如何看待 HTML5 开源游戏引擎 egret 开源,HTML5 游戏开发的前景如何

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&&Egret——HTML5游戏开发指南&&
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出版时间:2016-03
千&字&数:732
版&&&&次:01-01
页&&&&数:488
开&&&&本:16开
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I&S&B&N :8
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Egret——HTML5游戏开发指南
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本书向大家介绍HTML5游戏行业最新动态以及未来发展方向,同时也提及了当前HTML5技术相关市场。全书针对Egret HTML5游戏做了全方位讲解,涉及游戏中的渲染方法、音频与网络的处理。游戏中常用的GUI使用方法,同时还为大家讲解了DraongBones骨骼动画系统、P2物理引擎系统和HTML5游戏中性能和网络的优化技巧。
电子工业出版社地址:北京市万寿路南口金家村288号 华信大厦&&&&&&服务电话:010-54114
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Egret HTML5游戏开发指南
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iframe(src='///ns.html?id=GTM-T947SH', height='0', width='0', style='display: visibility:')2016年 最火的 15 款 HTML5 游戏引擎
HTML5游戏从2014年Egret引擎开发的神经猫引爆朋友圈之后,就开始一发不可收拾,今年《传奇世界》更是突破流水2000万!从两年多的发展来看,游戏开发变得越来越复杂,需要制作各种炫丽的效果,还要制作各种基于 2D 或者 3D 的场景。作为一名开发者,分析了当下最火爆,最热门的HTML5游戏引擎供大家参考,希望大家也能找到属于自己的那款游戏开发引擎。
我在github上面收集了四十多款的HTML5开源游戏引擎,从里面star、fork等等参数分析其流行度,最后综合各方面元素,筛选出靠前的十五款(包含三款非开源游戏引擎)
Updated Time
Contributors
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Construct 2是一个运行于Windows平台的游戏制作工具,它可以让没有任何编程基础的用户在短时间内不写一行代码快速开发出一款可运行于所有平台(Windows、Mac、Linux、Android、iOS等)的游戏。免费版可以将游戏导出成HTML5。收费版本分为个人版(79英镑)和企业版(259英镑),可以导出所有平台的版本,同时提供了更多的特效和音乐。如果使用该工具盈利超过5000美元,需要升级到企业版。
简单直观,入门容易,无需编程也能做游戏,长处是开发射击及动作类的平面游戏,有丰富的英文资料。
支持多平台(Android,iOS,Windows)
简单易用、无需编程知识可以使用,可实时运行游戏;
提供了大量特效,支持物理效果,有开发者商城,在上面可以购买到各种开发插件和游戏素材;
强大的事件系统,可以不通过写代码来控制游戏逻辑;
提供了可编程扩展的接口,可以自己开发插件;
完整的文档以及社区支持。
非开源,且中文教程极其匮乏;
由于网页,手机都是相对于电脑来说性能较低的硬件产品,所以需要开发者更好的运用系统资源,甚至在windows平台也是如此,因为其windows的输出格式也是利用Chrome浏览器的内核所做,也就是说本质上还是在浏览器上运行。
点评:使用最多的HTML5商业引擎,更新快且开发者商城支持非常棒,推荐!**
Three.js 是一款运行在浏览器中的 3D 引擎,你可以用它创建各种三维场景,包括了摄影机、光影、材质等各种对象。你可以在它的主页上看到许多精采的演示。
Phaser是一款专门用于桌面及移动HTML5 2D游戏开发的开源免费框架,提供JavaScript和TypeScript双重支持,内置游戏对象的物理属性,采用Pixi.js引擎以加快Canvas和WebGL渲染,基于浏览器支持可自由切换。快速、免费、易于维护,使用Phaser来开发2D小游戏的优势显而易见。一方面,开发者可以直接通过Koding平台上的VM开发系统进行代码编写及预览。另一方面,也可以在支持Canvas的浏览器中直接安装Phaser来进行游戏开发。
主要特性:
JavaScript、TypeScript双重支持
内置游戏对象的物理属性
WebGL、Canvas渲染自由切换
完全支持Web音频
输入:多点触控、键盘、鼠标、MSPointer事件
