war3 dota2mod里有没有采用war3里的伤害类型机制

浅谈Dota2机制的演变842收藏分享举报文章被以下专栏收录DOTA2赛事风云,你我共鉴{&debug&:false,&apiRoot&:&&,&paySDK&:&https:\u002F\\u002Fapi\u002Fjs&,&wechatConfigAPI&:&\u002Fapi\u002Fwechat\u002Fjssdkconfig&,&name&:&production&,&instance&:&column&,&tokens&:{&X-XSRF-TOKEN&:null,&X-UDID&:null,&Authorization&:&oauth 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首先先说点废话,稍微交代一下背景。Dota2最初的机制是基于起源引擎,但仿制了war3的机制,为的是与Dota1接轨。这实际上产生了很多历史遗留问题,拿程序员的话来说,就是旧版本有很多垃圾代码,但新版本又依赖…&,&copyPermission&:&ARTICLE_COPYABLE&,&translatedCommentPermission&:&all&,&likes&:0,&origAuthorId&:0,&publishedTime&:&T20:28:58+08:00&,&sourceUrl&:&&,&urlToken&:,&id&:1926587,&withContent&:false,&slug&:,&bigTitleImage&:false,&title&:&浅谈Dota2机制的演变&,&url&:&\u002Fp\u002F&,&commentPermission&:&ARTICLE_ALL_CAN_COMMENT&,&snapshotUrl&:&&,&created&:,&comments&:0,&columnId&:0,&content&:&&,&parentId&:0,&state&:&ARTICLE_PUBLISHED&,&imageUrl&:&&,&author&:{&bio&:&恨时少(请勿关注)&,&isFollowing&:false,&hash&:&e9bbd6a5f7edb&,&uid&:00,&isOrg&:false,&slug&:&qi-zhen-yi-jia&,&isFollowed&:false,&description&:&&,&name&:&奇真亦假&,&profileUrl&:&https:\u002F\\u002Fpeople\u002Fqi-zhen-yi-jia&,&avatar&:{&id&:&da8e974dc&,&template&:&https:\u002F\\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false},&memberId&:6939525,&excerptTitle&:&&,&voteType&:&ARTICLE_VOTE_CLEAR&},&id&:495251}],&title&:&浅谈Dota2机制的演变&,&author&:&qi-zhen-yi-jia&,&content&:&我这个人最讲道理,说是浅谈就绝对不会深入。\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E首先先说点废话,稍微交代一下背景。Dota2最初的机制是基于起源引擎,但仿制了war3的机制,为的是与Dota1接轨。这实际上产生了很多历史遗留问题,拿程序员的话来说,就是旧版本有很多垃圾代码,但新版本又依赖这些代码,改了就很头疼。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EDota2也是一样,war3原本的机制其实在Dota2的第一个版本就可以全部修正,但这样显然会让玩家极度不适应。于是漫长的机制统一过程就开始了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E最先做出统一的是伤害类型,这里简单地介绍一下war3中的伤害类型。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003Ewar3的伤害判定分为两个步骤,一个是“XX攻击”,一个是“XX伤害”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E攻击类型决定是否受到魔抗影响,伤害类型决定是否受到护甲影响。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E于是传说中的“神圣伤害”其实就是“英雄攻击 魔法伤害”,英雄攻击决定其不受魔抗影响,而魔法伤害决定其不受护甲影响。而炸弹人原本的“混合伤害”其实就是“法术攻击 普通伤害”,法术攻击决定其受到魔抗削减,而普通伤害决定其受到护甲削减。所以混合伤害是个极其傻逼的伤害。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E然而这样的伤害机制会产生一系列的问题,具体的就不谈了,总之机制又复杂,又没什么实用性。甚至还出现过剑圣的转明明是受魔抗影响,却无法伤害虚无单位的问题。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E于是在某个版本中,Dota2的伤害类型被统一为“纯粹伤害”,“物理伤害”,“魔法伤害”。取消了其他一切复杂的伤害类型,包括万恶的“混乱伤害”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在此之前,可能很多人没有注意的是,Dota2统一了黑皇杖的作用机制,将原本的“魔法免疫效果”分离为了两个效果,分别为“技能免疫”和“魔法抗性100%”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E下一步是一个更漫长的过程,统一攻击特效作用机制。