普通一本考研上985985学生要怎么才能去USC的游戏设计

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非211、985的学生如何实现美国大学Top30的飞跃
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录取院校:USC, UFlorida, Boston University TESOL
基本成绩:GPA: 83/100, GRE: 310, TOEFL: 98
申请背景:辽宁师范大学 英语专业
年后的一个清早,天还未亮,大概六点钟接到了于同学一通电话,电话那头她很激动地说:&老师,我被南加州大学录取啦!&那一刻我觉得既踏实又兴奋,踏实觉得这是一个水到渠成的结果,兴奋时因为这正是她期待已久和我们一直以来为之努力的学校。
还记得于同学初始找到焦点团队时纠结的两个问题:第一个问题,她的本科学校背景较普通,既不是211又不是985,会不会影响她去竞争美国顶尖名校?另一个问题,她的其它学业分数背景也不是很出众,TOEFL成绩未上100分,GRE也没有到1300分,很担心焦点团队的老师会不会重视她的申请,愿不愿意投入精力在她身上?
于同学的这份顾虑其实代表了相当一部分非名校、草根出生的同学的共性担忧。实际上在留美研究生申请这块,学生出身只是申请美国研究生众多条件之一,退一步讲,即使是名校出身的学生,也并不能保证一定是高水准、高素质的人才;但如果非名校出身,假设她经过了四年的努力,可以在这个等级的学校做到出类拔萃、名列前茅的话一样可以证明他的学习能力和学习潜质。另外关于团队对他是否重视的问题,对于时代焦点的团队而言,对于所有的孩子都会百分之百的关注,尤其是像于同学这样的同学,如果我们能申请到一个高于她实际水准的学校,这对于时代焦点的团队来讲成就感会更大。其实间接地去驱动时代焦点的老师,去帮助她更好、更专注地去冲击名校,创造意料之外的结果。一言以概之,勇敢的少年们,快来和焦点一起创造奇迹吧。
于同学自认为是个极其平凡的女孩,用她自己的话来说如果把她扔到一个大学校园中的话,可能很久都没有人会注意到她的存在。但是焦点团队在他身上发现了一种不平凡的奉献精神:她本身是学英语专业的,自从上大学以来,她就渴望能够用自己的所学去奉献社会、帮助他人,在这个过程中去实现自我价值的提升。她积极参加各种义工、社会志愿活动和志愿服务,利用自己英语专业背景为山区的孩子们为打工子弟们讲授英语知识,她有一种内在的、强烈的学有所用的精神。也恰恰是在这些教授和服务的过程中,时代焦点团队很好地挖掘了这种看似平凡,实则不平凡的经历,因为她能够连续三年坚持不懈地奉献和致力于一件事情恰恰是TESOL专业对学生的要求。当然,于同学也发现了自身知识结构和教学方法上的不足,这也就很自然地解决了她的申请动因的问题。时代焦点团队在为她设计未来的职业发展路径是朝着对外英语教学领域迈进,那么进入TESOL事业的一大前提就是要进入这个领域发展体系相对成熟、经验最丰富、师资力量最强的国家---美国的名校。
于同学平常会有些不自信,常常纠结于自己的本科院校背景不够优秀,托福成绩不高,GRE还不够等等方面。团队老师根据多年的申请经验,尽量去帮助她调节心态,以稳定、淡定地心境面对申请中的每一个环节。
也就是2月底的那个清晨,还没有睁开惺忪睡眼的时候我就接到了于同学的报喜电话,她能够被美国排名前30的南加州学校最终录取,这也使我们整个团队为之兴奋。可能在未来的生活当中,于同学在学业、生活、事业上会遇到更多的挑战,我们希望她会带着成功的喜悦和成功所赋予她的这份自信可以走得更远、更好地实现她的对外英语教学事业。
附:在时代焦点,每年这种非211、985院校出身,成功实现名校梦想的同学还有很多,比如说有西北师范大学的同学录取到美国的西北大学计算机专业硕士;青岛理工大学录取到南加州大学工程管理硕士;山东财经学院录取到纽约大学市场营销学硕士;合肥工业大学材料工程专业录取到美国的迈阿密大学等等,这样的成功案例比比皆是。如需更多案例详情,请登录。
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写一个USC EE的半年感悟
来USC半年了,再过三天第二个学期也要开学了,至今我还是很满意我的选择,所以想来介绍一下USC,关于USC的诸多流言,我也想在这里回应一下。
先说说学术。。。
都关心水不水的问题。按录取标准看,USC确实水,每年master录进来好几百人,水平也参差不齐,平均实力自然不强。但是另一方面,教学的质量却一点都不水。USC的EECS都是非常强的系,教授随便一数就好几十号人,规模大了多招些人我觉得是无可厚非的。
EE系每学期就要开好几十门课,包括了communication, network, signal processing, power system, 还有微电子什么的(我忘了英文怎么说了。。。),几乎覆盖了EE的所有方向,所以其实除了某些极其热门的课,每门课的学生数是很少的,一般也就是二三十号人。我还记得EE441开学第一天,教授走进教室发现有近四十个人,然后表示this is a huge class的情景。
教授的水平尤其让我感到满意。这儿的课是很多的,同一门课有时候也会有两个教授同时讲,所以如果你想水可以,你想上牛逼的课当然也可以。我上学期选了一门EE441,linear algebra,本想的是本科都学过,稳扎稳打复习一下,结果上了一个月课就爽到崩溃了,很多扩展的东西,很多前后联系左右逢源的东西,以至于我真的觉得本科好像什么都没学过一样。。。
