个人觉得dnf阿修罗罗之怒还是不错的,就是QTE太多了

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【热血基情剧】《阿修罗之怒》完全评测
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本帖最后由 a_moe 于
22:32 编辑
嘛,有爱的东西还是忍不住想来吐槽一些。游戏的话二周目通关,说“完全”其实也没那么“完全”,至少离白金有段时间,不过游戏从去年TGS以来就一直相当关注,现在也算这游戏的伪饭一枚吧=w=
以下评测各种主观,对这游戏毫无好感、一味黑的喷子们就请不要来瞎自己的眼睛了谢谢~
废话不多说了,依然评测的老几项一一道来:
本作采用虚幻3引擎开发,说这个引擎的话我首先想到的是啥《战争机器》、《蝙蝠侠》之类的,可实际游戏过程中一点那类游戏的感觉都没有(原谅我一点不懂开发引擎神马的...)画面给人的感受首先是一种扑面而来的粗犷感,注意不是粗糙。3D建模可圈可点,尤其人物建模就日系游戏来说还是蛮赞的,各角色的体态、纹理等都处理的相当赞,尤其面部,虽说不是《暴雨》、《洛城》那种凶残级别的,但是面部的表现和感染力是绝对的给力!相比起来,场景的刻画就稍显不足了,或许是因为游戏定位的关系,场景大都很“局限”,就如FTG那般(知道CC2制作然后玩过火影的应该深有感触),不过场景的设计上还是花了一定的功夫,这点从各种概念、设定图上就能看出来,某些章节(比如13话)还是各种赞的,只不过“粗犷”的表现手法真的没法让人感受到场景的美丽的......
本作的画面色彩整体偏重,红色、金色、泥土色等重色充斥这画面(这点到很“虚幻3”吧),这种混杂的重色+粗犷的表现本应让人觉得很脏,实际游戏中却一点没这感觉,反而这样的用色使得这种粗狂以及热血的表达更加淋漓尽致了!应该说在日式游戏制作充斥着各种和谐、温暖、卖萌主题的今天,阿修罗在画面上的确算是一支奇葩吧。
总的来说,阿修罗的画面可圈可点,虽然3D效果和今天各种好画面游戏对比起来各种不精致,方块手、方块脚神马的依然横行,不过画面上的缺陷对游戏的体验和表达却没有丝毫影响,全流程下来帧率基本都很足(除极个别大场面有很小的掉帧)。还是老话吧,画面神马的Made by日厂就别指望太多,当今时代要画面看欧美系......
首先强烈建议玩家在游玩过程中有条件的开足音响,没条件上个耳机也得享受一下日厂所带来的这番诚意。
本作音乐由.hack和CC2火影系列的作曲家福田考代大妈负责,游戏的音乐素质绝对是毋庸置疑,单单是那神曲一般的OP就足够吸引人去入一张OST了!本来玩了Demo还担心会不会原创曲过少、经典曲arrange过多,玩过之后发现其实还是原创+原创的arrange占主导(经典曲反正咱只知道11章那个,其他还有啥欢迎指出),在电子乐大行其道的今天,阿修罗的曲子还是动用了乐团演奏来录制,这从某种程度上来说其诚意还是蛮足的。而单就曲子质量来说也是非常不错,无论是主旋律、战斗曲目、阿修罗的主题曲、夜叉的主题曲,统统都棒透了!燃透了!
建议大家开足音响的原因主要还是音响方面。作为音效制作一向渣的日厂游戏,阿修罗的音效绝对足以引爆全家!而各种类型的音效也绝对的契合游戏“燃”的主题,不过在细腻度上和欧美系的依然有一定差距。此外,声优的演绎也绝对是超棒,排除对声优的爱、知名声优一类的因素,本作无论英配还是日配都赞的一塌糊涂,尤其英配,在日配当道的日系游戏面前绝对毫不逊色于日配,可以说仅仅是为了听下声优的演绎都完全值得玩两遍啊!
