次来个10个影响力大的单机游戏?呵呵
【知乎用户的回答(2票)】:
1.石器时代,让网游和网吧这两种事物在中国发展开来。
2.传奇,确立ARPG的标准,创造了中国首富和两个上市公司,并一直大量盈利至今。
3.魔力宝贝,日式,回合制RPG网游的巅峰。
4.梦幻西游,国产回合制的巅峰,无敌于天下的经济系统及交互系统,同时在线人数最高纪录保持者(收费网游)。
5.征途,深挖中国人性阴暗面,将免费模式做到极致,创造了一个上市公司。
6.天龙八部,金庸题材仙侠化的开山之作,它山之石可以攻玉(借鉴梦幻西游等网友)的代表作。
7.穿越火线,同时在线人数最高纪录保持者(免费网游)。
8.魔兽世界,唯一在中国大陆取得成功的欧美网游,世界第一网游,地球人都知道。
9.完美世界国际版,第一款在国外取得大规模盈利的国产网游。
10.剑侠情缘网络版3,国产网游最高品质的代言人,西山居技术、美术、策划完美结合的作品。
【周浩的回答(1票)】:
不管你怎么排,传奇肯定是有的,它开创了一个网游的新时代,改变了网游的模式,wow也是有的,因为它的影响实在是太广了,从前到现在,一直都有它的影子
【谷斌的回答(2票)】:
我要支持我的跑跑卡丁车
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