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这里还是简单地介绍一下war3中攻击特效的作用机制,在war3中,攻击特效,也就是法球效果,实际上也被分离为了两个步骤。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E一个是“攻击特效”,一个是“法球效果”,其中存在复杂的纠缠作用机制,这里不展开了,总之就是很麻烦。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E导致的问题就是一些攻击特效的作用效果表现不一致,最典型的就是冰眼,凭什么远程可叠加,而近战不可以?实际上这正是war3机制所残留的问题。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在Dota2中,这些复杂的机制被统一为“唯一攻击特效”和“非唯一攻击特效”(后面的内容修正一下,前面误导了一些读者不好意思),唯一攻击特效会覆盖其他唯一攻击特效,而非唯一攻击特效则完美叠加,无论近战与远战。唯一攻击特效中存在优先级关系。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E7.00版本的更新彻底统一了攻击特效机制,将电锤这种表现莫名其妙的攻击特效也纳入了常规体系。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E接着统一的是一些较为偏门和不被人关注的机制。这里只举两个例子,也不展开了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E一个是驱散,俗称叫“净化”,在war3体系中,驱散机制较为混乱,大致可以分为强驱散和弱驱散,但又存在一些例外情况,有些弱驱散能驱散的buff强驱散反而不行。这些问题在Dota2的一步步更新中得到了解决,现在驱散被明确地分为强驱散和弱驱散。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E二是阻止移动机制,阻止移动在war3中有很多表现,可以是移动速度降低为0,也可以是处于被缠绕状态,而处于被缠绕状态是无法使用闪烁等技能的,但又可以使用例如变体精灵的W之类的技能。而移动速度在Dota中最低为100,也就是说移动速度降为0不是一个常规的阻止移动的手段。因此在Dota2的版本更新中,也一步步地被统一为了缠绕机制,同时缠绕机制也统一地阻止一切位移技能(不包括tp咯)的使用。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E还有一些细枝末节的机制问题,基本在7.00中都得到了完美地解决。这些机制的解决代表着Dota2终于能正式摆脱war3引擎,真正迈入自己的大道,借助强大的起源2引擎,引入更多的机制,进一步强化游戏性,将Icefrog脑中那些原本无法实现的奇思妙想一一引入到Dota的世界中。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E在很多人眼里,7.00的更新很大,大在界面的改动和背包天赋等系统的引入,大在地图的修改和肉山位置的移动,大在新英雄齐天大圣的登场。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但在我看来,7.00的更新很大,大在Icefrog气宇轩昂地迈上了早该属于他的道路上,大在Dota世界掀开了崭新的面纱,大在扑朔迷离却又让人止不住好奇的未来。\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T12:28:58.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:113,&collapsedCount&:0,&likeCount&:842,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&titleImage&:&&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&reviewers&:[],&topics&:[{&url&:&https:\u002F\\u002Ftopic\u002F&,&id&:&&,&name&:&游戏&},{&url&:&https:\u002F\\u002Ftopic\u002F&,&id&:&&,&name&:&刀塔(DOTA 2)&},{&url&:&https:\u002F\\u002Ftopic\u002F&,&id&:&&,&name&:&DotA&}],&adminClosedComment&:false,&titleImageSize&:{&width&:0,&height&:0},&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&excerptTitle&:&&,&tipjarState&:&inactivated&,&annotationAction&:[],&sourceUrl&:&&,&pageCommentsCount&:113,&hasPublishingDraft&:false,&snapshotUrl&:&&,&publishedTime&:&T20:28:58+08:00&,&url&:&\u002Fp\u002F&,&lastestLikers&:[{&bio&:&&,&isFollowing&:false,&hash&:&bf5deda53bbabbce0030&,&uid&:36,&isOrg&:false,&slug&:&Summer0610&,&isFollowed&:false,&description