除了IE 9+、Firefox、Chrome、Safari及Opera等桌面浏览器之外,Phaser还支持Mobile Chrome(Android 2.2+)及Mobile Safari(iOS 5+)等移动浏览器。使用Phaser进行游戏开发没有任何语言设定,并且,在Phaser官网上,还提供了非常详细的开发指南,想要一探究竟的开发者不妨直接登陆Phaser查看。
Pixi.js是一款超快的开源HTML5 2D渲染引擎,使用带有Canvas回调功能的WebGL。作为JavaScript的2D渲染器,Pixi的目标是,可以提供一个快速且轻量级的2D库,并能兼容所有设备。此外,让开发者无需了解WebGL,就可以感受到硬件加速的力量。
主要特性:
真正的跨平台:在今天,开发工具跨平台已经不是什么稀奇的事了。不过,Pixi.js则是一个可以兼容所有设备的超快HTML5 2D渲染引擎,并且拥有canvas回调功能的WebGL,实现真正的跨平台。
交互式多点触控:Pixi不仅支持移动和平板设备,还具有完整的多点触控输入识别,让开发者可以发挥自己的能力去挖掘出它所有的潜力。
WebGL过滤器:当使用WebGL时,Pixi允许你使用自己熟悉且现有的过滤器。当然,你也可以使用自己创建的独一无二的过滤器,比如自定位移和半色调效果。
着色和混合模式:对设计师来说,会很喜欢这个,Pixi.js允许用户着色和使用混合模式就像其他常见的视觉包比如Photoshop或Flash。
渲染器自动检测:这个算是Pixi的一大特色,虽然Pixi是主要作为WebGL 2D渲染器而创建的,但仍支持非WebGL平台。其解决方案就是创建一个Canvas回调系统,只需一次编码,Pixi就可无缝管理回调。
简易API:设计直观,易于上手。
资源加载:精灵表单、图形、字体和动画数据等都可通过Pixi.js来加载和处理。
支持精灵表单(Sprite sheet)。
Egret 游戏解决方案包含了开源免费的 HTML5 游戏引擎、Egret 项目开发工具集合、动画特效制作工具、原生多平台打包工具、高效的 HTML5 游戏应用加速器、以及支持多渠道的开放平台等。开发者可以通过Egret项目开发工具快速、高效的制作及开发游戏相关各类内容,加速器将游戏效果提高到与原生游戏相媲美的效果。制作后的游戏发布到开放平台后,有着优质的渠道资源可以将游戏推荐给更多的用户,使得游戏开发、发布、推广变为一体化内容。
主要特性:
基于TypeScript及JavaScript技术,支持Flash到Egret高效转换,引擎、工具、运行时完整工作流
跨平台:HTML5,iOS,Android,Windows Phone
全中文文档:文档与开发者社区齐全
开源免费,BSD开源协议、任意定制及扩展
Enchant.js 是个简单的 JavaScript 框架,可以使用 HTML5 和 JavaScript 来开发简单的游戏和应用。现在还是由 UEI 的 Akihabara 研究中心来开发和维护。在线演示
Crafty是一个体积小、简单、轻量级的2D的HTML5游戏引擎,它提供了通过Canvas或DOM来绘制实体,提供了精灵Map以及SAT高级碰撞监测支持。它是由个人(Louis Stowasser)创建,同时由Github上的一些开发者共同开发。
轻量级引擎,不会受到框架的太多束缚
同时支持PC和移动平台浏览器
Turbulenz是一个开源的HTML5游戏引擎,提供了可以运行在Windows、MacOS、Linux上的SDK,允许开发人员创建高质量和硬件加速的2D、3D游戏。包括以下功能:异步资源加载、进行特效和粒子渲染、支持物理效果、碰撞检测以及动画、3D音效支持、支持网络交互以及社交网络分享、场景和资源的管理。优点:1. 功能强大,同时支持2D和3D2. 基于MIT协议的开源引擎
cocos2d-js是一款基于Cocos2d-x API的2D开源免费HTML5游戏引擎。它目前通过canvas进行渲染,将来会支持WebGL。它由国内Cocos2d-x核心团队主导开发和维护,行业领袖、HTML5大力推动者Google为这个项目提供支持。同时,Zynga、Google等大公司的工程师也参与到它的设计工作中。
与Cocos2d的API类似,容易上手
中文文档齐全,资料丰富
基于MIT协议的开源引擎
PlayCanvas是一个基于 WebGL游戏引擎 的企业级开源JavaScript框架,它有许多的开发工具能帮你快速创建3D游戏。PlayCanvas.js由一个专业社区创建,最初并不是开源的,但现在你可以在github上fork PlayCanvas.js,然后在你的下一个3D游戏项目中免费使用。它还提供了能在浏览器中云心的云编辑器,开始使用PalyCanvas和导航到编辑器的URL一样容易。
melonJS是一个全新、轻量级,基于精灵的2D游戏引擎。兼容所有支持HTML5览器包括:Chrome、Safari、Firefox、Opera。支持多声道。提供基本物理和碰撞机制(以确保CPU的要求低),一组基础的实体对象(可扩展)。支持补间动画效果。一个状态管理器(可以轻松管理加载,菜单,选项和在游戏画面状态的开关)。提供一些基本的GUI元素。一个可定制的加载器。&
Quintus是一款易于上手、轻量级、开源的HTML5 JavaScript游戏引擎,包含一个模块化的引擎可轻松开发游戏,并在同一个页面上运行多个实例,支持桌面及移动平台浏览器。Quintus引用面向对象的思想来进行HTML5游戏开发,同时依赖于jQuery来提供事件处理机制和元素选取操作。