游戏系统&可玩性
两方面一起说了。的确像各种欧美媒体的6.3、7.5所说的,在可玩性上本作是败得一塌糊涂。这,是以本作是作为“ACT”来评价的。说到评分,日媒有Fami的38分,欧美媒我也看到4.5/5这样的高分,所以评分什么的真的无所谓,关键的还是个人感觉最重要。
这里让我再次提示来温习一下官方给本作游戏类定的定义:“体験型連続活劇アクション”。可以看到ACT不过游戏的一个环节罢了,玩完游戏其实会发现与其说是ACT,更准确的应该是ACT+FTG+STG才更妥吧?其实游戏中这种电视剧、电影般的表现手法也不是啥新鲜玩意了,远的不说,近的《生化:启示录》就是个例子,章节明确、每节都不算长,还有“上集预告”,给人很强的“体验”感。这样的表现手法好处就是互动感很棒,坏处也显而易见,操作太少,流程变短。
因为对游戏的这种定义,所以系统上本作并没有太多的花样。地面战普攻、特殊攻击、远程牵制攻击,配合跳跃、长按做出不同类型的攻击;空中打飞机也是很简单直接射击和锁定射击。而攻击和被攻击能积蓄“无限槽”增加,满后可以进入无限状态减少伤害以及硬直并且时限内无限特殊攻击。而一切攻击其实都是为了积蓄“怒气槽”,因为要通过场景必须最终释放“怒气”才可。游戏没有等级、装具之类的附加玩意,这简约的系统让我想起前段时间很痴迷《天使之王》(大丈夫、萌**),系统上保证你想怎么打都能通过,但要打好却需要熟练运用各种攻击,熟悉敌人特性,总的说在ACT方面依然是有一定的技术含量的。
关于QTE。这游戏被叫做《QTE之怒》也不无道理,QTE在游戏中所占的地位的确强大,至少这是我目前玩到的游戏中QTE数量最多的了(《暴雨》那样的不算)。对于痛恨死QTE的玩家来说,这设定就是个渣(当然此类玩家还是别手贱玩这游戏的好),对于能接受甚至还蛮喜爱的来说,阿修罗的QTE设计绝对是亮点所在,拿个其他游戏比较,比如前段时间的FF13-2(不好意思让你中枪),它的QTE完全就是死的,而阿修罗的QTE则是活的,我相信玩过的玩家在按QTE的时候绝对会有种玩节奏类游戏时“打到点上”的感觉,这种互动性和身临其境感也只有QTE的加入才能带来了。在此继续感叹一下:不愧是CC2啊!
总的说来在游戏性上,对于通个关草草了事的玩家本作就是一个动画电影快餐;而对于被游戏所感染到,想要多周目、想要白金/全成就的玩家而言,20小时以上的游戏时间作为一个所谓“ACT”还是蛮标准的。当然阿修罗其实还可以做得更好,作为一个“玩”家来说,我们当然希望看到的是拥有更多操作要素、系统更为丰富的一部作品,但对于一个受限于制作费用、周期、制作组的完全原创作品来说,太多的希望不也成了奢望么?最后在这里我不禁想吐槽一下黑子们,对一个一般玩家而言,神马战神,神马马里奥不也全都10小时就能通关完成,“根本没有2周目价值”的游戏么?在审视一个游戏之前还是先看清楚被惯坏的自身吧,您想要“游戏性”的话,网游和各种网战类游戏欢迎您,此类“快餐”真的不适合您。
对一部“活剧”来说,剧情绝对是阿修罗绝很占主导的一面(游戏类型难道不是RPG么噗...),以下吐槽可能涉及各种剧透请反白(没通的还是别手贱了...)
其实本以为本作不过是一部类战神的妻被杀,女被拐,于是踏上复仇之路这种老套剧情,结果玩完才发现不是那么回事......通关后会感到编剧在很多地方向以往的作品有所借鉴,而剧情中的基情也算是没啥悬念(卡腐空一贯作风)。游戏分三部共18章(真18话不算),根据剧情三部的划分还是相当明确的,不过章节就感觉处理的没那么好了,部分章节酱油性质很大,尤其某些杂兵战总觉得是为了给玩家体验杂兵ACT而硬塞进去的。
没玩之前总觉得七星天都算是极其重要的角色,没想到某几位的酱油性质严重(不过角色性格刻画的都还是蛮好的),大权现傻的1B的被做掉,师傅让人内牛满面的被做掉,基友夜叉把阿修罗封印,然后又去拯救,在最后两人又来了个苍红基凸对付笔头、拯救世界神马的......(坑谁啊!)以上就基本上是剧情的一个梗概了(滚)。说实话剧情其实蛮直白的(热血就得直白!),不过因为游戏的佛教、印度教+科幻SF题材背景,看起来似乎让游戏内涵度也上去了一层(粗犷的外表下有一颗内涵的心?)而那坑爹的“真”结局也懒得多讲了,续作、DLC神马的你懂的......总之本作就是一部基情四射的大腐片(大雾......
