如何应对"weui 错误提示的"游戏ui设计

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如何应对游戏UI设计的错误收藏
当下正是游戏产业蓬勃发展的时期,相较于端游、页游只能在上操作的固定模式,手机游戏已经无处不在,就像人要喝水吃饭一样,成为了一种生活必需品。然而,随着人们审美的不断提升,对游戏的可玩性,以及画面画质的要求更加严苛。本文转自“爆炒部落”。  随着手游市场的扩大,手机游戏的需求更是日益添增,大量的研发团队与美术外包占领了业界的主导,而大批量的游戏生产,也同时促就了“游戏设计师”这个新兴量产的职业,成为游戏市场的最大需求端。  最近很多朋友常会讨论,个人的审美不同,如何才能评定一款游戏的是否优秀,而标准又是什么?  其实这个题目太大,能讲的理论太多,为此,特地请教了数I同仁,并做了大量考察,得出的结论却大致相同——用心。  抛开美术质量这类原画人更擅长的基本准则,我们谈一谈设计规范,以如何分辨一款游戏的设计是否优秀与如何定义自己是制图工匠还是一位真正意义上的游戏设计师为中心来展开探索!  UI本意是用户界面。字面上的意思是用户与界面两个组成部分,实际上包括的是用户与界面之间的交互关系。一个友好美观的界面会给人带来舒适的视觉效果,也同时可以拉近人与机器之间的距离。  由上得出的结论我们把自己的职业拆分成“游戏“设计师”个词语来重新审视我们自己的工作!  检验一款游戏界面的设计是否成功,不能完全依赖表面,最重要的是玩家在操作过程中的使用感和视觉感受。金玉其外败絮其中不过是空壳,很难让人接受。  让你的玩家理解你的设计意图,有效地传达了信息的内容。在操作过程中,能够快速地把想法转化为游戏中的行动,并且产生正面情绪。这种情绪会使玩家产生愉悦的记忆,从而乐于继续操作下去。相反的,如果你的界面信息量太多过于冗杂,又或者太少,提示引导不足,都会破坏玩家在游戏里的沉浸感。糟糕的界面设计甚至可能彻底破坏你的游戏体验。  【此次分析倾向于手游规范】  我们下面举几个简单的例子来证明好的设计与糟糕的设计的区别1.突出设计重点减少识别误区2.使界面简洁,体现重要信息;找到玩家习惯,隐藏冷门应用3.使用普通接受习惯,不轻易尝试新的设计规4.减少学习信息,简化重复操作,节省空间加载资源
是一件创造性的工作,其实程序策划与美术都应该参与其中,设计很大程度上与逻辑相关。  现在的行业里,我们能经常出现设计师与产品负责的策划和程序无休止的争吵,那到底问题究竟出在哪里?  结论无非就是:谁的理念更易于操作实践,谁的理念易用性更强。  如果设计师能遵循以上几点规则,整体的把握好界面的控局,争吵在绝大程度上是可以避免的。  但前提一定是,游I设计师自身的理论知识得到大家的认可。事实上,程序正是一个了解游戏里里外外各方面知道什么信息重要和不重要的人。策划和产品经理正是知晓项目的制作重点、思路清晰的人。他们比任何人都希望自己的产品得到认可。而某些程度上,一个不成熟的设计师更注重自己作品的“美观程度“而忽略了制作之中的重点。  我们更应该把设计的重心专注于玩家的用户体验之上。如元素多大,是否有动效体现,在哪里展示哪些信息,玩家如何导航,减少颜色变化的复杂多样与添加装饰等是否花哨影响整体。  综上所述,我们把游戏的设计过程与注意事项,归纳为以下几个基本点。  给玩家带来的感受:  1.你的画面是否制作精美,能够吸引我的眼球!  2.界面上的所有信息,是否直观让我理解、清晰易懂(图标表达是否清晰)  3.我能否快速的找到我所需要的信息(图标是否明确?界面信息量过大?菜单隐藏的太深?)  4.我不需要阅读说明,就知道如何操作使用这个界面  5.重复性操作是否太多,使我产生对游戏的厌倦(子界面太多,返回重复性太高,是否可删减重复界面)  对于自己的工作需求:  1.我跟策划、产品经理一样理解这个游戏的玩法与规则(提高团队意识)。  2.我能够主动担心起这个游戏的交互方案设计(把职业当做事业)。  3.我的画面是否制作精美,达到自我的认同。  4.我图标制作意思清晰,表达明确。  5.我是不是太过于强调界面美观,而忽略了实际想表达的信息重点  6.我的界面是不是简洁易懂,能否指引玩家抓住玩法重点,确保玩家操作思路清晰。  7.我的重复界面信息的表达,是否呈现一致。  8.在研发阶段,会遇见不同的更改信息,我是否考虑前期的预留修改。  9.我是否注意了资源类型的统一,以及界面颜色是否花哨。  10.制作过程中,我是否注意了资源的重复利用性,主动减少最终资源的大小  11.我是否考虑到产品的易用性,给玩家添加心意(在普通的地方稍稍花些心思制造一些细微的差异化)。