&:&&,&name&:&夏目&,&profileUrl&:&https:\u002F\\u002Fpeople\u002FSummer0610&,&avatar&:{&id&:&v2-2d035a5f84a220dd00dbc1da&,&template&:&https:\u002F\\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false},{&bio&:null,&isFollowing&:false,&hash&:&dba019e13d69fb9be38fadcc30e9b2e7&,&uid&:517000,&isOrg&:false,&slug&:&huang-yi-lin-2&,&isFollowed&:false,&description&:&&,&name&:&黄逸麟&,&profileUrl&:&https:\u002F\\u002Fpeople\u002Fhuang-yi-lin-2&,&avatar&:{&id&:&8149bad4da72d5b665d7&,&template&:&https:\u002F\\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false},{&bio&:&后端程序员&,&isFollowing&:false,&hash&:&7f7b39a65e03c95c43b88db955aa7aee&,&uid&:133800,&isOrg&:false,&slug&:&ming-yue-e-mo&,&isFollowed&:false,&description&:&&,&name&:&明月恶魔&,&profileUrl&:&https:\u002F\\u002Fpeople\u002Fming-yue-e-mo&,&avatar&:{&id&:&da8e974dc&,&template&:&https:\u002F\\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false},{&bio&:&电气工程本科学位在读&,&isFollowing&:false,&hash&:&2d4bb28fada6a2748890c&,&uid&:199400,&isOrg&:false,&slug&:&mu-yi-21-19-74&,&isFollowed&:false,&description&:&&,&name&:&木易&,&profileUrl&:&https:\u002F\\u002Fpeople\u002Fmu-yi-21-19-74&,&avatar&:{&id&:&da8e974dc&,&template&:&https:\u002F\\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false},{&bio&:&&,&isFollowing&:false,&hash&:&dac8aabcd99aa258068bda85bdc4be52&,&uid&:924000,&isOrg&:false,&slug&:&lai-yi-78-11&,&isFollowed&:false,&description&:&&,&name&:&来轶&,&profileUrl&:&https:\u002F\\u002Fpeople\u002Flai-yi-78-11&,&avatar&:{&id&:&v2-91f2f6a61a2fb3d67334&,&template&:&https:\u002F\\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false}],&summary&:&我这个人最讲道理,说是浅谈就绝对不会深入。 首先先说点废话,稍微交代一下背景。Dota2最初的机制是基于起源引擎,但仿制了war3的机制,为的是与Dota1接轨。这实际上产生了很多历史遗留问题,拿程序员的话来说,就是旧版本有很多垃圾代码,但新版本又依赖…&,&reviewingCommentsCount&:0,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&annotationDetail&:null,&commentsCount&:113,&likesCount&:842,&FULLINFO&:true}},&User&:{&qi-zhen-yi-jia&:{&isFollowed&:false,&name&:&奇真亦假&,&headline&:&&,&avatarUrl&:&https:\u002F\\u002Fda8e974dc_s.jpg&,&isFollowing&:false,&type&:&people&,&slug&:&qi-zhen-yi-jia&,&bio&:&恨时少(请勿关注)&,&hash&:&e9bbd6a5f7edb&,&uid&:00,&isOrg&:false,&description&:&&,&badge&:{&identity&:null,&bestAnswerer&:null},&profileUrl&:&https:\u002F\\u002Fpeople\u002Fqi-zhen-yi-jia&,&avatar&:{&id&:&da8e974dc&,&template&:&https:\u002F\\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false}},&Comment&:{},&favlists&:{}},&me&:{},&global&:{&experimentFeatures&:{&ge3&:&ge3_9&,&ge2&:&ge2_1&,&nwebStickySidebar&:&sticky&,&searchSectionStyle&:&loosen&,&androidPassThroughPush&:&all&,&newMore&:&new&,&nwebQAGrowth&:&experiment&,&nwebFeedAd&:&experiment&,&newSign&:&newVersion&,&liveReviewBuyBar&:&live_review_buy_bar_2&,&qawebRelatedReadingsContentControl&:&open&,&marketTabBanner&:&market_tab_banner_not_show&,&liveStore&:&ls_a2_b2_c1_f2&,&qawebThumbnailAbtest&:&new&,&nwebSearch&:&nweb_search_heifetz&,&searchHybridTabs&:&without-tabs&,&enableVoteDownReasonMenu&:&enable&,&showVideoUploadAttention&:&true&,&isOffice&:&false&,&enableTtsPlay&:&false&,&wechatShareModal&:&wechat_share_modal_show&,&newLiveFeedMediacard&:&old&,&hybridZhmoreVideo&:&no&,&recommendationAbtest&:&new&,&androidDbFeedToolbarChristmasHat&:&open&,&qrcodeLogin&:&qrcode&,&isShowUnicomFreeEntry&:&unicom_free_entry_off&,&newMobileColumnAppheader&:&new_header&,&androidDbCommentWithRepinRecord&:&open&,&androidDbRecommendAction&:&open&,&zcmLighting&:&zcm&,&androidDbFeedHashTagStyle&:&button&,&appStoreRateDialog&:&close&,&mobileQaPageProxyHeifetz&:&m_qa_page_nweb&,&newAppViewRelatedAd&:&no&,&default&:&None&,&isNewNotiPanel&:&no&,&androidDbRepinSelection&:&open&,&nwebRelatedAdvert&:&default&,&qaStickySidebar&:&sticky_sidebar&,&androidProfilePanel&:&panel_b&,&nwebWriteAnswer&:&experiment&,&iOSDBSurpriseChrismas&:&open&}},&columns&:{&next&:{}},&columnPosts&:{},&columnSettings&:{&colomnAuthor&:[],&uploadAvatarDetails&:&&,&contributeRequests&:[],&contributeRequestsTotalCount&:0,&inviteAuthor&:&&},&postComments&:{},&postReviewComments&:{&comments&:[],&newComments&:[],&hasMore&:true},&favlistsByUser&:{},&favlistRelations&:{},&promotions&:{},&switches&:{&couldSetPoster&:false},&draft&:{&titleImage&:&&,&titleImageSize&:{},&isTitleImageFullScreen&:false,&canTitleImageFullScreen&:false,&title&:&&,&titleImageUploading&:false,&error&:&&,&content&:&&,&draftLoading&:false,&globalLoading&:false,&pendingVideo&:{&resource&:null,&error&:null}},&drafts&:{&draftsList&:[],&next&:{}},&config&:{&userNotBindPhoneTipString&:{}},&recommendPosts&:{&articleRecommendations&:[],&columnRecommendations&:[]},&env&:{&edition&:{&baidu&:false,&yidianzixun&:false,&qqnews&:false},&isAppView&:false,&appViewConfig&:{&content_padding_top&:128,&content_padding_bottom&:56,&content_padding_left&:16,&content_padding_right&:16,&title_font_size&:22,&body_font_size&:16,&is_dark_theme&:false,&can_auto_load_image&:true,&app_info&:&OS=iOS&},&isApp&:false,&userAgent&:{&ua&:&Mozilla\u002F5.0 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昨天打了一把兽王,本来想打3号位,因为是路人,阵容都是大哥,就被迫当4号位出打野抓打野去了。我发现那个黑暗巨魔召唤师那一波野对野猪的伤害明显不如人马和大熊,我猜想是因为黑暗巨魔召唤师这一波野史穿刺,人马和大熊是近战,而野猪是中甲。才会出现这种情况。所以又来请教大家了。
1.DOTA2中还有攻击类型吗?
