从端游到手游,就一定让我对自己失望透顶顶么

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顶级游戏音乐人曾冠宇:从端游转做手游配乐需要转型
5月28日,网易3D动作手游《》走进杭州西湖Apple Store官方零售店,携手国际游戏音乐制作大师,同时也是《天下HD》音乐制作总监的曾冠宇先生,为现场诸位玩家和苹果产品体验者介绍了游戏音乐的一些制作知识,并现场演示“用iPad制作动听旋律”。整个活动内容颇具新意,尤其是当观众发现他们也可以在iPad上便捷作曲后,显得非常开心。 曾冠宇先生为现场观众介绍游戏音乐的制作过程
曾冠宇先生曾为《天下》系列、《龙剑》等多款端游谱写过曲目,是中国首位两获全球音乐奖(Global Music Awards)授予的“全球最佳游戏音乐”荣誉的资深音乐制作人。而《天下HD》手游的配乐,也是他在移动游戏领域的重点作品。在当天活动结束后,我们也对曾冠宇先生进行了独家专访,请他谈一谈对手游配乐制作的一些感受和理解。以下为完整采访内容,由网易游戏频道整理发布:
化学系毕业
最终成为游戏音乐大师
网易游戏频道:曾冠宇老师您好,能否先请您分享一下,今天(5月28日)为什么会想到在西湖边的Apple Store
官方零售店举办这样一个活动?
曾冠宇:做音乐是我的工作,同时因为我们接触的游戏风格大多都是“古风”的,因此我们也往往在做“古风”的音乐。而苹果是现代科技的一个象征,不仅是指mac,还包括iPad,iPhone等设备,这些都是很能代表现代科技的平台。所以我会想把“古风”&“现代科技”做一个很好的结合,这就是我来这里的初衷。
网易游戏频道:在之前的活动上,您演示了如何通过《Garage Band》在iPad里制作出很好的旋律,而这只需要通过一些很便捷的操作。这是否意味着,大部分“音乐小白”的用户也能去试着做出一些旋律?
曾冠宇:对的,这其实是今天我比较重要的一个目的。很多人会和我交流说,我心里有一段旋律,可是我不会作曲,或者不会乐器。那究竟怎样才可以把这段旋律做出来让大家听到呢?而今晚的演示,包括互动环节两位现场观众即时做出的旋律,也都是在告诉我们,只要你心中有想法,哪怕不会乐器,或者没经过专业的音乐训练,也同样可以做到这点。曾冠宇先生现场演示:如何用iPad制作美妙旋律
网易游戏频道:说到“音乐小白”。对于音乐来说,您在大学读的也是一个“距离很远”的专业,最后为什么会步入音乐行业?
曾冠宇:我在大学是读化学系的。我最早真正接触音乐是在高中的时候,当时和朋友组了一个乐队,可以耍帅啊,骗骗女孩子开心(笑)。但那个时候我一直认为这只是一个爱好,甚至父母也觉得这东西不务正业,后来大学就填报了理科专业。但当我临近毕业时,看到有一个游戏公司在招人,我就去应聘了,似乎也还不错。这时我就在思考,原来这个爱好或许真的可以变成养家糊口的职业。之后我就真正步入音乐行业,也非常开心,一直做到现在。
“端游音乐人去做手游配乐,需要自我转型”
网易游戏频道:您也在活动中提到,《天下HD》的音乐风格和《天下》系列端游的配乐是“有共性也有差异”。在您看来,对于端游音乐人而言,去做手游音乐的话,是否需要一个转型的过程?
曾冠宇:我觉得需要,主要是在于手游对包体容量有很大的要求,在端游里你可以随随便便计划一个20分钟或者30分钟的曲子,但手游给配乐的空间可能只是几MB。这意味着什么呢?如果我们的MP3曲子是1分钟占有1MB空间,那几MB就是几分钟,再分散到每个游戏场景里,你可能就要做一个30秒的曲子,或者1分钟的曲子,这对于以前习惯于一次制作3~4分钟的作曲家来说,他需要思考的一个问题就是:如何把核心想要表达的东西在这么短的曲目内去呈现。
(去年9月《天下HD》首曝登录界面BGM,乐曲同时带有澎湃热血和东方水墨感↑↑↑)
网易游戏频道:说到端游和手游音乐的差异。我们知道,很多端游的音乐风格也会非常的宏伟大气。但在玩家看来,至少在手游里面,这样风格的音乐会相对少一些。这是否意味着手游和端游的音乐风格也会有一个比较普遍的差异?