ImpactJS是一个基于JavaScript的HTML5游戏引擎,同时支持PC和移动平台浏览器。它是目前除了Construct2之外最受欢迎的HTML5游戏引擎,使用需要支付99美元。
ImpactJS 曾经风靡一时,使用ImpactJS 开发的该游戏被国外很多网站评选为二十款优秀游戏之一。
提供了灵活的关卡编辑器,可以快速构建游戏地图
提供了强大的调试工具
提供了Ejecta可以将JavaScript的执行结果通过OpenGL渲染出来,可以在iOS平台上获得与原生应用相近的效率
文档齐全,有两本专门介绍ImpactJS开发的书
支持物理效果
支持自己编写插件来扩展
缺点:1.非开源,且中文教程极其匮乏;2.更新慢,功能不够强大;
GameMaker与Construct 2类似,都是一个游戏制作工具,可以导出到各个平台运行,分为免费版、标准版(49.99美元)、专业版(99.99美元)和大师版(799.99美元)。其中免费版只能导出Mac和Windows版本,导出HTML5需要大师版或者专业版(再额外支付99.99美元)。
优点和缺点:优势与Construct2类似,但性价比不如Construct2高
Hilo,一套HTML5跨终端的互动游戏解决方案开源啦!。Hilo支持了多届淘宝&天猫狂欢城等双十一大型和日常营销活动。内核极简,提供包括DOM,Canvas,Flash,WebGL等多种渲染方案,满足全终端和性能要求。
主要特性:
极简内核: Hilo核心模块极精简,保留了2D游戏引擎最必要的模块,同时采用模块化管理。
完善接入&扩展: Hilo 支持多种模块范式的包装版本,包括AMD,CMD,Standalone多种方式接入。另外,你可以新增和扩展需要的模块和类型。
多种渲染方式:提供DOM,Canvas,Flash,WebGL等多种渲染方案,可以做到跨全端,高性能的要求。
完善的周边工具:提供动画编辑器 ,Yeoman脚手架及典型案例产出的辅助开发工具。
案例丰富: 支持天猫,手淘多次大型和日常活动,如双十一,年中大促等。代表产品如狂欢城。 本文参考数据来自:1.&2.&
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本文标题:2016年 最火的 15 款 HTML5 游戏引擎
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引用来自“喷子”的评论VR需要个屁引擎,视频播放器而已。引用来自“无敌菌”的评论头衔和黑头像是原生的,还是被赋予的? 你猜~
引用来自“喷子”的评论VR需要个屁引擎,视频播放器而已。头衔和黑头像是原生的,还是被赋予的?
VR需要个屁引擎,视频播放器而已。后使用快捷导航没有帐号?
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rt,看了引擎的介绍,貌似还可以发布移动平台的原生应用,大家来讨论下前景如何~
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-----------------------------日更新-----------------------------
日,Google做出了一个针对Dart的重大决定,原文在Dart News & Updates: Dart for the Entire Web
总结这篇文章,有几个要点:
Dart is now officially only a Coffescript alternative. Today, with this official announcement, the great dream of Dart as a &javascript.next& has been abandoned by the Dart team. Dart will never be integrated in Chrome. It will run only if transpiled to javascript with the dart2js compiler.
Dart已经正式成为Coffeescript的备选;
原本Dart team想把Dart语言变为&javascript.next&的伟大梦想基本被放弃;
Dart将不会整合进入Chrome;
Dart将只会专注于Dart to JS的编译器工作;
片外话,Google和微软决定合作在AngularJS上使用TypeScript。原文在Microsoft & Google developer connection on TypeScript Angular 2
看到上述这些,只能说去年我们将Egret Engine选定在TypeScript上实属幸运之举。
---------------------------------------------------------------------------------
本来一直都在知乎潜水,但是看到楼上各位华山论剑点到了Egret,而且各持己见。我觉得我作为操盘Egret产品和技术的人,总归要回复几句,但是在诸位看官进入正文前,我先澄清一下,我的回复不会就以下几个问题展开讨论(为什么不讨论,相信各位资深看官都懂):