如果有,那么兽王打野时就要分摊伤害了。因为野猪的时间还算长,打黑暗巨魔这些远程是先用猪来抗。打人马,大熊是就自己先去抗。如果处理得好可以省下圆盾啊,本来兽王也不是肉搏的英雄,可以更快出绿鞋也可以提高做事效率。
2.如果有,我在哪里可以看到详细的资料,每个单位的攻击护甲类型?
是不是像war3一样,无甲,轻甲,中甲,重甲,城甲,英雄护甲;魔法,穿刺,近战,攻城,混乱这些都有?克制关系是否还延续?
还是像把3敏一护甲改到7敏一护甲这种平衡性改动很多?
我觉得是因为熊怪攻速快 攻击高吧 好像d2里攻击类型不显示了 但是还存在
攻击类型还在 只是不显示了 最好理解的是兽王的猪扛塔硬的一逼
应该还是有的吧,只是体现在数据里了
有, 只是没有显示出来
具体的话你可以看这里
还是有的,兽王猪打小兵那伤害要是打英雄还是那伤害兽王就无敌了
有啊,你看投石车和近战兵一个血量,英雄和塔打上去掉血完全不一样
有的,但是机制好像跟WAR3不一样。
有,比如远程小兵还是穿刺攻击。
有的,周直播时候说他专门在西雅图时候问过冰蛙。。。
发自手机虎扑
兄弟,你这不叫十万个为什么,叫十万个吗。
发自手机虎扑
攻击类型没有了,但是类似攻击类型的那种加伤害减伤害的机制还在
改进了,比war3容易很多
发自手机虎扑
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78人参加团购199.00元&680.00元DOTA2详解伤害类型及其相关机制(搬运)
Max+ 重新排版
作者:Johnny [/b][align=center][b]===伤害来源===[/b][/align][b]造成伤害的方式有三种:普通攻击、技能和物品,普通攻击造成的伤害是按照攻击力计算的(游戏图标里那把剑显示的数值);每位英雄都有一个初始基础攻击,主要属性值每增加一点攻击力也随之增加一点。英雄升级都会增加属性值,攻击力也会随之提高;有些物品也会增加攻击力,但是不影响技能和物品的伤害,技能和物品的伤害相对固定。有些技能伤害可以通过A杖升级,其他的伤害还和英雄成长性,其他条件和敌方生命值有关。[/b][align=center][b]===伤害类型===[/b][/align][b]Dota2中所有的伤害类型都被分为三类:物理、魔法和纯粹。物理伤害会被护甲和伤害格挡减免,魔法伤害会被魔法抗性减免,而纯粹伤害不受护甲和魔法抗性的影响,三种伤害类型和游戏机制的作用类型如下图。伤害可能还会有生命移除效果,不受游戏机制的影响。[/b][img]/4/month_f4710ce5efdc7beda159ffeccf8.png[/img][b]说明:[/b][b][list][*]1.物理伤害技能--伤害格挡:唯一的例外是地穴编织者的蝗虫,造成的伤害是可以格挡的。[*]2.这类机制(伤害加深、减免、抵消)能够通过技能直接控制伤害,减少、增加或者完全抵消伤害,比如血魔的血之狂暴,刚被兽的刚毛后背,和圣堂刺客的折光;通过增加/减少魔法抗性/护甲来实现增加/减少伤害的技能不属于这类机制。[*]3.技能免疫和伤害类型之间不直接作用;所有技能的伤害类型和技能是否无视魔法免疫是不相关的;也就是说,技能免疫只是侦测技能是否对单位有效,而不是测量技能能够造成多少伤害;如果技能无效,就说明不能无视技能免疫,目标单位就会获得100%的伤害减免,不论技能的伤害类型如何。[/list][/b][align=center][b]===物理伤害===[/b][/align][b]物理伤害通常是单位的普通攻击造成的(有些技能也能造成物理伤害)。