曾冠宇:我觉得,这个音乐风格的差异最主要还是取决于游戏风格本身,而不是平台的差异。我认为,在一些手游上也可以听到按照传统观念来看比较大气的背景音乐。
网易游戏频道:有一些玩家会有比较激进的观点。他们认为音乐对手游的作用比较小,因为很多人是在碎片时间打开游戏的,比如等待公交车、地铁中或者饭馆里,这个时候他们未必会拿出耳机,当然也不方便外放手机声音。在没有音乐的情况下,他们依然会继续玩下去。在您看来,音乐在手游中扮演着怎样的角色?
曾冠宇:说到这个,我要谈的范畴会稍微再大一些:音乐在可视媒体里的作用。这不仅包括游戏,还有电视广告、电影、电视剧等。当我们选择去听一首流行歌曲,听完后会觉得它好听或者不好听,这是一个主动的过程。但在一些可视媒体里,很多时候我们去问观众,觉得这个电影里的音乐怎么样?或者这个场景里的音乐怎么样?观众往往会反应:这个地方的音乐啊,好像没啥印象诶……
其实那些场景里的音乐当然是必不可少的,只是在这个情况下,玩家、观众是处于一个被动聆听的过程,或者说感知。他并没有主动去听这些旋律,但他能感知到音乐对他的情绪带来的影响。比如当男女主角快挂掉的时候,如果不出现音乐肯定是不行的。只是对于普通观众来说,他往往很难去集中注意配乐,但确实能在情绪上有所感知。所以我想说,可视媒体的音乐,是在不知不觉中对你有“刺激“作用,手游音乐也一样。《智龙迷城》的很多玩家就非常肯定游戏的BGM
网易游戏频道:我是否可以这么理解,尽管我们有时玩手游会在静音的状态下,但反过来看,假如这些手游真的没有音乐,或者配乐很糟糕,或许我们直接就删了。
曾冠宇:可以这么理解。当然,我们反过来讲,如果有些音乐的确是玩家觉得不好听才主动关掉的,那就是音乐设计本身的问题。这在手游和端游里都存在。举个很直观的例子,假如游戏作曲者为一些战斗场景做了很激昂的曲子,单从音乐的角度来说这并没有错,但玩家可能正在和队友做配合,如果他觉得音乐吵到了他和队友的对话,就会主动把音乐关掉。像这种会搅乱玩家体验的配乐,就是设计上的不足,需要去改善。
就这种例子而言,不是说这个音乐过于激昂,或者太“吵”,音乐本身可能很搭场景风格,而如果玩家没有交流和寻求队友配合的需求,也会觉得这曲子很棒。但作为一个游戏的配乐师,应该要去多方面考虑玩家的体验,而不只关注于音乐本身。网友对自己所玩游戏的BGM的吐槽
《天下HD》配乐的处理应对:走“短小精悍”之路
网易游戏频道:还是有很多人认为,手游的音乐质量普遍不如端游,他们认为很多手游的音乐都听起来差不多,略显粗糙,真的是这样的吗?
曾冠宇:肯定有一些配乐非常不错的手游。不过仅从整体上来讲,可能这个现象确实存在,假如游戏有10个场景,我们用10段曲目去表现,让玩家不会出现“重复”的感觉。这在端游里没问题,但在手游里,因为包体容量比较有限,可能问题就来了。有时作曲家想做X首曲目,制作团队会觉得数量太多。另外还有一些手游会为了压缩包体大小,把音乐文件的质量压的比较低,就出现粗糙感了,尽管这些音乐在先前的制作过程中可能并不存在质量上的问题。
另外,手机、平板的播放音质也是无法和PC的专业音响比的,这个是设备本身的客观限制。(编者注:所以有些手游,尤其是音乐类的,会在启动界面推荐带上耳机)音乐手游《Deemo》在每次启动时都会建议玩家戴上耳机
网易游戏频道:那手游音乐的一些限制是否会越来越改善?
