黑暗之魂3难不难有多难

《黑暗之魂3》最难最终大BOSS介绍 - 我爱秘籍
&是根据首个通关的日本高玩提供的,魂3贴吧有视频,就是封面那个人物,应该是1代主角,外貌平平,但招式超屌,分阶段,会奇迹,法术,有1,2代的法术。还有中间有葛温王的bgm,应该是向历代致敬了。难度非常高,容错率极低,boss连招超猛,一套直接带走。我是不敢看视频,怕影响剧透。但据观看此视频的人说,超级帅,有人都要哭了。。
看来这个终结系列的结尾boss让人太期待了。ign评:黑魂3是目前为止最难的黑魂作品。。
附其中玩家评价:这代魂大满足,不管是难度,还是boss场景,音乐,都非常赞,尤其是最终boss,终于告诉你全盛时期薪王到底有多强,二血条扔雷枪,简直葛温再世啊 大满足!。
补一下详细情报 目前来看是真的。
最终头目 :王たちの化身(薪王们的化身)。
可以视为一代后三代前,接受无数薪王灵魂及初始之火的玩家。
造型为大家看到的典藏版红骑士的样子,只是体型跟葛温一样大。
玩家在进入终场前会看到他在初始之火的营火前坐下休息中。
看到玩家进场会站起来拔出营火剑变成大剑形态,进入战斗。
所会招式:所有法术奇迹咒术,武器会依据状况变型成大剑,特大剑,大骑枪,魔法杖,大曲剑。
是的,各位没看错,这只所有招式都会,光打上一场玩家就会高潮。
加上没有像一代能给玩家正面盾反,作为灵魂系列的最终boss可谓毫无挑剔之处。
下列列出这boss会的主要招式。
▇ 大剑模式。
・全垒打:使出这招时营火大剑会着满火,摆出像是要打棒球的姿势,然后集满气后用力挥打出去。
・突刺:往前举起大剑着满火焰往前用力戳,这招会因应情况变招成全垒打。
▇ 魔法杖模式。
・灵魂结晶枪。
・法兰箭雨强化版:会射出两波乱箭。
・灵魂大剑。
※灵魂追踪结晶块附体:。
这招会特别提到的原因是因为能不能打赢第一阶段要看玩家能不能躲过这招式。
因为这招不同于玩家放完施法才能再使用,这BOSS一施法下去会持续一段时间然后结晶块还会自动充填,即使变成其他模式也会持续一段时间,代表玩家必须要同时闪躲该BOSS的普通攻击还有结晶块。
我个人打法是等BOSS生命值被我削到一定值就不再攻击,等它放结晶块我再疯狂攻击让他强韧值被削光跪地,这样BOSS的附体效果就会消失,通常不会再放附体而是直接变成下个模式。
这样会变得好打很多。
如果你是在BOSS还没放结晶块的魔法师模式就让他跪地,那他接着一定会起身放结晶块进入下模式,在大曲剑配结晶块的模式BOSS的攻击模式会很狂几乎很难伤到他,所以我都等他效果消失再打。
・灵魂激流:。
把这招想成龟派气功就行了,看到他双手配魔法杖集蓝色气就知道该马上翻到他身后。
由于发动后这灵魂光炮还会随BOSS身体来进行逆时针扫射,所以要配合BOSS扫射来绕背后移动。
▇ 大骑枪模式。
・回转扫击:摆出要旋转姿势然后进行两大回转攻击,这招算准距离往前翻滚就行。
・突刺:普通的戳击一般会前戳两次,有时会戳三次 ,另外也有突然快跑到到你面前重戳你。玩家习惯他的速度后闪躲不是问题。
・长距离冲刺突击:准备动作是压底身体双手拿骑枪,算准时机往右翻滚即可。
・贯穿:预兆是大骑枪前端着火,玩家被刺中会整个身体被大骑枪举高高然后BOSS跳起来连同骑枪把你灌在地上。
▇ 大曲剑模式。
・大火球:丢掷距离很远,所以不管远近看到它丢就是翻滚再说。
・内在潜力:玩久就会知道这招比丢打火球的准备时间还长,所以看到他手有咒术之火点燃点燃却不马上发出,那就是使用内在浅力,使用后招式威力会大幅上升。
・两大重攻击回扫砍:被砍中一次玩家被砍飞,假如玩家闪过会再用一次,基本上一次两招无误。
※大曲剑招架反杀:。
这招只有在玩家贪刀才会使出,算是很稀有的招式触发条件如下。
1.大曲剑模式下被玩家硬质跪地2.要起身时玩家还是疯狂贪刀砍。
如果你砍的节奏被他大曲剑招架对上,基本上血条不够就是3/2血被贯穿招架反杀然后尸体被举高重重得甩在地上。
P.S话说这代一堆头目喜欢用贯穿必杀技,像教皇杀力万也会。
・引燃火焰:在你近身砍有时会左手突然伸出来喷一下。
喜欢,赞一个打赏支持相关文章相关下载
刹那·F·塞耶
近期推荐近期热门
& 我爱秘籍 九年相伴《黑暗之魂3》BOSS和NPC难度排行
& & & 今天小编要为大家带来的是玩家&无敌帅帅喵&整理的《黑暗之魂3》BOSS和NPC难度排行,感兴趣的玩家赶紧一起来看看吧!