物理伤害受到护甲和伤害格挡的影响,和魔法抗性没有关系,物理伤害不能作用于虚无状态下的单位;全能骑士的守护天使和寒冬飞龙的极寒之拥能是单位完全免疫物理伤害,但是他们仍然能够成为普通攻击和技能的目标。[/b][list][*][color=red]物理伤害类型[/color][color=red]物理伤害的类型被细分为4种攻击类型(英雄hero、普通basic、穿刺pierce、攻城siege),对应3种护甲类型(英雄hero、普通basic、建筑structure)。所以的物理伤害都受到护甲值和护甲类型的影响;例如,投石车对建筑能够造成150%的伤害,而远程小兵则只能对其造成35%的伤害。这是因为投石车的攻击类型是“攻城siege”,而远程兵的攻击类型是“穿刺pierce”;攻城攻击对建筑最有效,而穿刺攻击时最无效的。[/color][*][color=red]物理伤害技能[/color][color=red]物理伤害类的技能通常和护甲类型无关,因为技能一般不视为普通攻击。不过有一些例外,如果技能是直接增加英雄的攻击力,那么攻击就会到受护甲类型影响。英雄攻击对建筑类护甲造成50%的伤害,对其他单位造成100%的伤害。物理类型的技能伤害和护甲数值有关,但是不受闪避和伤害格挡的影响。(例外:蝗虫的伤害可以被格挡)[/color][/list][b]物理伤害型的技能大家都有所了解,这里特别说明几项。[/b][color=limegreen][b][list][*]敌法师——法力损毁 1 2[*]狂战斧——分裂攻击 2[*]死亡先知——驱使恶灵 2[*]散失之刃——法力损毁 1 2[*]龙骑士——古龙形态(溅射) 2[*]上古巨神——裂地沟壑 3[*]上古巨神——回音践踏 3[*]灰烬之灵——无影拳 1 2[*]昆卡——潮汐使者 2[*]噬魂鬼——盛宴 1 2[*]玛格纳斯——授予力量(分裂和溅射) 2[*]死灵书战士——法力损毁 1 2[*]力丸——刀光谍影 1 2[*]肉山——重击 1 2[*]影刃——暗影步 1 2[*]斯拉达——重击 1 2[*]火枪手——爆头 1 2[*]斯文——巨力挥舞(分裂和溅射 )2[*]小小——长大(A杖分裂) 2[*]熊战士——怒意狂击 1 2[*]冥界亚龙——幽冥剧毒 1 2[*]地穴编制者(蚂蚁)——蝗虫 4[/list][/b][/color][color=red][b]1.技能造成的伤害直接计入英雄的攻击伤害。2.这些技能的伤害受护甲类型的影响。3.一半伤害是物理,一半是魔法。4.伤害可以被格挡。[/b][/color][align=center][b]===魔法伤害===[/b][/align]大部分技能造成的是魔法伤害,魔法伤害可以被魔法抗性减免,而且虚无单位受到的魔法伤害会增加。Dota2大部分技能的伤害类型都属魔法。[align=center][b]===纯粹伤害===[/b][/align]纯粹伤害完全不受魔法抗性的影响,即使有类似纷争面纱和上古封印之类的道具或者技能增加魔法伤害;纯粹伤害也不受护甲和伤害格挡的影响。不过纯粹伤害会受到一些特定技能的影响而增加或者减少,比如幽鬼的折射和暗影恶魔的灵魂猎手。纯粹伤害能够影响魔免单位(技能免疫只是免疫技能,和伤害抵挡无关),但这不意味着纯粹伤害的技能能够指向魔免单位(e.g.痛苦之源的蚀脑造成的是纯粹伤害,但是蚀脑不能作用于魔免状态)。纯粹伤害对无敌的单位无效。[b]纯粹伤害的技能就不一一列举,不过有几项需要指出一下。[/b][color=limegreen][b][list][*]亚巴顿——迷雾缠绕 1[*]莉娜——神灭斩 2[*]美杜莎——秘术异蛇 3[*]伐木机——死亡旋风 4[/list][/b][/color][b][color=red]1.