Dotadota2 7.00骷髅射手手出什么装备好

[Dota] 骷髅射手白金攻略
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[Dota] 骷髅射手白金攻略
  首先祝各位新年快乐,万事如意!作为新年献礼,这两万字应该够慢慢嚼的喽。
  看我的心得一定要有耐性,因为我会为了发帖后基本不再探讨问题而把内容说的很明白,也会为了那些就认为某装备好的喷子们而主动在主帖内说明白道理。在VS网通1我和朋友在一起打得很顺,HF路人也偶尔能只身保卫王座,甭跟我讨论你这打法在XX平台XX房不行,我网能在GG新加坡干,你能吗?现实中我是位老师,我写心得的方式就是我教学生的方式,教学生要有理有据的教知识、练能力,心得也要有理有据的把来龙去脉搞清楚,就英雄论英雄那叫只见树木不见森林,想来我这里吃快餐的可是找错地方了。可说句心里话,当老师的,都有点絮絮叨叨的,职业病。这算是我对骷髅射手打法研究的阶段性成果,这篇有大量的细节处理技术,所以对DotA理解不够深入或者非常执着于自己想法的朋友理解起来可能有些吃力,预计看得懂的约为总读者四成,看点在思维方式上。
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  第一节 回顾:
  作为一名接触DotA五年并认真且娱乐打了四年的老玩家,作为在6.27时代学习各种法球叠加和基础知识的老油条,我不得不承认在这新手有如潮水的6.6X时代里自己有一种堪称与生俱来的优越感,虽然这种优越感和单位里资历老到快退休、技术已经跟不上时代的师傅们的优越感一样没有什么实质性作用。打DotA的老东西多少都是对那个时代有情节的,不单因为那个时代没有上来就骂娘的新手,不单因为那个时代没有因为同一个原因在一盘里死三次以上的菜X,仅仅是在今朝看来犹如盘古时代的那些打法,仅仅是在今朝看来根本上不了台面的那些英雄,都值得我自己去回忆,去回味,去再次探究。
  骷髅弓箭手,由于性别不明且身为亡灵只好叫做&它&,我一直以来都这么叫它的名字而不是骷髅射手,因为在我的印象里射手应该是箭箭精准、迈着Hit&Run碎步追杀人直至置于死地的麦芒&&比如黑暗游侠,而它的身上着实缺少这种特质。当我重新分析6.27时代的骷髅弓箭手之所以强大的原因,发现圣剑和能够合成出来的不朽盾都不是最主要的原因,毕竟当时非顺风局的打法就是金箍棒加大炮,它得益于防御塔较快的回血速度而成为DotA中不二的拆塔先锋才在那个版本站稳了脚跟。不同版本中骷髅弓箭手的历次改动我在最后的【附录1】中已经列举,影响到他登场的主要变化有6.29、6.29b、6.36这三个版本,可以说是对技能的全面弱化。而后随着不朽盾不能再合成的改变、先锋盾这一改变DotA格局物品的推出以及召唤流霎时间兴起,骷髅弓箭手一蹶不振。自6.3X开始,地图作者IF不断将新英雄加入,而新英雄无不有变态的初始护甲、较高的属性成长、不俗的初始攻击、抢眼的全新技能四项中的三项,23位新英雄中目前渣到底的仅有巫医、召唤师和风行者(相比其他后加入的英雄这3位真的非常渣),这些新入英雄每个版本又至少有半数属于可以上CW的英雄,这又从客观上排挤了骷髅弓箭手的出场率。随着版本的不断变迁以及它技能的数次弱化,它的拆塔作用被召唤流排挤以至无法重登赛场,到了DotA在国内迅速发展的6.43-6.48时代,无论在比赛或者路人中我们都已经见不到它的身影了,我甚至敢保证现在有95%的DotA玩家半年来真正用过它的次数不超过3次。怅寥落,这就是寂寞花开本无主,红杏出墙无人问的悲哀。
  第二节 思考:
