什么样的游戏适合北美冬青市场前景市场

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北美VR游戏开发商是这样赚钱的
VR游戏的开发许多厂商表示不赚钱,那么我们来看看北美的VR游戏开发厂商究竟是怎么赚钱的吧。来自硅谷的投资者Amitt Mahajan,在考察完中国市场后,认为中国很可能会是VR普及的先发市场。理由之一,是中国拥有得天独厚的线下消费市场。跟Mahajan这位投资者想法相同的人不少。近日,加拿大VR游戏开发商Archiact也加入了中国线下市场的竞争。其中国区负责人Toby接受专访,从游戏公司的角度,谈了谈对VR线下市场的看法。VR游戏公司的线下方案在7月底的Chinajoy&eSmart展上,Archiact联合VR线下方案提供商超级队长,发布了线下多人游戏系统“Matrix斗阵”。Toby告诉跑跑车,目前的线下游戏解决方案中,缺少较好的多人游戏方案。斗阵定位为开放的虚拟现实游戏平台,旨在为线下玩家提供多人游戏体验。据了解,目前斗阵第一代产品的方案,使用的是HTC
Vive头显。Toby表示,Archiact已经跟北美的两家硬件厂商建立合作,2016年内可能会在第二代产品上使用Nomad无线头显,给玩家提供更大的行动自由。为什么一家以游戏研发起家的公司会涉足线下业务?Toby表示,Archiact的重心仍在游戏的研发跟发行上,斗阵的方案虽然合作对象是线下渠道,但核心仍然是VR游戏内容。他表示,斗阵首批上线的四款游戏中,有两款由Archiact自主研发,Archiact将不会自己运营线下体验店。线下市场需要不同的VR游戏Archiact成立于2013年,目前团队共有80多人。其自主研发的作品――跑酷游戏《Lamper VR:Firefly
Rescue》曾获得过多个奖项,在Google官方的排名中位列前三。此外,Archiact也有VR游戏发行业务。在Gear
VR上排名靠前的VR游戏中,Archiact已经签下了30多款在中国的独家代理权,并且大部分都已经发行到国内。虽然说VR行业还处于发育阶段,但是市场上已经有的游戏并不少,这些游戏都能直接用于线下体验店吗?不是的。线下跟线上不一样,线下游戏要求能让不了解VR的用户能够迅速上手,并在几分钟内获得良好体验。因为受众群体更大众化,线下的VR游戏必须设置更容易理解的新手引导。Toby表示,由于线下体验的时间较短,线下VR游戏的节奏一般比较快。此外,游戏必须有更简单易懂的操作方式,有更加震撼的场景。VR将超过电玩市场“当我们谈VR的线下,不应该局限于VR本身,VR的线下本身是体验经济的现象。有些东西就只能到线下体验,比如商业综合体里看电影。”2016年3月,Archiact获得三七互娱数百万美元投资。Toby说,“国内大部分玩家接触游戏还是通过线下市场,线下市场是目前被验证过的比较有潜力的领域,所以现在融完资,又有研发和发行能力,就往线下去发展。”Toby继续表示,Archiact在加拿大有超过60人的研发团队,在中国的团队约20人,主要负责的是中国的线下市场业务。他认为,目前线下主流的体验是电玩,但以后VR游戏一定会超过电玩的市场。
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从国内游戏公司在美国设立分公司可以看出什么?