当然我前面说了学生的水平是参差不齐滴,无数的事实证明,大部分人能及格的考试,也是有人考十几分滴。。。整体水平不高让我有点惶恐,但是这么一来你就很容易脱颖而出,教授也会给你更多的注意和精力,其实也不错的。而且会很有成就感,如果你也是装逼爱好者。。。
USC最最最好的一点是选课的自由和选专业的自由。
EECS互相转是非常简单的事情,甚至有FE转EE的,环境转EE的,可以说viterbi工学院是一个大熔炉,只要你的想法不要太非主流,基本上搭边的专业都比较好转。
然后选课上面,你可以在整个EE系里选课,没有任何一门是必修课,如果你像我一样有那么一点点学术追求,想学一点自己真的感兴趣的东西,想找到自己的兴趣在哪里,那么你也会很喜欢USC的。想选CS的课也很容易,可以选来练练编程什么的。EE专业的毕业标准是9门课里至少6门是EE的,但是如果你上着CS的课越上越有意思,想多上几门的话。。。参考上面一点,转CS就完事儿了。。。
关于生活。。。
前两天刷论坛,居然有人在生活水平上把USC排在iowa之类学校后面,哥笑了。。。LA是全美中国人日子最好过的几个城市之一,原因如下:
1.这儿有牛逼的中国城。。。
2.学校北面就有棒子城,那儿有很多烤肉店。。。
3.各种outlet。。。
4.从学校到stalples center,实测徒步40分钟,虽然大晚上的走得很悲催。。。
5.如果您老有钱买车,您可以没事就去体验1234。。。
不过可能人觉得USC太闹了,玉米地里的学校比较安静,适合学术吧。但是话说回来,咱校园里也是有松鼠滴。
要说安全问题,虽然我没见过什么歹徒,但是确实老黑老墨很多,要饭的也多,所以在租房的时候地点就很重要。为什么说北面安全呢,因为学校保安只看着学校北面。。。除了礼拜天,学校保安都是要在北面那一块站岗的,每隔几百米一个,一直站到半夜,然后还有骑着牛逼闪闪的电动滑板车的巡逻。。。所以如果你房子位置好,是完全不用担心安全问题的,半夜三点从图书馆出来也木有问题。
USC是个让人很有归属感的学校,校园虽不大,但是很漂亮很精致。在此就不细说了,你们可以去USC主页看photo gallery。
先到此为止,欢迎提问。不过我一比较懒二知道的也不多,所以。。。下面是我们去年10fall的群号,可以进去问问:
两位大神的帖子^_____________^...偶发现偶做广告的嫌疑越来越大了。。。
在USC读了一年CS的ms,开个帖子接收问题,看看有没有可以帮助大家的。
http://bbs.taisha.org/thread--1.html
回报太傻,详解USC EE MS
http://bbs.taisha.org/thread--6.html
[ 本帖最后由 shengshuyang 于
11:54 编辑 ]
感谢LZ对USC的介绍,作为11Fall的applicants算是长见识了,呵呵……
想问问LZ,PHD的新生有没有希望住学校里面啊?我就是在美国玉米地里念MS的那一类,学校根本就不提供住宿;就盼着能住住学校的宿舍,感受一下。
PS:一个班二十多个人其实还是很huge了,玉米地里的MS表示很有压力。我们班上一般都在十人以下……
回复 2# 37k1123 的帖子
校内宿舍是只对本科生开放的,graduate的只能住到学校边上的那些宿舍去。不过那些宿舍也很紧张,要提前申请还要抽签,然后一般总能抽到那种又贵又要两人一间,不合算不合算。。。
不到十个人果断爽啊。。。
那看来房子还是要提前找呀!在农村住惯了突然进城,安全还是很重要的啊。我在农村住到第三年了,还从来没遇到过要钱要饭的……好像二月份可以invited to visit,是不是顺便就该下手找房子了,呵呵。以后再想起来什么问题,恐怕还要再麻烦LZ。多谢。
Joey好热心~果断出来顶一下!
果断顶一下楼主,让我对usc又有了不一样的认识~
小村村里的飘过~
先是哥大,再是USC~~
USC不水!如果他要我我就去
回复 5# kidfreelulu 的帖子
我就是放假空虚无聊。。。好久不见啊lulu,神码时候来LA玩?
回复 4# 37k1123 的帖子
恩,很多租房中介都是可以pre-lease的,你可以二月份来了去咨询一下
都说USC水却是我的dream school啊 楼主帮我看下我1200+3的G 87的T 均分80 985EE 有牛推 能水进去不
楼主怎么又跑到USC了?昨天好像还在哥大的
回复 12# 玻璃上的苍蝇 的帖子
你这不是打楼主嘴巴么。
其实关于USC水不水是问题,我觉得不是USC水,只是少量硕士申请看起来不很牛,申请master的都不是搞学术,都有master自己的人生目标,何必要去跟搞学术的学校和纯追求学术的人牛人比较呢,比较的标准都不一样。
在哪个学校没有牛人,何况USC的综排和部分专业排名都是非常牛逼,牛逼有牛逼的道理。
回复 13# 新鲜空气安琪儿 的帖子
不是一个楼主。。。。。。
回复 12# 玻璃上的苍蝇 的帖子
希望很大的,不要紧张。。。
谢谢楼主介绍了.......最近很流行半年生活感悟呵~
USC也是我的dream school啊..........问下楼主.....USC EE招非211学校的么..... 我很水....G,T102,均分80但是学校只是普通一本的,有希望么~
同是USC收我就从的大众背景申请人
回复 16# shengshuyang 的帖子
看错了。。。USC不错!可惜没申【腾讯】为什么国内的游戏策划对游戏设计科班教育背景的人很不屑?_互联网_易房网
为什么国内的游戏策划对游戏设计科班教育背景的人很不屑?
