战役里的几个英雄分别拿什么英雄无敌6王朝武器器好

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英雄无敌6 刷王朝武器专用地图
不知道怎么下载,
游戏类型:
游戏大小:125 KB
游戏环境:Windows
更新时间: 13:46:56
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英雄无敌6刷王朝武器地图,让你快速刷满王朝武器(国器),不用肝战役和普通地图真是太开心了,本站提供英雄无敌6刷王朝武器专用地图。
资源说明:
英雄无敌6 刷王朝武器专用地图,由&EvilP&制作,让你快速刷满王朝武器(国器),不用肝战役和普通地图真是太开心了,本站提供英雄无敌6刷王朝武器地图,需要的玩家不要错过哦!
资源详情:
选遭遇战,再选地图,地图名叫 1.国器刷刷刷.Dynasty Weapon 用英文版的中间会是空白或者各种X格
这次的地图是分成两次添加,可以从战役获得的会在第一周第五天自动获得,其它的在第三天,也就如果不想影响战役获得,E到第三天就够了
第一次全光板的刷全套的有可能会无法一次弄全,可以多试几次
至于刷经验,试了一下,这回貌似不管是从脚本中直接l经验还是用多倍经验MOD貌似都无法生效&海量经验就是不认&所以。。乃们还是慢慢刷吧&&
使用说明:
大陆版正常启动把文件放 游戏目录\Save\Scenario\ 下
非大陆版(比如steam版)则放 我的文档\Might & Magic Heroes VI\Scenario\ 下
没有Scenario目录则自己创建一个
英雄无敌6 刷王朝武器专用地图
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游戏存档MOD64.05 MB
英雄无敌6地图包,不用担心官方地图过少了,精选大量自定义地图,满足你探索英雄无敌6世界的冒险之心,本站提供英雄无敌6精选优质自定义地图包
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英雄无敌6决斗地图,相对传统决斗更加丰富与自由,玩发展图不再花费那么多的时间,拉上好友开心的决斗吧,本站提供英雄无敌6决斗专用地图v1 2。
游戏评分6.0
游戏存档MOD28.37 MB
使用说明:1
复制data文件夹到游戏目录下3
用MOD管理器挂载esp文件(如果没有可以跳过)4
开始游戏!
游戏评分0.0
游戏存档MOD1 MB
使用说明:1
复制data文件夹到游戏目录下3
用MOD管理器挂载esp文件(如果没有可以跳过)4
开始游戏!
游戏评分0.0
第二,新占领的要塞和城市,请不要立即转化,等到下个礼拜一,将其他势力的兵力全部招募出来,然后再转化。否则就会出现全招兵点都被转化,
在布阵的时候,先把一兵种放到下面最后一排任一位置(只要是鼠标能迅速点到就行),把剩余兵种收入待布兵栏,然后鼠标拉起一个待布兵栏兵种
然后就是把所有城都打下来,上船前存档。然后上船完成关卡。果断读档,接下来开始养兵。养22个月左右,这时土元素的数目达到7万+。 如果单
画面方面,5代的画面比较卡通话不是很合我胃口,6就好很多,场景看上去十分精细,每个种族的艺术设定也很协调,相当美观。唯一的缺点是每个
时间停止=定身2回合且不反击 这代比傀儡好用,傀儡现在只持续一回合,而且可以被敌方攻击和反击,任何伤害都会打醒傀儡状态,5代里的一个傀儡
3恢复系 战役初期因为没有加成土系的王朝武器 法师倾向的必点光明有大幅加成!如果是力量英雄因为不能用法系王朝武器则推荐土系,效果更
而且非常不建议魔法英雄加力量技能
力量加魔法(特别是魔法的攻击类) 除了一些去除状态 辅助 必须加的
后期魔法技能强大后效果很
XP用户,修改地址如下:
C: Documents and Settings Administrator Application Data Might & Magic Heroes VI - Internal Private Closed
加血这个魔法远远好于吸血,而后期大规模战斗的时候,吸血还不如加防御,本人最后用鬼族和壁垒城决战的时候,第一次魔法是加的群体吸血,第
在游戏中按CTRL+ALT+C其实我应该稍微早点拿出来晒晒的,,,类似的记得仙剑4里面也有这么一个的哦对了,用的时候记得随时存档,省的出错了
《魔法门之英雄无敌6》游戏技巧详解。
《英雄无敌6》是系列作品第六部,也是非常经典的一部作品,由于是一款即时策略游戏,所以对玩家的战术以及相关的伤害或者移动等计算要求比
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战略性游戏《英雄无敌》的再一次延伸。添加了更为绚丽的3D场景。
给玩家即Ubi《英雄无敌5:东方部落》后的新体验
中文名: 魔法门之英雄无敌6
外文名: Heroes of Might and Magic VI
游戏类别: 策略模拟
游戏平台: PC
开发商: Black Hole
发行商: Ubi Soft
发行时间: 日
主要角色: 格里芬英雄
国内代理商: 百游
游戏简介:  &&
