怎样才能成为一个游戏ui设计师实习报告?

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前言:做任何事,都要知道自己的目的,就像北京总部1603期游戏UI设计师班学员代*鑫一样。虽说他是“被”报名来到火星学习的,但他没有辜负这段时光,而是用自己的努力证明了自己,不仅在临毕业时顺利评上五星作品,还入职了自己向往的游戏公司,准备在游戏行业奋斗终身。个人资料姓名:代*鑫校区:北京总部班级:1603期游戏UI设计师班入职公司:北京华**游科技股份有限公司职位:助理美术薪资:6000参与项目:《雷霆战机》PC版入学一个月作品-1入学一个月作品-2离职闲赋在家,被报名来火星我是代*鑫,大学是在太原理工大学艺术学院学习动画专业,毕业后从事了两三个月与动画相关的工作。因为是在一家小公司,没有完善的规章制度,再加上工作内容过于繁重,没做多久我就辞职了。后来能够来火星学习游戏UI真的可谓是一种缘分。当时的我对于游戏UI这方面也不甚了解,离职在家的那段时间,我也一直在网上投简历,不过找的仍然是和动画相关的职位。因为有过多次相关的实习经历,以为找工作会比较容易,但却一直没有找到心仪的工作。某天,我女朋友告诉我说她和我老妈已经给我报过火星的游戏UI设计师班了,第二天就要开始上课,让我直接收拾东西来火星报到。当时我觉得特别突然,还没有搞懂是怎样一回事,就这样稀里糊涂地来到火星上课了。入学两个月作品-1入学两个月作品-2美术生出身,手绘功底帮助大因为我是美术生出身,具有一定的手绘功底,且在大学期间以及毕业后工作的那段时间都是做分镜这一模块,对手绘要求比较高。平时私底下我也喜欢画插画,这些对我学习游戏UI都提供了很大帮助。刚开始学习时,我觉得对自己最大的挑战就是精细度方面。以前我画画都是只画大感觉,不用太精细,只要把握好节奏和动作表现就好了。而游戏UI不一样,如果细节部分没有处理好,就让人觉得很山寨,这也是我一直想要努力做好的一点。入学三个月作品-1入学三个月作品-2火星学习趣事,令我回味无穷三个月的学习时间一晃而过,现在回想起来,还是发生了很多好玩的事。记得当时教室里的网都是限制的,只能登陆密系统,其他网页统统打不开,但是局域网是可以用的。因为每天上课挺累,然后我就在我的电脑上上传了一些诸如《我的世界》、《无主之地》之类的游戏玩。本来自己只想下课时间放松一下,但是和我玩的比较好的几个同学知道之后也入迷了,一下课就喊我玩游戏。当时正赶上课程快要结束评选五星作品,结果就我一个人的作品评上了。从此之后,同学见了我都会喊“五星儿你好啊”,跟别人介绍我就会说“这就是带着我们玩儿游戏,自己偷偷上五星的人”。真是,想解释都解释不了。虽说我的作业能评上“五星作品”比较戏剧性,但我认为正是多玩游戏帮助了自己。假如,给你一个UE布局,你能够立刻想到这个界面自己在哪个游戏中见过,这样做起来就会很轻松。如果说给你一个布局却完全摸不着北,无从下手,那就很难继续进行这项工作了。除了多玩游戏之外,一定的手绘功底和审美能力也是必不可少的,所以,平时自己也要多练习、多琢磨,争取从点滴之处提高自己的能力。入学三个月作品-3入学三个月作品-4在职场上全力以赴,只为证明自己能行火星毕业后,我同时拿到了上海一家公司以及华**游两家公司的offer,因为华夏乐游公司规模更大,且是我一直特别想进的公司,就毫不犹豫地选择了后者。虽然我是一枚新人,但已经参与项目的制作之中了,主要负责的是《雷霆战机》PC版界面的设计等工作。关于未来,我其实没有特别远大的目标,只是希望能在工作岗位上做出一番成绩证明自己。毕竟项目组对我这个新人负责游戏UI设计挺有意见的,因为一般新人都是打杂,没有参与项目直接做设计的,所以他们都不怎么看好我。但越是这样,我越是要加倍努力地工作,证明火星出来的学员有这样的能力直接参与项目制作。入学三个月作品-5你必须非常努力,才能看起来毫不费力其实,最后想给火星的学弟学妹们说玩游戏没错,但自己要分清主次,必须在保证每天的作业完成之后,才可以玩游戏放松自己。有时候做作业实在没感觉的话可以先放一放,但过后一定要补上。很多时候,大家都会羡慕那些每次作业都很优秀的同学,好像他们天赋异禀,任何难题都可以轻松解决。其实不然,你只是没有看到他们为了一个细节之处而反复修改的样子,每个人的成功都不是轻松的,你我都一样。相关文章
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怎样成为一个给力的 设计师? - 用户界面设计
