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利用KBEngine +U3D 做的一个简单MMO手游Demo
利用KBEngine +U3D 做的一个简单MMO手游Demo
发布时间: 17:49:56
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利用KBE +U3D 做的一个简单MMO手游Demo目前只完成到一个普通攻击和一个火球术,&&火球术需要点击怪物后才能释放。点击npc后会跳到一个副本。里面有一只半兽人。欢迎大家来试玩 并提出宝贵意见.感谢kbe 一直以来的帮助。
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说忙里偷闲,是因为一直更新仙剑Demo的东西,这两天在整理demo剧情系统的时候,一个头两个大,在研究的时候翻译了300多页的文档,加上在试验的截图真不知选哪些贴出来,为了不让博客闲着,所以贴点我认为实用的东西来占时占坑。
kbe,一款开源的游戏服务端引擎,客户端通过简单的约定协议就能与服务端通讯,使用KBEngine插件能够快速与(Unity3D、OGRE、Cocos2d-x、HTML5,等等)技术结合形成一个完整的客户端。 服务端底层框架使用C++编写,游戏逻辑层使用Python(支持热更新),开发者无需重复的实现一些游戏服务端通用的底层技术,将精力真正集中到游戏开发层面上来,快速的打造各种网络游戏。
这款服务器功能强大,维护简单,是开发网游的一个比较好的新选择,kbe现在版本为0.5,不但提供了丰富的使用实例,而且提供了方便的安装工具,去年热心人士写了一篇大白话学习kbe的系列教程,我看后受益匪浅,说实话,服务器开发最难的一步就算是架设了,因为它是服务器开发的基础,但因为技术相对复杂,很多时候忙活了几天还是原地踏步,kbe这个服务器我最开始使用windows2008编译架设没有成功,改用ubuntu12.04架设没用成功,centos7.0也没有成功,说实话因为各种操作系统版本不同,设定等等问题也各不相同,比如ubuntu12.04架设没办法遇到莫名的没办法写入path,centos7.0使用yum没有mysql,用MariaDB替代后又莫名的出现path路径错误,明明写入的路径不能用(因为平时linux系统我习惯用ubuntu12,所以centos7实在不太会用),没办法只好放弃使用虚拟机,直接用win7_64来安装,安装之后,发现结合kbe的安装工具安装kbe非常方便快捷,这里就把方法分享给大家,首先安装kbe之前先要安装python2.7,这个东西如果不知道那建议先到网上搜一下,因为kbe的服务器脚本也是python写的,所以想要研究kbe,python学习一下没有坏处,如果找不到资料,我的云共享里有一套python的视频教程(某培训机构的,我也是跟别人要来的,为不影响版权纠纷,就不公开链接了,需要可以跟我私信博客内联系)安装完之后,我们开始进入正题
首先下载kbe安装工具,,下载之后打开控制台cmd如图如图选择要安装的路径然后键入命令
python installer.py install=remotebin
之后控制台会显示让你输入KBE_ROOT的路径,这个是要写入win7环境变量的路径,也就是你想把kbe安在你电脑的位置,我这里安在E:\Y\KBE\这个e盘y\kbe文件夹下面,之后脚本会自动下载安装win32版本的kbe服务器(不用自己下载编译源代码,非常方便-当然如果想自己编译源代码,那就下载源码编译,但我上次编译花了好久,感觉完全没必要,直接安装release版本就可以,跟写服务器脚本没有任何关系),安装显示yes之后会要求你设置mysql,这个要先安装一个mysql5.5版本的数据库,安装方法,可以按自己的习惯上网去搜索安装方法,完整版大概400m,绿色版几十m的,没安装使用过的小伙伴,我建议不要贸然安装,因为初始安装的时候要好多参数要设定,包括最大连接数等等,我这里有个比较取巧的方法,就是不安装mysql,而是去下载一个Zerver,这个工具一个网络阿帕奇的集成环境,内置了Nginx+PHP+Mysql+memcached+redis,整个工具无需安装,双击绿色打开,无需命令行键入命令开启,目前版本2.45是一款不错的工具,我这里开启了mysql之后,在kbe的安装控制台会显示让你键入是否已经安装了mysql,键入yes,然后会让你设置mysql的连接数据ip如果是本机,那么键入127.0.0.1或者localhost,ip-port是端口,我们一般默认为3306,然后就是你安装mysql时,设定的连接登录名和密码,我这里都是设置成了root,一个我们要连接的数据库名称kbe,这时候我们要先用mysql客户端工具登录mysql,我这里用的工具是phpmyadmin,如果使用了Zerver,可以直接如图打开就行了然后在数据库选项卡里面,新建一个名为kbe的数据库(这个是个空库,记得先不要往里面写东西)建完之后如图既然我们这里有这个库了,那么我们回到控制台cmd,在databaseName后面加入kbe,然后回车等不到1分钟,如果没问题,就会显示,我们进到mysql里面设置几个东西
命令是mysql
-u用户名-p密码
delete from user whereuser='';
FLUSH PRIVILEGES;
grant all privileges on*.* to kbe@'%' identified by 'kbe';
grantselect,insert,update,delete,create,drop on *.* to kbe@'%' identified by 'kbe';
FLUSH PRIVILEGES;
键入上面这几行mysql命令,用处呢,是不允许有空名称的用户登录,加入一个kbe的用户账号,我们看下mysql数据库的状态
看,kbe的用户出现了,之后,我们找到,mysql.ini文件,如果使用Zerver那么lower_case_table_names=0,解决大小写敏感的问题,好了,到这里我们弄的差不多了,
运行assets下的start_server.bat,奇迹发生了
一堆对话框,全是找不到文件,为什么会这样呢?,我们看下上面运行的路径,很显然斜线和反斜线发生了错误,我们进入环境变量来手动修改,原来的改后的修改之后,在start_server.bat
正常情况下第一次启动会显示一些黄色和红色的警告,这是因为,第一次启动,kbe的数据库里面是空库,找不到数据表,但过一会数据表自动写入完毕了,就会found
all the components!,下次再启动就不会出现警告了,我们看下数据库正常运行后的情况,哇自动写入了这么多数据,好神奇,我们从网上下载kbengine_unity3d_demo-0.5.0.zip和kbengine_unity3d_plugins-master.zip,具体下载地址,导入到u3d中,开启服务器,然后运行,记得导入kbengine_unity3d_demo会有个错误,就是提示安装kbengine_unity3d_plugins,在工程kbengine_unity3d_plugins目录下,导入kbengine_unity3d_plugins-master.zip里面全部代码,错误就消失了,之后可以ctrl+p运行
我们注册一个账号名叫test1,看下数据库
然后用test1登录,好了进去了,具体开发使用,以后再说,后面我会具体介绍下国内其他的几种开源服务器的安装方法,今天先到这。
参考知识库
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排名:千里之外游戏服务端引擎(kbengine完整代码+demo源码)
游戏服务端引擎(kbengine完整代码+demo源码)
Demo: Ogre.