虽说剧情上各种直白,不过在游戏中的表现还是各种给力,这多亏了音画、台词等的表现吧。比如第二部的结束两话,不管是做掉师傅还是小姑娘归西的桥段,台词的演绎、角色表情的演绎、音乐的演绎都相当到位,接连两话的悲情演出,看得我是眼睛各种湿润其可修!而那些热血对决自然更不用说了,打着打着忘了QTE是件很正常的事......
在每一话的连接中都有插画来表现一个番外的情节,或许有些玩家不会太在意,但其实仔细看那些台词会发现真的是对剧情很好的一个补充,很多角色的性格特征都给暴露出来了。此外,因为这次所有版本都“厚道”的是双语可选,对剧情感兴趣且英日都能玩的玩家还是建议两种语言都试一下,在游戏过程中有很多台词英日两种语言表达出的的效果可是完全不一样的~
《阿修罗之怒》的确或许在“ACT”方面不尽如人意,不过在画面、音乐、剧情上都是蛮棒的。充满感染力的塑造是游戏体验中给我带来最多的,与其很是无聊一堆乱打、一堆割草般的杂兵战,不如来几场让人难以忘怀、魅力四射的大对决更加爽快。作为一个完全原创的作品,还是要向制作组致敬一下(土屋你辛苦了=w=)新的尝试终归是好的,哪怕有不尽如人意的地方。对我来说,《阿修罗之怒》绝对是近两三年来的游戏里给我“体验”最棒的一部作品,希望这部“活剧”也能给您带来很好的“体验”,在此推荐给喜爱热血、基情、不厌烦QTE、CC2粉丝、以及卡腐控们。
最后,日版求暴死!欧美求大卖!DLC、续作快点来!!!(你快够了...)
同人一张from谷歌.......
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人家特意换的浏览器来评分 你懂得 ...
都是时臣的错!
萌人原创V5!呀吼~~~
图很霸气,评测很到位,像我这样的就最适合阿 ...
你被黑子影响了。。。
在微博君里话唠:/moe1988
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刚把世代通掉了,现在开始玩阿修罗。
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和qte之怒相同,楼主的评测有一部分是在不务正业的反击黑子们,哈哈哈,本来我也想写点什么的,你给先手了。
这个游戏说到底就是cc2为了弥补世代完全没有qte的奖品啊。。。。。。我只能这么说 了。
[img]/img]
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猥震海内 Lv.9, 积分 34030, 距离下一级还需 25970 积分
求阿萌放出游戏中调戏妹子全过程...
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支持评测!!!!!!!!!
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下载还没玩过,看过还没碰过的童鞋举手,感谢帮助新人
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楼主的原创果然带有怒气属性呢
看来汝还真喜欢这锅 QTE基情大杂烩
只能说 各有各爱吧
不喜的可以客观的表达,纯黑的最讨厌 ...
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猥不足道 Lv.2, 积分 82, 距离下一级还需 118 积分
果断从某站飞奔过来帮顶。
这游戏准确来说是带act要素的一个互动CG动画片。
QTE的作用是给玩家更强烈的冲击力和代入感,而不是某些游戏为了qte而qte。而且难度也不高。
喜欢天元突破和飞跃巅峰的朋友的话肯定会喜欢本作的各种剧情,设定,操作等致敬元素!
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求阿萌放出游戏中调戏妹子全过程...
ftw3 发表于
这不就调戏妹子么:
不过记得GT这个没有站起(猛加怒气值)还有看小鬼(超搞笑这个噗~)
吊丝不哭,站起来撸!