1. HTML5有没有未来
2.开源好还是闭源好
3.Web,Hybrid和Native哪家好
4.2D没3D牛B
我想单就Egret本身而言,给出我关于以下几个问题的想法。
1. Egret为何用TypeScript?为何不用Dart,AtScript或者其他?
TypeScript(TS)是一个严格意义上JavaScript超集,而且它目前的1.4版本的语言设计更接近于ES6,如果只是单纯认为TypeScript是微软出的一个开源语言的,请认真去http://TypeScriptLang.org深入了解一下这个开源项目,了解以下微软的首席架构师为何会针对JavaScript做了这么个玩意。
那么为何Egret会选用TS呢?
首先,我们认为Dart的形式针对很多会使用JS或AS3的开发者而言(尤其是初学者这个最大的群体),学习的成本曲线较陡,而谷歌又是一个在技术上“太过”创新的公司,跟随一个有可能“朝令夕改”的技术去制作一款产品,而且将整个Egret的工具和服务的体系都悬于它之上,实在有些让我坐卧难寝。谷歌的AtScript的目标又过于宏大,瞄准了ES7,但是就目前的H5的技术推进而言,下一个JS的标准是看齐ES6。我们想做一款创新好用的产品,但是首先我考虑的是先要创作一个能用的产品。回到TS,它目前版本是1.4,即将在2015出现2.0,语言的结构设计无限趋近与ES6的标准,有了module,有了Proxy,还会有很多更类似于ActionScript3.0的语法。微软还提供了一个TS的编译器,可以在编译时为开发者提供很多帮助,而且我相信以微软的实力,做个编译器的水平还是很高的。目前的JavaScript恰恰有很多设计层面和开发层面的缺陷,TS都能或多或少的弥补这些问题。选用TS这个开源项目,能再现阶段很好的帮助JS开发者创作更有规模,更成熟,更有质量的游戏项目。
其次,我们可以用TS基于Canvas来封装跟Flash ActionScript3.0的API结构设计,而且,我们仅仅封装对于游戏有帮助的部分。我在Adobe的10多年,全部铺在了Flash产品和技术上,Flash是个庞然大物,当初Flash团队之所以放弃AS3到AS4,AVM2到AVM3的项目,很大程度上是Core的部分太复杂了,经历了几代架构师和开发的调整,升级重构的成本已经无法估量,简单来说,就是当时没人改的了,所以,我们也不可能投入研发去自己做一个complier或者virtual machine去让AS3交叉编译为JS,君不见Adobe曾经宣布的AS3到JS的Falcon交叉编译项目,3年了都没动静,最后随同Flex一起捐给了Apache基金会么。Egret的API设计只是借鉴模仿了Flash AS3里跟游戏有关的API部分,做了减法,因为Egret Engine的定位不是想让开发者拿去既可以做广告,又可以做minisite,又可以做Video,又可以做游戏。我们只想在core上保持精简,如果开发者对不同的游戏类型有需求,比如状态机,物理,粒子等等,都做到了core之外的game library里。我2014年初离开Adobe时候,中国还有接近30万的Flash开发者,其中90%是游戏相关,这是一个宝贵的开发者社区群体,他们对于Web页游的开发和理解远远超过了任何使用其他web前端技术做网页游戏的群体。Egret使用TS,一方面是为了让JS游戏开发人员更舒服些,另一方面是考虑到Flash AS3这个开发群体,不争取的话,慢慢都流失掉了,很可惜。下图是我们Egret Engine在API设计上与Flash AS3 API上的对比。
第三,我们使用TS,还有一个想法。将来的JS也是迟早会跟ES6看齐的,等将来所有浏览器都统一支持下一代JS的时候,现在使用Egret的开发者都已经熟悉了ES6那套做法,而Egret几乎可以0成本的直接将TS换为下一代JS的代码,平滑过渡所有开发者,比JS现有体系过渡到下一代的体系成本都低,更顺滑,何乐而不为?
2.我们2014年一口气做了一堆工具,而没有一上来就做个集成的开发环境呢?