作者:admin
以中国有代表性的两所开设游戏设计专业和游戏策划课程的大学为例:北京电影学院和中国传媒大学。两所学校在生源的选择上就极为苛刻,学生不仅要通过素描速写专业课的考试,传媒甚至
以中国有代表性的两所开设游戏设计专业和游戏策划课程的大学为例:北京电影学院和中国传媒大学。两所学校在生源的选择上就极为苛刻,学生不仅要通过素描速写专业课的考试,传媒甚至也要考逻辑和英语,面试时也会对游戏相关问题进行答辩(学生在入学前就树立玩游戏和做游戏是不一样的观念),从招生上说学生至少对游戏有一定的兴趣和了解。入学后的专业学习不说与国外如南加大这样的一流学校比,至少教育理念和方法在国内是领先的,而且也并非社会培训班的填鸭教学,无论是3A大作还是手游都能充分讨论,无论是策划美术程序都能找到合适的老师指导,学生还能接触很多电影动画方面的知识。按理说这样的人才应该需求很大(的确两校每年都有很多毕业生入职网易腾讯或者出国深造,大多是美术方向)但我所接触的游戏策划对这样教育背景好像十分鄙视,并觉得这种教学毫无价值(这类策划大多供职于二流公司,一线大厂认识的策划有这种态度的情况很少)。据我所知日本有很完善的游戏专科学校体系,美国也有以南加大为首的游戏专业培育出了如陈星汉这样的游戏制作人,那么中国备受诟病的游戏创意策划人员素质偏低的现象,是否与不重视游戏教育有关?游戏教育在游戏产业里的地位是怎样的?易房网小编为您精选了网友的解决办法,供您参考-----------------------------------------------------网友回答:
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我就问一个问题,这些教专业的老师都是哪里来的?美国那边大学游戏专业的老师,基本都是任天堂索尼等等游戏大公司的资深开发人员,做过无数成名项目,每年gdc还上台分享游戏前沿研发成果,你可以看看gdc讲课的老师的简历,和大学里任教的职位。国内的情况,据我了解(国内排名前十大学名字不便透露)的游戏专业,讲课的老师全是没有实际项目经验的年轻老师。因为和我们有就业方面的合作,校长还想派老师来学习,但是尴尬的是,一旦这个老师真的进了游戏行业,就不一定想回去当老师了…所以最大的问题不是看得起看不起,而是教育的结果的实际效果。等中国的大学也从社会上真正的行业专家里聘讲师的时候,教出的学生真的实用了自然也和国际接轨了。补充:其实主要是还是因为游戏是新兴行业在中国,最老的游戏人也不过40多岁。我认识一个大宇出来的前辈,说台湾还有日本那边的游戏公司,做游戏的都是3,40的,国内全是20出头小伙子;其实国内的传统行业不是这样的,比如我一长辈是做电池厂的,他们每年都会去高校和化学系的教授谈技术合作。所以国内游戏教育培训要真的专业话,还需要在发展个一二十年
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谢。中国本身就不是一个学术性国家,在游戏圈这样急功近利的行业里更是如此。你看看现在所谓的行业交流都谈些什么?流水,渠道,运营,DAU,各种数据,有人聊设计?forget it,忙着抱大腿都忙不过来。你猜某厂学院里面最受欢迎的课程是什么?《xxx运营法》,《我是如何让xxxx流水balabala》,这些所谓有“干货”的东西,而真正的设计理论,一定会被打为“形而上”,“不接地气”,“太深奥”的标签。自然也没什么人感兴趣。而任何一门学科的发展,最后都一定会回到理论支持上来,so。当然,以上是外部问题,学校自身问题也同样存在,如中国传媒大学的课程我了解过,和设计原理基本上不沾边,而诸多民办所谓学院讲师之荒谬和教授的内容之荒唐也是令人瞠目,在招聘中不被看好,那是很自然的。附图一张。
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一个很重要的原因是国内行业本身对策划类工作的定性、对策划人才的评价就很不健全。美术和程序相对策划都有很长的学科基础、产业基础,所以公司和业界比较容易判断一个美术/程序的水平。但是策划出现的时间很短,导致学科历史几乎为零,又因为策划本身是个杂家属性很强的工作,因此很难去判断一个策划的水平是高是低。所以对策划的评断往往为是否做出了高流水产品这个唯一指标。这其中很大一部分因素也在于道具收费网游这个狭窄门类下评判游戏的最高标准就是收入,国内业界对价值的追求也仅限于此。既然公司和业界除了产品流水之外都找不到很明确的指标来评价一个策划,学院里又怎么知道开展什么课程进行何种教育呢?即便学院按照自己对策划的理解培养出了他们认为合格的人才,在这个没有标准的时期,又有多少公司会认可呢?说一点题外话。与游戏策划专业最类似的恐怕要算影视编导专业了吧。国内数百所院校开设了编导专业,这个专业的毕业生出来转行的占大多数——毕竟电影产业哪需要那么多导演呢。游戏策划专业学出来之后的情况应该与之类似。