  说过它是怎么从神坛跌落到地狱的,那不妨再看地狱中的它是如何饱受煎熬的。当时AP模式下身在天灾军团的骷髅弓箭手首先要面对的便是近卫军团方兴未艾的召唤流。当我们以当代战术的眼光回首过去的峥嵘岁月,不难发现召唤流归根到底是速推战术的一种,核心英雄七八级时利用大量召唤生物堆在塔前暴力强拆让需要装备的骷髅弓箭手很是头疼(要知道那时候大招是不能吃对方单位的),且得益于十一级时多数英雄(特别是圣骑士和魅惑魔女)大招相对威力普遍最大化,召唤流的这种优势能一直从六七级保持到十三四级&&也就是整个中期。综合被反补不得经验等诸多因素,在当时一个多小时一盘的境况下每个阶段所经历的时间都要比现在长数分钟,而面对召唤流整个中期无所作为,战线被紧逼又无处打钱的尴尬境地着实让它饱受煎熬,加上当时的玩家几乎没有以自我为中心的脑残儿,想上场犹如痴人说梦。到了6.43之后的版本,我想现在能有百分之几的玩家能够叙述当时的打法,在这里就不再赘述了,但有一点是共通的&&没有任何一种流行打法适合它上场。
  随着DotA的房间由浩方北京、上海各两个房间发展到如今是个网吧就会有人DotA这一全民化进程,6.52之后的DotA时间俨然呈现出一种界限模糊的二维性&&一面是孜孜不倦追求水平进步与打法大猛的高端玩家,另一面是各个平台比例占到90%的低等级房间中的娱乐玩家,两个群体虽然没有绝对的界限,但明眼人一眼便可以看出这是两个世界的区别。好了,我们的切入点就在这里,然我们首先着眼于浩方9级及以下、VS13级及以下这些娱乐玩家聚集的房间中所发生的战局来讨论。
  当前版本中骷髅射手的技能效果已经超越了它历史上最强阶段的技能效果,我们有必要重新审视它存在的价值。(参见【参附录1】)
  我的第一个问题:在这些房间中刨除实力相差极大和你会遇到的5%的最极端情况,多数时候最让你头疼的是什么?缺少一个不乱讲话且经验丰富的指挥玩家应该是让你头疼的问题之一,此外还有对方Gank很猛,对方抱团推进,对方到处是眼,对方奶妈奶很足,对方TP支援迅速,对方配合很默契,总之就是对方每个人人都不赖而己方却有一两个水平较差的。这个问题先放在这里,我们进入实质性的讨论。
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67版本里边,如果要说最具争议的英雄,那就是骷髅射手。从骷髅射手大改后是否翻身,到骷髅射手走gank道路是否可行,到具体争论骷髅射手的装备路线,大家对这个英雄已经基本认可了,但近期的论战实在让我蛋疼。当我花了点时间和他们辩论时,辩得自己口干舌燥但效果甚微时,才发现自己多么愚蠢——数学能解决的问题,还是问题么?本文就建立在这个基础上,以数据分析,列举出骷髅射手各个路线的战斗力,同时依此,谈谈我对骷髅射手的一些个人看法。测试前我们先建立模型:分别是11级的骷髅射手,还有16级的骷髅射手。身上基本装备是:假腿 大魔棒 金戒指这样的一个骷髅射手属性是[img]./mon_/321_4c0fc474cef5a.jpg[/img][img]./mon_/321_4c0fc480a7e59.jpg[/img]如果要加上大招buff,那么则是[img]./mon_/321_4c0fc48a40232.jpg[/img][img]./mon_/321_4c0fc4959fd73.jpg[/img]这里大招效果均以吞噬1100血的大野怪为准。好的,现在让我们分析骷髅射手的各个装备路线。目前来说受争论的有3路线:传统的紫怨路线;金箍棒路线;还有水晶剑大炮路线。让我们列个表[color=green]金箍棒:价格5400 最贵部件2400 攻击力80 攻速15% 附加效果:35%几率造成0.01秒晕眩与100额外伤害;不会丢失。[/color][color=green]紫怨:
价格5025 最贵部件900
攻击力45 攻速30% 附加效果:20点智力;指定目标沉默5秒并受到20%额外伤害。[/color][color=green]大炮:
价格5750 最贵部件2400 攻击力75 攻速0%
附加效果:20%几率造成2.4倍伤害。[/color]附:1.金箍棒的额外伤害是物理攻击,相当于提供35点攻击力。2.紫怨的额外伤害是魔法伤害,受魔抗影响,故在一般英雄身上是附加15%伤害。3.大炮的暴击,相当于提升28%的攻击力。这是成品的效果,现在,让我们看看散件的效果。事实上,对于中期四处游走的骷髅射手,10——20分钟这段时间的散件效果有时候比20分钟大件出来后更重要。所以我们继续来看看,不同路线散件时期的效果。[color=green]双标枪:价格3000 最贵部件1500 攻击力42 攻速0%
附加效果:36%几率造成40点额外伤害。[/color][color=green]三短棍:价格2700 最贵部件900
攻击力30 攻速30% 附加效果:无。[/color][color=green]水晶剑:价格2150 最贵部件1200 攻击力35 攻速0%
附加效果:10%几率造成1.75倍伤害。[/color]附:1.双标枪的额外伤害是物理伤害,相当于提供14.4点攻击力。2.水晶剑的暴击,相当于提升7.5%的攻击力。让我们把散件效果套入11级骷髅射手的模型里。[color=green]11级骷髅射手具体属性796hp,442mp,攻击力70+13,护甲6+1.8,敏捷52+13,攻击速度65+25=90,实际攻击间隔=0.89秒。[/color]双标枪攻击力70+55,攻击速度65+25=90,实际攻击间隔=0.89秒,开启火箭后,算上额外伤害,[color=red]dps=212[/color]三短棍攻击力70+43,攻击速度65+55=120,实际攻击间隔=0.77秒,开启火箭后,dps=[color=red]211[/color]水晶剑攻击力70+48,攻击速度65+25=90,实际攻击间隔=0.89秒,开启火箭后,算上暴击,dps=[color=red]193[/color]附:1.以上计算最后结果均舍去小数。2.火箭伤害以满级火箭计算,[color=red]为50点物理伤害。[/color](感谢xyf的指正)3.标枪和水晶剑额外伤害均已折合成攻击力(标枪为14.4,水晶剑为8.85)。4.火箭伤害不能暴击,[color=red]并且暴击时法球伤害无效。[/color](同样由xyf指出),所以水晶剑的法球伤害要比其余两路线少10%。5.未考虑扫射技能。如果计算扫射技能,英雄攻击速度增加90%,则双标枪攻击力70+55,攻击速度65+25+90=180,实际攻击间隔=0.60秒,开启火箭后,算上额外伤害,dps=[color=red]315[/color]三短棍攻击力70+43,攻击速度65+55+90=210,实际攻击间隔=0.54秒,开启火箭后,dps=[color=red]301[/color]水晶剑攻击力70+48,攻击速度65+25+90=180,实际攻击间隔=0.60秒,开启火箭后,算上暴击,dps=[color=red]286[/color]附:1.考虑扫射技能。2.其余同上。如果考虑大招效果,则双标枪攻击力70+55+77,攻击速度65+25+90=180,实际攻击间隔=0.60秒,开启火箭后,算上额外伤害,dps=[color=red]444[/color]三短棍攻击力70+43+77,攻击速度65+55+90=210,实际攻击间隔=0.54秒,开启火箭后,dps=[color=red]444[/color]水晶剑攻击力70+48+77,攻击速度65+25+90=180,实际攻击间隔=0.60秒,开启火箭后,算上暴击,dps=[color=red]414[/color]附:1.考虑大招效果,以吞噬1100hp的野怪为标准。2.水晶剑暴击伤害折合成14.625攻击力。