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和qte之怒相同,楼主的评测有一部分是在不务正业的反击黑子们,哈哈哈,本来我也想写点什么的,你给先手了 ...
可怜的猫ex 发表于
所以我说了我很主观,不喜勿看。
说白哪个游戏没讨厌啦黑,对于我这个冷萌爱好者来说早就习惯了,爱黑不黑,不爱玩滚一边去。
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UID9988324帖子威望0 多玩草10 草信仰力0
最近终于把下了几年的阿修罗之怒给玩了,全补丁都通关了,感觉就在看电影一样,可惜没有中文字幕,不过还是能看着剧情猜测的到。真是部经典影视游戏制作啊,用了几天通关,真不想这么快玩掉啊,兄弟们都有同感吧,多出几部这种类型的游戏就太好了。看了西游降魔,感觉跟这个游戏比差远了,这种才叫真的震撼啊!!!!!!!!!!!
多玩论坛第一屌
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UID帖子威望0 多玩草0 草信仰力1
如来神掌爆菊
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UID9333014帖子威望0 多玩草76 草信仰力1
确实很不错,就是战斗系统还不算好,QTE和动作表现力太强了
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Lv.8, 积分 13168, 距离下一级还需 6832 积分
UID帖子威望0 多玩草1022 草信仰力48
每过一关还有下集预告& & 哈哈
道德是用来约束自己,不是用来绑架别人。
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UID帖子威望0 多玩草1022 草信仰力48
最喜欢阿修罗和他师傅的部分& & 泡澡的时候挺有意思& & 尤其那个在水里憋死那个&&还有他师傅和他战斗那段& && &
道德是用来约束自己,不是用来绑架别人。
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UID帖子威望0 多玩草0 草信仰力0
游戏很不错!要是剧情能再长一点就更好了。
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UID4768315帖子威望0 多玩草10 草信仰力0
一个剧情游戏,没有中文已经是最大硬伤了
:是吗?我还没玩这游戏 有机会看看&
:+10086,不过说真的,这游戏的剧情其实也没什么深度的。。。&
&不会日文才是硬伤&
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这游戏我也通关了,是在看电影一样,剧情不错,但是可操作情很低,基本都是在看得多
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UID2511284帖子威望0 多玩草10 草信仰力0
这游戏就是看了一部互动连续剧,但是表现力确实很棒
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UID9586738帖子威望10 多玩草831 草信仰力25
鑫之始初 发表于
最近终于把下了几年的阿修罗之怒给玩了,全补丁都通关了,感觉就在看电影一样,可惜没有中文字幕,不过还是 ...
YOUTOBE去下載中文字幕影片,就可以了
邊玩也知道劇情
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UID帖子威望0 多玩草0 草信仰力0
因为过多的qte可惜销量不佳,对于日呆来说,这种游戏绝对是最燃最最让人感动的,火影系列也是这个制作组(CC2制作组)做的,玩到某些桥段都要哭,每代结束ED的时候都感动地想哭。