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国内大部分游戏设计专业都是美术和程序相关的专业。多数招策划的公司看中的是学校本身的背景而不是专业的背景。至于那些野路子的游戏策划学校,连学校背景都没有。如果说不屑,并不是针对正经接受教育过的那部分人,而是野路子那部分。说实话,我宁愿要一个不懂游戏策划愿意学习的普通应届生,也不愿意要一个自认为“很了解游戏制作”的游戏设计专业学生。
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因为国内游戏策划有一套被市场验证过的方法论,与科班游戏理论背道而驰。国内很多游戏公司纯粹是游戏设计上的暴发户,跟煤老板差不多。奈何脚下三尺就是矿,上挖掘机就行了,干嘛还要辛苦钻井呢。所以国内的高校,觉得做游戏也就是开个挖掘机,培训风格自然要向蓝翔靠近了。最可怕的是这套挖煤经验已经被总结归纳的如此神乎其神,以至于你说我们想做个钢钻,成本高但是估计能打到10米的矿脉,人家也会用经验告诉你三尺不挖的都是傻逼。结果就是大家都挖三尺的,为了能抢地盘带着运营天天械斗,每天还乐此不疲,并且在年度煤老板聚会上,总结各种关于械斗的经验。今年明显感觉到,裸矿没有那么多了,械斗成本也在急剧升高,现在大家都说要精品挖矿。结果就是升级了挖掘机的型号,增大了挖掘机的功率,原来一铲子可以走一吨的,现在可以走三吨了,还雇了一个监工,每天在矿上就是大喊,挖快点,再挖快点!所以你说这套挖矿的方法论对不对呢,反正黑猫白猫,挖到矿的都是好猫,所以业内最大的几个煤老板,都有最豪华的挖掘机团队,都是工作到深夜,都是快一点,再快一点。但是挖掘机师傅们,你们这么挖下去,对得起自己的身体和手艺吗?还没去蓝翔的小伙子们,这就是你们的归宿吗?
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这是传媒大学2015届游戏专业的毕业设计我个人不认为水平很差传媒大学2015游戏设计系毕业作品集(请用手机查看)
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这种不屑是没有道理的,至少是不理智的。作为接触过传媒大学多媒体学院毕业生的人,我觉得我有资格来回答一下这个问题。(我记得名字好像叫多媒体学院,而不是叫游戏学院。不知道这几年有没有改名。下文为了方便,就叫游戏专业好了。)本人在2009年第一次接触到传媒大学游戏专业的学生。是因为昆仑万维进行校招,那一批一共进来了大约5名左右的传媒大学实习生。因为我是昆仑的策划培训师之一,所以参与了对他们的入职培训。然后我的项目组分配到了1名。进入我组的实习生,是前端程序员,在前端主程手下边学边干。随后因为他能力提升,以及产品进入稳定运营期,所以公司将之前的主程调入新项目组以开拓业务。他成为了新的前端主程。并且,因为他表现出很强的产品意识,所以我有意进行了游戏策划方面的培养。在半年之后,提升为实习制作人,跟随我为公司开拓新的项目。目前他本人在美国深造。另外两个我了解的同一批的实习生中,有2人在社交游戏部门做到主策划,也有不错的成绩。在2010年的时候,公司再次进行大规模社招。有8名传媒大学的学生前来面试策划工作。我在这一年做面试官。这8名学生中,有5人是带着自己或者是小组制作的游戏来的。这些游戏基本都是老师做辅导,由他们自己动手完成的。在这里要说一下,我进行社招时,很少能遇到有面试者拿着自己的作品来的。甚至是拿着策划案的都非常非常少。至多就是拿着某个自己玩的游戏的分析文章,或只是玩后感这种等级的作品。这样对比来看,就不难发现传媒大学的教育还是注重理论和实践结合的。总结来说,我觉得传媒大学作为国家一类重点学校,录取分数很高,学生的基本属性点很高。并且有老师进行教育,尽管这些老师可能也在摸索如何进行游戏教育,但是毕竟有长达三年多的时间,足够师生一起进行理论研究和项目习作。并且随着时间的积累,老师的能力也会提升。想想啊,他们要带着学生做很多各式各样的游戏或者原型,经验涨得会很快。最后,我觉得,毕竟学术研究和实际工作是有很大差异的。如果校方希望增加学生对实际工作的了解,可以聘请有成功游戏产品的人员做客座讲师。这应该是客观可行的方法。
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楼上几位已经回答很到位了 来吐个槽中传和北影招生竟然还要考素描 这个标准让我觉得很奇怪 难道不会美术就不能学游戏了?首先这个定位标准就错了 这样一届一届学生都是美术背景 造成生源单一 一群背景,技能都相似的学生们凑在一起能干啥呀 就我读的南加大而言 对本科生无任何专业背景的限制 甚至研究生都没有硬性要求 我同学里有初中就开始在引擎上做小游戏的 也有进了大学一行代码也不会写的 也有完全没用过Photoshop的 但即使这样 经过大学四年的磨练后都能拿出一个让人眼前一亮的毕业作品 正是USC没有设置这样一个门槛强制给新来的一届学生定性 大家能在大学期间按照兴趣或者擅长领域自由发展 另外USC对所谓的“干货”(写代码 美术 动画)并不是很看重 这些都是选修课 取而代之是以理论为主 干货为辅的模式 同时还注重学生的综合素质培养 我们除了专业课 还要去学第二外语 历史 地理 天文 社会学等等等等 并且鼓励学生出国游学 看很多书 去过很多地方 认识各种各样的人 这样丰富过完四年的学生 和国内天天死磕一点美术和代码两耳不闻窗外事的学生一对比 你觉得哪个更可能成为下一个陈星汉?