来源:趣机网
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近日,国内知名游戏公司蓝港互动在美国开设了一家子公司,并计划为北美分公司投资2000万美元。北美是全球最重要的市场之一,西西注意到,这次蓝港北美分公司成立更多于产品出海外的意义。那么还有哪些国内游戏厂商在北美设立了分公司?为什么要重点布局北美市场?看好北美市场的哪些优势?1.2015年中国游戏公司瞄准北美研发资源加紧布局“站得高望得远”的游戏公司们总是敢于向外拓展市场,在本地市场出现发展停滞前就有了危机感。从2000年开始亚洲的一线游戏公司都意识到北美市场的重要性。年,日本DeNA、Mixi,韩国Ncsoft,中国网易、蓝港等游戏公司在北美成立了分公司。而有趣的是,2015年开始这些布局北美的游戏公司集体出现新动作:2015年03月,完美世界CEO萧泓回应北美工作室裁员传闻,“完美保证对北美分公司的研发费用强力支持。”2015年04月,DeNA重组北美移动游戏工作室的架构;2015年07月,网易开启一项名为“网易成功基金”的资助计划,出资赞助北美的移动游戏开发者;2015年11月,韩国网游巨头Ncsoft成立北美移动游戏工作室“铁虎”(Iron Tiger Studios);2016年1月,蓝港2000万美元帮助北美分公司,或收购当地研发团队。从上面一系列的案例可以看出,这些早前在北美设立分公司的游戏商近期活动都是围绕着“研发”展开。蓝港互动北美分公司总经理Roy Liu也表示对北美研发方面的资源重视,“西方游戏很有潜力走红全球,就像成功的西方电影在欧美和亚洲都取得高票房成绩一样。为了制作一款优秀的游戏,研发团队需要优秀的人才和技术。旧金山湾区(分公司选址)在这两个方面都处于行业领先地位,因此对我们来说很有吸引力。”2.师夷之长技以制全球西西整理赴北美布局的公司的对外发言发现,2015年以前,游戏公司在北美建立主要是基于两个主要目的:(1)北美(主要指美国)具有强大的网络社交公司和广告领域的佼佼者,这些公司对游戏的分发和营销影响较大并且有可能对本地的网络社交造成巨大的冲击。成立美国分公司基于观察这些巨头的创新变化和投资行为,会对游戏造成影响的变化可以及时作出应对举措或者是转化为机遇。(2)也是最直观的原因。北美是全球最重要的游戏市场之一,在美国成立总部能够拓展游戏收入来源。且基于对本地市场增长将减缓或停滞的考虑,北美市场也是发力海外的重要选择。是什么原因使游戏公司开始注重北美市场带来的“研发”潜能呢?随着移动游戏时代的到来,中国游戏公司在手游方面显示出了巨大的能量。在手游产品的质量、品类多样性和玩家覆盖量上都有较大的优势。但却始终是“良好”而不是“最佳”。相比之下,《》、《》这些欧派和《》、《战争游戏》、《极品飞车》这些北美派却能够全球走红,外市场(手游产地之外的市场)覆盖面也远胜于国内手游。此外,这些欧美热门手游甚至带起了一条以其为首,群雄并起的同质产品链。一款《部落冲突》之后,它养富了至少20家类COC研发商。中国游戏公司开始意识到,中国产品出海的局限性,始终无法以一款手游占领绝大部分的市场。那么对于国内一线游戏公司来说,将产品出海得到的更多是发
行经验和营收上的增长,但是在产品外市场覆盖面上无法进一步扩大。这主要由两个关键问题限定,研发能力和游戏的普适性不够强。要实现两点提升,最好的方法
就是游戏普适性做得最好的地区获取他们的研发资源。这也体现了国内游戏公司在游戏领域的野心,不甘于仅在营收上做努力,更何况提升研发能力和营收从来就不是鱼和熊掌的问题。3.北美市场成立研发团队的两大优势(1)北美更容易招聘研发人才作为手游精品研发商的集中地,欧洲和北美备受关注。但是在研发人才的数量和招聘的难易程度层面来考量,北美绝对占优。北
美是全球一流高校的密集地,且有EA、Valve、Riot、Blizzard、Wargaming等游戏公司为当地培养了大量的研发人才。此外,相比