  刚刚6周目通关,准备7周目,对魂3有自己的看法。
  高周目boss难度排行
  一:双王子,伤害高的一b,荣耀大盾都挡不住,血又厚,而且法师翻滚打法容易丢失锁定,虽然远程攻击欲望也不是很强,但是我会传送啊
  二:妖王,6周目被一个摸鱼直接残血,再加上门口的薪王qs(你tm这么强,怎么不去传火),boss伤害很高,虽然容易躲,但是容错率低
  三:小杰杰,摸清套路之后不难,但是高周目任性变高了是我的错觉么,感觉鬼切骑不出硬直了,而且被连就是一套,一套就回篝火
  四:不死队,一阶段简直嗨,尬舞现场,3刀就死,好在还可以背刺,弹反,还有特大剑战技,无线上天,你来打我呀
  接下来是npc难度排行
  一:安里与霍拉斯,要我讲,这才是高周目最难的战斗,死了20几次,(先打死霍拉斯有剧情)
  二:书库3基佬,低周目菜的一b,高周目换人了??
  ,大斧哥砍我就两刀??还好我要头盖骨
  三:烟特侠(强行凑数,根本没打)伤害高,但是打不过黑骑士,打不过自己(什么鬼
  最难组合排行:
  (此处均为正常打法难度,不算使用弓箭等太阳骑士正义的打法)
  一:鸭人薪王,有谁敢不用弓箭膜法咒术,直接开门进去打??,英雄走好
  二:古龙顶三连薪王,讲真,高周目打一个都得小心翼翼,还他妈三连,除去还有坑爹的小杂兵,估计无名都打不过吧??
  三:下水道双雄,我就是想交个沉淀物,你们别拦我啊,六周目,在这里死了十几次
  我3周目以后就不敢用近战打了 ,太痛苦
更多相关资讯请关注:专题
更多相关讨论请前往:
黑暗之魂3相关攻略
扫描关注游侠网
Dark Souls III视频上市时间:游戏平台:PC PS4 XBOXONE 游戏类型:角色扮演RPG游戏语言:英文,中文制作公司:From Software发行公司:Bandai Namco Entertainment游侠网7.0GameSpotN/AIGN我要评分:已有人关注标签:单人单机3D画面支持手柄中级水平RPG我的位置:>>解读:《黑魂3》晦涩又艰难 但却带给我们很多启发
热门搜索:
解读:《黑魂3》晦涩又艰难 但却带给我们很多启发
[发表时间: 09:30:00发表来源:多玩新游戏频道作者:迦南]
  朋友,最近被《黑暗之魂3》刷屏了吗?
  作为一款标榜&艰难晦涩&的动作类游戏,Steam版本在发售4天就已超越50万套,中国区的销量更是排名第四。(没错,就是一天到晚被人们称作&盗版毁市场&的中国地区)至于主机板&&如果不买个回去装逼,都不好意思开机了。
  不论你平时倾向于什么类型或平台的游戏,或多或少都应该听闻过《黑暗之魂3》,从行业媒体到民间论坛,大家就一直没有停止过针对它的讨论。此时的你,也许已经身处其中,被虐得高潮连连;也许只是冷冷观望,看着别人花式装逼。无论如何,这款游戏确确实实&火&了。
  在业界普遍追求&快餐化&游戏方式的今天,很多老玩家失去了钻研游戏的精力,很多新玩家也习惯了&躺赢&的节奏。为何这样一款难度近乎苛刻,故事又含糊不清的游戏会获得如此追捧呢?
  今天,我们就借此聊聊&&《黑暗之魂3》的成功,给予了游戏行业那些方面的启示?