迷雾缠绕对自身造成纯粹伤害,对单位造成魔法伤害。2.装备A杖之后造成纯粹伤害,否则造成魔法伤害。3.秘术异蛇对石化状态下的单位造成纯粹伤害,对其他单位造成魔法伤害。4.死亡旋风在300范围内砍倒了树木造成纯粹伤害,否则造成魔法伤害。[/color][/b][align=center][b]===技能伤害(法术加强机制)===[/b][/align][b]除物理攻击之外造成的伤害都是技能伤害,伤害包括魔法、物理和纯粹;攻击特效的伤害也属于技能伤害,只要他单独于普通攻击造成伤害。对所有英雄来说,技能伤害随着智力增加而增加,每16点智力增加1%的技能伤害(每点智力0.0625%);除了智力之外,以太之境也能增加技能伤害。二者增加的伤害叠加;技能加强不仅增加对敌方的伤害,对己方单位和盟友也同样如此。[/b][align=center][b]===Flags(这一类主要是生命移除)===[/b][/align][u][b]有些技能起作用的方式和一般情况不同,称为Flag,有两种不同的flag:生命移除的flag和禁止反馈的flag,所有技能无论伤害类型都可以被标flag。[/b][/u][align=center][b]===生命移除Flag===[/b][/align][b]生命移除类的技能一般无视伤害控制(damage manipulation)(例外在下表列出),就是说生命移除的伤害不能被直接增加、减少或者抵挡(类似的技能比如刚被的刚被和圣堂的折光),但可以被护甲和魔法抗性减免。几乎所有生命移除类型的技能都是纯粹伤害;除去少数情况,生命移除造成的伤害无视无敌状态。这种机制通常用来实现立即击杀的效果(比如小鹿的魅惑,召唤了野怪之后到了时间立刻死亡),或者用来伤害自身亦或者达到伤害延迟的目的。[u][color=blue]下列技能能够立刻击杀单位(通常按照当前或最大生命值百分比计算伤害);伤害类型为纯粹,标记为生命移除效果[/color][/u][/b][b][color=limegreen][list][*]远古冰魂——冰晶爆破 1[*]斧王——淘汰之刃 1[*]血精石——自杀 2[*]酒仙——元素分离 3[*]陈——神圣劝化 4[*]克林克兹——死亡契约 5[*]干扰着——恶念瞥视 6[*]末日使者——吞噬 5[*]谜团——邪恶转化 5[*]迈达斯之手——点石成金 5[*]支配头盔——支配 4[*]剑圣——无敌斩 5[*]巫妖——牺牲 5[*]噬魂鬼——吞噬 5[*]莱恩——巫术 6[*]莱恩——法力吸取 6[*]德鲁伊——召唤熊灵 3[*]美杜莎——石化 6[*]米波——分则能成 7[*]白虎——月神之箭 5[*]凤凰——超新星 3[*]帕格纳——生命汲取 6[*]邪恶镰刀(羊刀)——巫术 6[*]暗影萨满——巫术 6[*]工程师——自爆 2[/list][/color][/b][color=red]1.当生命值低于某一数值立刻击杀,尽管通常伤害类型是魔法,但是击杀时是纯粹。2.施法者立刻死亡。3.如果三个分身被击杀,酒仙立刻阵亡;凤凰超新星状态下死亡,凤凰和超新星里的英雄(A杖)立即死亡;德鲁伊死亡时,熊灵也会立刻阵亡。4.如果召唤单位超过最大数量,最先召唤的单位立刻死亡;失去支配头盔时,被其支配的单位立刻死亡。5.这类技能立刻击杀目标,米拉娜的月神之箭立刻击杀非英雄、非远古单位;无敌斩立刻击杀除了roshan外非玩家控制的单位。6.立刻击杀幻象。7.一个米波阵亡之后其他所有米波也立即阵亡。