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Unity3D(156)
体感游戏开发(6)
& & & & 微软的Kinect非常成功地将全身体感游戏平台带给了公众。这套系统包含一个PrimeSense公司的3D传感解决方案,4个麦克风组成的超炫阵列,运行在XBOX上的语音识别算法和顶级计算机视觉算法。除了硬件和算法,微软游戏工作室还做了杰出的工作来引入全新的用户体验,这些体验可以在《Kinect大冒险》,《Kinect欢乐实验室》中的全新交互模型(比如游戏Air Band)中看到。
& & & & 但是,抛开几个成功故事,比如Kinect运动会,GunStringer, Halfbrick的《水果忍者Kinect版》和Harmonix的《舞动全身》,目前上市的大部分Kinect游戏都差强人意。看起来体感游戏最多只能提供非常休闲的体验。在某些情况下,似乎是在任天堂Wii产品的基础上倒退了一步。
& & & & 当然,这一代的技术有它自身的限制,比如视场角(FOV)有限,低于手指的分辨率。但是,其输入保真度相比之前的其它任何技术都是一个巨大的进步。
& & & & 直到最近,游戏控制器的自由度都是预先设定好的,并不在游戏设计者的控制范围内(当然Harmonix的Guitar Hero和Rock Band是个例外)。游戏主机制造商,PC硬件提供商和操作系统(比如,如果你用Windows的机器,你得假定一个键盘和一个双键的滚轮鼠标)决定了控制器。换句话说,无限的自由度不仅只是一个美好愿望,定义这样一个成功的全新控制模式还需要投入大量的设计和研究工作(想想PC上的所有第一人称射击游戏都是怎样最终变成几乎是纯键盘鼠标操作模式的)。
& & & & 回到80年代,Atari2600带有一个按键和一个8方向的摇杆,这种输入方式就定义得非常明确,也易于玩家和我们这些人操作。NES则加了更多的按键,来满足玩家对功能无穷无尽的需求。最新一代XBOX和PlayStation的控制器带有2个模拟摇杆,1个D-Pad方向键,4个动作键和4个触发键,这是设计和人类工程学的杰作。如果能完成足够的练习,你将获得很好的操控水准,甚至可能超过那些只能在专业市场才能看到的或者军用的设备。多数年轻人用来在虚拟战场飞翔时使用的摇杆要比F16战机上使用的还先进很多年!
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& & & & 这种变革的不利之处在于,它把很多人性都忽略了。那些没有兴趣花必要的时间去掌握所有按键和摇杆的玩家跟那些愿意去做的并不一样。我们分别称这两种人为“玩家”和“休闲类玩家”。第一次体验Sony PS Move控制器之后,我就尝试将它和Kinect对比,并得出两个主要的结论:“Move的优点在于你用来指示方向的手指总是有个按钮可以按,但是,它的缺点却来自多余的所有按键---WTF!?”
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& & & & 没错,现在我老了,我没有耐心去学习该按些什么---这对我来说太多了。我只是狂按按键直到看到一些东西。但我当然不同意就这样被踢出玩家俱乐部!
& & & & GUI革新的一个方面就是使显示变得“柔软”。这意味着应用程序可以根据自身状态来改变显示,在任意时间都能反映最有用的控件。模拟机械计量表的对比度可能比LCD要好,但能动态改变显示内容的好处使得这种牺牲是值得的。NUI(Nature User Interface)方向的体感接口正在“软化”输入设备。你可以创造一个最适合当前应用程序的虚拟控制器。比如当你需要开车的时候,你有一个方向盘,当你需要切割的时候,你有一把剑(当然,切水果而已,我们要制造的是沙拉不是战争!)