3.其余同上。散件中,水晶剑的效果可能让很多人大失所望,但事实是水晶剑的暴击,不过就相当于提升7.5%的攻击力而已。即使是2级大招吃掉大野怪,骷髅射手的攻击力达到70+48+77=195,水晶剑的暴击也不过等于提升14.625攻击力而已。顺便一说,虽然全buff下双标枪三短棍的dps似乎一样,其实从小数点后看,三短棍更高,不过考虑到三短棍高于双标枪建立在高于后者的10%攻击速度上,骷髅要在长时间输出才能体现这点,所以实战中依然是双标枪高于三短棍。从这里来看,金箍棒散件&紫怨散件&大炮散件,但相差都比较小。[color=blue]让我们开始测试成品大件的战斗力,模型采用16级的骷髅射手。[/color][color=green]16级骷髅射手具体属性986hp,572mp,攻击力85+15,护甲8+2.1,敏捷52+13,攻击速度82+25=107,实际攻击间隔=0.82秒。[/color]金箍棒攻击力85+95,攻击速度82+40=122,实际攻击间隔=0.76秒,开启火箭后,算上额外伤害,dps=[color=red]348[/color]紫怨
攻击力85+60,攻击速度82+55=137,实际攻击间隔=0.71秒,开启火箭后,算上沉默特效,dps=[color=red]315[/color]大炮
攻击力85+90,攻击速度82+25=107,实际攻击间隔=0.82秒,开启火箭后,算上暴击,dps=[color=red]321[/color]附:1.金箍棒额外伤害折合为35点攻击力。2.紫怨沉默特效计算英雄魔抗,折合为15%额外伤害。2.大炮暴击伤害折合为49点攻击力,且由于暴击时法球伤害无效,故大炮的法球伤害比其余两路线少20%。考虑上扫射效果和大招效果,则金箍棒攻击力85+95+88,攻击速度82+40+90=212,实际攻击间隔=0.54秒,开启火箭后,算上额外伤害,dps=[color=red]653[/color]紫怨
攻击力85+60+88,攻击速度82+55+90=227,实际攻击间隔=0.51秒,开启火箭后,算上沉默特效,dps=[color=red]638[/color]大炮
攻击力85+90+88,攻击速度82+25+90=197,实际攻击间隔=0.57秒,开启火箭后,算上暴击,dps=[color=red]659[/color]附:1.大招效果以吞噬1100hp的野怪为标准。2.大炮暴击伤害折合为73点攻击力。水晶剑合成大炮以后,立马咸鱼翻身。在没有大招buff的情况下,大炮的具体输出还是要低于金箍棒,一旦有大招效果就超过猴棒。紫怨在有沉默特效时,输出也没有落后于其余两件dps装备多少。总体来说3者相差不大,特别是满buff的情况下。顺便一提,16级超过600的单体dps,即使与其他强力dps英雄相比,都是一个惊人的数字。[color=blue]测试这个用来干什么呢?[/color]因为论坛上不少人对这3件装备的具体输出能力并不清楚,大多凭印象说话,因此写出来让大家有一个直观的了解。金戒指这个东西自从出来以后,被大家不断发掘潜力,[color=blue]但令我奇怪的是,似乎有人认为金戒指和紫怨是互相冲突的装备,只能出其一。[/color]事实上,紫怨路线并不意味着farm流,也不代表不能利用金戒指。3短棍+金戒指的路线同样可以像标枪转金箍棒路线一样全场飞跑,dps也并不逊色多少,唯一的缺点是占格子囧。而且从成型角度来看,紫怨路线还要快一些。金箍棒5400+金戒指800=6200,大炮5750+金戒指800=6550,紫怨5025+购入金戒指再卖出400=5425,这个优势也是不可忽视的。[color=blue]你是大炮黑/金箍棒黑么?