中国上海-号-今天,育碧宣布广受欢迎的魔法门系列的回归之作《魔法门之英雄无敌6》将于2011年在微软PC平台上推出。由Black Hole研发,《魔法门之英雄无敌6》将收纳成就这一世界级成功品牌的所有角色及特征并加入丰富的创新元素。 育碧EMEA地区品牌总监Caroline Stevens说道:“魔法门是一款承继了20年历史的强势品牌。”育碧美国市场营销总监Adam Novickas也说道:“玩家们将享受到从未有过的英雄式体验。Black Hole的创意团队继续保留经典英雄系列的精髓,同时增强了游戏的RPG元素。”
《魔法门之英雄无敌6》的历险故事的叙述时间先于《英雄无敌5》的情节时间达400多年,展示了一个英雄之家刺激、史诗般的故事,在那里天使们密谋重演未完成的战争。传奇天使长首领在前世的种族战争中被杀害,带着复仇之心重获新生。以为准备即将到来的恶魔入侵为借口,他集结亚山的民众以期消灭他的世仇。然而,他却低估了人性化的格里芬公爵王朝的力量。   
格里芬英雄们的命运将有玩家们谱写。在这款游戏中,玩家们将可以:享受备受好评的英雄式游戏性:由知名的开发商Black Hole重新操刀制作,同时也有游戏的众多粉丝参与其中。   
体验回合制战略和角色扮演的独特融合:探索超大幅的冒险地图,收集大量的资源并建造非凡的城市。熟练你的战术以提升英雄级别,招募军队,让他们做好在独特的作战地图上战斗的准备。
塑造你的命运:在有趣的故事情节中领导狮鹫公国的英雄们。全新的声誉系统让玩家可以选择自己的轨迹,承担自己的选择,定制自己的游戏体验。   
重新发现魔法门世界的丰富:发现来自亚山王国的奇妙风景和生物。欣赏3D设计重现和独家的新动物寓言。   
社区共享:新的智能网络社区界面,给玩家提供了一个发贴,与朋友竞赛的平台。   
最近育碧在GS放出了由Black Hole Entertainment开发的《魔法门之英雄无敌6》的独家预告片,预告片为我们揭示了兽人诞生的内幕以及战斗画面
  新作故事将围绕着狮鹫公国展开,更具体点说是围绕着狮鹫公国大公及其儿女展开,这一家的命运还真是十分悲剧,剧情中出现的第一任大公叫做帕维尔,他在与恶魔的作战中英勇作战、壮烈牺牲,这一段情节出现在游戏的CG动画中,帕维尔就是动画一开始拿起剑与恶魔作战的骑士,虽然帕维尔壮烈了,但他保护了他的子嗣斯拉瓦的安全,后者也就成为了第二任大公,但由于他年龄过小只能有他的姑姑,也就是帕维尔的姐姐斯维尔塔娜摄政,而这位斯维尔塔娜是一位亡灵法师,这就将墓地势力和圣堂实力联系在了一起。等到斯拉瓦登上了王位,生儿育女之后,他的日子也不复安宁,他被认为被他的次女阿纳斯塔西娅刺杀,而他的长子安东获得王位后很快便处决了自己的妹妹,但整个公国已经开始陷入动荡。   斯拉瓦一共有包括私生子在内的5个儿女,而6代也刚好有5个种族,很明显一个人将会领导着一个族来完成战役,他的三儿子基里尔被恶魔附身,徘徊在恶魔与人类之间,而私生子桑铎跑到了兽人的领地,成为了酋长,刚才提到的二女阿纳斯塔西娅被处决后,又被她的曾姑妈斯维尔塔娜复活,成为了亡灵巫师。这样,4个儿女已经找到了对应的种族,最后的一个还没有曝光,但显然会对应那个传说中的“瀛洲族”。
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《英雄无敌6》工作人员xhane在官方论坛公布了游戏的配置需求,顺便提到了目前只有PC版本的计划,没有MAC版本的。   
最低配置:   
CPU:Intel Pentium Core 2 Duo E4400 @ 2.0 Ghz, AMD Athlon X2 5000+ @ 2.6 Ghz   
内存:1G/xp系统,1.5G/vista和win7   
显卡:nVidia GeForce 8600GTS, ATI Radeon HD 2600XT,512M显存   
推荐配置:   
CPU:Intel Pentium Core 2 @ Duo E6400 @ 2.00 Ghz, AMD Athlon II X2 240 @ 2.8 Ghz   
内存:2G   
显卡:nVidia GeForce 8800GTX, ATI Radeon HD 3870,1G显存   
操作系统:Windows XP,Windows Vista,Windows 7,包括32位和64位版本   
Direct X版本:DX9.0c   
声卡:DirectX 9.0c兼容   
硬盘:8G剩余空间   
多人游戏:128Kbit/s,也就是16kb/s的上传带宽   
显卡必需支持Vertex Shader 3.0、Pixel Shader 3.0、Vertex Texture support with R32F or R16F format、Render Target support with R32F and G16R16F format
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  这些强大的哨卫(升级:禁卫)是帝国的第一道防线,他们是证明了自己对帝国的和艾尔拉思的忠诚的志愿兵,他们宣誓会用手上的大盾甚至是生命来保护他们的战友,用信仰来保护自己。
  许多故事里说,罗南·法尔肯(Ronan Falcon)是如何仅仅凭借勇气和荣耀击败了人类宗族的领主们,并将之统一为一个以猎鹰(Falcon)为名的帝国,这些故事很好的证明了他取胜的关键 正是弩弓。直至今日,帝国的弓弩兵(升级:神弩手)依然威震四方。   &&神圣猎鹰帝国
  艾尔拉思的女祭司们(升级:女神官)献身于对光明之龙的崇拜,这些因天赋而被选中的女性专注于给危难中的人们带来光明与温暖。她们被帝国公民所尊敬,当战争来临时她们会在战场最前线照料伤员。