Demo: Unity3d.
PyConsole: display server information.
PyConsole: Stop the server.
Guiconsole: debug.
Guiconsole: log.
demo下载地址:
服务端源码:
客户端源码下载: unity3d :
cocos2d&& :
看上去不错主题 : libKBEClient 一个连接cocos2dx与KBEngine的桥.因何开源.
级别: 骑士
可可豆: 1440 CB
威望: 1576 点
在线时间: 990(时)
发自: Web Page
libKBEClient 一个连接cocos2dx与KBEngine的桥.因何开源.&&&
早期版本的libKBEClient其实是被包含在KBEngine cocos2dx demo 中的. 完成了和KBEngine后端服务器的交互通信.以及提供了RPC事件的交互接口.为了演示增加了Chat,通过给Account添加交互方法 实现了简单的聊天系统. 权作是抛砖引玉了.真正开始这个项目之前,我也有一些顾虑. 毕竟大公司不屑,小团队没机会做大型MMO. 所以KBEngine本身定位就变得很暧昧.姑且罗列一下我自认为项目有些意义的理由吧.Cocos2d-x 也是开源,而且正处于3D Feature成长阶段. 相信用Cocos2d-x做一款MMO产品不是一两个人的梦想. 所以还算有点情怀.开源是大势所趋. 有很多方案可以构成一个完整的链. 比如:用做 Model WorldEditor 都很适合的 Blender也是开源的. GIMP可以辅助来制作贴图等资源,而且它依然是开源的.KBEngine是开源的,提供了一些基础的开始,并有很大的空间可以完善,可以提升. 至少可以支撑弱联网的多人产品.对于社区发展有意义,光说不练是假把式,有了这些项目也可以练手,也可以和社群互动.比一个人玩有意思多了。一切都是发展变化的, 走着看好了。其实技术难度没多大. 不过很多人没时间or不愿意花时间.做了也不会分享.引用 说些题外话,开源很重要, 每次我都会想起2011年那个春节, 为了修bug必须要升级 某world的下个版本.但是这个版本却会代入新的BUG.这不是一次了.无论什么情况多么紧急, 某World Support依然会按时下线.即使在线 也是有问而无答,并且要在人多时进入排队. 而没有源码每次只能发 stack文件 给他们. 一来一回时间都没了.相比现在用cocos2d-x 如果发现问题,除了反馈和等待引擎团队,也可以自己动手来修复问题.如果是很具体的问题,反而容易解决.说难听点,某world的很多bug其实就是某次修改带入的新问题.但是没有源码,即便有怀疑 也没办法单独patch来修复.如果某一天某World也开源了.大家也不要惊奇,只能说这一天来的太晚。如果说UnrealEngine Cocos2d-x 这些开源是为了培育和拉动开发者社群. 那我只是想实践一条基于开源的技术进行MMO开发之路. 了以慰籍那一点残念.解决掉那些阻挡 束缚了我们的障碍。同时还有一点期望,希望开源能解决一个难题:联合国军队总比国家队战斗力强一些.因为没有国籍限制,可以自由转会,可以自由组合。进而解决做出的游戏不盈利.玩家不喜欢的难题。引入玩家来参与.所谓全民做游戏就是这个思路. 所以先要从开源开始.虽然很简陋.但总是好的开始.顺便吐槽一下 Unity的 IL2CPP 的玩意. 为了支持 64Bit. Unity 祭出了这个法宝 结果是不断的各种bug啊.. 时不时的就不好使了. 5.0.p3 到 5.1.p1 各种问题. 只要一打包 IOS. 就完蛋. 不是模拟器就是真机.  也许一开始上错船, 就难免遇到风浪. 关键是这些过程都不会有任何积累. [ 此帖被cnsoft在 16:06重新编辑 ]
&/br&  待续... etc. 微博 @小糊涂cnsoft
级别: 侠客
UID: 208047
可可豆: 33 CB
威望: 474 点
在线时间: 60(时)
发自: Web Page
支持开源. 顶.
小游戏也好玩
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苹果公司现任CEO是谁?2字 正确答案:库克
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