我在这里要回答的有2点。在技术和产品的进化上,第一条真理是:天下武功,唯快不破。第二条是,长鞭理论无处不在。第三条是:工作流是工作效率提升的根本。以上三条重要性依次降低,当一个CTO和CIO做了产品形态和研发的决策时,请倒推。好了,不讲大道理,说一说Egret的做法,Egret里我带的这帮人以前是做Flash Pro,Flash Builder,Flex GUI和众多工具及框架的技术,很有经验。但是经验不能完全当做生产力,经验不能当饭吃。经验告诉我们的是,要想在市场立足,在最短时间内做出来的产品的“核”也就是中心思想很重要,它不必拘泥于是否先要有个IDE来承载这种形态,市场需要的是最有效率的工作流,其次才是一招打遍天下的IDE集成开发环境,工作流的形态可以先出现在最初的若干款产品里,他们之间独立,小巧且专注,之间的数据通用且可以协作,对于研发而言,成本和风险均可控制。而IDE,功能强大且齐全,开发者需要的功能都具备,但是研发成本高,风险大,周期长。按照Egret Engine的双周迭代速度,团队潜心于一上来就要打造一个IDE的节奏是不对的。就好像你希望快走,但是又总有一条腿迈不出去的情况一样,这个节奏的结果就是容易扯着蛋。但是2015年,我们也会做出一个第一版的IDE,叫Egret Builder。
(日小更新:Egret IDE形态将在Egret Wing这款可视化GUI编辑器上升级,也就是第一版Egret Wing是GUI编辑器,第二版将是全功能IDE,开发H5游戏的环境将和使用Flash Builder开发Flash项目一样)
3.说了引擎和工具,Egret你们想怎么商业化呢?
商业化的问题其实在这里我不想说太多,我只想说,我们除了引擎,工具,我还让团队做了个运行时。也就是将来Egret的技术体系就是三位一体,Engine,Tools,Runtime。关于Runtime的细节,我也不想多谈,大家可以去http://egret-labs.org上看看Egret Runtime的产品介绍页,就明白我们为啥要针对H5做个Runtime。很多明眼人一看就会说,这不就是个Flash Player么?!答案是Yes,也是No。
Yes的部分是我们的团队原来都是做Flash的,受Flash影响颇深。Flash Player里具备很多优秀的Web游戏设计思想都是很赞的,我们就想我们可以用C/C++和OpenGL围绕着这些设计思想,再做一个取代webview的游戏加速器,让开发者基于Egret引擎开发的H5游戏,可以直接通过这个Runtime加速。No的部分是Flash Player是to C的,要让用户去装,而Egret Runtime是to B的,集成到平台app里,作为一个库,当用户在平台里玩游戏时候激活,玩家是不知道Egret Runtime存在的,我们也不打算对玩家去刷什么存在感。Egret Runtime是为了解决H5游戏性能,适配,系统底层调用和碎片化的问题而生的一个产品。在Egret Runtime上,我们跟各大平台的合作关系也很融洽,为什么?因为我们就是他们平台内部的一个组件,生命周期受平台app的控管,你激活我,我就干活,你移除了我,我就进入sleep模式,丝毫不影响人家平台业务,还能提高H5游戏的用户体验,也不骚扰用户,何乐而不为?尤其在Android上,一个activity级别的控件是让平台恐惧的,而一个view模式下的控件,平台是喜欢的。下图是Egret Runtime的HighLevel架构图:
看了这张架构图,我想诸位看官应该知道商业机会在哪里了。
看了这张架构图,我想诸位看官应该知道商业机会在哪里了。
4.Egret现在就是个2D的,木有竞争力啊!
近一年内,Egret Engine的确是2D的,但是大伙不都是以进步的眼光看待事物么?Egret也一样,秉着天下武功,唯快不破的思路,我们规划了一下2015年的Egret Next,我们也在预研3D的部分,code name是HummingBird(请原谅我们团队就是喜欢鸟),更细节一点的计划图在这里:
当然,我们现在已经开始做了一些了,不然我也不敢说出来找虐。
当然,我们现在已经开始做了一些了,不然我也不敢说出来找虐。
(日小更新:Egret 3D第一版预研Demo视频,10万个Triangle级别,物理系统,可破坏的mesh,光效阴影,原生多点触摸及虚拟摇杆,可H5,原生,Runtime全支持,H5为WebGL,Runtime和原生为OpenGL es或DirectX(Windows移动平台))
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我来匿名吐槽一下 。怎么感觉楼主和上边的回答都把Egret引擎前景和html5游戏开发前景绑定了呢???
由于html5游戏出现已经不是一年两年了,国外早已有数不清的比较成熟html5游戏引擎了,而且都发展多年,拿出来几乎各个都比现阶段的egret强,我随便列几个
Parser.jsPanda.jskiwi.jsflixeljs
Babylon.jsThree.js
其他google一下还能搜到一堆html5游戏引擎,比如jawsjs impactjs craftyjs ....