  狮鹫(升级:皇家狮鹫)诞生于神话时代,由狮子和鹰神奇般的自然融合而成。那时正是龙神的战争时期,亚山的地表被龙血所灌溉,动物们如果喝了带有龙 血的河水则会永久受其魔力影响。事实是一只鹰因为一时怜悯救了一只狮子时龙血的影响造成了这个令人惊叹的物种的存在。   狮鹫的俯冲现在可以锁定目标,也就是即使目标移动了还是会打到。
  在灵界(Spirit Realm)——艾尔拉思(Elrath)的神国之中有无数的光元素;其中一些被光明龙神拔擢到了更高的地位。作为艾尔拉思意志的承载者,它们被指派与他最忠诚的信徒们作为大使和顾问。光灵(升级:炽灵)是一种光芒四射的生物;他们身上闪烁着可以使敌人目盲的辉光。神圣帝国的将军们很快就认识到了这些燃烧之光的重要作用。
  神圣帝国有许多的骑士,不过只有被艾尔拉思认可的才可以加入神圣烈日骑士团。他们通常被称之为烈日骑士(升级:烈日十字军),这些光明的精英们骑着从艾尔拉思的神域中召唤而来的神奇战马,据说这些魔法坐骑可以沿着哪怕最微眇的光芒疾驰。
  天使(Angel)是光明之龙艾尔拉思(Elrath)在亚山地表的使者——以及突袭部队,它们有着完美而不凡的身驱,比普通人类要高大、漂亮,散发着力 量和信任的气息。炽天使(升级:昊天使,看到这里请忘记天使的三阶九等论)相对体格比较小,看起来更像人类,它们在猎鹰帝国 成立后出现。它们真正的起源依然是个谜,不过可以确定是对艾尔拉思绝对的忠诚。当战斗时,它们会挥舞着审判之刃(Blade of Judgment)和怜悯之刃(Blade of Mercy)作战。
恶魔族兵种
  疯魔(升级:狂魔)是癫狂魔王(Demon Overlord of Madness)鄂-沃莫克(Ur-Vormoch)的造物。这些恶魔的灵魂有着不稳定的、狂怒的、不可预知的混乱本性。作为癫狂魔王的造物,这些疯魔擅 长于散播恐惧和惊慌,它们在攻击时尖叫哭喊,受伤时放声大笑。   &&混乱地狱鄂加斯
  一些亚莎的子民(人类,精灵,矮人等等)将自己许诺给鄂加斯和谢尔戈的魔王,在死后男性会重生为夜魔(Incubus,复数为Incubi),女性为魅魔 (升级: 魅姬)。重生为恶魔信徒(Demon cultists)的她(他)们在恶魔的等级制度中处于一个相对比较高级而且不寻常的位置。不过,虽然她(他)们拥有的智慧、忠诚和力量足以获得地位,但 实际上许多恶魔教徒最后会成为地位低下的夜魔和魅魔(比如成为仆人、性奴隶等等)。由于她(他)们的出身,通常是以间谍、渗入者和外交人员出现的,因此她 (他)们擅长于幻像、迷惑和变形,外表和天使一样漂亮和富有魅力,从肉体方面上看,使她(他)们可以影响那些意志比较脆弱的存在。在恶魔教派的发展 过程中,夜魔或者魅魔是必然会出现的。
  犬魔(升级:地狱犬魔)是六大魔鬼领主中贪婪魔王(Demon Overlord of Voracity)的仆从,它们是喷吐火焰的双头獒犬,比剑齿虎和恐狼更加巨大,快速和凶猛。
  悍魔(升级:悍魔破坏者,也就是公布动画中那个被召唤出来并杀死大公的恶魔)是恶魔领主中毁灭魔王(Demon Overlord of Destruction)的仆从,悍魔很容易辨认,它们有着巨大的尖角和用玄武岩覆盖的拳脚。它们会疯狂的(有时候甚至是盲目的)冲进敌阵中,用尖角把敌人钉死,挥舞巨大的手臂轧碎敌人,或者将敌人踩成肉浆。如果需要,它们还可以充当攻城槌。可见,500年后的尼克莱可以单挑终极大恶魔,这位注定悲剧。
  笞魔(升级:刑魔)是痛苦魔王(Demon Overlord of Pain)鄂-崔加尔(Ur-Traggal)的仆从,它们被鄂加斯那无尽的痛苦所侵蚀,并对自己的身体施以让人难以想像的恐怖行为。它们从自身的痛苦中 获取力量来攻击敌人。笞魔的主要武器是骨骼,它们可以撕下身体的一部分用来作战,比如肋骨可以刺破自己胸腔的同时钉住敌人,骨骼可以伸长,指骨可以伸出指 外变的如剃刀一般利爪。
  饲魔(升级:殖魔)是鄂加斯试图创造注入了自己部分本源欲望的躯体时获得的产物——其中包括了吞噬魔力的欲望、以及用忠于混乱君王的生物大潮淹没亚山大陆的欲望。划归祸滥魔王(Demon Overlord of Proliferation)鄂-梅斯法洛斯(Ur-Mespharoth)管属的饲魔是一种肥胖的生物;她脉动的巨大肉体一刻不停地产育着魔婴(Imp)。她所生下的魔婴会从她身上倏生忽灭的诸多孔洞中喷溅而出。虽然这种恶魔几乎无法移动,她仍然被自身无尽的生殖欲望所刺激而不停抽搐伸缩。这生育的欲望吞噬着她试图破体而出;她大部分的能量/精力不得不消耗在压制自身的变异上。她有时会吃掉她自己生下的魔婴,她所吞噬的魔力被用来让自身受孕、补充营养、以及压制她因无尽的生殖而造成的丑恶的畸态。也就是说——恶魔族有2个雌性生物了 。
  惩罚与监禁,混乱龙神鄂加斯(Urgash,the Dragon-god of Chaos)被对亚莎以及其臣民的憎恨所消蚀。憎恨魔王(Demon Overlord of Hate)鄂-哈基尔(Ur-Haazheel)正是这极端恨意的表现,那些惊人般强大的深渊邪魔(Pit Fiend)是其仆从。深渊邪魔是地狱军团最危险的生物,只有上阶恶魔(Arch Demon)才有比它们更残暴的本性。 深渊领主(Pit Lord)是深渊邪魔的升级形态。
亡灵族兵种
  骷髅兵(升级:骸骨守卫)仅仅是被亡灵巫师的意志驱动着腐烂的身驱的死者。盲目的服从,无视饥渴,不会害怕也不会怀疑,被认为是优秀的仆人。   骷髅兵可以投掷长矛。