曾冠宇:我觉得会的,因为至少容量是在几何级的上升,我自己能够明显感受到,开发团队对容量的限制是越来越小。可能《天下HD》的音乐品质算是比较不错的,但实际上在当初制作的时候,项目组也不可能对包体大小没有严格的限制(编者注:即开发组采用了合理控制曲目数量和时长的方式,而不是牺牲单则曲目的质量)。而在现在,当我们提出想再增加一些曲目的时候,项目组就表示非常OK。
网易游戏频道:确实,且不论有多少手游的音乐品质感觉略粗糙,至少《天下HD》的声画表现还是还是给了玩家不错的第一印象。在活动中你也播放了《天下HD》的登陆BGM
,现场观众也觉得很棒。那在制作《天下HD》的过程中,您是如何去克服这些限制的?
曾冠宇:相比于给《天下》端游系列的配乐制作,《天下HD》的配乐制作主要还是对乐曲长度有一些限制,在最后压缩上,并没有怎么去损坏音乐文件本身的品质。而对于乐曲长度而言,我们就去改变自己的思路,与其做一个和端游配乐时长相近,但质量糟糕的,倒还不如干脆就把整个乐曲的时间长度变短,走“短小精悍”的路线。乐曲短了,品质也是可以很好的,这两者并不冲突。&《天下HD》的战斗打击感是它的一大吸引点
网易游戏频道:感谢您接受我们的专访!最后的一个问题是,您是否有信心,通过对手游配乐的制作,再拿一个国际大奖?
曾冠宇:我非常希望是这样,不仅是端游,我也希望自己可以在手游中产出更多更好的游戏音乐。
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  文/游戏陀螺 猫与海
  导读:
  要谈中国网游,必然要谈《传奇》。游戏陀螺最近开启了上海游戏圈报告,用某种纬度来衡量,从过往的历史中发现一个现象:从端游到H5,业界的第一款爆款都来自上海游戏公司,这是为什么呢?有人指出,在最强盛的时期,上海游戏的份额曾经占全国的70%以上,对于上海游戏,你有什么要说的吗?
  上海的《传奇》,中国的《传奇》
  “从2001年7月传奇公测至今,15年来全球玩家累计人数已经超过5个亿,全球平均6个上网的用户中就有一位是热血传奇或者传奇系列的玩家……如果说有一个游戏产品可以承载游戏人的一代人记忆,我相信最为接近的一款产品是《热血传奇》。”
  以上是盛大游戏在今年3月初游戏陀螺与移动小茶馆联手举办的“鸿儒会”上的演讲节选。要谈中国网游发展史,必然首先要谈《传奇》,而要了解上海游戏业,我们也先从《传奇》说起。在这次演讲中指出,网游发展前期,传奇的成功,为当时混沌的中国游戏业提供了范例。
  首先,传奇奠定了一个成功游戏的范例、一个运营的模板、一个公司架构的模板。传奇游戏诞生之前,是一个网络游戏行业黎明前的黑暗,是一个混沌的时代,大家做游戏做得都很辛苦,但是大家做游戏都不挣钱,也不知道未来在哪里,方向在哪里,怎么做,怎么去摸索,都是摸着石头过河。传奇成功之后大家都知道原来一个成功的游戏、成功的团队需要有一个很好的客服团队、运营团队、运维团队、技术保障团队、本地化团队等等这样的一些服务,奠定了一个网络行业很好的模板和范例。
  (传奇海报)
  第二,开创了点卡直销的渠道模式。也就是我们现在所说的线上销售模式,它摆脱了长期以来被点卡渠道商所束缚的线下网吧的渠道。现在几乎所有的游戏都是采用了线上点卡销售的模式,而鼻祖就是《热血传奇》。
  第三,首创了免费模式。免费模式也是带动了整个行业的发展进步,游戏行业收入能达到今天这样的规模,在当时无法想象,而推动它的一个核心加速器就是免费模式,免费模式源自于传奇。
  (陈天桥与他的盛大,中国游戏曾经的图腾与象征)
  游戏陀螺不禁感慨:因为传奇,盛大成为了中国最大的游戏乃至互联网公司,并拆分多个子公司在美国纳斯达克上市,掌门陈天桥也一度成为中国首富,盛大成为了中国游戏的图腾与象征。对比其从当年的极盛时期,到去年下半年盛大发公告盛大游戏与盛大剥离,以及最近盛大游戏不断传出的高层与资本变动、传奇IP纠纷,也似乎更让人唏嘘不已。
  曾占全国份额超70%!从端游到H5,业界的第一款爆款都来自上海游戏公司