还有一点就是USC向来考虑生源的多样性 包括录取女性 少数族裔 家庭特殊的孩子这类under represented groups 如此带来的diversity就会创造更多拓宽眼界 激发灵感 思想碰撞的机会 上学期有个毕业生的毕业作品是一个要坐轮椅上玩的VR 让玩家真实体验天天以轮椅生活的不便 因为他自己就是高瘫病人 玩了的人没有一个不感叹的 他的游戏拿了很多独立游戏节的奖 要是都是一群家庭幸福 生活美满的人 谁会想到做这么一个类型的游戏?你肯定会说 卧槽 这样的东西也能算游戏? 能卖的出去?这就是我喜欢USC的一点 设计就是设计 USC是把游戏当一种严肃的艺术形式对待的(这就是为什么游戏设计专业是归在电影学院下)你们来我们这学习也要把游戏当艺术 我们就是在培养艺术家 教授从来不跟我们灌输任何功利性的思想 也许很多人会觉得这样的理念在眼下的业界是行不通的 因为太不接地气 游戏说到底是个商品 是要卖钱的 不是满足你情怀的个人产物 但是我就是偏执地认为 在如今“流水”“KPI”这种东西大行其道的世界 总是需要那么一两个“陈星汉”来提醒大家游戏纯粹的本质 我们都想看到一个百花齐放的游戏业 而不只是COD,LOL不是吗?北美的游戏教育备受推崇 不仅是因为有了几十年积累起来的完善体系 而更重要的是 他们是把游戏作为一个严肃高深的学科 不停在探索 创新, 这种思想境界和态度我认为国内十几年内是达不到的
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好游戏≠赚钱的游戏。很多时候,赚钱和好玩是站在对立面的。而国内游戏界的大佬们只向钱看。如果你说你有月流水上千万游戏的开发经验。可能都比你北影的文凭好用。看看国内业界对游戏的普遍认知吧。国内从业者的思想和观念误区和假象很多,分门别类以区别其中的差异。【行业职场篇】1.游戏行业从业者应当追求稳定的收入来源。2.财富是衡量游戏行业成就的唯一标准。3.游戏行业已经在互联网乃至于全国实业中占据重要地位。4.越庞大,分工越精细的团队,越可能做出好玩的游戏。5.一个顶级的策划/程序/美术,可以保证游戏的质量。6.腾讯/网易/西山居/完美等巨头公司是养老的好去处。7.一个身经百战(项目经历丰富)的策划/程序/美术,可以保证其研发水平。8.正确站队是一项重要的工作技能。9.基本工资是决定收入水平的主要部分。10.应当对基本员工施行:胡萝卜+大棒的管理模式。11.考勤可以保障互联网公司员工的正常工作秩序和效率。12.投资方可以插手任何研发团队内务,以免脱离掌控。13.管理游戏研发团队最重要的是建立金字塔结构的严密管理体系。14.leader事故后习惯于追责,寻找背锅者。15.团队中所有人认识度并不需要太高,这样才方便分化管理。……【立项篇】1.游戏是一个单纯的商业行为,一款游戏就是一个流水线上的商品。2.一款有保障的游戏产品应当按照标准化的模型去“微创新”(俗称换皮)。3.一个好的IP胜过一个好的系统。4.手游看起来不火了,但是进入手游圈的投资还在不断增加。5.端游已死。6.国内不适合单机游戏的研发。7.热钱流入的时候,随便拉一个投资拿钱打水漂试错并没什么关系。8.游戏设计理念并没有给策划和老板以外的团队人员进行详细说明。……【研发流程篇】1.策划就是打杂的填表机器,执行力是判断策划能力的重要标准。2.程序员对游戏是否好玩是没有判断力的。3.加班可以在短时间内发布一个需要的版本。4.策划就应该做且只做某些事情,研发以外的事情不用操心。5.版本控制是策划必须的基本功。6.策划可以不懂程序代码基础和美术设计基础。7.策划应该在团队中扮演一个leader的角色。8.策划必须全能。9.老板参与研发的游戏项目必死。10.策划可以代行测试和PM职能。11.喝茶看报是项目进程中的正常状态。12.游戏上线后策划只需要按照项目计划进行后续版本内容发布就可以了。13.小的优化和系统写好策划案直接交给美术/程序去实现。14.并不需要进行频繁的程序、美术和策划之间的版本沟通会议。15.同一个公司不同项目团队成员之间没有日常交流。16.从未尝试过敏捷开发(频繁的版本更新迭代)。17.策划只要跟程序和美术详细交代需求,并不需要策划案。18.策划在研发过程中以其他游戏系统逻辑为根据试图说服程序和美术。19.多数游戏项目并未在SVN等共有库中设置详细的游戏说明文本(包括开发记录、规则迭代、架构规划路径)。20.并没有固定可执行的策划-美术-程序之间合理的工作交流流程。21.必须要等到游戏版本全部完善之后再进行上线和推广。22.表格规范需要程序进行设计。23.同一个策划案经由多人讨论,面目全非之后,扔给原策划执行。……【设计思路篇】1.创意必须经过市场检验,别人验证成功了,我们才能拿来用。2.数据(ARPU/ACU/APC/APA/UV/TS/PCU/CCU/ACCRU等)是证明游戏是否好玩的重要标准。3.数值的合理性是影响游戏成败最关键的部分。4.游戏设计理论都是空中楼阁,甚至不如一个做过一年策划的经验重要。5.国内玩家只喜欢玩RMB战士碾压的网络游戏。