Supercell、育碧、King在本土市场一家独大的局面,北美地区研发人员有更多的选择,流动性较好,也更方便中国公司在当地招聘到合适的人才。(2)市场包容性强,孕育全球爆款手游的机会更大提起中国、日本、美国这三大手游市场,有个现象很有趣。中国畅销游戏具有较大的区域限制,在东南亚、韩国的表现较好;日本畅销游戏一出国就水土不服的状况一直是硬伤,外市场覆盖面非常差;而能够在美国备受追捧的手游,似乎都有放之四海而皆火的魔力。如果说单纯从手游品质上下定义,恐怕《梦幻西游》和《智龙迷城》第一个出来反对。那么是什么原因造成这种差异?西西认为是市场的包容性。只有两百年多年历史的美国是民族大熔炉,精神价值更加多元、包容。能够在大熔炉里生存,自然就能覆盖全球绝大部门的玩家。这也是国内游戏公司重视北美(尤其是美国)研发团队组建的重要原因。总结:模仿下苟且终将被淘汰。精品为王的时代,若想全球市场皆有所获,唯“师夷之长技以制全球”。
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网游排行榜发展全球战略 欲进北美游戏市场
[摘要]刘勇认为在未来手机游戏会成为大家生活中必不可少的一部分。根据团队的全球化背景,今年将开拓的台湾和东南亚等市场。7月30日消息,2014年第12届ChinaJoy()高峰论坛(中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛)在浦东嘉里酒店举办。热酷游戏CEO刘勇先生发表了演讲。【主持人】我们知道热酷游戏一直是致力于游戏的发行,能否谈一下热酷游戏在渠道的拓展是怎么进行的呢?热酷游戏CEO刘勇接受采访【刘勇】渠道是最重要的一个环节,我们把渠道分成了三类,一是非常大型的规模化的渠道;第二类是小的,如一些小媒体,小应用商店;第三类是线下渠道。所以我们一开始做发行时,主要是侧重于大型的渠道,像腾讯,不管QQ还是微信,都已经证明了这点。不过在今年最近的两个产品里,是把线上的大型渠道和线下的并列起来,通过线下是非常精准的方式,这是现在热酷发行的一个亮点之一。【主持人】那推广一款产品会不会针对不同的用户推出不同的特色呢?【刘勇】那是避免的,像91是一个中度用户的渠道,UC是重度游戏的渠道,可以在上面做更多的付费。线上的大规模渠道是非常的明显的,把这种差异化区分开,对渠道的运营商也是最大的利益化。热酷游戏CEO刘勇接受采访【主持人】那上半年热酷游戏发布了6万游戏,达到了月流水过千万非常可观的数字,您有什么经验分享一下。【刘勇】我们上半年发行所有的产品里,都要求月流水到这么一个季度上,因为不管是对CP还是发行,都是双赢的结果,这是最大化利益的一种方式。一千万的流水,是一个里程碑式的梦想。我们之所以这样要求,最看重的就是它的成功率。作为一个发行公司有两大问题,第一是不一定会赚钱,这是最现实的,但是这个不是最重要的。第二个是和我们合作伙伴的关系,发行一个产品只有10%的成功率和概率的话,是非常的后怕。所以我们的理念是希望它有100%的成功率。我们年初的时候提出的千万保证奖,一定是要让一个产品做成功,哪怕是不停的改产品,也要做到千万。具体的方式,第一是每发行一款产品,都是会尽公司之力去发行。我们每一个月会去砸一款产品,所有公司的精力都为了这款产品而努力。我们还会做产品的二次研发,哪怕是等三个月、半年,也一定要把产品做好。就是说热酷游戏不在乎时间的成本,一定是要把最好的东西给玩家。【主持人】那的时候,你们推出的绝杀2014采用了跨界营销的方式,这个对我们用户的吸引力是什么?热酷游戏CEO刘勇【刘勇】我们非常注重线下的渠道,世界杯有好几个地方集中了大量的足球用户。一是在酒吧,或者是和酒相关的用户,二是篮球或是足球宝贝,三是知名的节目主持人。针对这三个用户人群,采用了跨界营销,目前中国男一号的足球主持人,天下足球的主持人段暄,就带动了大量的粉丝玩这个足球游戏。另外针对足球宝贝,我们专门做了视频营销。到目前为止,共做了五个足球宝贝的视频,观看量达四千万。另外,针对去酒吧和爱喝酒的娱乐人群,我们专门找了青岛啤酒节,在全国60多个城市举办。【主持人】那最终我们拉近的效果如何呢?【刘勇】是体现在多个方面的,首先新用户是毋庸置疑的,在段暄一上线,APP store上的排名立即就上升到前十名。对于啤酒节的合作,很多是持续的。我们很多新用户是通过足球宝贝、段暄来的,段暄的腾讯微博粉丝有600多万。另外,用段暄这种模式,在产品上取得了很大的成功,因为我们使用段暄的解说作为足球的一部分,立刻就发现提高了40%左右。【主持人】那未来全球发展的战略,具体是会在哪一些城市布局呢?【刘勇】根据我们的团队背景,觉得全球化比较适合我们。我们在日本、韩国、东南亚地区、以英国为中心的欧洲地区,都有办公室和自己的CEO。韩国市场两年以前就开设了,到现在已经是发了第三个产品。