  “上海的游戏业,也许不会像北京那样喜欢讲概念,也未必会像广东、福建那样更强调加班玩命,但如果细细回忆一下,无论端游、页游、手游还是H5,这四个分支,出真正意义上的第一款爆款都在上海。”前盛大总裁、现蝴蝶互动CEO凌海向游戏陀螺描述了他心目中的上海游戏特征。“其他城市在前期可能也有一些产品不错,但真正引爆行业的还是上海,这是一种特殊的文化符号。”
  “端游时期的《传奇》不必多说;页游时期,盛大的《纵横天下》,以及傲世堂的《傲世天地》引领了一个时期;到了手游时代,则出现了莉莉丝的《刀塔传奇》,H5游戏则是我们的《传奇世界》。”(笔者注:页游时代从影响力纬度看,是后来深圳的《弹弹堂》《神曲》等游戏取得了更巨大的流水,但从时间纬度看,是上海的《纵横天下》《傲世堂》等率先打开了这个领域;而手游时代从时间纬度上看,应该是《大掌门》《我叫MT》爆发得更早,而从影响力来说,《刀塔传奇》开创了一个新的时代。)
  前傲世堂联合创始人之一、现毅强网络科技CEO于广来也回顾了当时上海页游起来时的盛况:“除了我们做出了《傲视天地》,上海做页游其实还真牛逼,还有游族、九维等厂商,当时业界有一个称谓:北昆仑南九维,九维可谓是我们上海游戏厂商的偶像……后来有心动的《神仙道》,是一个里程碑作品;再到后面骏梦最开始做UNITY的作品,以及很早有IP意识,做出了《仙剑》系列;而恺英则是中国最早做SNS类型游戏的厂商……而到了手游时代,这些厂商发展也都不错:游族有《少国三国志》,心动有《横扫千军》,恺英有《全民奇迹》,骏梦之前做了《秦时明月》,表现都不错。”
  (页游时代,上海游戏公司加班赶工,迎来爆发)
  凌海总结道:“所以这也是上海的一个重要特征:务实,善于出爆款,引爆行业,不浮燥,不搞泡沫……但这样的特征到了现在也慢慢被打破,像深圳、广州等城市也在出大作,不能刻舟求剑。”
  而有些人还回忆道:在最强盛的时期,上海游戏的份额曾经占全国的70%以上。而游戏陀螺也不禁感叹,这样的强势地位,已经被广东所接班:深圳的腾讯、广州的网易两家厂商目前占据了手游市场六七成以上的份额。
  从盛大引入《传奇》到九城引入《魔兽》,上海游戏运营基因深刻
  蝴蝶互动CEO凌海指出,上海游戏业当年的崛起,很关键的一个因素就是靠运营起家。“龙头企业对本地生态的影响是非常决定性的,像盛大、九城,基本决定了上海的运营文化特别强、基因特别深,人才都是传邦户带的,孵化下之后往往都会有这样的基因。”
  (九城从当年引入到最后失去《魔兽世界》经营权,令人唏嘘)
  “九城刚签下《魔兽》时,当时负责的部门叫做产品部,其实就是现在的运营。”曾经在九城以及巨人工作过、现英雄互娱VP沈薇回忆,当年盛大、九城、巨人出来了许多的运营人才,可谓是业界的黄埔军校。“巨人的《征途》其实也是看明白了这一点,最重要是做营销,特别是游戏的内部营销,另外是社交,对玩家的心理研究得透、透、透、透的,玩家在里面花钱就是王,花大钱花中钱花小钱都有自己的爽,保证玩家不会走。”而她也不禁感慨:“说运营是上海游戏业的一个基因,其实有着很多的情怀在里面。”
  而上海的强运营基因,也在私服这一问题上得到了另一层面上的体现,因当年的代码泄露问题,传奇成为了中国最多私服的游戏,蝴蝶互动凌海指出:“一个行业不破不立,做久了自然会产生一定的规则、红线,有一些东西不能碰,讲的是稳定法则。但私服不讲这个,私服运营很多时候突破运营规则,它执行的是另一套,是生存法则,产生了很多超过我们运营红线以外的法则,原来我们以为超过红线就会死,但从结果上看,它却有了更好的活路。”
  (当年传奇私服横行,传言一度所创造的流水甚至超过正版)
  首先,在法律层面上,盛大是一直坚决打击的,但私服却也引起了思考,“盛大有一段时间内部也在说,私服的一些法则打破了运营的底线,但现在看来是值得学习的,于是在内部创新拓展,学习私服的思路……不能以定势看用户,用户的需求也在不断地变化,如果它是对的,那我们就向它学习。这其实也是上海人比较务实的一面。”