6.策划必须在设计核心玩法的时候将付费设计考虑进去。7.架空世界规则的设计不需要考虑现有世界基本逻辑规则(比如基础物理常识或社会组织关系)。8.设计系统之初马上找来其他游戏规则做参考。http://9.XXX经典游戏/业内大神的设计理念是:…………10.未尝试过在系统规则实现之前进行严谨的逻辑推演和原型测试。11.该游戏类型的核心用户群必然是XXX,而XXX类型的用户是不用考虑的!12.只有战斗才是核心玩法。13.很难接受来自他人的对于规则的修改,未经思考习惯性反驳。14.创造性的想法会在第一时间接受质疑,在原型未成的时候因为某点无关紧要的瑕疵而被一言否决。15.动作/策略/竞技/体育/FPS/模拟……等非RPG游戏(尤其是网游)不需要好的剧情和世界观设定。16.创新(创造性、独特的设计)游戏内容意味着成功。转自 GameRes。原文地址:讨论:大家对游戏开发都存在哪些认知误区?
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我怎么感觉是 科班出身不削 国内某些 制作模式呢。尾巴装的有点大。
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并非不屑,只是眼高手低者甚多而已
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变数太大的东西怎么能学的到?我们学语文,但指望写文章过活的不多,能写的不多,能盈利的更不多.仅仅是个人愚见.
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因为中国没有靠谱的游戏设计人才培训机构
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答主是中传数媒游技的在校小朋友,也补充一点材料好了。---------分割线----------------分割线--------------分割线----------------分割线----- 看到这个问题下各位前辈们的看法,心理多少有点沮丧、无奈甚至惭愧了,相信工作以后也会留意一些。中传动院01年挂牌,游戏专业目前也才十年出头,学术的话,应该还是需要一些时间的积淀吧。当然,我相信将来会有更多的三国杀,IGF也不仅仅是入围而已。这阵子也想了很多东西,咨询了一些师哥师姐。无论如何,会继续努力的,因为我们还年轻,和这个年轻的行业一样。----------分割线----------------分割线------------以下是原答案————以下是一堂策划相关的课,也是大学第一节专门面向策划的课。(没有经过老师同意,希望不会惹麻烦(??)侵删)还做了很糙的仿真视频,就不放出来了。。 这个时候我们游技的水平还完全没法做出demo,所以基本局限于策划(自己有试过用某小引擎做,效果很烂)。 每周的游戏类型或者主题会改变(所以也有桌游,有leapmotion),老师上课先讲与这周主题相关的知识。随后游技+游艺组队,一周内弄出一个游戏设想,下一周上去宣讲,最后一起讲评优缺点,提出建议。 在之后大一暑期的小学期,游技这边大多数人做出了第一个小demo。虽然不怎么样,但是真的很高兴能有自己的东西。这学期,大二上。一门策划相关的课是 游戏原型开发,也是游艺游技一起上,充满期待ing。(更新:是egret那边的一位外聘老师来教egret引擎,不过自己退课了准备抽时间撸u3d。) 说这么多。其实也只想说明,我们大学(无论游技游艺)四年期间会有相对丰富的(独立?)游戏创作的实践,大多时候我们是以团队(程序+美术)为单位干活,并不仅仅是接触一些所谓的外国先进理论而已。当然,如果说是参与已上线的游戏的设计,我想只能是实习或者研究生阶段了吧。以后的话,也曾想过出国深造(英语挺不错的),专业似乎也适合国外做游戏的氛围,可是一年动辄几十万的费用真的是不敢随便向家里开口的。
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1 反智主义不可取2 国内市场不健康就我个人理解上来说,游戏是作品→商品→作品,这东西首先要对得起自己良心做得不糊弄,再去研究这东西的市场价值,在保证了收入的情况下,那还是有很大余力把这个东西做好的が、国内的游戏行业在一次朝廷和市场的双重压迫死亡后再复活的这个情况,还没恢复到能够健全地搞作品-商品-作品的这个流程的程度。也就是说,国内现在的游戏行业状况是远不如年的,当年的行业是处于一种能吃饱研究吃好的状况,现在吃饱都难。在饿得要命难有馒头吃的情况下,过来一名风度翩翩胸口插着玫瑰花的大厨说你这么吃东西太不优雅了,我相信大部分人会就地把他按地上打一顿。==================================================================类似于上面那个挖矿的答案,拜微○游戏的影响所赐,承不承认搁一边,国内的游戏行业现在的主流是赚シャーb…不是,赚“没有把它作为作品看待”的人手上的钱是现实。市场需要量产化的商品,而科班出身(或有一些科班不太靠谱,但这个变量姑且不考虑)的学生,那是经过一套和作品相关的训练出身的,不太可能一起手就脑子里一路商。