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UID8758276帖子威望0 多玩草10 草信仰力0
楼主请问每个版本都可以是日文语音+英文字幕吗?是想看英文字幕但是想听日语音
&下美版游戏
系统语言是中文就是英语
日文就是日语&
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UID帖子威望15 多玩草4886 草信仰力191
这游戏的战斗系统确实不错
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UID9988324帖子威望0 多玩草10 草信仰力0
呵呵,大家说的都不错啊,火影也继承了这种玩法,不知道后期的游戏有多少会这样做,真期待,好想龙珠也这样做就太好了
新人欢迎积分1 阅读权限60积分4276精华0UID帖子金钱24779 威望1
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UID帖子威望1 多玩草1172 草信仰力0
qte电影还不错
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所有游戏的快速过关方式
QTE,(全称QuickTimeEvent)中文译名为“快速反应事件”。常作为游戏特定突发事件的互动方式出现,通常需要玩家在游戏过程中依照画面指示,快速而准确地按下对应按键,才能引导出各种效果或继续剧情。虽然现在有很多游戏中都加入了QTE系统,玩家们也早已习惯了战斗中突然冒出来的各种按键提示,但其实QTE远非看上去这么简单。
QTE首次出现是1983年的街机作品《龙穴历险记》中。它由迪士尼画师操刀负责动画制作,是史上第一款广为人知且商业化的互动式电影游戏。
作为始祖级别的游戏,其前后经历过数次重置
在游戏中,每当角色遭遇危险,玩者必须使用正确的按键来选择角色的行为或动作。值得一提的是游戏内并没有像现在的qte一样有明确的按键提示,玩家只能依靠屏幕上对应方向的闪光执行来操作。一旦抉择错误,游戏就会播放失败的动画并且重新开始上一次的事件。直到玩家找出正确应对危险的方法,游戏流程才会继续。
屡次荣登‘游戏历史中最性感女角色’榜单
《龙穴历险记》是单故事线作品,游戏流程和人物动作从最开始就被固定,玩者唯一能做的是猜测接下来场景中需要使用的按键。虽然作为“初号机”游戏内容还有诸多不完善,但《龙穴历险记》还是凭借独特的游戏方法和出色的画面受到了许多玩家们欢迎,上市40天后狂揽3000万美元。其他厂商一看这路子行啊,争相推出了很多游戏风格类似的游戏。
之后的数年时间里,越来越多的游戏使用了这种“特定事件需要对应按键”的套路。它们抛弃了之前“通关基本靠蒙”的不人性设定,开始在事件触发后将需要释放的对应按键显示在屏幕。随着采用这一方式的游戏越来越多,玩家也逐渐接受了按键反应事件的设定。
零用钱集中回收处理基地
虽然厂商把它做进了游戏里,玩家们也玩的很开心。可令人尴尬的是由于当时这种游戏方法当时还没有正式的名字,所有人都不知道怎么称呼它。至少笔者小时候在街机厅玩耍时看见屏幕出现中的特写按键,都会大喊一声:“快拍它!”然后用力地锤几下按键,在老板幽怨的眼神下潇洒过关。
《莎木》还同时是第一个开放世界游戏
这一尴尬直到1996年的游戏《莎木》发售,制作人铃木裕在随游戏赠送的手册上正式以Quick Time Event(快速 时间 事件)命名“快速按键反应模式”才得以缓解,其简称QTE也一直被沿用至今。
铃木裕完善了QTE的解释和内容,使《莎木》中的QTE不同于之前需要臆测来判断按键和单调的按键反应,加入了各种按键组合,系统还会根据角色当前所在的场景和事件的不同采用对应的QTE,来增加带入感。
30年前的大多游戏还都只是2d贴图
游戏中有许多追逐和打斗的即时演算CG,期间玩家需要根据QTE提示,在判定时间内按下正确的按键,才能躲过障碍物或者对敌人的攻击施展反击。如果按错或者按得太慢,玩家就会撞到行人或者受到伤害。