& & & & 回到主题,我相信完全有可能创造出灵敏的具有挑战性的体感游戏,而且是真正好玩的游戏,不只是“party模式”。
& & & & 很多人将体感控制想象成需要用户记住很多复杂动作的一种接口,不同的动作被检测到后会触发一些操作。这样,体感动作岂不是简单地成为了控制器不同按键的复杂的全身编码?按我的品味这并不好玩。我更喜欢体感动作的1:1映射,也就是运动和控制的模拟映射。
& & & & PrimeSense,作为3D技术提供商,这几年来创造了不少概念级的游戏交互。可喜的是,其中很多的展示都可以在OpenNI 竞技场(Arena)网站上找到。
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& & & & 最初始的原型展示的是拳击体验,和使得Avatar可以在框定的游戏场景内移动的简单全身映射。
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“随身”物件
& & & & 当骨骼追踪算法足够稳定的时候,我们展示了全身的追踪。将运动映射到Ogre3D的Sinbad角色是一个直接的成功案例,当然,这并不只归功于原始建模者和天才的计算机视觉研究人员的杰出工作。 只是把双手放到脖子后面,你就可以拔出Sinbad背上的剑。拔剑是个令人非常愉快的体验。你也很容易想象怎么对付攻击Sinbad的敌人(虽然,这个展示里面没有任何敌人)。这是对我称之为“随身物件”的体感游戏概念的首次展示。
& & & & & & &&
SinbadNI:&
& & & & 这种做法有几个好处:
只要交互方式是由avatar身上的可见物体定义的,你就不需要记住各种动作。很自然地你就会去触碰能看到的物体。因为交互已经映射到你的身体,所以你不会碰到在虚拟世界中触摸物件的时候能体会到的深度感知问题。当你知道怎么操作你的物件的时候,你甚至可以享受“肌肉记忆”的好处。在示例中,剑总是在你的背上,在战斗进行得正激烈的时候,你可以一直盯着敌人,就像你装备了自己擅长的真实武器一样。
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& & & & 这些听起来都很好而且容易,但现实总是更有挑战性的。为了让它真正工作起来,你还得解决重定向和误触发的问题。
& & & & 当avatar模型的身体比例跟用户的存在显著差别的时候,简单地将用户的关节点映射到avatar会带来不希望看到的结果。想象一下用户在摸自己的头而avatar的手却够不到的情形。如果你打算用碰撞方格来实现avatar上的触碰侦测,那么(手碰到头的)碰撞永远不会被侦测到。你可以在用户身上实现碰撞方格来取代,但这样你将牺牲学习曲线,因为这时候你不是通过avatar的手和物件之间这种可见的交互来学习和新的物件进行交互。这个问题可以通过更聪明的重定向算法来解决,该算法会通过考虑比例的差异或者缩放模型的关节来跟用户的尺度相匹配。
& & & &&误触发通常和跟踪算法的局限性,人物行为被遮挡,复杂的姿势或者动态模糊有关。当然你可以指望用户的手会偶然碰到物件的触发区域。
& & & & 误触发可以通过加入额外的触发要求来补偿:
临时性要求:触发物件之前短暂暂停一下(在暂停期间必须有一些动画)要求双手操作(象Sinbad的剑)要求触碰后朝某个指定方向移动
要取下皇冠,你必须触摸它然后抬手要取剑,匕首或箭,你必须先触碰然后朝一个合理的方向移动。
如果触碰以后手往别的方向移动便取消该操作
一个简单的实现是为每个物件定义两个触碰方格,同时要求用户以正确的次序穿过它们,然后才实际触发物件。和以往一样,强烈建议给正确的操作加入尽可能多的视觉反馈(比如将剑弹出一点,慢慢升出,同时发声)。
& & & & & & &&
& & & & 以上部分点子已经展示在新的Unity3D集成示例AngryBotsNI上:
AngryBotsNI:&
待续:第二篇 - POV和场景
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译注:这是原作者最近在blogspot上的系列文章《》的译文,为方便中文读者而转过来的。可能的话请尽量阅读原文,原文写得比较诙谐。有翻译不当或错误的地方欢迎大家指正,谢谢阅读。
原文链接:/2012/01/part-1-opening-and-on-body-items.html
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关于作者 Micha Galor
“当被问到怎么定义我自己的时候,我总是很困惑。我的工作包括软件工程,研究,设计和管理创新的投入。某一天我会简单地回答:一个发明家”
Micha Galor是PrimeSense公司(Kinect的3D传感技术提供商)应用和用户体验组的经理。他的团队专注于自然交互研究,包括对一些可实际运行的概念和展示的原型化,定义未来的人机交互语言等令人兴奋的工作。在PrimeSense之前,Micha领导Zoran(多媒体芯片商)的数码摄影团队,开发了应用在几款热销的拍照手机中的数字图像技术。Micha和他的太太以及两个小孩一起生活在以色列的特拉维夫。
OpenNI下载:
参考知识库
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我叫小未,网名Aladdin,主做U3D游戏程序,某普通本科学校毕业,但不甘于平庸,喜欢尝试,喜欢研究计算机技术,13年9月份开始工作,曾两年就职于巨人网络做游戏客户端程序,闲暇时间做过麦子学院在线讲师,做过独立开发,做过C#游戏服务器和.NET Web服务器,做过IOS原生开发,爱游戏,爱coding!