而如何经商和如何兜售东西,说白了这个…天赋和知识要求相对就比形成“作品”低很多了,用一个最粗俗的说法,装孙子伺候好了爷,这你总会吧…=================================================================从老板到执行企划的能力标杆是如何经营,不是如何设计。自上而下的反智主义来源于此时此刻还到没到用到“智”的时候。国内现在游戏行业的竞争实质上是和菜市场老农对着砸价没什么区别的经营竞争。现在还在开拓…也就是“挖地下三米的矿”的阶段,这时候拼的是哪个工头嗓门大,研究金刚钻的人手无缚鸡之力,被鄙视并不奇怪。真挖到岩盘的时候问题才会显现出来——工头把嗓子喊爆掉,该敲不动还是敲不动。而且还会导致手下矿工的流失,谁家有金刚钻我去找谁,省时省力的。这就差不多到了老外现在的阶段了。不幸的是,国内游戏受众的分层一度在零几年完成了,之后被朝廷吹捧的红桃K等人搞坏了。实际上你看老外的受众分层很开的,人家也有candy crush,也有姦これ,那批人也在考虑经营。…但是也有波兰蠢驴,也有神谷英树。在朝廷不再抽风的情况下,至少十年才能重新建立玩家分层,智的发挥舞台还很远。在那之前,不好意思先三米挖矿吧。
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因为目前还不需要,哪怕是高才科班生。学校不会教你如何设计赚钱的游戏,而国内大部分公司需要做这种“游戏”。等这个圈子从现在的浮躁回到正常的情况下,才可能是真正想做好游戏的人发挥的时候。不过这个很不屑,不知道从何说起,就我接触的策划而言,对于有能力并且愿意入坑的新人都很友好。不屑的是那种只会说不会做,想法很多方案没有的人。
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国内的游戏教育和游戏行业的问题,别的学校不了解,不做评价,就我就读的国内学校的游戏专业来说。a.生源生源本身就是很大的一个问题。因为喜欢玩游戏和喜欢游戏完全是两个概念,中国的学生在填入学的专业时,不说大部分,至少一半的学生压根就不知道这个专业是做什么的。所以导致了很多人在学习本专业时,不擅长,或者是其实不喜欢(好吧,这个问题不仅仅游戏专业有,很多专业都是)。转行的大有人在,在学校学习时不认真的也大有人在。那么,专业毕业并不是真的都专业。b.师资国内真正有资格担任游戏专业导师的老师,应该都奋斗在游戏行业的一线上吧,因为我没有理由要去学校当老师。中国高校,担任老师,你得研究生、博士学历吧,那项目经历呢?貌似没有想象的重要。游戏专业我觉得相对比而言,是一个较新的专业,大家都还在摸索中发展。真正有热情的不会去学校教书,不管是个人奋斗目标也好,还是待遇也好,还是个人自我认知也好。因为我还没有到教书育人将毕生所学发扬光大的阶段。所以比较尴尬的是,你会发现学校的常驻老师都是外行。你可以说,外聘啊,是的,的确也这样做了,但是真正做游戏的人应该知道,谁有那闲功夫作为外聘好好教导学生的,项目都不够时间做。所以,你的老师也没有你想象的专业。c.教学游戏专业教学内容教什么,这是一个很难回答的问题,就我读书和工作的经历来说说吧。读书的时候,我们算是真正意义上的第一届吧(挂牌,不要在意细节),然后教学带有的是实验性质,什么叫实验性质?就是我也不知道教你什么,要不都学学?多学总不会错!然后美术、程序、策划,一股脑儿都有涉及。但是,涉及广就意味着都不精通,时间是有限。就好比什么都会,但是远程打不过弓箭手,近战打不过战士,治疗不如牧师,法术不如法师。我们是美术为主的院校。对我而已,我觉得学的东西其实挺有用的,因为我是策划。但是,我们班就我一个做了策划,其他都做了美术,也挺多在大公司做主美。最后他们的结论是,还不如好好学美术呢。而我,作为一个策划,我有觉得学的东西太落后,就游戏本身而言,那些东西有个基础就好,而应该更多的涉猎其他广度的东西。那些课程作为技能,在公司学得更快更专业,而我却花了很多时间学了过时的东西。其实,你学的东西也没有你认为的专业。d.氛围(好的我又要来谈大环境了,我为什么要说又呢?)游戏行业和游戏其实并不是一个东西,我个人是这样理解的,因为在中国,传统学院教育和商业化之间有着巨大鸿沟(好吧,我就说我自己的学校的专业,不扫射),中国的游戏行业环境还没有到达沉下心来把游戏作为第九艺术好好研究的程度。产品和艺术品是两码事,也就是,而就现在而言,我认为大多数讨论的游戏,还在产品这个范畴。那么好了,学校里的作业,和公司里的商品,是一个东西吗?你花了四年或者七年学的东西,看上去是和工作中做的东西一样,其实根本不是一样的。大环境如此,没有合理的学科转商业的途径,学科所学只能作为基础,不能让你成为专业人士。迪士尼和学校的合作,学校研究技术,迪士尼将其商业化,各有分工。然而中国的游戏行业,没到这一步,也没走这么远。总结,就是你理解的专业也并不是专业的。回到楼主说的策划人员素质偏低这个事情,这个说法我是拒绝的。互联网行业,我个人认为,教科书式的生产模式并不适合。不像传统的,已经好几百年的成熟行业,互联网太新太快了。