  “盛大的文化,是成功要知道为什么,而失败更加要找到原因与道理。盛大非常注重数据,也是最早一批用数据说话的公司,到现在依然在一直坚持。”而也是继承了这样的思维与基因,他选择了做H5游戏,“为什么我会判断H5游戏将会起来,并在推进这个事情,因为历史是重演的,我经历并看到过端游、页游、手游的发展轨迹,H5游戏跟以前其实会有类似的轨迹:什么时候又会出现瓶颈,然后突破,最后出现饱和……历史在重演,读史知未来。”
  视野宽、嗅觉快――历史给予了上海国际化、金融、南北贯通的基因
  民国时的上海,是属于世界的上海,因为租界的特殊性质,成为了是举世首屈一指的大都会,“夜上海”是属于这座城市特殊的图腾以及一个时代的记忆。上海目前的建筑,特别是外滩附近的标志性建筑,都是在民国时期遗留保存下来,有着浓烈的西洋色彩。而游戏陀螺多次出差上海时,也强烈地感受到:上海的外国人特别多。而据了解,上海的外企也非常多。
  (上海外滩夜景)
  英雄互娱VP沈薇指出:“上海人相对国际化,从小在和平饭店吃饭,和老外交流,有很多从小就崇洋媚外其实也并不奇怪,他们从小也就想做国际化的公司,这其实也是优势,为什么做上海公司很多是做贸易相关,放到游戏公司也有类似的特征,因为上海人与外国交流相对无障碍。”
  (在上海街头,外国人随处可见)
  而前盛大研发总监、现乐逗VP西门孟也有类似的感受:外国公司来上海的游戏公司参观洽谈合作都不用翻译,可以直接交流,在其他城市情况则相差很远,“在上海,甚至游戏公司的程序员都可以直接与海外公司沟通,直接把包发过去,他们就可以直接QQ或邮件沟通聊起来怎么改。”事实上,上海的国际化因素,也是吸引着这位曾经参与制作《街头霸王》系列,在卡普空、EA、索尼的美籍高管来到中国的一个重要因素。
  除了国际化的历史因素,上海的地理优势以及金融中心的地位也很关键,盛大游戏高级副总裁兼D.N.A工作室总经理陈光指出:“从中国地图上看,上海处于一个得天独厚的地理位置,既南北贯通,又面向海外。而作为金融城市,它的特性是市场嗅觉很敏锐,加上有着资本条件的推动,尤其适合在新领域发力。”
  综上,我们不难理解,为什么盛大会从韩国引入《传奇》,九城会从美国引入《魔兽》,中国有句古话“一命二运三风水”,其天然而深刻的自身基因,使得上海视野宽、嗅觉快,决定着上海更为开放、更为开拓的态度与意识。
  小资的上海,注重内在、个性与情调
  “人如果很疲劳很累地做产品,一定不是小资情调的。”蝴蝶互动凌海认为,上海做游戏速度不快,但特别讲究品味:“上海的氛围很小资,也因为这样所以会特别注重产品本身。以上海的咖啡厅与茶馆为例,会做得很细分,咖啡厅做咖啡的人还会画一个顾客的脸在咖啡上,用小资的情调来做产品,小而美,不一定大气,但一定是精美,坐在那里的人都需要细心品味,而这样的氛围容易出大作,这是整个城市的文化基因。”
  英雄互娱沈薇也认为,上海做出来的产品比较洋气,“包括外包与美术,其他城市的质量也许也不错,但境界上我们会感觉上海的产品会更细腻、更婉约。”而游戏陀螺也不禁思考:手游时代,《刀塔传奇》正是这种思维的一种体现:从一代卡牌到渡到二代卡牌,对产品的更深入、细腻的思考,从操作上看,只是一种微创新,却抓住了一个时期的诉求与痛点,最后成为了一款有着颠覆象征意义的产品。
  游戏陀螺之前也一直在思考一个问题:同为腾讯创业系(莉莉创始人王信文、张昊等曾经在腾讯工作),为什么莉莉丝与《刀塔传奇》是诞生在上海,而不是深圳呢(深圳是腾讯总部的基地)?通过上海游戏圈报告的调研,笔者认为,这与上海人而这种注重内在的基因密不可分。
  (既本土又洋气的城市文化特质)
  游戏陀螺了解到,与深圳、广州游戏从业人员多数为外地人的情况不同,上海游戏业的从业人员有将近一半甚至过半的人口是上海本地人。英雄互娱沈薇回忆了之前在九城工作时一个有意思的小细节:“以前在九城工作时,我们四楼几乎都是说上海话,后来在我们的影响下,公司的台湾人、韩国人也会说上海话了,而总监不禁感叹了一句:不是说上海很GLOBLE(全球化)吗,怎么这么LOCAL(本地化)?”