  (一)从晦涩的剧情中寻求启迪
  《黑暗之魂3》的剧情晦涩吗?答案是肯定的。
  它既不像传统的单机游戏依靠大量过场动画或丰富台词来推进剧情,也不像传统的网络游戏那样通过一系列任务描述来交代故事。它更多采用&模棱两可、支离破碎&的文本来介绍游戏中的故事背景,有些内容甚至需要玩家反复通关才能够得到解答。
  这样的设定直接导致了很大一批玩家&云里雾里&,如果按照&游戏要把故事讲清楚&的标准衡量,《黑暗之魂3》似乎压根就没有达标。然而这种犹如&周董唱腔&般的自言自语却吸引了无数玩家,使得他们在一起探讨和推测。
  那么,如此晦涩的剧情表现方式到底有何魅力,又有哪些地方值得游戏市场借鉴呢?
  (1)&魔幻题材&依然是开拓市场的很好选择
  感谢《指环王》《哈利波特》等影视文学作品的影响,中国的年轻人开始热爱上了&西方魔幻&题材;不论是《暗黑破坏神》系列、《上古卷轴》系列所处的单机领域,还是《》《激战2》所处的网游领域,它们在中国市场的流行都证明了玩家对该题材的接受度十分之高,甚至能够与&武侠、仙侠&相提并论。
  就连擅于打造&网游&的韩国,也十分喜欢把&剑与魔法&当做主题。至于在西方游戏社会,它根本就无需担心受众问题,毕竟这是他们的文化根基。
  因此,《黑暗之魂3》也不可免俗的搭上了&魔幻&的顺风车,因为只有这样,才可以将&潜在受众群体&最大化。相反,假如一款游戏过于强调自己的民族文化,那么也就在无形中限制了自己被更广泛的玩家所接受。
  假如我们抛开《黑暗之魂3》的表面,它的内在依然是&光明与黑暗、宝剑与魔法、英雄与恶龙&等传统魔幻元素。而这些基础元素,又在世界范围内的游戏市场有着良好的融入能力。
  如果你的游戏在一开始就承载着能够被大部分玩家所接受的&文化内涵&,未尝不是一个良好开端。
  (2)情节空白点并非坏事 它给予玩家讨论空间
  很多时候吧,游戏设计师过于热衷讲故事,于是我们常常能够在游戏中看到大量对白,或者过于详细的背景说明。这些游戏恨不得在任务开始就一股脑把所有事情告诉玩家,甚至恨不得把游戏所涉及到的&上下五千年&全部塞到介绍当中。
  这样做的好处在于,它打消了玩家对于游戏剧情的所有疑惑,即便是最细微的事物都由官方给出答案;但与此同时,它的坏处又显而易见&&打击了玩家讨论的积极性,使得探讨本身没有太大意义,反而更像是&咽下厂商的口水&。
  反观《黑暗之魂3》中所采取的方式,不论是刻意模糊系列作品之间的时间关系,还是通过只言片语交代游戏中的事件,都导致了&模棱两可&的产生。不得不说,这种对于剧情的&模糊&处理十分值得其他游戏厂商参考。
  因为它直接导致了玩家群体的热烈讨论,每个人都在接收&碎片式&的信息,每个人又根据自己对游戏的理解得出不同观点。这些观点在玩家之间交流,各有各的道理,各有各的争议。
  如果你的游戏能够有意制造一些情节空白点,并以此激发玩家探讨,难道不是一件妙事吗?
  (3)让玩家主动挖掘故事 印象才能够深刻
  但对于很多玩家来说,我们可能不太记得某个过场动画,但都会记得&Boss的攻略技巧&或者&关卡的通过方式&。关于这一点,科学界也早有证明&&游戏过程中的边看边操作,使得我们展开了大脑和肌肉的双重记忆,它远比&看&更能产生持久又深刻的记忆。
  在这一点上,《黑暗之魂3》采用了极为讨巧的方法,它避开&大量过场动画&的高成本支出,而是将文本素材与游戏中的装备道具相结合,比如一套完整铠甲背后,就描述了一个&骑士的心酸与付出&。玩家在收集过程中不仅窥探到故事全貌,还因为&互动性&而在潜移默化中加深了印象。
  说句老实话,并不是每个公司都能够像暴雪那样制作出&量足又精美&的过场动画来铺垫剧情,但这并不妨碍其他厂商用更加&润物细无声&的方式将故事渗透到玩家的脑海中。
  (二)从虐人的难度中收获启发
  如果按照游戏行业的主流难度作为评判标准,《黑暗之魂3》的确非常难以驾驭,他甚至会让一部分玩家在进入游戏1个小时之内放弃。
  作为一款单机游戏(虽然也包含联网内容),自然是不能指望它具备网络游戏的&随上随下&功能;但与此同时,它又完全抛弃&自动回血&&自动存档点&等主流单机设置。不论是&存档之后的全体怪物刷新&,还是&被怪砍两刀就死&,又或者是&随处可见的险恶陷阱&都一再提醒玩家:老子就是这么任性,就是这么难!