而且《莎木》中连续出现的QTE一般都会放宽条件,允许玩家失误并重新开始。如果失误次数过多,系统还会自动降低QTE的难度:增加判定时间,减少需要的按键。
橘生于淮南则为橘,生于淮北则为枳
QTE的诞生和流行,给当时略显单调的游戏玩法增加了变化,使玩家能够在游戏过程中除了“砍砍砍”外获得新的体验。而游戏制作者将玩家通过正常操作无法完成的行动和剧情转折,通过QTE来实现,也就逐渐成为了业界的惯用手法了。
虽然说《莎木》是QTE的创始者,但是真正把它发扬广大的却是THQ制作的《战神》系列。甚至可以说《战神》之所以成功,很大一部分原因就是因为其出色的QTE系统。
是的!为了增加游戏代入感,嘿嘿嘿的时候也有QTE
《战神》系列主角奎托斯对战的BOSS体型往往是玩家数倍,这时通过一般的操作和攻击往往都不能对其造成实质性伤害;而且就算能攻击到,像打杂兵一样的长时间重复普攻动作也实在是太过无聊了。
这时候QTE就有了用武之地。玩家在战斗中经过积累普攻和到达特殊场景后会触发对应QTE,在正确操作后往往都会附加一段炫酷的动画。我们手中只能砍跳跑的奎爷一触发QTE后就会突然变得神勇无比,按个X就能能够在空着各种辗转腾挪,摁住摇杆就能和大力神角力。和玩家按键十分贴合的QTE在增加带入感的同时又给予了玩家强烈的感官刺激,一想到如此流畅炫酷的动作是在自己手下做出来的,内心多少会有涌现些自己也是高玩的成就感。
忠义无双奎托斯
凭借着优秀的QTE系统加持下带来的绝佳操作感,《战神》成为了动作游戏史上最闪耀的明星之一,而每作都高达数百万的销售额也表明了玩家对这种游戏模式的热爱。
《战神》的成功彻底点燃了厂商们对于QTE的热情,如此简单易行还能大幅增加带入感的系统是每位游戏制作人都梦寐以求的灵通宝玉。一时间,几乎所有的游戏都喜欢在流程中或多或少的加入QTE元素。
请按住X敬礼
FPS游戏中,QTE就常有使用。以《使命召唤》系列为例,通常情况下玩家操作的人物只能突突突和跑跑跑,很难再有其他的动作。类似踹门强攻和近距离靠近敌人时,能够通过按键使用近战武器快速将其击杀等也都属于QTE之列。它跟可操作内容并不是严格分离的,QTE和主视角的相互结合也加深游戏带入感。
大多数情况下这时候的QTE是为了让你有事可干
而网络游戏和角色扮演类游戏里,QTE的作用就更加广泛。除了提起闪避和反制敌人的攻击,在玩家受到例如冰冻、石化、睡眠等负面状态控制,无法移动时,还可以通过QTE快速解除自身的不良状态。
QTE在这些游戏中所占比重虽然很少,也不会有太多对应的画面,但每次都出现的都会有对应的正反馈。玩家既不会感觉到突兀,还会因为找到了应对突发事件的方法而感到偌大的满足。
但也不是所有的游戏都能够妥当地驾驭它,由于QTE起初就是为了使玩家更好的带入剧情和表现游戏本身无法具备的高自由度动作;而为弥补单纯提示按键带来玩家参与度的降低,游戏制作者又会增加QTE的难度与数量来曲线救国,二者很容易就会陷入一个死循环中。
等我按完这几键你就已经死了
《阿修罗之怒》就是过度使用QTE导致体验变差的典型,虽然游戏流程十分带感,独特的分镜和典型的日式热血漫画剧情都为其添色不少,bgm和画面也实属上层。但是游戏内QTE的十分繁杂,且节奏极快,留给玩家的反应时间很短,玩下来感觉完全是在拿手柄玩战斗版的音游。
游戏中角色在每次战斗所做的每一个动作几乎都需要用QTE完成,除此之外玩家自由操作做出来的攻击几乎无法对boss造成任何伤害(因为他们都是被剧情杀的)。而这种过于直接反应角色动作的QTE显得很没必要,按下A打一下,按下B踹别人一脚,如此纯靠QTE堆叠起来的动作反而会因为过多的反应时间和不连贯性导致游戏代入感下降。《阿修罗之怒》虽自诩为动作游戏,却只能按照制作者安排好的动画才能战斗,玩家连顺畅的平A都无法做到,被称之为《QTE之怒》饱受玩家们诟病也情有可原。
就连看个球都有QTE