你学的那点东西,明年就被淘汰了。所以,什么是高素质的人才(游戏策划),不是你学习了多少东西,而是你能学多少东西。什么意思?就是说:广泛而深刻的知识底蕴比专业专精的学科技能重要;快速敏捷的学习能力比学科背景重要;真正的项目经历比学校文凭重要。其实,不仅仅游戏吧,我觉得整个互联网都是。那么解释下为什么楼主认为专业的学科毕业的人只能进入二流公司呢。我觉得只是能力的问题,大公司策划招人很多都是背景不限,从整个所有的学科中选拔人才,和一定要从对口的专业中选拔人才,这本身基数就不对等。只是一种我是专业的我优越的错觉而已。最后回答一下问题:游戏教育仅仅是起步阶段,所以不要纠结现在到底怎么样。针对个体而言,教育的真正目的是:学校除去教育形式的本身,剩下的东西,才是真正的教育
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1、一部分可能延续于当年对游戏学院的培训生的鄙视,当年游戏学院的毕业生是眼高手低的典型,在培训学校什么都学了,然并卵,能用的人很少。2、一部分可能是因为部分策划受限于自己的工作环境,除了系统规则,他们不需要去设计什么,只需要找现成的素材来做说明,甚至直接去复制成功产品和形象,这些策划自然会对诸如素描之类的能力嗤之以鼻。3、还有一小部分,可能是自我保护式的鄙视吧,眼界和实力一定程度上会决定心胸,并非所有人都会带着正面的态度去看这些“后浪”4、最后,电子游戏这门艺术出现得太晚,还来不及积累下成体系的理论,所以一部分“实干派”对“学院派”有所抵触也情有可原,不知道当年刚出导演系的时候,电影界的人,是不是也有对这些毕业生有所抵触呢?:)
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1,有可能是对老师的不认同。见过一些混不下去的策划都跑去当老师了,这也是我早年不太认同游戏学院毕业生策划的原因。2,早年的策划都是走野路子,凭借对游戏的一腔热血修成了正果,过程是很艰辛的,再来看现在的策划毕业生,一方面羡慕嫉妒他们的学习条件,一方面也会认为没经历自己当年那些磨难的人靠不住。
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我是一名即将做数值策划的新人,对行业的了解也只处于刚要起步的阶段。我不是学游戏专业的,因此就冒昧地说一下自己的感受吧,主观成分很强,欢迎讨论?1,国内一线游戏公司对学历都卡得比较死(网易是学历控届领军企业)。造成这一现象的原因很多,我就不多分析了。挑主要的说,个人感觉学历本身就是综合能力的一种很具说服力的体现。你说这些游戏专业筛选严、培养精,OK,这些都是外部条件。真正培养出来的那些个体的素质如何?暂时还没有非常直观的体现。相比而言,211、985出来的学生,不论本身在专业上晚起步多少,他们的学习能力、态度和习惯是已经得到良好的证明了的,所以从整体上来说,押他们是稳赚不赔的。2,目前国内几个已开设的游戏专业毕竟起步晚,办学经历短,或多或少跟西方那一套还有些距离,加上最早那批毕业生也还没来得及成为业内老鸟,所以牌子没有打响,也是没办法的事情。3,大公司的行业环境是,你进到游戏公司里面来,肯定是要从一颗螺丝钉做起。你学美术的,那你去给我做美工;你学计算机的,那你还不滚过去996写代码?就算是没前两者专业性那么高的策划岗,你或做数值,或做文案,或做系统关卡blablabla,反正肯定都是专注做某一领域。你说的这些游戏专业,美术也教,程序也教,策划也教。这样对培养你的综合素质的确很有帮助,可是你所说"策划程序美术都能找到合适的老师来教"比起那些在美术或程序或数学或文学专业一待就待了好几年的学生而言,你哪项能单挑过他们专门搞这个的?更何况你所说的这些游戏专业的课程还不止这些,给人感觉实在太杂了。招毕业生又不是招制作人,多数公司都是会选择具有一技之长的去做对应的工作。况且,就算是招制作人,这些游戏专业毕业的学生跟摸爬滚打了很多年的制作人相比,也毕竟还是显得青涩。单说数值,我个人很主观地认为,本科四年如果学的数学课程少于10门的话,从专业程度上来讲都缺点意思。想混吃混喝糊弄点excel混日子是可以的,但是想要做成牛逼的数值,要下的功夫可就大多了,而且专业的数学课程所培养的数字敏感性和学习方法对于将来的成长都是很重要的。国内的大牛数值其实很少。。。4,看了你对这些游戏专业的描述,个人感觉是,如果去美国,应该还会比较吃香,不过主要也是在系统策划和独立游戏开发这两个方面了。如果是面面俱到可没有哪一项能够做到比那个专业的毕业生还强的话,国内大公司基本很难选择你的(其实国外大公司基本也是这样。。),但是从事独立开发就没这个顾虑,当然是自己也会很苦,看个人的选择了。系统策划倒属于一个对游戏方方面面都又要求的岗位,按理说对题主所说的游戏专业学生还算比较有亲和力的了。只不过就我个人接触到的来说,在数值\程序\文案中某一项有灰常灰常牛逼的专长同!时!又具备其他方方面面的良好素质的应聘者,其实并不在少数。。。所以,竞争压力实在太大了啊。。。
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