  食尸鬼(升级:墓穴食尸鬼)是拥有贪婪的灵魂的死者,被束缚在死气沉沉的尸体里。食尸鬼是被惩罚的存在,充满着对生灵的憎恨。强大的亡灵巫师可以控制它们,但它们也是疯狂并且极具破坏性的。被转变成食尸鬼是赫莱士最极端的惩罚,这意味着将灵魂永久的从生死轮回中排除。食尸鬼以尸体为食,它们的血液和唾液 中经常附带着疾病。   &&亡灵墓园
  当龙神的后代们死去后,他(她、它)们的灵魂会向月亮而去,在亚莎的指引之下成为不朽的存在。然而,一些创伤会导致幽魂(Ghost)的诞生,一种被强烈的负面情感束缚在物质世界的灵魂。亡灵巫师可以通过特殊的仪式将幽灵转换为绝对忠诚的仆人。怨魂(Spectre)是幽魂的升级形态。   幽灵可以施法,而且是辅助队友性质的,不过不再是无实体。
  高等级的亡灵巫师(蜘蛛女神的牧师)被赐予的长生药是从神圣的蜘蛛女神的毒液中提取的,他们将其和食物混合食用。这使得他们变成Asakku(源于巴比伦神话,一种恶魔),或者说尸巫(升级:大尸巫),他们的身体变的干枯,并从肉欲中解放出来。他们会持续变老,直到他们看起来比会动的木乃伊好一点点,毒药使他们的眼睛变的碧绿。
  当他们变的更为强大时,尸巫会获得被蜘蛛女神初拥的机会,他们会死去并重生为Akhkharu,也就是吸血鬼(升级:吸血鬼领主)。他们要经历一场极 为痛苦仪式,但是会去除身上所有的瑕疵,获得一具年轻活力的身体。吸血鬼不再需要吃喝、睡觉、呼吸,它们的器官将会石化,而且他们它们没有血液,神圣的蜘蛛女神的毒液流淌于他们的血管里。   不过它们需要经常饮用人类的血液用来稀释毒液的浓度,防止毒液把它从内部溶化。   。
  拉玛苏(升级:溃烂拉玛苏)是法师制造高级兽型人(Beastmen)的失败产物,由人类(通常是奴隶或罪犯)和魔法生物(这次是蝎狮)的非自然融合而产生。最终得到的生物过于不稳定因此寿命极短,但对于亡灵巫师却很实用。复生然后让他们染上瘟疫,拉玛苏被当作瘟疫的源头。这些生物身强力壮,机动性高,使他们成为亡灵中完美的前线部队。
  纺命女( 升级:织命女)是蜘蛛女神的化身,亚莎死亡一面的神性投影,她离开了蜘蛛女神具现化到了亚山的地表。纺命女经常在建造墓地时出现,她可以增强墓地的基础并促进其成长,像蜂巢里的女王一样,在她保护下亡灵们为迷失的灵魂搜寻栖身之所,从而收编游荡的亡魂以提升自身等级。纺命女可以半蜘蛛半人和双足六臂的女性两种形态中转换。
  &&地精
地精(升级:地精猎人):地精是“退化”的兽人,他们由低等恶魔转化而来(魔婴之类的),只是兽人实验的失败产物。通常地精很狡猾、胆怯和愚蠢。除非占据数量优势,否则他们很少主动进攻,他们更喜欢偷袭和使用拙劣的陷阱来打击敌人。
  鹰身女妖(升级:鹰身女巫)半人半鸟的掠食者,在法师的军队中,鹰身女妖本来被用来作为侦察兵、信使和突袭者。&&鹰身女妖
  撕裂者(升级:粉碎者)是轻甲的重型单位,撕裂者是兽人的一线战力(基本的前线作战力量,士兵和苦力)。他们最基本的战斗策略就是直接冲向敌人,依靠他们的数量、速度、凶猛和强壮来在敌人的阵线撕开一条缺口。&&撕裂者
  半人马(升级:半人马掠夺者)和鹰身女妖(Harpy,即鸢女)同为兽型人(Beastmen),是七城联盟的法师们在七龙纪512年创造出来的,半人半马的他们在军队里担任侦察兵和骑射手。但是荣耀的日子走到了尽头,法师们用活化的构装体代替了他们。种类繁多的魔像(Golem)、石像鬼(Gargoyle)、泰坦(Titan)还有别的构装体远比他们要容易管理、维持费更低、而且更为顺从。半人马被委任的工作越来越低贱 -- 最后落到传信和拉车的地步。被剥夺了地位让他们无比愤怒;这也使得他们自发加入了兽型人起义,然后在亚山大陆上四散开来,寻找生存空间、尊严、以及自由。他们很快遇见了兽人部落,并成为了他们的盟友:因为他们有共同的兴趣和脾气。   &&半人马
“We walk our own path, alone.” -- “独步其道,孤行世间。”
  在帕欧岛(Pao islands)的兽人中,斑豹战士(Jaguar Warrior)是最精锐的狂暴战士。他们是整个兽族中最高大、最健壮、也是最易怒的一群。要成为一位斑豹战士,一名兽人勇士必须先空手杀死岛上最凶猛的捕食者之一——剑齿豹。毋庸多言,斑豹战士的面具下必然是在这生死交关的仪式里留下的无以计数的疤痕。在战斗中,他们狂暴而奋不顾身地冲进敌群,用他们黑曜石的爪子撕裂一切。斑豹战士经常充当兽人酋长和萨满中最强大者的荣誉近卫。
  兽人向地母和天父祈祷;然而旅梦巫(Dreamwalker)代表着部族祖先的声音。要成为一位旅梦巫,一名萨满必须在梦中行至灵界,和他的先祖们的灵魂会面。在这心灵的旅途中,旅梦巫必须直面他自身之内的恶魔传承,并从内侧解决掉这混沌之源。无数旅梦巫在这种试炼中丧生。那些幸存者则面目全非:他们与自身的混乱之血之间的争斗扭曲了他们的身体;但是以这残障为代价,他们获得了对血魔术和灵魂领域的更深刻的了解。
  独眼巨人(Cyclops)和地精正相反。他们同样是兽人实验中的“失败品”,但造成这一情况的原因却是大型恶魔的血脉。他们血液中恶魔的那一半成为了主宰,于是他们变成了畸巨的庞然大物,身体和精神同时被混乱的冲动所扭曲。&&独眼巨人