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ChinaJoy的热潮还没有消散,游戏侵权的风浪又再度来袭。在上周,乐动卓越就“网易因《我叫MT3》画面与《梦幻西游》相似度过高,起诉乐动卓越要求赔偿1000万并下架《我叫MT3》”一事召开紧急发布会,在发布会上乐动卓越CEO邢山虎表示忍无可忍,而在发布会后乐动卓越又开始起诉网易《梦幻西游》互通版。
乐动卓越再发声 称怀着敬畏之情
在8月10日下午召开的第二次媒体说明会上,乐动卓越方面通告了网易投诉起诉《我叫MT3》的最新进展:
1、乐动卓越通过国际权威的代码检测软件“BeyondCompare”比对了《梦幻西游》手游和《我叫MT3》游戏客户端代码,代码相似度不足1%;这足以证明,《我叫MT3》并没有在源代码上侵犯网易的权利;
2、乐动卓越安排专人解包了《梦幻西游》手游安卓客户端,并拿到所有音乐、美术图片,与《我叫MT3》音乐、美术图片一一做对比:无一张图片相同,无一首音乐相同;
3、乐动卓越评测组核实:《我叫MT3》包括打造、宝石、组队、阵型、公会等所有玩法,在国内至少有三款以上非网易系回合制游戏中存在,并非网易公司独有;
4、乐动卓越人力资源核实:《我叫MT3》项目组成员无一人有网易公司从业史;
同时邢山虎在第二次媒体说明会上表示:“网易是一家市值过千亿的巨型公司,而我们是一家中小游戏公司,小公司对于大公司必然怀着敬畏有加的心情。”“当忍气吞声不能获得尊重和体谅时,卓越游戏只能通过反击,让网易公司意识到,并非所有的中小游戏公司都可以生杀予夺。”
▎"我弱我有理 我抄我可怜 " 情法理视角下的手游纠纷
从乐动卓越两次说明会透露信息可以发现,乐动卓越认为,网易发起本次起诉的核心原因是因为:《我叫MT3》推出每天收费2元钱的MT3点卡服。卓越游戏同时公布了:网易向苹果投诉《我叫MT3》邮件中三张对比图片,网易公司自称这三张图片中的UI布局涉及和美术效果是网易独有的,应该受到法律保护。
同时乐动卓越认为游戏行业内,公认的侵权行为是两种:非法使用了别人的源代码;非法使用了别人的IP或者美术、音乐等,而卓越游戏并没有在这两方面侵犯网易的权利。同时如果网易公司《梦幻西游》手游有自己独有的玩法或者是有专利的内容,请出示说明或证据。
其实从《我叫MT》系列上线以来,抄袭风波和用户体验差等问题就没有停过。初代《我叫MT》便被指抄袭《神仙道》的九宫格战斗模式和智龙迷城,《我叫MT2》时又被爆出“暗改事件”,而到了《我叫MT3》更是被曝光直接挪用神雕侠侣的代码,甚至被人戏称为“像素级抄袭”要升级至“高清无码级抄袭“了。
除了《我叫MT》系列以外,乐动卓越与网易在14年9月便有过侵权纠纷。当时网易向乐动卓越发律师函,指出乐动卓越在其新游《傻馒爱消除》宣传中完全“拷贝”网易新游《塔防骑士团》中两个BOSS级怪物“比斯”和“熔岩”形象,并将其广泛用于IOS和安卓各大推广渠道的游戏介绍中。而在当时乐动卓越并未作出回应。
而从本次撕逼的言论可以发现,乐动卓越方面第一次说明会更多的是将《梦幻西游》与《魔力宝贝》《神雕侠侣》等产品进行对比,看似理论充足的背后却无法证明《我叫MT3》与《梦幻西游》的相似度过高这一问题,甚至在最后一手“斗转星移”将观点引入到网易的《梦幻西游》互通版与苹果机制的问题上。
而到了第二次说明会上,乐动卓越方面上给出的资料包含代码、美术图片和音乐的问题,可是需要注意的是网易方面起诉的是游戏的UI布局而不是内部代码。而在这之后说明会的内容便偏向了关于游戏版号、中小游戏企业如何生存的问题上,看似言论充分实则在偷换概念,这种做法无疑给人的感觉是“虽然我抄袭了,但是你也违规了啊,你要敢告我我就揭发你。”