在台湾和东南亚是今年开拓的市场,欧洲是去年年底开拓的市场,除此之外,我们还可能会进军北美市场,还有一些中欧,中东的市场,不过我还是希望聚焦在亚洲市场,把亚洲市场做好。【主持人】先把亚洲做好,推向全球,那目前热酷游戏日流水最高的一款产品是什么?【刘勇】其实忍将和最小萌者是差不多的,忍将是去年的4月份的产品,目前仍然是我们的主要的产品之一。【主持人】那这个产品的流水为什么会这么高,原因是什么?【刘勇】忍将是以火影忍者的风格和素材为核心的一个卡牌游戏。这个卡牌对用户来说的话是很想要的。在去年的一年里,火影忍者的竞争非常激烈,在去年的4月份发布,我们占了非常大的优先权。最小忍者的话,也是做的比较早,他们的共同点都是有很强的带动。还有我们在这个市场上做的比较早,如果是做的晚就比较难了。【主持人】所以您的目光是非常准的,首先是定位什么游戏会受大家的欢迎,那您认为线上和线下的渠道有什么不同的呢?【刘勇】线上的话,直接就可以给你带来用户。但是线上的渠道竞争太激烈了,而且有非常严格的筛选标准,既要平衡这个,也要平衡那个。即便是再好的游戏,可能只有5%的时间是在线上操作。比如腾讯微信的游戏,可能就推两个星期,或是一个月,占的时间很少。所以线上渠道对我们游戏厂商、发行公司来说,资源是非常的有限的。但是对线下的渠道资源是无限的,可以拓展出很多。在我们召开这个会议时,媒体覆盖到所有的用户。还有在一个很大的商场里面,如在陆家嘴里的一个很大的购物中心,有非常多的人流,这都是线下的渠道。还有公交车的广告,电梯的分众传媒的广告,对公司来说,前景是非常广阔的。【主持人】所以在线下看到了更多的推广机会,会让更多的人了解我们的这一款游戏,那下半年我们这里还会发行多少款游戏呢?【刘勇】今年我们总共的目标是十款游戏,上半年已经是发行了三款,下半年发行6-7款游戏,这其实对我们来说,一个月一款游戏,6个月6款游戏,但是上半年有一个月没有游戏,下半年会多发一款。【主持人】分别是一些什么游戏?【刘勇】下半年要发一款休闲游戏《菊花保卫站》,还有一款3D的RPG的产品,另外还有中度的卡牌游戏和重度的RPG的游戏。轻度,中度和重度的都覆盖了,下半年有三四款中度的游戏。题材也是比较多样化的,有Dota,魔兽,页游动漫为主的游戏。【主持人】那下半年,有一些什么游戏会更受手游爱好者的青睐呢?【刘勇】今年就是IP年,像爸爸去哪儿也会做出一款游戏。另外,我认为体育游戏也有非常大的市场,最早的篮球游戏,到现在的足球游戏。【主持人】那您认为未来手游发展的趋势是怎么样的?【刘勇】我们是把手游看成是泛娱乐的一部分,会抢占用户的娱乐时间。在未来的有一天,会成为大家生活中必不可少的一部分,甚至是比大家花在电视上的时间还要长。所以我非常的看好,包括现在平板的,还有智能电视的游戏。【主持人】那有没有什么游戏,会像卡牌游戏达到这么火爆的程度。【刘勇】我们自己的分析,是以卡牌为核心的RPG游戏会是一个大的趋势。另外是将现在的手游拓展到新的设备上,比如到PAD和智能电视上,又会有一波轻度游戏、休闲游戏会成为主流。
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在游戏玩家们的眼中,似乎国外的游戏大厂才是游戏大作的发源地。不过,国外的VR游戏开发者怎么看中国游戏市场,你知道吗?
花儿总是别人家的香,在游戏玩家们的眼中,似乎国外的游戏大厂才是精品游戏大作的发源地。不过,外国的游戏开发者怎么看待中国VR游戏市场,你知道吗?
近日,来自北美的一位VR游戏开发者Tristan Pamsh Moore和黑匣网记者聊了聊中国VR游戏市场的那些事儿。
中西方的玩家各有所好
日,由大朋VR主办的中欧VR游戏开发者大赛在上海闭幕,来自北美的Broken Window Studio,凭借第一人称叙事探索类游戏《Reflections》摘得大赛桂冠。
VR游戏《Reflections》
这支冠军团队的代表Tristan Pamsh Moore告诉黑匣网,在这次大赛中,他发现中美游戏玩家喜欢的游戏类型不一样。美国玩家更喜欢有技巧性的游戏,并不喜欢暴力的游戏。中国的玩家会更喜欢画面好,沉浸感比较强的游戏。
针对玩家的不同喜好,中国VR游戏开发者跟北美开发者注重点不一样。中国开发者更偏重于挖掘硬件性能,以突显自身的游戏水准。与此相比,北美开发者更重视游戏在技术和想法的创新。
西方开发者更愿意冒险?