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体感游戏机:带给行业冲击性影响
  2006年,全球三大游戏机厂商索尼、任天堂、微软先后发布了第二代3D游戏主机,其中以体感技术作为卖点的任天堂Wii最为让人刮目相看。Wii的诞生,对游戏行业产生冲击性效果,从此之后,业界人士及玩家对于游戏有了不一样的理解。全新的游戏体验,同样揭开了国内厂商尝新的序幕。【】
什么是体感游戏?
  体感游戏(Somatic Game)是一种通过人的肢体动作变化来操作和感受的新型电子游戏。其具有互动性强、娱乐性强和融合性强三大特点。
  2010年,就在全社会还在为网游的利弊争论不休之时,象征着第三次游戏革命的体感游戏正式诞生。
  目前,根据体感游戏软件类型的不同,可将国内体感游戏产品分为PC游戏(伪体感)、仿Wii游戏、自主开发的原创体感游戏三类。【】
爱动体感游戏:欲打造全民体感运动
  CCTV-1《晚间新闻》栏目对爱动进行了特别报道,赞誉其为“网络健身尽体验”,可以做到娱乐及运动于一体。[]
  CCTV-2财经频道在“创意产品看世博”的介绍中,对爱动进行了深度报道,展现了网络玩乒乓、网球等体感游戏。[]
爱动体感游戏相关产品
  《水果忍者》上市以来,备受追捧。多数玩家反应,在小小的手机屏幕上滑动手指切水果并不过瘾,于是,体感版《水果爱动》应运而生。[]
  《冠军乒乓》是国内体感运动第一品牌爱动与中国乒乓球国家队联合开发的大型3D体感竞技项目。采用第一人称视角,模拟乒乓国手的3D虚拟形象。[]
  由国内体感运动第一品牌爱动开发的少儿体感运动《阿拉法的奇妙世界运动版》,继《勇气之路》之后,本月再次推出新篇《智慧之路》。[]
爱动体感游戏情况介绍
  泰山在线科技有限公司由泰山体育产业集团有限公司、中科院深圳先进技术研究院和深圳爱动投资有限公司联合投资,于2007年12月在深圳创办。为公司核心业务运营平台,通过体感技术真实模拟运动情境,将健身馆搬到客厅,让用户不受时间、空间、场地、经济的限制,足不出户,畅享运动快乐。爱动体感运动机内置40+的体感运动项目,运动健身,塑身纤体,寓教于乐。【】
国产体感游戏发展现况:压力与机遇并存 市场需培育
游戏机为敏感词成长道路艰难  在中国传统的教育氛围当中,游戏机是敏感词,而处于国际游戏机重压之下的国产游戏机,其成长道路更为艰难,如何杀出重围有待探索。[]
国际游戏机销售受限提供契机  目前国产游戏机行业既有压力又有机遇,索尼等三大家产品在中国销售受限,不能进入大流通渠道,为国产企业提供了一个难得的发展契机。[]
用户消费习惯尚未形成待培育  对于国内用户而言,体感游戏机不像网络游戏,是需要除了电脑之外,额外掏钱购买的一套体感设备,这样的消费习惯尚未形成,市场待培育。[]
网络化与体感仿真技术待提升  网络化与更高层次的体感仿真,是目前国产体感游戏产品发展的重中之重。在网络的体感游戏互动上,目前还是一个技术空白有待提升。[]
认清差距做到从模仿到创新
  国产体感游戏机遇到的困难是空前的,但是在困难面前,我们需要做的不是质疑,任何一个产品的发展,都是从无到有,从模仿到创新,从小到大,在不停地发展改进中壮大起来。我们需要勇于承认我们和国际先进产品的差距,避其锋芒,走不一样的道路,并以细分市场为切入点,把握住市场的实际需求。【】
国产体感游戏机之野望:你爱哪一款?