独眼巨人通常有十尺以上的身高,看上去像恶魔远多过像人类。他们所共有的一个有趣的特征就是他们只有一只眼睛:一只巨大的、没有瞳孔的、散发着红光的眼睛。没人知道这种变异从何而来;一种较受巫师公认的理论认为这来自“混乱之印(mark of Chaos)”,环状的自噬之蛇,龙神鄂加斯的徽记。虽然天性平和而且思维像孩子一样简单,在他们受伤了的时候(生理上和心理上都可以)他们会进入一种爆炸性的、可怖的愤怒状态。这使得他们对包括同族在内的所有人都是危险的存在。虽然很多小说里都喜欢驾驭他们力量的情节,事实上只有兽人有这种力量、耐心和勇气去“驯化”他们,并且在村庄中给他们作为“劳力”所应有的地位——以及在战场上,作为重型突击队和“攻城武器”。怒目独眼(Enraged Cyclops)是独眼巨人的升级形态。
瀛洲国兵种
  鲛卫 (升级:鳄鲛)   七龙纪512年,七城联盟的巫师们创造出了这种半兽人,作为他们的护卫,仆从……以及玩物。   即使是对于最天马行空的巫师来说,制作出这种人鲨杂交的物种或许也是最为荒诞的实验之一,创造者寄望他们能成为无敌于天下的海战部队。   但巫师协会的诸多成员对此并不认可,他们决定将鲛人在军事上的作用转为政治用途:他们将这种生物作为礼物赠予了娜迦的领主。   娜迦族人欣然接纳了这群鲛人,赋予了他们平等的地位而非奴隶,并派遣他们担当起海底宫殿的荣耀守卫。知恩图报的鲛卫以此为傲,对其主人更是忠心不二。   &&
  珊瑚祭司 (升级:珍珠祭司)   在娜迦社会中,珊瑚祭司扮演着医官和外交官的角色。他们来自娜迦三大分支中最小的一支——栖身于翡翠海群岛上各处泻湖和海岸边珊瑚娜迦。她们身披五彩璀璨的鳞片,并且拥有与人类几无二致的面容。   珊瑚娜迦的一大特色便是她们的头发是由活蛇构成的,这些蛇通常被安插在一个精巧的发髻中安睡着,然而强烈的情感波动或是突如其来的险情将会唤醒它们。&&
  河童 (升级:河童长老)   常常被打趣为蟾蜍或是乌龟后代的河童,事实上本是徜徉于河流和湖水之中的水精灵,他们的盟友娜迦祭司赋予了其如今的物质形态。   漂洋过海来到此地的旅行者总是会取笑河童的外表和行为,但更为了解他们的娜迦族人从未低估这种奇特生物所潜藏的战斗天赋。
  泉灵 (升级:水神)   泉灵是连接最纯净水源的水精灵,因此,她们的身影常常会出现在水之龙脉或纽带附近的泉水和瀑布中。   娜迦祭司经常会召唤泉灵参与他们的净化仪式,而在战场上,她们则通过与盟友融合并提供其精神及魔法防护的方式,守卫着娜迦族的勇士们。
  雪女 (升级:冰女)   雪女是连接冰冻之水(冰和雪)的水精灵,她们独居在僻静的山中,与娜迦和谐相处了百年有余。
  剑士 (升级:剑圣)   这些极富荣誉感的强大战士是娜迦三大分支中的最大一支——深海娜迦的成员,他们身披深色的鳞片,而其面孔相比起人类,更接近于爬行类生物。翡翠洋底的水下都市是他们的大本营。
  麒麟 (升级:圣麒麟)   在娜迦族的文化中,掌控着所有形态的水(雨水、冰雹、云彩、迷雾……)的灵兽——麒麟不但是智慧的源泉,同时也是领主的授予者。   传说凡是能够带领麒麟踏上战场的将领都得到莎拉萨的庇佑,并且全军都将受益于这头灵兽身周的圣洁光环。   此外,还有说法称骑上麒麟的人便能疾驰如风,但前提却是以自己的寿命为代价。
新势力介绍
  地狱   “我们要把世界付之一炬,在那废墟之上起舞欢庆。”   又名:魔鬼,混乱领主(The Lords of Chaos )   概述:魔鬼是混乱的化身。他们相信唯一有意义的道德观是个体的自由,觉得没必要使自己的行为正当化。他们杀生是因为能够这么干,或者想这么干。这就是他们为什么被视作“邪恶”和危险的原因,也是亚山的其他势力宁愿他们被锁在谢尔戈——萨-艾朗为他们定制的监狱里的原因。然而,在这些国家中有少数人受到“自由意志高于一切”观念的诱惑,最终转向了恶魔崇拜。   灵感:狄俄尼索斯(希腊酒神)的女祭司/巴克斯(罗马酒神)的女祭司(狄俄尼索斯-巴克斯的狂热追随者),颓废的罗马(尼禄、卡里古拉、海利奥加巴尔等),迦太基或阿芝台克祭司   关联颜色:黑、红   象征:乌洛波洛斯(Ouroboros,咬住自己尾巴的蛇)、六芒星(Unicursal Hexagram)、混沌螺旋(Chaos Spiral)   崇拜:他们的起源——原始的混乱之龙鄂加斯(Urgash)以及他们的魔王(Sovereign)   核心哲学:“强权即公理”;拥有行恶的能力就是行恶的充分理由。征服、抢劫并掠夺弱小,或者如您所愿——放纵享乐,转化那些没有理解“自由”真正含义的傻瓜。力量就该被强者攫取,并用来对弱者作威作福。   国家/王国:谢尔戈,烈火监狱   首都:鄂-海卡尔(Ur-Hekal),“燃烧之心的大门”   社会组织   魔鬼们有一个完全的“君主国”。这是得到六大魔鬼霸主认可的。最轻微的争执与违抗都会遭到迅速而严厉的惩罚。他们的“诸侯”按照实力形成了粗略的阶层,强者欺凌弱小使之服从。强有力的魔鬼通常会自封为某某领主,并主张自己对地狱某块地区的所有权。最强大的魔鬼控制着城市,或在他们主子的宫廷上拥有一席之地,处心积虑的保卫着自己的地位。   建筑   魔鬼的建筑全部由奴隶建造,并由混乱魔法塑造成形。由于设计的目的就是用于恐吓,这些建筑常常显得厚重、扭曲并且异乎寻常的不切实际。魔鬼的建筑谈不上什么基本外形,它们都是混合了玄武岩、熔岩和某种浓稠的有机粘液作为基本材料。最后的结果就是看上去完全不着调。   魔法   魔鬼的魔法是从原始混沌中抽取,天生具有破坏性。总的来说,魔鬼们在利用各种负面魔法(直接伤害、dot、debuff)方面展示出非常卓越的能力。