Moore告诉黑匣网,中国的VR游戏开发团队人数都比较多。欧美的10支参赛队伍中,多数只有一两个成员,个别的是3个,但没有达到4个人的开发团队。欧美团队开发游戏更注重的是开发前的想法,想法足够有趣之后才编程实现,因此试错的成本也比较低。
在中欧VR游戏开发者大赛中,Moore发现中国游戏的画面跟游戏性很不错,但与之相比,欧美游戏脑洞大开,个性鲜明,他们在想法上更加大胆,敢于尝试。这种方式导致的结果是,游戏可能大火,也可能失败。Moore向黑匣网表示,欧美开发者会更愿意冒险。
中西方游戏市场有何不同
北美的玩家更喜欢在家里游戏,而不是到外面的公共场所。此外,美国仅有少数发达城市会有线下体验店,而且价格都特别昂贵,覆盖到的人群非常有限。中国的玩家愿意到线下体验店去消费。
美国游戏开发商倾向于将游戏放到网上销售,面对的是上亿的受众群体。Moore告诉黑匣网,中国以后将会有更多的数字内容发行商,也会有更多人拥有VR设备,游戏内容的分发也将往线上转移。
中国市场里,游戏团队涉及的业务是B2B模式,游戏开发好之后,跟发行商谈好价格,其它的事情自己不用操心。西方是B2C的商业模式,游戏直接线上销售,玩家付费下载或者在游戏里购买货币。游戏开发商需要不断优化产品以获得用户的青睐,这样才能挣到钱。
B2B业务有较大的保障,因为谁也不知道游戏上线后,能不能得到好的回报。Moore告诉黑匣网,西方团队更愿意冒险,不成功便成仁,但较低成功率换来的是更高的回报。他认为,西方有个现象很好,随着用户市场的增长,内容开发商、分发渠道和媒体三者是利益均沾的,因此它们会很团结地去做市场的工作。
AR与VR:谁才是游戏的未来?
除了VR游戏之外,Moore还跟黑匣网就AR、云游戏等话题进行了沟通。
AR市场目前比VR小,但是在美国,AR用户甚至比VR用户还多——因为《口袋妖怪GO》有1500万用户,而HTC Vive和Oculus Rift加起来也就20万用户。Moore告诉黑匣网,因为人们已经有手机了,他们可以直接玩《口袋妖怪GO》,VR也需要有更多更好的游戏内容。
据笔者了解,移动设备的性能要在控制功耗的前提下,达到PC或者笔记本电脑的水平,还有很长一段路要走。在北美还有另外一种解决方案,将GPU虚拟化,运算部分在云端服务器进行,而用户只需要有头戴显示器及交互设备,这就是所谓的云游戏。
等待移动硬件的性能提升,还是等待云游戏技术成熟更靠谱呢?Moore告诉黑匣网,云游戏是个趋势,可能是下一个十年大家关注的重点之一,但技术还有待完善,用户要付出的费用也比较高。美国是少数的能够给居民提供较好网络环境的国家之一,其它国家可能还要等通信基础设施建设更完善之后才能接触到。
在中欧VR游戏开发者大赛中,Broken Window Studios开发的是PC版的,Moore告诉黑匣网,这并不能说明他不看好移动VR的前景,而是因为希望开发一款画面效果特别好的游戏。他认为移动VR也会有很好的前景,他的团队在接下来也会开发移动版的游戏。
“VR是真正具有颠覆性的技术,也是下一代计算平台。”Moore对黑匣网表示,VR将从视频、电视、教育、销售、广告和游戏等各方面改变人类的生活,在我们有生之年可能就看得到。
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创意未来&的第十二届中国国际网络文化博览会在京召开。面对网络文化产业泛娱乐化及大数据时代的来临,大会设置了以&大数据&大时代&为议题的网络文化高峰论坛,包括人民网副总裁罗华、中国动漫集团副总经理周勇、热酷游戏CEO刘勇、中清龙图CEO杨圣辉、蜗牛市场总监刘柏麟、易观高级分析师薛永峰在内的数十位业内人士发表了各自对于行业发展的观点和见解。在论坛中,热酷游戏CEO刘勇认为以大数据驱动的手游时代已经来临,&发行+投资&双轮驱动模式将成为未来手游发行领域的新模式。