泰山在线耗资过亿,研发出具有全球领先计算机视觉识别技术的爱动体感运动机,体感技术能弄真实模拟运动情境,将健身馆搬到客厅。
17Vee(亿旗在线)体感游戏已向广大玩家提供了17Vee体感游戏手柄,17Wave体感游戏手机在内数款体感游戏设备。
“希沃”3D体感游戏机是由广东CVT集团旗下的广州视睿电子科技有限公司自行研发,具有独立游戏知识产权与技术的体感游戏机。
Xtion首发体感应用包括健身游戏、多人竞速冒险游戏等,另外还特别声明Xtion并不是华硕开发出的山寨版Kinect。
2007年在乐视购独家销售的体感游戏机Vii,当时售价986元,内置了约十个游戏,当时还销到了日本。
爱国者自主研发了一款名为“Wee”、型号为“G100”的体感游戏手柄。该手柄需要用USB无限接收器连接电脑,然后安装附赠软件。
本土游戏机加入将带来正面竞争
  新浪游戏资深评论员老意认为,目前国产的体感游戏机在玩家眼中普遍具有“山寨”的印象,从硬件设备到游戏产品软件方面,都与国外产品存在较大差距。但是,由于国外游戏机在国内的销售渠道有限,且主机、外设、游戏软件的收费对国内玩家来讲也是个门槛,这些给国产体感游戏机带来了更多机会。目前有较多国内体感游戏的开发商在布局手机体感游戏软件,将手机直接作为操控外设来使用,这样的设置将更有利于游戏的推广。但是,能否在市场中抓住体感游戏玩家,除了宣传方面要做足功夫外,产品质量是最关键因素。【】
体感游戏崭露头角:多重功能渐受欢迎
  很多人都有这样一个感觉,时代越进步,人与人之间的交流反而越来越少,可以娱乐的活动也越来越少。体感游戏,让用户可以不再局限在电脑前,孤独地对着电脑,他们不仅可以一边游戏一边运动,更重要的是,能够与家人一起分享。[]
  当今社会,培养一个孩子的花费越来越高,很多家长为了给孩子一个好的成长条件,努力工作,在外打拼,虽然从物质上满足了孩子,却没有时间与孩子做更多的交流。朋友之间亦如此。体感互动游戏给相互交流搭建一个分享平台。[]
  英国诺丁汉特伦特大学的一位博士研究员在近年来对体感游戏展开了研究,该研究旨在针对有学习困难问题的残障人士,希望能够通过体感游戏来提高他们的学习兴趣并改善他们的学习能力。目前该研究已经获得了初步成功。[]
  据报道,美国海军正在考虑将《Wii Fit》、《劲舞革命》等体感视频健身游戏作为新兵训练营的初期训练方式。这种娱乐训练方式主要目的是改变部分新兵不爱活动的习惯,提高他们的积极性。[]
小调查:体感运动集结号
新浪资深评论员老意解读体感游戏
  体感游戏在国内尚未大范围普及,但越来越多的游戏厂商开始将目光投向该市场。新浪游戏资深评论员老意指出,现代生活越来越多依赖于网络,导致“宅”的情况愈发严重。生活节奏的加快让户外运动变成奢侈品,然而健身房的花销以及时间上的限定让人们实现健身更加困难。体感游戏提供了更加可控的时间。另外,共同游戏也是沟通的重要桥梁。【】
他们也爱体感游戏:牛人事件连连看
  体感舞蹈游戏,对于喜欢跳舞的人来说,无疑是一个兴趣与运动兼得的上佳娱乐方式。不过,你见过整首歌跳下来完全不错的高手么![]
  在你的心中,未来的游戏会发展成什么样子?这部玩家自制的超牛视频会告诉你答案!在真实的街道上,与一群怪物PK,你是否会恐惧呢?[]
有才玩家聚焦
  清华大学三个学生组成的团队VisionHacker制作了一款应用于iOS平台的体感交互游戏Crows Coming。与以往操作方式不同,这款游戏可以利用身体对游戏角色进行操控。[]
对于广大WOWER来说,牛逼的操作、风骚的走位,或许在面对体感设备时,都将成为浮云。拉轰的“身体”操控才是王道,来围观这位外国友人是如何用微软Kinect玩魔兽的吧。[]