[/color][u][b][color=blue]下列生命移除类技能创造出一个消耗生命值的效果;这类技能不致命,生命移除的伤害类型为纯粹:[/color] [/b][/u][b][color=limegreen][list][*]臂章——不洁力量[*]哈斯卡——沸血之矛[*]精灵——过载[*]凤凰——烈火精灵[*]凤凰——风格黄冲击[*]凤凰——激光[*]灵魂之戒——牺牲[*]尸王——噬魂 1[/list][/color][/b][color=red]1.不朽尸王从附近的所有单位身上扯出的生命力。 [/color][u][b][color=blue]下列技能被标记为生命移除是因为其他原因,主要是创造伤害延迟的效果,并不是所有的伤害都是纯粹。 [/color][/b][/u][color=limegreen][b][list][*]昆卡——幽灵船 2[*]死灵法师——竭心光环 2[*]神谕者——虚妄之诺 2[*]圣堂刺客——折射 5[*]恐怖利刃——魂断 3[*]剧毒术士——毒刺 4[*]地穴编制者(蚂蚁)——时光倒流 3[*]宙斯——静电场 4[/list][/b][/color][color=red]1.延迟受到的伤害,伤害类型为纯粹,属于生命移除。2.竭心光环是施加负面的生命恢复效果,但是伤害属于生命移除,纯粹伤害。3.这些技能能将某一个单位的HP设定到一个固定值,这个值可以低于当前的生命值。4.这些技能属于生命移除,但是伤害类型为魔法,所以受到魔法抗性和魔法抵挡的影响。5.折射的伤害根据受到的伤害类型而定,可以是物理、魔法和纯粹[/color][color=blue][u][b]以下技能或物品受到伤害便失去作用,这些作用会有生命移除标记[/b][/u][/color][color=limegreen][b][list][*]不朽盾——到期收回[*]祸乱之源——噩梦[*]蝙蝠骑士——粘性燃油[*]刃甲——伤害反弹[*]闪烁匕首——闪烁[*]魔瓶——回复[*]钢背兽——刚毛后背[*]育母蜘蛛——织网[*]净化药水——法力回复[*]上古巨神——回音重踏[*]回复药膏——回复生命[*]恐鳌之心——生命恢复[*]祈求着——急速冷却[*]光之守卫——召回[*]噬魂鬼——撕裂伤口[*]雷神之锤——静电冲击[*]玲珑心——法术吸血[*]紫苑——灵魂燃烧[*]回复神符——回复[*]潮汐使者——海妖外壳[*]影之灵龛——灵魂释放[*]冥界亚龙——腐蚀皮肤[*]维萨吉——灵魂超度[*]维萨吉——守墓者的斗篷[*]术士——致命链接[/list][/b][/color][align=center][b]===Flag禁止===[/b][/align][b]这个Flag的作用是防止相同Flag之间的相互作用(比如两个刃甲相互反弹时不会相互作用的)。[/b][color=blue][b][u]下列伤害来源属于这个Flag:[/u][/b][/color][color=limegreen][b][list][*]刃甲——伤害反弹[*]司夜刺客——尖刺外壳[*]炸弹人——自爆[*]冥界亚龙——腐蚀皮肤[*]术士——致命链接[/list][/b][/color][del][@清蒸鲈鱼][@蒜灬头]可以加分加声望加威望吗[/del]
前排长姿势
原来凤凰全技能都是纯粹啊,不过前三个技能真的不致命吗。。。完全没有注意到过
[quote][pid=10886,1]Reply[/pid] [b]Post by [uid=]yu010222[/uid] ( 21:22):[/b]原来凤凰全技能都是纯粹啊,不过前三个技能真的不致命吗。。。完全没有注意到过[/quote]是消耗自己的血不致命(就是不能用这三个技能消耗自己的血量来自杀)吧?(应该是这样)

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