注:DOT(Damage over time,持续伤害)   他们的大部分魔法实际上就是“常规”元素魔法的腐化版本。   地狱的标志性英雄:地狱骑士(力量英雄)   一种身份,授予那些侍奉主子侍奉得好的恶魔崇拜者。   地狱骑士并不是“真正”的魔鬼,而是接受了鄂加斯的“祝福”并经由混乱魔法“提升”的人类(或精灵、矮人)。   他们腐败的身躯藏在一件伴有知觉的无法脱下的盔甲里,他们将在亚山的地表领导魔鬼军团。   因为他们并非真正的魔鬼,所以没有被束缚在谢尔戈,这使得他们成为魔鬼君主在亚山的完美代理。   地狱骑士本身并不是混乱魔法的大师,但他们经历过的仪式赋予了他们各种“混乱”技能。   地狱策略:“分割,召唤,征服”   (Divide, Summon and Conquer)   在敌人的队列中撒布混乱与烈火时,传送尽可能多的额外部队进入战场。然后用你海量的部队终结敌人。   地狱的将军们应该专注于快速、大范围的制造伤害,“群体”攻击技能,瓦解敌人的辅助和战术,免费的可供牺牲的援军。   优势:最好的直接伤害魔法,优秀的机动性,近战单位既具弹性又致命,能控制混乱(命运/运气,空间与时间)使之对自己有利。   劣势:没有辅助能力,士气不高。   种族能力:异界传送——地狱部队能召唤与自己同类的临时性援军降临战场。   地狱全民皆兵。他们只为掠夺和破坏而生,并且非常胜任制造巨大的浩劫。如果能被铸造成一支纪律严明的军队,他们几乎会是无法阻挡的。   对他们的敌人而言,幸运的是向魔鬼们灌输纪律比看上去难得多,低级魔鬼们经常需要被挥舞着鞭子的魁梧工头驱赶。   但魔鬼军团在战场上充满威胁的出现还不是全部,他们会使出浑身解数——各种破坏领域的魔法、意念控制、变形、诅咒等等。   直到敌人被充分弱化了,魔鬼的军队才会冲锋。如果魔鬼能遵守纪律,他们可以摧枯拉朽般击败任何与之为敌者。如果不能,他们就会变成一群四处掠夺的暴徒。   对他们的奴隶而言,魔鬼们还拥有两张邪恶王牌:   由于能改变时空连续统一体,他们可以在战场上传送。   “异界传送”能力使他们可以从烈火监狱中召唤即时援军。   魔鬼的武器是锯齿、带刺而尖锐的,以造成最大的痛苦与伤害,治疗他们造成的任何伤口都会极为困难。   由于生性无序混乱,魔鬼在战场上表现狂野,战术多变。   他们那些无法预测并具范围效果的技能,也可能会伤害或影响到他们自己的单位。因此,目标常常简单到只要确保对手遭受更大的损失就行了。   一般而言,牺牲异界传送来的单位要好过牺牲那些永久存在的,因此在开始时慢慢来不失为好策略,至少要等到有足够多的召唤部队投入战场。   亮点   优势:最好的直接伤害魔法,优秀的机动性,近战单位既具弹性又致命,能控制混乱(命运/运气,空间与时间)使之对自己有利。   ?劣势:没有辅助能力,士气不高。   ?种族能力:异界传送——地狱部队能召唤与自己同类的临时性援军降临战场。
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  圣堂   “为荣誉、秩序和责任”   又名:光明骑士   概述:封建制的神圣帝国,受到中世纪骑士与僧侣的保护,能使用光明魔法,拥有天使精锐部队。   灵感:中世纪西欧(用于整体氛围与设计),罗马帝国(用于军队组织与“罗马和平”概念),圣殿骑士(营造宗教传道的感觉),维多利亚时代英国(清教徒式的本性、严格的阶层划分)   关联颜色:天蓝、白色、金色   象征:阳光十字架(Solar cross)、太阳、猎鹰、剑   崇拜:光明之龙艾尔拉思(Elrath),以及它的首要仆人——天使   核心哲学:“法律与秩序”高于“善良与怜悯”   国家/王国:神圣帝国(The Holy Empire)&&
?首都:法肯里奇 (Falcon's Reach)   社会组织   神圣帝国实施封建神权统治。理论上皇帝拥有绝对的统治力,但实际上国土被分为6个公国,许多男爵封地,至少9个所谓的独立州。因此迄今为止,皇帝的大部分时间都用在糊弄各式各样的贵族上。经常性的,这些地区中至少有一个会处于叛乱状态,虽然这些叛乱很少会达到严重或血腥的程度。   神权统治国家的成因很复杂,但在很大程度上这要归因于“艾尔拉思”的天选之子——天使们的存在。   虽然有大批天使在上古战争中惨遭杀害,但他们的精神与感召力使得生活在其领地上的原本崇拜天空之龙——Ylath(注:H5时代天空之龙名为Sylath,可能这里有误)的人类转而投入光明之龙艾尔拉思的怀抱。虽然天使在神圣帝国中很少见,但他们在帝国的历史与文化中有着巨大的影响。   建筑   帝国的公共建筑巨大而奢华,华丽的哥特风格。没有一处不由雕刻、塑像和饰带覆盖。   一般的圣堂城市由高而厚的城墙环绕,拥有垛堞、望楼、攻城器炮台……   魔法   圣堂完全依赖光明,艾尔拉思的“神圣”魔法,以及追寻真理、正义和纯洁的理想。   圣堂的标志性英雄:圣骑士(力量英雄)   对艾尔拉思的信仰可以媲美光明牧师的帝国骑士。作为虔信的回报,他们能使自己的战斗技能充满“奇迹”,与那些由光明魔法领域赋予的力量完全一样。   圣堂策略:不动如山(Stand your ground)   圣堂的部队是卓越的防御战士,因能让敌人在他们选择的战场上战斗而声名远扬。   圣堂的将军们应该设法抵抗对手的攻击并治愈其造成的伤害,从而在持久战中取胜。   圣堂英雄和生物的能力在于削弱、吸收和偏转敌人的攻击,治疗伤害,反击敌人。   优势:群体增益和治疗能力,暂时性的完全免疫(种族能力),最具弹性的单位,非常高的士气,高反击伤害。   劣势:远程攻击手段有限,伤害输出低。   种族能力:守护天使——使一队己方士兵不受伤害和负面效果的影响。   圣堂最好的武器是治疗与防御,因此攻击焦点应该集中在敌方的伤害输出者身上,直到敌人造成的伤害能被完全治愈。   能猛烈攻击圣堂的辅助单位或使其失去行动能力的敌方生物,也应列为优先打击的目标。   亮点   优势:群体增益和治疗能力,暂时性的完全免疫(种族能力),最具弹性的单位,非常高的士气,高反击伤害。   劣势:远程攻击手段有限,伤害输出低。   种族能力:守护天使——使一队己方士兵不受伤害和负面效果的影响。