  大数据驱动的手游时代已经来临
  与互联网思维一样,虽然大数据的概念已经乏善可陈,但真正理解并合理运用大数据的成功案例并不多见。直到近两年,越来越多的人开始意识到它的重要作用。从航天军工、机械制造、生物研究的专业领域,到零售购物、医疗保障、金融保险、婚恋交友的生活领域,随着大数据的应用场景不断拓展,包括手游、影视等行业也开始将大数据作为探寻发展规律的基础。在这样的趋势下,众多手游企业开始搭建自身的大数据系统,通过挖掘海量数据背后的意义,从而打破企业发展瓶颈,实现可持续发展。
游戏市场前景广阔
  作为一家业内历久弥新的手游公司,热酷游戏近些年在大数据应用方面成效显著,并开发出了成熟的投资方法论体系,用以指导公司未来的产品战略。在《找你妹》、《》等多款产品的发行与投资的过程中,大数据系统一直是热酷筛选优质产品的重要支撑。今年,热酷在《绝杀2014》、《酋长萨尔》的发行中,将BI部门的运营数据与第三方调研进行全面融合,通过深入分析用户行为、用户流失、用户付费等特点,为产品优化和运营调整提供更好的依据。在热酷游戏旗下另一款新游《最强王者》的产品优化与营销过程中,通过对次日留存、3日留存、付费转化率、ARPU等数据指标近三个月的管理,将次日留存水平提升约43%,付费转化率提升近一倍,APRU提升近两倍。正是基于对大数据的挖掘,热酷成功打造了满足企业自身发展需要的核心竞争力。
  不可否认,大数据驱动的手游时代已经来临。作为精细化管理的一部分,大数据将手游运营模式从群体聚焦到个体,全面触达目标用户,为玩家量身定制游戏体验,从而增强产品黏性,延伸产品生命周期。
  &发行+投资&:成功的模式可以复制
  对于有着&短、平、快&属性的手游行业而言,商业模式的重要性不言而喻,而模式的成功与否在于是否能准确预测市场前景,其前提正是大数据的有效应用。兵法有云:&谋定而后动&,作为一名在行业摸爬滚打将近十年的游戏&老兵&,热酷游戏CEO刘勇面对深刻的行业变革似乎早已&谋定&。传统手游发行公司通常以渠道、运营、营销作为支柱业务,其业务重点在于如何运营推广所代理的产品。与传统手游发行公司不同,近几年热酷的战略重心正在悄然发生转移,除原有发行业务外,基于大数据系统的优质产品发掘和投资业务也被纳入热酷的战略体系。如果说热酷的发行业务是支撑企业日常运营的基础,那么投资将成为热酷未来业务新的增长点,
&发行+投资&的双轮驱动战略架构正式形成。
  在刘勇的投资理念中,投资的核心价值就是研发团队,虽然成功的产品不可复制,但成功的模式可以复制。针对手游研发团队的投资,不应只看重他的某一款产品,更应看重团队整体的潜力。热酷凭借在手游行业近十年的发行和运营经验,已经形成了一套完整投资理念与应用模型。对产品的选择上,热酷总结出&五层金字塔PS满分标准&,从游戏性、社会化、互动性、碎片化、情感化五个方面对产品实行360&评级。在对团队的投资上,热酷除了前期对研发团队在制作经验、技术功底、运作机制、营销能力等方面进行综合考察外,在投资之后,热酷还将深度介入研发的各个阶段,为研发团队提供如产品优化、整体运营、成功理论经验等多方面的帮助,从而确保产品最终的市场转化效果。
  时下,虽然大数据在手游行业实现了初步落地,但由于大数据整体环境尚未成熟,因此它的参考价值有待进一步提升。数据虽然不会撒谎,但是它有可能误导你。在手游行业中,没有统一的数据报告标准,加上商业利益的牵扯,数据开放程度低,造成了手游大数据的&信息孤岛&。所以,这样的风向数据就有可能变成误导。
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[编辑:coco]
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