[/color]其实从67出来,我经历了多场口水战,大家可以看[url]http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=3235644[/url]这个帖子,还有[url]http://bbs.replays.net/showtopic-1994370.aspx[/url]这个。大家可以看到,我的立场从一开始依然坚持紫怨路线,到迅速倒戈至mkb阵营,再到现在希望为紫怨正名。其实我已经无立场了囧。而作为一个无立场者,[color=red]我想告诉大家的其实很简单:这几件装备其实在输出上相差不大,但其他方面各有偏重:mkb偏向优势期的爆发;紫怨偏向控制和回复;大炮偏向后期。按照场上形势合理考虑出装才是王道。[/color]洗去自己脑里边的偏见,将这几件装备放在天平上依照局势来衡量,这就是我想说的。欢迎大家挑刺,由于计算起来比较匆忙,所以可能有一些计算错误,希望大家指正。[color=blue]新补充:[/color]这一段是rn上边,xyf的留言:[quote] 原帖由 [b]Aughing[/b] 于
15:40:00 发表嗯,我就说一些机理方面的问题:1,关于灼热之箭法球伤害为英雄攻击·普通伤害=物理伤害;2,楼主考虑到了紫苑的魔抗税,那也应该为物理dps定一个护甲税;3,金箍棒的额外伤害和灼热之箭法球伤害叠加,但大炮在爆字那一下时,灼热之箭法球伤害无效。 [/quote]第一个我真的没想到囧。第二个则是相比起大多数英雄固定的魔抗,护甲相差太大所以没计算(话说其实是我懒……)。而且后来想到,紫怨的额外魔法伤害来自目标的实际损失血量,不考虑队友的魔法技能伤害,它也受护甲影响。粗略估计,面对高甲低甲目标,紫怨的输出和其他两路线也不会拉开差距,故不考虑。第三个,我其实知道,但昨天算的晕乎乎结果忘记了,今天已经补充上考虑这点以后的影响。顺便再补充一下我对这3条装备路线的看法:紫怨在有沉默时,dps并不落于下风,但沉默并不是总在cd,而沉默过后输出也大降,对方也有办法让你上了沉默以后不能输出该目标(比如使用绿杖)。一旦失去沉默,少去额外的15%伤害,紫怨伤害相当疲软(16级全buff情况下,会从638下降到554)。但同样的,如果上了沉默以后团队及时集火,那额外的15%伤害将会非常可观。正如一个回复说的,紫怨可以保证第一目标的死亡率(前提是你的集火的第一目标没有绿杖一类的保命物品)——但缺少持续暴发力。猴棒的输出其实是最稳定的,受各方因素影响较小,价格也适中,附带的打断和必中也实用。而大炮,由于对基础攻击力要求甚高,在中后期团战频繁的情况下,骷髅经常只能就地吃一个小兵,这样的话它的价值就大减了。但如果在谋划详密的gank中,大炮的爆发也是非常完美的。考虑到后期攻速相差较小,而大炮由于攻击力的上升,成长性颇高,在有准备的gank中,大炮完胜金箍棒和紫怨(不考虑紫怨的团队伤害增益)。最后依然要补充上那句话:[color=red]只有根据形势,才能说出哪件装备是最优选择。[/color][color=blue]实战中的思考:[/color]开了扫射的小骷髅,比起没开扫射的小骷髅,dps差多少?以双标枪为原型,无扫射攻击间隔=0.89秒,开扫射攻击间隔=0.60秒。(0.89-0.60)/0.89=32%,后者比前者高32%。意味着前者射2箭时后者已经3箭了,在gank中效果极其明显。但如果对比双标枪和三短棍,那差多少?双标枪无扫射0.89秒,三短棍无扫射0.77秒。后者比前者高13%,大致上前者放6箭,后者能放出第7箭。如果考虑扫射,那就是0.6和0.54的差别了,后者比前者高10%,前者射出10箭,后者才能多射一箭。好的,让我们再想想,gank时大家用小骷髅,能在对面离开你的射程前射出几箭?这个实战问题由新疆大串提出,是他的骷髅射手攻略的附录。