  既本土又洋气,上海独特的城市文化气质,也使得上海的游戏圈氛围不仅国际化,还有着属于自己本土的特性,而这种特性如果用一个词来概括,那就是:对个性的追求。
  “安份”的本地人,完整的梯队建设与生态
  蝴蝶互动凌海指出了一个有意思的现象:“以前在盛大做高管时,包括现在我在创业,我发现上海有一群人在职业规划上没有太高的追求,有点像现在的欧洲,比如领导发现一个员工不错,于是找他谈话,拍着他肩膀说:好好干,干到年底升总监或者升经理。一般员工听到了会很高兴,但在上海,有小部分的员工却可能会这样回答:老板,谢谢你对我的关心,我就不想做总监,我就不想做经理,我就只想做主管,或者在我的空间我就只想做自己的事情,能做好就行了,要我做管理、经理太累,我不想,我就只满足现在。”
  (小资的生活环境,造就了较为安逸的本地人)
  “上海人这样的特性特别容易形成梯队,适合做运营”,凌海指出,运营是要有创意的,创意它甚至比研发要求来得还要快,比如端午节快要到了,要做一个活动策划,运营活动如果没有跟上、没有层级就会乱。“游戏运营是个精细活,它需要有梯队,上海的梯队特别稳,不会大家都要争总监,做不了高管老子就走,上海人很多就只想在自己岗位就把本身工作做好,所以梯队特别全,这也反映了上海人的一个特征:比较本分、沉稳、有职业精神。”
  英雄互娱沈薇也认为,上海人相对缺乏创造力,但严谨努力仔细,“上海人说到做到,很少说大话,相对保守,告诉你都是能做到的,企业这样的人最适合做适合做辅助的岗位,比如做行政,说一就一,绝不出错;做财务,认认真真,本本分分;市场需要执行,用上海人做执行,你就放心吧,基本是铁了心的放心。从结果上看,上海人说一就一,甚至还做到一点二。”
  凌海认为:“企业文化需要要有包容心,有些人虽然不会二十四小时追求干活,但本地人有一个标识:能沉下心分析数据,责任心比较强――别人一天的活他可能要分三天干,但三天干出来的活,结果未必比一天的差,可能还要好。关键是要分好层级:有基层员工、有骨干员工、有经理、高管,分好团队,用好本地人。企业如果只包容一天到晚干活的人,也有问题。所以企业要有包容心,要有组合,干得慢的人,其实未必是兔子。”
  探究:上海游戏辉煌难持续,为什么刀塔之后再无刀塔,传奇之后再无传奇?
  上海游戏有着辉煌的过去,有着中国最知名的一批游戏厂商,但游戏陀螺观察到,上海游戏也需要直面一点,那就是:上海游戏缺乏持续创新能力,往往在出了一款爆款之后,这家游戏厂商基本没有再能出一款同等高度甚至超越的作品,从端游时代的《传奇》,到手游时代的《刀塔传奇》,都是如此。
  成功之后如何再成功,这是游戏界一个永远在寻找答案的问题。而同时,自身厂商未能继续产出同等或更高高度作品后,上海的其他游戏厂商也未能接棒,给出强有力的传承与新的作品回应,这又是为什么呢?游戏陀螺将继续探寻这个问题的答案,也欢迎你联系游戏陀螺,一起进行探讨!
  (注:文章部分图片来源于网络)
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  游戏陀螺继发起深圳游戏圈、广州游戏圈报告后,发起上海游戏圈报告,将继续联系采访上海游戏业界的人士,探讨有关游戏、人物、公司等等种种游戏圈的话题,如果想参与,可联系本专题负责人猫与海(微信:catandsea)。
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