不死(亡灵巫师)势力
  墓地   “生命无常,充斥着混乱、污秽与痛苦。死亡意味着宁静、秩序及永恒之美。”   又名:亡灵巫师,不死生物   概述:亡灵巫师最初是从法师中分化出来的一个流派,后来成为了一个强大的族群。他们崇拜亚莎的“死亡”形态。他们对女神最黑暗一面的阐述是狂热的,单单强调死亡以及提升到每个亡灵巫师都渴望的非生命状态。亡灵巫师钻研死亡魔法,以谋求永恒。在通往非生命的道路上,他们学会了如何控制死者的灵魂(幽灵),或是从坟墓中驱役死尸(骷髅)。   灵感:古埃及(死者之书),佛教(禁欲苦修,将肉体的世界视作虚幻与短暂的),各种教派(狂信,对领导者的崇拜,对秩序和纯粹入迷)   关联颜色:黑色、白色、毒绿   象征:死亡蜘蛛(Death Spider),数字8:直立(时间的掌控者亚莎——沙漏)或水平(空间的掌控者亚莎——无限)   崇拜:亡灵巫师崇拜亚莎(世界的创造者)8个形态中代表死亡的“蜘蛛之母”以及秩序之龙。   核心哲学:“拥抱空虚。剥去肉体的激情之后才可获得启迪。时间是我们的同盟,世上活着的所有东西总有一天会死的……”病态的迷恋死亡并狂热的投入其中。   国家/王国:银色城邦   首都:无(在Heroes 6的时代)   社会组织   亡灵巫师的生活极端禁欲。他们反对肉欲的快乐,以及任何形式的作乐与庆典。公民们低声耳语,无论何处都没人会匆匆而行,从早到晚街道上几乎没有什么变化。他们在执行任务时也是静悄悄的,如果没有更好的选择,就会回到那个被称为“家庭”的、通常没有孩子的群居小组之中。   建筑   墓地的建筑整齐划一得令人恐惧。亡灵巫师对秩序的狂热反映在他们对对称及尖锐、有角形状的迷恋。金字塔与方尖碑是他们的典型建筑,简单朴素,只有蜘蛛女神那永存的标志是个例外。他们最喜爱的建筑材料是南方沙漠中的黑色碎石,这使得整个城市看起来就像在吞噬日光。   魔法   死亡领主专注于魔法的破坏之路,偏爱原始的秩序魔法(由“第七之龙”萨-艾朗发现)、黑暗的元素领域以及土系魔法。   他们还发展出了自己的魔法分支,并称之为招魂术。   他们的大部分魔法作用在于腐蚀身体、支配精神。   墓地的标志性英雄:亡灵巫师(魔法英雄)   大部分高阶死亡领主走上了亡灵巫师之路,成为黑暗诅咒、土系增益以及操控时间方面的大师。   墓地策略:“死掉的敌人就是盟友”(A dead enemy is a good ally)   墓地的将军们应该耐心的削弱敌人,利用尸体驱役亡灵,建立起一支不可阻挡的大军。   为达到这个目的,他们可以依靠几种技能,提供长效的“群体”Debuff和DOT(Damage over time,持续伤害),阻止敌人治疗,同时复苏亡灵。   优势:群体Debuff和DOT,定点阻止治疗和复活,单位的适应力强,不受士气影响(不死生物)。   劣势:机动性差,伤害输出低,辅助能力有限。   种族能力:招魂术——在战场上倒下的任何生物或不死生物都会填充一个专门的招魂槽。玩家可以利用这个招魂槽增加自己一队士兵的数量。在战后按百分比保留这些召唤的兵力。   亡灵巫师和法师一样,很少在前线出现。他们通常待在后方梯队中,在司令部任职或充当辅助单位。   此外,墓地的军队由一波又一波的行尸组成,数之不尽,绝对服从,对恐惧和痛苦免疫。   这些低级不死生物通常缓慢而笨拙,但他们可以用数量淹没敌人,死去的敌人会被驱役成亡灵来补充损失。   亡灵巫师还会在战斗中利用幽灵,达成快速的外科手术式打击。在很多方面,幽灵之于死亡领主就像神怪之于法师。   亡灵巫师通常会进行持续数小时的攻击,他们很清楚这是其优势之一。毕竟他们的军队永不疲劳。   和大部分势力不同,墓地可以依靠其能力拖垮敌人,所以通常不会针对辅助单位,而是直击伤害输出者。   目标就是切断敌人制造伤害的能力,使之不超出你的军队所能承受的范围。   然而,带有净化/祛除deubff特技的辅助单位也应列为优先打击的目标。   亮点:   优势:群体Debuff和DOT,定点阻止治疗和复活,单位的适应力强,不受士气影响(不死生物)。   劣势:机动性差,伤害输出低,辅助能力有限。   种族能力:招魂术——在战场上倒下的任何生物或不死生物都会填充一个专门的招魂槽。玩家可以利用这个招魂槽增加自己一队士兵的数量。在战后按百分比保留这些召唤的兵力。
瀛洲国势力