“附录5:Four Shots - One Kill理念下的攻速价值比较[img]./mon_/321_4c.jpg[/img]可见攻速总体水平高出20%的情况下,在低攻速射出前4箭之前高攻速也只能射出四箭,DPS上并没有任何优势。注: 1.想要攻速总体水平高出20%,对16级无装备的骷髅射手而言就要34%/53%(不开扫射/开扫射)的攻击速度。2.算上装备想要攻速总体水平高出20%的话,34%/53%这个数字还要增加。3.我查阅了所有能查阅到的技术贴个相关攻略,目前尚未有人注意到本附录所指出的内容。”如果没人把它翻出来,我也没有留意这一段是多么实用的攻略。实战中其实并不需要严格执行4箭1杀,特别是新疆大串的攻略建立在当初骷髅现身越久越危险的情况下。但即使如此,实战中我们gank时,射出的箭数也很少超过6箭。这个问题意味着,骷髅射手这几个装备路线上,攻速虽然有区别,但实际影响非常小。[color=red]破隐后,前边关键的几箭的攻击力,以及能否射出第6乃至第7箭,是gank的成功与否的关键。[/color]nga上很早就有人提出一个加点方法——火箭先不满,优先疾风步,扫射只用1级,中期推塔时才继续补扫射等级。这就是和这个思想一致的做法。由于基本不可能需要输出到4秒后,扫射一级足以保证gank时的爆发,疾风步无论在走位还是追杀上优势巨大,而成长性一般的火箭,升到第二级,得到无cd的法球即可。不过为了增强破隐后几箭的威力,我还是建议大家要满火箭的,不过可以放在疾风步后,11级4火箭4疾风1扫射2大招。当然,这只是我的意见。同时,这个理论也告诉我们,金箍棒和大炮在实际gank中,爆发性的dps比紫怨多出来的攻速实用得多。但如果需要保证破隐后几秒不被对面技能控制,完全倾泻出自己的火力,又要依靠一定的控制——比如队友,比如紫怨。这还真是一个矛盾混合体啊。
这应该是争论终结贴吧,出装还是要看场上情况,一昧推崇某件全盘否定其他,从辩证的角度就非常不理智
这样的好贴没有人顶,DOTA区唉
PVP不是打木樁好么...你可以理解下競技場里暴擊和AP和AP的對比..PVE當然只算平均值就可以了。反正打的時間長 無所謂類比下就是大炮和金箍棒提供的就是爆發力。.紫苑雖然提供一個額外的控制效果 但是你往往打不夠5秒..
[quote][pid=][b]Post by 真的不是马甲 ( 01:33):[/b][/pid]PVP不是打木樁好么...你可以理解下競技場里暴擊和AP和AP的對比..PVE當然只算平均值就可以了。反正打的時間長 無所謂類比下就是大炮和金箍棒提供的就是爆發力。.紫苑雖然提供一個額外的控制效果 但是你往往打不夠5秒..[/quote]
这点我不否认,所以如果需要爆发情况下,选择大炮金箍棒都是可取的。但如果场上可能需要多一个控制技能,或者你需要gank一些高爆发强控的法师时,紫怨同样能排上用场。不同场合不同选择,无误。
[quote][pid=][b]Post by 真的不是马甲 ( 01:33):[/b][/pid]PVP不是打木樁好么...你可以理解下競技場里暴擊和AP和AP的對比..PVE當然只算平均值就可以了。反正打的時間長 無所謂類比下就是大炮和金箍棒提供的就是爆發力。.紫苑雖然提供一個額外的控制效果 但是你往往打不夠5秒..[/quote]
感觉有时候单抓,比如有晕技能的英雄,紫X的5秒输出说不定会比大炮和棒子多一些,所以还是看情况了~~
有紫怨,机动性强,几乎不用tp,不用计算mp该怎么省…
其实综合能力还是紫苑优势。..
还是比较喜欢紫苑...单杀法系方便些而且回蓝支持下FARM效率也高些.
紫苑打不了5S,其他2件在BKB前恐怕更打不了5S,这个模型是标准的。紫苑路线其实不必纠结于戒指,还有瓶子可以选择过度。
不错,但是这个英雄用起来还是比较依靠队友,身板比较脆,站桩能力差了一些.