如果要做好一件事情,我们必须对它寻根究底。
首先我们需要定义下&游戏师&。
因为&游戏UI设计师&不是&师&,也不仅仅只是&UI设计师&。
我们必须搞清楚它到底是什么,这样才好进行下一步。
习惯性的在wikipedia里寻找答案,
不过&,很抱歉这次wikipedia中文里没有现成的答案让我偷懒
好吧,我们用笨一点的方法进行。把&游戏UI设计师&,拆成&游戏&,&UI&,&设计师&3个词来寻找答案。
游戏,人的一种娱乐活动,也可以指这种活动过程。
UI,(User Interface ,也称使用者界面)是系统和用户之间进行交互和信息交换的媒介,它实现信息的内部形式与人类可以接受形式之间的转换。
设计师,是对设计事物之人的一种范称。
通过上面3个词的定义,我们可以总结得出:
游戏UI设计师,是指通过设计界面让游戏系统和玩家之间能进行互动娱乐的人
好了,理论结束。我是草莽之徒,相比理论更讲究实战。
接下来让我们以【神仙道手机版】的开发过程为例,说说游戏UI设计师。
首先,项目背景:
2011.7 神仙道网页版获得成功
,大家决定移植神仙道网页版到IOS上
,神仙道IOS版 Version1.1发布,坦白说体验并不好
,在神仙道IOS版 Version1.3.4时,大家接受了新的UI设计思路进行调整
,发布了神仙道IOS版 Version2 ,效果显著。
,发布了神仙道IOS版 Version2.1,补充了很多游戏内容。
之后神仙道IOS版稳定更新,很快在app store畅销榜爬到第一,并呆了很久。
(PS:光荣属于团队的每个人,这篇文章仅以游戏UI设计师的视角叙述。)
从项目背景可以得知,手机版的需求是在网页版成功后产生的。
这意味着什么呢?
哈,游戏设计之初完全没有考虑过手机版!
好吧,我喜欢的作家九把刀说过&人生就是不停地战斗!&
并且他还说过&因为无所畏惧,即使时不我予,英雄也能逆天而行。&
既然喜欢的作家都这么说了,那没办法,硬上了。
将网页游戏神仙道移植到手机上的第一个问题是&神仙道网页版内容真的太多,而手机的画面太小。&
这个问题导致我们必须对内容进行调整,重新省视游戏结构。
只有对网页版的游戏内容进行筛选,保留主干去掉不必要的系统才有可能实现移植。
这要求游戏UI设计师要非常熟悉游戏的结构,特别是对游戏内容的熟悉。
什么,你说这些应该由策划做?
好吧,虽然策划有整理文档,告诉设计师方向。但文档太多,几天内彻底读透几百MB的策划书是不可能的。
万幸神仙道IOS版的游戏UI最初是由神仙道网页版的游戏UI设计师制作。
并且他一直在玩神仙道网页版,也玩各种各样的手机游戏。
所以我们很快重新理清了游戏结构,并且完成了第一版的界面设计。
UI提交给程序团队的兄弟们。
岁月如梭,开发无日月,时间&咻&的一下就过去了。
首发地址: 怎样成为一个给力的游戏UI设计师? 用户界面设计_游戏ui设计师_丝路教育
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原创 | 如何设计沉浸式游戏引导界面,你应该要知道的七大点
译/手游那点事Sawyer
整理/手游那点事欣欣
对于游戏来说,第一印象是极为重要的,游戏的开始甚至是决定留存的关键。这些设计即便不能在一开始就吸引住玩家,也要防止玩家产生厌倦感和不耐烦,要在他们尝到游戏精华前留住他们。
一、什么时候开始,又什么结束?
“开始”并非只是游戏的第一个关卡,而是从用户打开游戏到进入游戏第一个关卡的整个体验。引导界面包括游戏标题界面、加载界面和教程等,其中冗长和无聊的加载界面以及考虑不周的游戏教程都会损害用户的体验。而要避免这种游戏体验上的不足,可以从一些细节的变化入手。
二、优化加载页面 在游戏加载同时娱乐玩家
手游的碎片化性质使得玩家并不会将集中的大片的时间投入到游戏中,因此每次打开一款游戏的态度都是迫切地想要进行玩乐,而如果是线上游戏,那加载时间就是一切。对于移动平台来说,即便是3G的速度,加载2MB左右也将耗时近1分钟,而这段等待时间对于玩家来说是及其无聊的,很容易放弃游戏。要避免这种情况,实现加载页面的优化,可以尝试以下几种方法:
第一,加载页面要符合游戏风格。游戏中最好的设计要放在加载页面中,对于重复使用游戏中的素材不需过多担心,也不需要只为了加载界面而创造独特的人物形象或画面背景。
第二,在加载界面要增加的唯一独特内容就是进度条。让玩家知道游戏的加载进度非常重要。如果进度栏的设置得体和特别,就可以让玩家感觉游戏的加载速度更快。