实际上由于现阶段技术受限,制作者们无法做出过于丰富自由的角色动作,QTE也常被作为弥补动作缺失采用的取巧手段放在游戏中。当QTE触发的时候,游戏中那些人物所做的动作都只是即时演算动画的一种,属于实现设计好的流程,它只是为了给玩家带来一种“这个动作是我做的”感觉。至于具体按哪个键,按几下,这些都是设计者为了让玩家在观看角色华丽的动作时有事可做,增加互动感,本质上和正在同步进行的画面并没有关系。
而游戏的本源又是互动的艺术,让玩家做到光看不动自然说不过去。大多数QTE在设计中加入了对应的负反馈:玩家按对了它就会直接将动画播放完成,结束这个阶段的QTE;一旦玩家失误出错,就会播放另一段失败的动画,然后让玩家重新开始这个流程,直到成功为止。
魂系列全通也架不住QTE杀
《古墓丽影9》里就经常出现类似的QTE。劳拉在冒险的过程中会遇见各种陷阱、痴汉、饿狼、各种突起的尖锐物品,这些东西出现的时候都会在屏幕上冒出可爱的按键提示。一旦玩家没按对,就能够反复观看各种史克威尔公司用心制作的“劳拉的一百种死法”。是的,即便游戏里QTE普遍都较为简单,笔者的劳拉也曾经在湍急的河流中被突出的钢筋扎死过十分钟之久,当时的心情简直烦躁到难以忍受。
胜败乃兵家常事,过不去只因你菜
QTE最令玩家诟病的地方正在此处。它虽然能够给玩家带来精彩绚丽的操作,但是它往往有着不可跳过性,只要玩家无法按照规定完成QTE,游戏体验就会直线下降。
当由游戏难度过高时,玩家可能会在游戏时丧失通关的自信,甚至产生焦虑感。很多玩家都不是“知其不可为而为之”的人,自认做不到的事不是放弃就是开修改器,而高难度QTE的恐怖之处在于即便开了修改器,该不过去的关卡还是过不去。
如果所玩游戏的操作又正好全由QTE构成,那么恭喜你中奖了,这意味着该游戏所有的流程和走向已经被设计者预先决定好了;只有这次QTE正确结束,下一段流程才可以触发并开始。玩家们除了乖乖照办,老实地背板记按键外没有任何办法(卸载掰盘另算)。
教团1886离开了充斥着QTE的剧情,游戏流程不足3小时
离开了玩家自身的操作,即使拥有再绚丽的场面也不能被玩家们称之为游戏乐趣,最多算得上是场景CG。游戏的魅力不仅仅只是简单的展示打斗动作有多炫酷华丽,更多的是要让玩家享受在游戏中通过自己操作营造出整个战斗流程的主动参与感,哪怕玩家水平再差,但所有的操作也都是自己搓出来的,总比干看电影来的畅快。
QTE的衍生作品
问:“那么过多的QTE就一定会给游戏带来不可逆的负体验吗?”
答:“不会,不仅不会而且有种游戏还依靠QTE过得美滋滋。”
从第一部互动电影类游戏《龙穴历险记》中模糊的按键,到《暴雨》和《行尸走肉》中承担起全部操作戏份的重要元素,QTE跟随着这个类型的游戏度过了数十年。互动电影类的游戏更多时候只是需要玩家体验剧情和做出选择,游戏内没有装备和玩家可操控的动作,一切的动作和画面都是根据制作者设定来走,从而达到电影级别的游戏体验。毕竟没有人希望看见原本数小时时长泰坦尼克号,因为玩家操控的杰克一开始赌牌输了没赢得船票直接跳“THE END”吧。
QTE无互动电影,无以至今日,互动电影无QTE,无以终余年,祖孙二人,更相为命。
互动电影类型的游戏对于玩家的操纵性十分之少,而且游戏情节与流程都相对线性,即便游戏中的对话和选择分支非常多,在一定的节点都会有很强的收束。QTE的在这类游戏中可以安心的做好自己的本职工作,也无需担心玩家会因为无法操作角色而产生厌烦,毕竟它是电影其次才是游戏。
当角色面对迎面袭来的歹徒时,你需要快速制服他(按X);女朋友要和你不可描述时,可以选择打会儿游戏或是脱下外套(推动摇杆+按下LR)。QTE为单调无聊的动画剧情增加了属于自己的乐趣,使其变成了可以自己操作的游戏,让玩家能够更深入地了解剧情参与到游戏中来,成为了一种游戏种类活跃至今。
笔者只希望在游戏玩法日益丰富的今天,厂商们能够正确地使用QTE,不要滥用。毕竟决定游戏好不好靠的是游戏本身的质量和各个元素的正确结合,单纯靠QTE支起来的游戏内容,还不如多做几个动作更容易让玩家们接受。
想像一下,你带着老婆,出了城,吃着火锅还唱着歌,突然就冒出来了个QTE,不按就要被麻匪劫了,按了错了火车就会翻,搁谁谁都不愿意
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