而Egret现阶段只是模仿flash的架构,而flash架构本身就不是一个游戏引擎架构,只是一个渲染引擎,而纯渲染引擎在国外也有更成熟的pixi.js,webgl canvas都支持。框架上egret更单薄,说白了也就是个对canvas的包装,比如针对低效率设备游戏最常用的tilemap都没有,只是整合了几个现有的开源件,比如龙骨p2.js,他们首要目标好像也不是增加开源引擎的功能,而是对周边工具的闭源投入非常多,连visual studio插件都做了,这是其他引擎在这个阶段时所没有的。
那问题来了,为什么刚刚起步的Egret会受到这么大的关注呢? 以至于楼主以为html5游戏前景和egret游戏呢?
走中国特色的html5游戏引擎路线,优先中国开发者市场,学习cocos2dx先进经验。想在html5上再火一把。
与前边提到的闷声做技术的引擎不同,Egret 有钱!
你是怎么知道Egret的?是在github上吗?不是。他们不是在github上有名而让其他人知道的,他们走的是在其他渠道推广,求网友到github加star的路线
他们每发布一个版本都会发统一的公关文到各大站点。一个神经猫+egret传奇的软文,你知道得花多少钱推广才能人人都知道吗?现在已经html5梦工厂的田爱娜也被挖了过去,基本上以后国内的任何html5开发者大会,你都会看到egret的宣传讲座了。
当然egret也有优势,他们更了解的中国开发者,中国开发者不会在乎各种闭源工具是怎么回事,构建工具为啥要自己写而不基于grunt.js或gulp.js,他们需要的是你能一键发布,然后就适配各种小米锤子手机了。
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先说结论:
html5游戏前景会很好,但永远不会成为游戏市场中的主流。
上面太多长篇大论的,但都回避了一个事实:
主流的游戏,一定会榨取光硬件系统的资源。
无论PC还是移动平台,都符合这个规律
而且硬件本身一旦进步,游戏程序第一时间就跟进了。
有用FLASH游戏来反驳的。但没有考虑到页游爆发的大环境(当时国内主机市场小众,手游还没起来)。
但本质问题是什么呢,浏览器框架的游戏,性能上永远低于同硬件条件下的原生游戏。在同样条件下,用户永远会选择性能更好的产品。
那为什么说前景很好呢?因为html5游戏很适合作为商业品牌在移动互联网上传播。类似神经猫那样的小游戏,已经逐渐出现在各大企业的传播渠道上。这是一个大趋势,但这不是我们熟悉的,主流的游戏产品。
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以下仅代表个人观点。
## 先为 Egret,也为 html5 游戏引擎洗地:
Egret最大的风险在于:技术上没有被市场证明成功过。
Egret 在小游戏上已有大量成功案例,小游戏是 Egret 目前的主打,这一块的技术风险其实不大。至于大型项目,抛开技术,Egret 暂时确实不够成熟,还轮不到技术评估。
它不安于做HTML5游戏,试图通过TypeScript,来入侵手机游戏市场。
手游就不能是H5了么……
反观Egret,技术路线上一是严重依赖其他技术……
TypeScript是开源的,而且 Egret 随时都可以弃用 TypeScript,直接使用 JavaScript
而且他现在还仅仅是一个2D引擎。真正想要吸引开发者的注意力,那么它必须是一款3D引擎。否则就只能在各类小游戏或者独立游戏圈里面生存下去。
cocos2d-x 不解释
Egret的开源模式也是很有问题的
目前开源社区的力量可以忽略
所以我更建议Egret走闭源发展模式
cocos2d-x 不解释
html5本身就是为了网页小效果、在线小游戏而存在的,也是它擅长的领域,搬到其它领域就没优势了。即便一段时间后也不适合做大项目。
不敢苟同,参考 还要多少年, 前端开发才能像客户端开发那样轻松?