第三,尝试在游戏等待过程中创造另一个游戏。对于玩家来说,只有进度条的改进是不足够的,因为玩家不喜欢等待,他们追求的是马上开始游戏!而让加载页面变得有趣的方法有好几种,举个例子,可以在游戏加载中创造另一个游戏。游戏Ridge Racer(山脊赛车)就在其加载页面内置了经典游戏Galaxian(小蜜蜂)的一个小克隆游戏。
使用这种方法来优化加载页面时,在所有数据包下载完毕之前,只需加载游戏的一小部分素材即可,另外还需注意两点:把游戏做得更为轻量;以简化的方式,重新进行游戏的体验。
在游戏加载过程中插入的微游戏,必须是轻量的,而且是基本的,以便在数秒间即可完成一盘游戏,因为玩家最多只在加载页面花上十几秒的时间,而且不会花时间去学习一套复杂的游戏规则。
还有一个细节需要注意,不要在所有类型游戏中重复使用游戏的核心体验。如果游戏是复杂的RTS或RPG类型游戏,就需要从完整的游戏中抽取独特和简单的游戏机制,因为微游戏必须无需教程即可让玩家明白游戏玩法。
三、将商标从主菜单中除去
在大部分游戏中,玩家每次进入游戏前都必须先经过主菜单。然而一成不变的启动界面必然会带来一种枯燥感和无奈感。尤其是3A游戏,启动界面的设计如果做得单调无趣,会让许多玩家想尽办法要跳过启动界面。
因此在原本就比较无聊的启动页面上,没有必要将自家的商标或标识强加进去,这样会大大影响玩家的体验。游戏的开始要给玩家提供他们想要的东西,游戏启动界面后,总有机会可以展示公司的标识的。
四、设定鲜明的标题界面
经过上述的界面之后,玩家就会进入到标题界面。
对于玩家来说,首次尝试游戏时,并不希望经过多层菜单,而是希望尽快开始游戏。尽管这些界面都是经过UX(用户体验)设计的,但许多游戏仍然存在多余菜单浪费玩家时间的现象。
实际上,在首次游戏时,并不需要展示选择关卡的界面。当玩家点击“开始”按钮,就能够直接进行游戏,而不是徘徊在许多步骤的选择中。除非你的游戏希望玩家选择某个模式,或学习复杂的游戏规则,否则就不应该在无关紧要的地方浪费时间。另外,制作优质的标题界面,当玩家第二次及以后回到游戏时,可以回到先前记录的地方,或者可以重新开始游戏。
五、注重主菜单的风格及设计
主菜单的设计风格必须与游戏的其他元素保持一致,因为主菜单的风格能产生即视感,让玩家第一时间了解到游戏的风格,一般来说,混合各种风格的菜单比较难成功。
主菜单要回答最基本的问题:为什么我应该点击“开始”按钮?
首先,游戏的主菜单应该是动态的。可以使用粒子、游戏中的动画角色或简单的滚动背景来实现,玩家没有点击屏幕时,就让菜单进行动态提示。
同时,菜单还应该能对玩家的输入产生响应。即玩家点击某个按钮时,该按钮应该出现一些相应的反应。例如,每次产生点击行为时,被点击的菜单可向上扩展,当玩家放开按钮时,可向下扩展。
还要添加其他互动性设计。在每个点击之间设置补间动画,这种动画可以是背景中的一棵树、一个角色、游戏的标识或名称等。当然这种动画的设计只需简单而清新,无需在这方面花过多的时间,甚至还可以在游戏的其余部分重新使用这些补间动画、粒子系统和动画。
每个补间动画的变换必须响应迅速。补间动画不仅外表吸引,还需高效,按钮的补间动画之间的时间间距应为0.2至0.4秒之间。尽管间距非常小,但足以让玩家发现。
六、设计可玩式主菜单 让引导变得有趣
为了让游戏的菜单显得更加有趣和吸引,可以将菜单设计为可玩乐的菜单,也就是说,可以利用游戏角色为菜单的选择做引导,而这种可玩设计目前却很少为游戏设计师所用。
Braid(时空幻境)是少数能做到这一点的游戏。该游戏的菜单比较有意思,而且给玩家提供一种深层次的情感体验,把玩家带到Braid的世界,营造一种幻境的氛围。
尽管采用可玩菜单的这种方式可以与游戏本身的主题相契合,但仍存在一些技术上的瑕疵。在转换方面,这种动画的速度比不上基本的UI,而研发者总是希望玩家能够尽快进入游戏的。
七、什么时候该摆脱规则的限制?
每一款游戏都有自己的特点,相对应的也有不同的要求,因此在设计游戏时就应该定下清晰的目标。这些目标可以是产生一种挥之不去的神秘感,也可以是使游戏呈现缓慢和流畅。
当然所有的游戏设计的原则都是为了让游戏更加贴近玩家和整体体验更为畅顺,同时还能提供即时性的乐趣。根据特定的受众,可以对上述的原则进行调整或修改,最重要的是在设计时要有所规划,做决定前要有合理的原因,游戏设计应该是连贯的决策,而非简单的拼凑。
此外,使游戏流畅且贴近玩家是任何设计师都应该学习的,一旦理解了这些贴近原则,就能够选择和放弃某些设计。
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