  中国某厂商研制出一款结合PS3和XBOX360模样的新主机,并成功在海外上市。据介绍,这款主机在外形上看起来像一个XBOX360主机,手柄则是PS3手柄,据说还能进行PS2等游戏的游玩。
明星玩体感游戏
体感游戏未来发展趋势:没有做不到只有想不到
  从三大游戏巨头任天堂、微软和索尼的新品来看,毫无疑问,体感化和社交化将会是游戏机的趋势。PS Vita的一项革新就是加入了社交功能,Near和Party两项功能虽简陋,但已经能满足日常需求,与朋友边玩游戏边聊天,上传至Facebook、Twitter等功能或许已经在索尼日程之中。微软发布的Xbox360在线娱乐服务Xbox Live,则添加采用“必应”搜索功能,人们将可以利用语音指令搜索在线视频、音乐和游戏库。[]
  微软的体感游戏设备kinect将在windows上进行应用,2011年6月其发布了基于windows7的kinect软件开发工具包测试版。微软在数字娱乐方面的战略,首先是整个家庭的客厅,用语音计算来作为后台,然后用各种不同的屏幕,屏幕主要是电视,但是也用在手机、PC上,包括平板电脑。而这也将成为整个体感游戏机未来发展的一大趋势。
  英国诺丁汉特伦特大学的一位博士研究员在近年来对体感游戏展开了研究,该研究旨在针对有学习困难问题的残障人士,希望能够通过体感游戏来提高他们的学习兴趣并改善他们的学习能力。而结果表明,互动游戏能够指导学生如何运动,他们可以在日常生活中借此来模仿和改善自己的行为。据悉,微软为X360游戏机开发的体感游戏设备Kinect已经被运动到医疗、考古、科技等各个领域。[]
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现在已经是2011年了,既任天堂之后,赛车
赛车体感微软和索尼都推出了自家的体感操作解决方案。将来的游戏控制方式将都是体感的么?美国艺电(EA)总裁John
Riccitiello并不这么认为。他认为体感操作仅限于某些特定题材的游戏,平衡 平衡球游戏。  
Riccitiello认为,体感游戏应该属于一个“更加细分的市场”,而且他担心人们并不会购买太多种类的体感游戏。
“我认为我们应该关注的另外一个问题是,怎么样能够保证一个用户一直保持有充足的兴趣来支撑他每年都去买4到5个体感游戏。如果以我的家庭为代表,我有两个孩子,一个14岁一个16岁。当我们迷恋Wii的时候,我们特别喜欢摇滚乐队这个游戏。这种兴趣持续了两年,两年来我们的Wii几乎只玩这一个游戏。这对游戏开发商来说估计不是什么好事情。我们玩过Wii
Sports,玩过摇滚乐队,再也没有第三或者第四个游戏了。而另外一方面,使用传统控制器的主机,双人体感游戏我们的Xbox360和PS3,我们总是同时在玩3到4个游戏。经常有老的游戏被搁置一段时间又重新拿出来玩,也有新的游戏加入进来,Iphone手机,最佳体感游戏这正是符合人们习惯的游戏方式,aiwi体感硬件。”
“另外一点是当我在家里玩一个游戏,比如《荣誉勋章》,比如《死亡空间》或者《极品飞车》,经常不知不觉就会玩上3,4个小时。但是体感游戏,射击体感弓箭我恐怕我坚持不了那么长的时间。我认为在接下来的日子里,我们会看到Kinect和Move上的更加有趣的东西出来,希望能有游戏能够发挥他们更大的潜力。我的意思是,如果没有一把吉他,OPPO
体感音乐游戏怎么样才能更加引人入胜?如果单凭借Kinect,我们怎么样去实现呢?”
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