  如此&高冷&的难度设置,按理来说应该遭到玩家的一致唾弃,但《黑暗之魂3》反而获得了销量和口碑的双赢。这不仅让那些宣称&可以让玩家躺赢&的游戏产生了疑问,难道玩家真的那么喜欢&被虐&?
  对此,我们只能说,所谓的&躺赢追求&只能代表一部分玩家,其余玩家对于&科学的难度设置&依然有着强烈的挑战欲望。
  或许,我们可以从中获得某些启发。
  (1)难度应该建立在严谨科学的攻防基础之上
  首先,我们不得不感叹游戏行业在追求画面提升之余,对于游戏难度的探索竟然如此匮乏。似乎除了增减敌人的&攻血防&之外,我们并没有太好的办法调整游戏难度。这其中既因为AI技术水平的限制,也因为不同类型的游戏对于难度的定义不同。
  其次,《黑暗之魂3》对于难度的探索,的确值得动作类游戏(不论是单机,还是网游)的借鉴。当然,我们并不是要让所有的游戏与它一样&变态难&,但是我们可以参考其科学严谨的攻防设定,比如&装备不同导致进攻和防守的方式各异&&战斗过程中对于血量、魔法量,体力槽&的把控和分配等。除此之外,再通过敌我攻防数值的调节来提高容错率,在不失去挑战性的前提下,制作出更加适合大众的难度。
  这样的思路,给予玩家充足的研究动力,也间接拓展了游戏的可玩性。
  以上这些,总比&无上限提高Boss数值,然后让玩家通过消费提高自身,最终得以通关&的策略要有良心得多。
  (2)阶梯型难度曲线 让玩家有学习的空间
  当所有玩家都在大呼&好难&的时候,鲜少有玩家会真的被第一个怪物打趴下。在这一点上,《黑暗之魂3》的确花足心思设置阶梯型的难度曲线,在游戏初期给予玩家充足的时间练习,甚至连系列以往的首个&劝退Boss&都较为友善,并没有过于刁难玩家。
  至于玩家在度过了&新手期&之后,游戏开始逐渐拔高难度,甚至在某些节点设置&必死陷阱&等行为&&不好意思,它本质上就是很难,实在不行咱就摔盘吧,没什么好丢脸,真的!
  这种&由简到难&的经典设计思路听起来没什么大不了,但是却会给玩家的体验带来非常微妙的作用&&逐渐学习、逐步提高,每一次失败,都可能意味着下一次成功;这次的成功,又可能会是下一次的失败。尽量减少&一成不变&套路,而是创造新环境让玩家不断适应。
  只有这样,玩家才能随着游戏难度的上升而提高技巧,过程中所带来的满足感也就不言而喻了。相比时下很多游戏所采用的&一路爽到底&,厂商是否应该把玩家看得再聪明一点呢?
  虽然这一切都是玩乐,但我们也有追求技术进步的诉求哦。
  不论你对于《黑暗之魂3》的印象如何,都改变不了它的本质&&&剧情晦涩、难度变态&的动作类游戏。它用独特的&个性&切中了游戏市场&千篇一律&的痛点,为自己赢取了销量和口碑的双赢,但代价却是永远无法成为&最流行&的爆款。
  然而,不论是玩家或厂商,我们都需要这种游戏的存在,它就如同开拓者一样,既满足了部分玩家对于&挑战&的执着追求,也给厂商带来了诸多启发。
  最后,我们都知道《黑暗之魂3》的成功无法被复制,但却不妨碍厂商从中学习其&认真而严谨&的制作态度,以及如何让自己的游戏更有代入感,更有挑战性。[感谢阅读]
关注多玩微信公众号、官方微博
关注多玩微信公众号
关注多玩官方微博

我要回帖

更多关于 黑暗之魂3难不难 的文章

 

随机推荐