它是一款游戏引擎。游戏引擎功能可以简单,但速度上必须要快。
桌面上,Flash都能胜任各大MMORPG页游了,H5自然不在话下,只是开发工具是否好用的问题,这正是我等引擎开发团队追求的目标。
手机上,H5确实有弱势,但:1. 不是所有游戏都需要吃光硬件 2. 不是所有游戏都是重度游戏 3. 就连苹果的新机发布间隔也缩短到半年了 4. 别忘了摩尔定律(想想3年前,想想3年后)
此外,似乎被人遗忘的是,H5强大的跨平台能力(别局限于手持设备),以及热更新能力。
## 我认为目前的 Egret 还有一些问题:
TypeScript 减轻了 JavaScript 大规模开发的困难,但语言受众仍然太小。Egret 选择它虽然戳中了前 Flash 开发人员的痛点,但 TypeScript 只有依托于 Visual Studio 才能体现出优势,这对跑不动 Windows 虚拟机和不屑用 IDE 的开发者吸引力不足。Egret 的工具链都比较分散,有点小米加步枪的感觉,缺乏一个所见即所玩的开发环境,整体体验和它所效仿的 Flash 差距明显。Egret 就像是 web 版的 cocos2d-x,缺乏强力的商业模式。我不认为这些是致命的,我相信 Egret 想得比我看的长远。
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我对Egret的一些看法: 《Egret 的童话与现实》 Egret 的童话与现实&&· Issue #5 · finscn/The-Best-JS-Game-Framework · GitHub&&兼对 7yue 老师那个答案的回应。 不过估计不会有人在乎我这个答案吧,因为不够长。
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11年app,想跨平台用H5做,结果问题非常多,性能内存都极坑,半年的项目最终放弃了,然后游戏考虑过cocos2d-js,后面发现支持非常不成熟,jsb也是一堆坑,然后发现了Lua ..至从有了quick,就再也对h5的东东不感冒了.& &好像大多谈h5的都在谈未来,寄希望有一天H5标准统一,厂商支持,硬件提升,用户买单,现在14年底,感觉H5还是没成为主流,未来还要再等, 游戏这个行业等不起的。
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html5 做游戏最大的风险不在于技术,而在于技术以外的几个问题:
1. 移动平台上浏览器的用户使用时间比例从几年前的40%掉到了现在的14% 还在不断的掉。
APP的使用体验无论如何是远高于浏览器的,即使浏览器里用html5
2. 页游的衰退率居高不下的一个重要原因是在桌面上没有入口,一个桌面上没入口的游戏怎么能够跟有入口的游戏比回访呢
3.做这样一个假设,在APP例如微博客户端里面嵌html5游戏,甚至把微博打造成最大的游戏平台,所有小伙伴们不去APPstore 提交Native游戏,而是去微博上提交html5游戏,你看苹果封杀不封杀微博客户端。
综上所述,html5在移动上成为主力游戏开发平台的机会已经一去不复返了,只能做早期flash做的一些小游戏,互动广告,用它来开发严肃的商业游戏是自寻死路
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==== update 1:
1.& &对于 HTML5 游戏,我认为两三年内只在桌面领域还有作为。而手机上,H5 只能用于病毒传播跑一些小游戏或者互动广告。
2.&&在 Native 领域,JS 是没有前途的。
重点说一下用脚本语言开发手游吧:
用脚本语言开发手游现在有三种运行模式:Native、Browser 和 Hybrid。
- Native 通常就是底层用 C/C++ 负责渲染、系统交互,游戏逻辑使用脚本。
- Browser 就是用手机浏览器或者集成 WebView 的 App 来运行游戏。
- Hybrid 模式则是在 App 里嵌入了 C/C++ 的渲染引擎,然后提供接口给脚本使用。现在 Cocos Play 和 Egret Runtime 都是这种模式。
三种模式,要论性能表现,是 Native & Hybrid & Browser。在目前的技术条件下,Browser 模式基本上只能用来跑一些小游戏。
在 Native/Hybrid 上,JS 的软肋还是性能问题。
JS 是一种极其复杂的脚本语言,一直以来各大厂商都在努力优化 JS 性能,最强悍的就是 Google V8。可惜即便是 Google 也对 JS 非常不满意,所以推出了 Dart。要知道 JS 最初设计时只花了十天时间,非常仓促。但由于 Netscape 使用 JS 开创了一个时代,所以时势造英雄成就了 JS 今天的火爆。但 JS 本身的问题是无法解决的,请参考 Javascript的10个设计缺陷 。
去年我做了一些测试 cocos2d-x 2.x 脚本性能测试 ,比较了 quick-cocos2d-lua 和 cocos2d-js 的性能和内存占用问题。可以发现 SpiderMonkey 跑 JS 脚本的内存占用、性能、帧率稳定性与 LuaJIT 有巨大差距。
所以绝大部分游戏开发商都选择了 Lua 来开发手游,而不是 JS,根本原因就是 JS 先天顽疾。
当然了,Google 这些大厂也在想办法做 JS 的替代品,不过目前一个都还没成。而且这些替代方案都不是为了嵌入式脚本设计的。
说到这里,我必须开始吹嘘 Lua 了:
- 为了嵌入式脚本设计的语言,天生就适合用来开发游戏
- 极小的虚拟机
- 与 C 交互极其方便
- 有 LuaJIT 这样的高性能虚拟机,甩开 JS VM 几条街
- 因为 Lua 虚拟机小、C 接口简单,所以包大小比起 JS 也有显著优势
当然,Lua 也有缺点:
- 太小众,目前随着手游开发火爆这种情况有改善
- LuaJIT 目前不支持 arm64,所以 2015 年 cocos2d-lua 也只有先换成 Lua,性能虽然比 JS 快不少,但还是不如 LuaJIT 爽
至于什么 JS 面向对象比 Lua 强之类的谬论,绝对是 Lua 小白的说法。
对于 LuaJIT 不支持 arm64 的问题,目前已经有开发者在做移植,我也希望参与到这个移植里,以便尽早在 iOS arm64 设备上把 LuaJIT 跑起来。
那个时候,LuaJIT 将是 iOS/Android 上性能最强的脚本语言。
说了这么多 Lua,在 HTML5 上跑不起有个毛用啊!JS 支持者肯定会说用 JS 开发的游戏既可以跑 Native/Hybrid,又可以跑 Browser,多么美妙。所有人都是我的用户,所有渠道都管不住我。
先不说手机 Browser 跑不跑得动你家的大作,Lua 跑在 HTML5 上绝对不会是无法解决的问题!