笔者也就就网易起诉《我叫MT3》事件咨询了相关律师,律师表示“从双方争议的游戏玩法和UI布局角度,以法律界主流观点来看,游戏玩法和UI布局属于思想,不受著作权保护,因此游戏玩法和UI布局尚无法得到版权保护。因此,游戏玩法和UI布局的抄袭无法认定版权侵权。”而从目前的诉讼形式来看,网易方面并没有公布起诉原文,更多的是乐动卓越单方面的发声,而且从证据方面也是更多的表示UI不是侵权,由此可见说不得大师的前期准备是十分充分的,而这也不由给人“炒作营销”的感觉,就像大师说的:“网易挥舞诉讼大棒,但是《我叫MT3点卡服》玩家不降反增,过去五天连开两组新服。”
▎从腾讯到网易 大师的"情怀牌"已经玩不转了
“一个人不能从专业角度战胜对手,那就谈道德。”这次网易起诉《我叫MT3》并要求下架后,大师在第一次说明会上便采用了“忍无可忍”“一而再、再而三、三而四、四而五、五而六”的语句,并且在说明会上大打感情牌,可是这一次“感情牌”却玩不转了。
首先从发布会内容上看,乐动卓越方面表示早在《梦幻西游》以前,便已经有了《魔力宝贝》《神雕侠侣》等游戏,而在之后还有诸如《问道》《神武》手游等一系列按照”网易逻辑“相识的产品,是不是网易也要赔偿之前的产品,诉讼之后的产品。
同时乐动卓越还将自身与之对比,表示《我叫MT》第一代产品是中国手游卡牌分类的开山鼻祖,所有玩法和UI涉及均属于乐动卓越独创,参考、借鉴、模仿《我叫MT》第一代产品的卡牌游戏,以千款计算,包括网易的《迷你西游》也是抄袭的《我叫MT》,而乐动卓越却没有就此向行业发起任何一次诉讼。
而在当日说明会之后,各方的观点却并是并不理想。在知乎话题为"如何看待乐动卓越对于网易投诉 发文 "一忍再忍,忍无可忍——《我叫MT3》紧急媒体说明会"?"中,网友评论称”玩家并不蠢,是否有诚意是否值得尝试,一眼就看得出。网易是大公司,乐动卓越是小公司,但这不是复制换皮的理由“当事实对你不利的时候,你就讲情怀;当事实和情怀对你都不利的时候,你就拍桌子把水搅浑。卓越游戏现在玩的就是这一套,不过玩归玩,既然网易铁了心要起诉,那您还是和网易在法庭上正面刚吧。”“和尚摸得,我尼姑也摸得!少林说得,我大师说不得!”
知乎用户言论
而在第二次说明会上更是抛出了“铁肩担道义”的旗帜,为中小企业站出来,更是将“生存”“道义”等名词列于纸上,甚至大师还表示:“网易是一家市值过千亿的巨型公司,而我们是一家中小游戏公司,小公司对于大公司必然怀着敬畏有加的心情。”“为了中小游戏公司的生存权和道义,游戏不赚钱,乐动卓越也会把官司打到底。”
更应值得注意的是乐动卓越并非是所谓的“中小公司”,也不能代表中小公司。乐动卓越天使轮融资数百万,A轮融资500万美元,更是传出在港上市的消息。卓越游戏光14年就投资了28家公司,涉及国内及海外,总资金高达1.26亿人民币。而在游戏收入方面,《我叫MT》该款游戏月流水峰值达9850万,更是位列AppAnnie《2014年中国区ios游戏公司年度收入排行榜》第七位,当时网易仅为第五,在推出《佣兵天下》手游时,曾同步宣布将投入一亿元人民币涉足手游代理发行。随后,乐动卓越还在内部启动了较大规模的内部激励计划,包括给创始员工赠送轿车等。
其实大师并不是第一次打感情牌、舆论牌了。记得在2013年乐动卓越的《我叫MT》一直占据iOS收入第一的位置,但这个趋势在年末首次出现了挑战,腾讯开始推广的微信休闲游戏不断冲击榜单。大师当时便怒刚腾讯,表示腾讯的神话在端游、页游都发生过,后来都慢慢消失了,手游上会有一样的结局。大师认为目前腾讯在榜单上的冲击不是一个单一优质游戏的结果,而是一连串休闲游戏的更新,从打飞机到天天爱消除、到现在的飞车等,这样更新的频次太多会影响之前游戏的生命周期,而新鲜感也会慢慢淡去。“我们认为未来高品质手游才是行业竞争的根本,这样的游戏不适合过于复杂,但也应该现在的休闲游戏更重。”
而到了14年10月乐动卓越便召开《我叫MT2》新品发布会,并宣布交由腾讯代理,大师本人称与腾讯的合作时天雷沟通地火。而乐动卓越在《我叫MT3》定位上,又一改以往的休闲游戏类型,转而向中重度回合制游戏领域了,游戏也变得复杂啦。
多年风雨以后,大师已经从稚嫩的“大青山”变成了老练的“池寒枫”。至于是否抄袭,一切只要等待法庭的宣判即可。
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