大家都玩过什么游戏,哪个游戏最烧钱最烧钱

现在有什么游戏比较好玩又不烧钱的,而且人比较多的?
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8月8日 22:15
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电子游戏的成本并不是一个很透明的数据。我们很难详尽地了解一款游戏到底用了多少费用去开发,发行商又用了多少费用去宣传推广分发运营。
&&电子游戏的成本并不是一个很透明的数据。我们很难详尽地了解一款游戏到底用了多少费用去开发,发行商又用了多少费用去宣传推广分发运营。有时候我们能得到一个游戏这两方面具体的数字,但更多的时候我们只能得到某个时间点某个方面的数字。那么,现在的游戏生意到底有多烧钱呢?
& 海外媒体此前给出的排名是:
  第1名:命运(2014) 5亿美元
  第2名:横行霸道5(亿美元
  第3名::现代战争2(亿美元
  第4名:星球大战:旧共和国(2011)2亿美元
  第5名:(亿美元
  第6名:莎木2(亿美元
  第7名:(亿美元
  第8名:横行霸道4(2008)1亿美元
  第9名:无间战神(2008)1亿美元
  第10名::救赎(2010)1亿美元
  第11名:迪士尼无限(2013)1亿美元
  第12名:(2013)1亿美元
  第13名:(2013)1亿美元
  第14名:反抗(亿美元
  第15名:莎木(亿美元
  第16名:合金装备4(亿美元
  第17名:(亿美元
  第18名:(亿美元
  第19名:(亿美元
  第20名:(亿美元
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电子游戏的成本并不是一个很透明的数据。我们很难详尽地了解一款游戏到底用了多少费用去开发,发行商又用了多少费用去宣传推广分发运营。
& 需要注意的是,这上面的排名只是将已经公开和报道提及的开发费用与市场营销费用进行累加的结果,没有公开或报道的费用就没有计算。大多数项目并不会公开明细,所以事实上不少游戏的整体费用会大于列出的数值,真实排名也会有所变动。同时,这份数据并不是最新的。结合财报和各家媒体报道,我们可以更新补充一些内容。
& 目前有迹可循最土豪的游戏就是动视暴雪的《命运》,开发和市场费用总共达到了5亿美元。回头一想,动视暴雪有《》和《魔兽世界》两个&十亿美元级别&产品。在一年中,《使命召唤》的系列新作和《魔兽世界》都能带来十亿美元的营收。有这种的公司敢拿出5亿美元去打造一个新系列,也不是那么不可思议的事情了。《命运》是一个长期运营长期更新的项目,动视暴雪在2010年和Bungie签下了这个项目,5亿美元分摊到过去和今后的多年,即便这样,业界还是评价这是个巨大的赌局。作为参照,《魔兽世界》在当初2004年的开发预算是4000万美元,算上十多年来的后续开发,有人推测总共的开发成本超过1亿美元,如果算上市场费用,其实也是数亿美元的摊子没跑。动视暴雪的《使命召唤:现代战争2》开发费是5000万美元,市场费用则到了2亿美元。作为系列年货,单作开发费用低一些可以理解。但2亿的市场费用,说明这个系列能获得那样的成功,功劳绝对不只是开发方的。
& 《横行霸道5》的2.65亿美元成本中,开发费是1.37亿美元。市场费用是1.28亿美元,开发费用大于市场费用(至少在某个时间点上)。而这款游戏的营收已经超过20亿美元,属于大投入大回报的典型。R星玩这一手的表现一直稳定,有很高的成功几率,这样的企业全球屈指可数。在上面给出的数字中,《横行霸道4》是1亿美元,我们必须强调,这是因为《横行霸道4》公开的开发费用是1亿美元,市场费用想来即便没有5多,也不会差得太远。
& EA的MMORPG《星球大战:旧共和国》开发费就到了2亿美元,据说这还是授权费打了折扣之后的数字。推广和后续运营的费用更是难以想象。星战IP的重心还是在北美地区,在其他地区对此可能就没有很具体的感受。国人并没有星战情结,其实换个角度想想,卢卡斯并没有从70年代开始在大陆烧钱造势影响国人的思维嘛。
& 《》是个很有趣的例子。《最终想》系列最早登陆美国市场是在1990年。FF7登陆美国时发行换成了SCE。作为PS初代上的重头戏,SCE(也许还带上了史克威尔)为FF7投入了1亿美元的宣传推广费。而FF7本身的开发费是4500万美元,FF8是3000万美元。之后的FF正统作品影响力都没有超过7代。暂且不说电影和游戏外传的展开,FF7如此受欢迎,是因为游戏素质?PS主机首次亮相的美好回忆?还是因为当年深入人心的宣传攻势比重呢?哪个要素的比重更大?顺道一提,FF7在国内有很长一段时间,实际上是没有FF8声势大的。
& 《口袋妖怪:红蓝》没有公开开发费用的数字,但大家都知道,这是一款GB游戏。而它的市场费用一点也不含糊,达到了5000万美元,90年代中期的5000万美元。任天堂的大作,其实在营销费用上并不比其他3A作品逊色多少。要知道,去年任天堂的营销+管理费用大约是15亿美元。比不少游戏公司整年的营收还多。
& 许多一线大作的开发费都落在了5000万美元上下,真要说,比起电影市场还不是那么夸张。排名靠前的,比较特别的就是《暴雨》。《暴雨》开发费用是2300万美元,推广和分发的费用大约3200万美元,这个项目为索尼带来了超过1亿美元的营收,算上之后的复刻,相信数字还会更高。所以说《暴雨》带动了之后重叙事的冒险游戏热潮,应该不为过。比如《直到黎明》《》等等。
& 2015年的两个大项目,《合金装备V:幻痛》的开发费据称是8000万美元,《巫师3》在财报中公开的开发费是4600万美元,推广费用是3500万美元。《巫师3》整体费用差多不是《幻痛》的开发费。在这里只能说企业和企业是不一样的,对于IP和战略的看法差异颇大。
& 3A游戏是现在不少玩家优先的选择。想想理由也很简单,既然是花同样的钱,为什么不选重金投入打造的内容呢?至少更好的视听效果,更多的内容是可以期待的。游戏和电影相似,好看好玩的评价和生产费用其实并没有直接的对应关系,你很难说重金打造的作品,游戏乐趣上真能保证超过一款普通投入的作品。为了保证项目不失败,3A游戏必然还会投入大量的市场费用,来让你知道,让你方便地玩上这款游戏。现今的3A游戏单作能卖上10亿美元,其实很难简单下结论说就是因为游戏做得好玩,厂商为了影响玩家,使其扎堆而投入的资源也不能忽视。当然,这里不是说商家的大制作重营销的方法有错。高投入高回报只是一种企业策略,大企业有意识应用这种手段,能够将许多竞争者挡在门外,来提高自身成功的机会。
& 说了这么钱的内容,其实只是想提出一个问题。你选择游戏是因为一款游戏有趣吗?这个问题相信很多人会下意识地回答&那还用说?& 我认为,在这里还需是要反向思考一下,你觉得自己喜欢的,真的不是别人让你喜欢上的吗?厂商投入的市场费用,影响体现在什么地方呢?这里也不需要下结论,只要能想到有这么一个问题。也许我们就能跳出过去的习惯,发现更多其实更适合自己的内容。
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