目前要在浏览器中要跑 Lua,有两条技术路线:
- 用 JS 跑一个 Lua VM,在这个 VM 里跑 Lua 代码:缺点是慢到蛋碎
- 用工具将 Lua 代码翻译为 JS 代码
第一个不说了,第二个才是王道。
目前我们已经考察了不少方案,其中最出色的两个分别是:
- Lua 2 JS
- Lua.js live demo
前者是国外开源项目,后者是国内团队的作品(未开源)。
这两个编译器都达到了极高的水平,编译出来的 JS 代码具有很好的性能,在大部分测试用例里都接近了浏览器跑 JS 的性能。
我们团队正在详细考察这两个解决方案,最终会选定一个进行合作。然后为开发商提供一个将 Lua 游戏转移到 HTML5 的解决方案。
当这个方案可用时,开发商就会发现:
- 在 Native/Hybrid 模式里,Lua 具有最好的性能和扩展能力,包大小也有相当优势
- 在 Browser 上,不管用 JS 还是 Lua,都只能跑小游戏
- 在桌面 Browser 上,Lua / JS 解决方案都不存在性能问题
既然这样,为什么不用 Lua 呢?!
我们团队计划在 2015Q1 就搞定这个事情,嘿嘿。
- 在手机 Browser,只能跑小游戏,不管你用 JS/TS 还是 XXX
- 在 Native/Hybrid,Lua 是最理想的选择
- 在桌面 Browser,Lua 不久之后就能跑,性能和 JS 同一级别
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端游换了电脑,还需要下载。页游和电脑无关,打开网页就玩。所以页游可以抢些端游的市场。
而手机呢,下载一次游戏后,手机随身带。想玩就玩,不用打开浏览器,再进游戏。所以移动端的页游和PC端的页游 不是一个概念。
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更新,6个月后,新的认识:
& && &如果有渠道有入口,H5还是有机会的,但是要把握好H5的特性。
& && &一直在关注市面上的H5游戏,垃圾小游戏确实有一大堆,稍微重度点的多为页游的H5移植版,或者native游戏的H5移植版。对于玩家来说,游戏内容一样,完native和玩H5,差别不大。
现在的手游玩家可以分两拨,一拨是小白玩家,一拨是被手游教育过的玩家。小白玩家,不用说,啥游戏都可以high起来;但是对于被教育过的玩家,就不再满足于消灭星星什么的了。被教育过的玩家的需求是什么呢?(感兴趣的可以看生理学上的韦伯定律,和心理学上的锚点效应)人都喜新厌旧,玩家也一样。第一天吃鱼翅,美味极了。第二天吃也不错。但是天天吃,吃上半年看看。保证以后听到鱼翅就吐!所以对于H5游戏来说,如果没有自己的特点,对于玩家来说也会吐。H5游戏有个自身的特有的属性,那就是社交。一条分享,一个连接,一个二维码就能传播开了。想想《神经猫》就知道这个社交属性的有多厉害。所以最好的切入点,是把社交做强!
& &话说回来,聊聊引擎。对于我这个码农来说。哪个好用用哪个!关键要把握住技术本质的东西,是种思想。框架+功能=游戏。框架装不同的功能生产不同的游戏。框架我习惯用pureMVC。做页游的结构为:基于flash,pureMVC+插件化改造+mornui。做H5的话,现在基于Egret,pureMVC+插件化改造+egretWing。为什么选Egret,主要是看中其背后的渠道。
& &最后,如果你错过了页游,如果你错过了native游戏,那么不要错过了H5!
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