不错的技术贴,在数据面前某一派的支持者不能随便黑别的出装路线了。
有话好好说~我表示你确实是本DOTA活字典,你的激情普通人无法企及,好帖,等着被加分吧~~顶一个先了~
好贴-,-就是这样喵
刚顺路计算完圣剑的DPS,有大招和扫射时,DPS为834。由于火箭和大招,小骷髅不缺攻击力,导致圣剑效果不像在蛇发这种攻击力较低的英雄身上明显。
首先非常感谢lz的努力,对三个物品的理论dps能力有了比较直观的了解。实际打的时候还有几点要同lz商榷:1、lz这个对比路线中,紫苑的回复能力可以忽略很多。因为lz是用3短棍模型来比较的,这就是说很长时间内并没有提供回复能力按照这个路线出到第一个空明杖的时候,英雄等级已经相当高了;无论走哪条路线,到这个时候都不太会缺蓝(有金戒指),真的可能是gank10次才需要回一次家。2、如果为了利用空明杖的回复能力,一般为3面具或者单空明杖出发,这种紫苑路线的dps能力与lz的计算dps能力会有一定差距。3、实际dps可能只有理论dps的一半,简单例子,16级600+dps理论可以打爆两个人,实际16级团战一波的时候一个扫射可能只能搞掉一个人,接下来是无buff平A时间,这个时候猴棒优势明显。最后,我的推论整体阵容上不依赖紫苑沉默效果的,猴棒dps能力在相当长一段时间内都会领先;比较依赖沉默效果的,比如有闪烁系,点控系比较多或者需要团战秒杀对面大团控的,紫苑无可替代。紫苑:以较少的dps损失换取一个法术效果。ps:个人很少考虑紫苑的回复属性,因为无论哪种路线,骷髅在6-11级都缺蓝,需要出魔瓶或者买两个小精华过度;并且无论哪种路线在11级以后都很少缺蓝
楼主GJ。最头疼的就是数据流了,当初比较下LION和骨弓就忙了半天,结果最后还忘了考虑火箭是魔抗减免……大炮在数据上这么好,实在是没想到啊。一般都是认为水晶剑转大炮性价比低,不过看样子在16级契约扫射骨弓的高攻高速影响下,暴击属性的提升比一般情况下要有很大优势。另外就是一些细节调整。6点护甲就有25%的物理减免,再高,魔法伤害就比物理伤害有优势。也就是说,紫苑流的攻速对火箭的加成,沉默伤害,在中期开始实际伤害要比数据里的略有优势。正常状态下,出魔抗装备的要比出护甲装备的少得多,一个成熟的对抗骨弓的团队,圣殿+梅肯是基本团队装。当然,我方有减甲技能就另算了。我认为比较有意义的数据就是扫射+契约状态的2组。11级的数据,3组数据实在是相差很少
16级的虽然有一定差距,但是考虑到价格,特效。优势的大炮流因为价格偏高,特效稍弱,反而不能说占优。11级的数据倒是可以证明水晶剑流是最适合骨弓发挥前期优势的装备。价格便宜成型快,暴击特效在GANK中也是很好的特效。(还不占格子囧……)
数据帖,顶个
[quote][pid=][b]Post by spefit ( 09:10):[/b][/pid]楼主GJ。最头疼的就是数据流了,当初比较下LION和骨弓就忙了半天,结果最后还忘了考虑火箭是魔抗减免……大炮在数据上这么好,实在是没想到啊。一般都是认为水晶剑转大炮性价比低,不过看样子在16级契约扫射骨弓的高攻高速影响下,暴击属性的提升比一般情况下要有很大优势。另外就是一些细节调整。6点护甲就有25%的物理减免,再高,魔法伤害就比物理伤害有优势。也就是说,紫苑流的攻速对火箭的加成,沉默伤害,在中期开始实际伤害要比数据里的略有优势。正常状态下,出魔抗装备的要比出护甲装备的少得多,一个成熟的对抗骨..[/quote]大炮的这个是符合预期的,lz最后一组数据是全buff是的理论dps,大炮是高成长性的,我们其它英雄会在蝴蝶什么的之后再出,而16级全buff的骷髅相当于有蝴蝶的攻击能力 。
大家好好说~~真心要紫苑~

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