  国家/王国   哈西玛,八瓣莲花之国   首都   娜瑞亚,虹光珍珠之城   信仰   莎拉萨,水之龙神   哈西玛是一个封建制国家,由各地的那些水源及大片水域附近的庙宇共同组成。在这里,无论是勇士、僧侣、农民或是诗人,都信奉着赐予他们水系魔力的水之龙神——莎拉萨。娜迦族人在生活中始终追求着自我完善和净化;尽管职业和手艺各自不同,但他们都在为不辜负主人至高的愿景以及过往的传奇而努力。   哈西玛的统治者永恒女皇已经执掌这片土地数百年之久。作为娜迦族的领袖和导师,她时常会受到那些自认为能胜任此职者的挑战。然而,无论是兵刃相向亦或是琴棋书画,甚至是在哲学理念的比拼中,她都未尝败绩。   近期动向   相较而言,娜迦是一个爱好和平的民族,他们基本是在亚山大陆的一隅与世隔绝地生活着。他们与其他种族不相往来,把更多的注意力放在个体的完善上,而非梦想着力量与征服。过去,娜迦也曾支援过其他国家或是与其结盟,但所有这些协议都只是暂时的。   近来,娜迦们正面临着困扰,和亚山世界的其他国度一样,他们也听闻了盲眼兄弟会的预言并为即将到来的恶魔入侵而担忧。在帝国风平浪静的表象之下,动荡与焦虑写满了每个人的心头,祭司和战士们开始思索起未来,疑虑谁才是那个能领导他们的人,而自己又该作何反应。   瀛洲战术“让敌人落单”   瀛洲的将军们个个都似象棋大师或是《孙子兵法》的忠实信徒,他们专注于成为主力输出部队(我们将其称之为“冠军”),或许也是游戏中最擅长“1对1决斗”的勇士。通常,冠军会首先选择敌军最强的部队作为攻击目标,以激发其种族能力。   此外,考虑到敌军的机动性的高低,选择其他目标也是可以的。务必注意的一点是,在任何时刻都请保证冠军部队的安全性和作战效率,因为己方所有的战略均是围绕其展开的。   军事优势   强大的被动技能和群体控制能力,各单位出色的平衡性。(进攻/防守,无军事弱点)   军事劣势   远程能力有限,缺乏爆发力和瞬间扭转战局的能力,没有治疗部队,造价昂贵的部队。
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1&&英雄带单兵,石化此兵后,英雄有几个回合可以用AOE清场。
适用于:1,野怪比较强力,英雄无法做到一个AOE清场;2,英雄的恢复魔法不足以抵消我方部队承受的伤害。效果:国王的恩赐之英雄无敌6单兵传奇……
2&&无敌禁卫免伤流
战术核心:用各种办法(例如圣堂种族技能、石化术、召唤土元素所带的石化)使得圣堂之神——禁卫免疫一切伤害,此时我方兵种在禁卫身边各种输出,被攻击/受反击时依然只承受50%伤害,又保存了禁卫的数量。
适用于:对方数量远高于我方/PVP各种场合。&&PVP的时候,大家会发现,经常死得最快的单位就是禁卫。面对大范围AOE时,禁卫吸收的伤害是巨大的,但禁卫一旦倒下,圣堂的铁桶阵也就随之告破,此时圣堂就从PVP的神坛中跌落下来了。什么?你想用天使复活完全战死的禁卫?人家召唤个元素直接站禁卫尸体上……
3&&破治疗/复活
详解:破治疗的办法比较单一,貌似只有怨灵的debuff,而且可以被光灵/耀灵清除;破复活(特指完全战死的兵种,此时一般治疗技能对次兵种的尸体无法生效,例如光系、土系的治疗魔法、圣堂牧师的治疗、珍珠祭祀的治疗等等)的办法,是站一队炮灰上要阻止复活的尸体之上。此后就算炮灰全灭,对方也无法复活自己在这个格子战死的尸体。PVP实用性强!
4&&破重要buff/debuff
总有几个技能,让人欲哭无泪,例如石化,傀儡,时间停止等各种强力控制技能。圣堂的光灵/耀灵移动到的点周围8格范围内的我方debuff/敌方buff均会被清除。游戏中说明是“有一定几率”,但是我就没见过清除失败的,太犀利了。珍珠祭祀的治疗波每次生效的时候都能清除目标身上的一个debuff。所以如果对手对麒麟使用了时间停止,麒麟已经跳过了本回合的话,珍珠祭祀可以考虑给麒麟一个治疗波,下个回合时有机会清除时间停止。当然如果麒麟身上只有这么个debuff的话 那就是100%清除啦。
与技能介绍的帖子不同,本人的帖子顾及所有不同类型的游戏。在本人看来,无论是光系的群驱,暗系的净除,还是原力的范围驱散,都是极品技能。地图对战时,围绕驱散有着非常多的心理战。一般来说UD是个给对面堆debuff的种族,这个时候如果我们能学光系,就要考虑放弃原力的驱散,优先出光系的;圣堂、瀛洲、野蛮人都讲究堆buff,这个时候一个净除下去,不但buff没了,几个回合都还加不起来,对方肯定各种无奈。
这个时候!!就是玩心理战术的时候了!!例如我用UD决斗的时候,就会刻意点一些buff魔法,就算对面万一用了光系群驱免疫debuff,英雄依然有所作为。
5&&标准回合
在H6里面,回合大致可以分2种:标准回合与单位回合。所谓标准回合,就是战场上的提示【回合1】与【回合2】之间,用来分隔、描述战斗进行的时间,同时决定英雄施法的间隔。在【回合1】施法完毕的英雄,不可能再在【回合2】到来之前施法。注意:施法与英雄攻击共用一次行动,也就是施法后英雄不能攻击,选择攻击了就不能施法。但是种族技能则与施法/攻击不共CD。也就是说,每回合你的英雄可以释放一次种族技能并且施法一次。
6&&单位回合
与上面的标准回合不同,单位回合大概是指【同一个单位2次行动之间的时间段】。主要用来决定【该单位是否能反击】以及【该单位身上的状态还持续多久】。关于反击比较容易理解,一个没有反击术、坚守阵地之类技能加持,又缺乏无限反击类技能的单位,在2次行动之间只能反击1次。利用好这一点,可以早早决定集火目标。例如行动条显示敌我未行动单位的顺序为:【我1】【敌A】【我2】【敌B】【我3】【我4】【敌C】共7个单位,此时可以集火敌C,只有 我1 的单位会受反击。比较失败的例子是我1攻击敌A受反击,之后敌A行动,我2攻击敌A 依然会受反击。
当然,集火还要看很多因素,反击与否绝对不是决定集火与否的最重要因素!!切记不要为了少被反击,就不去打真正需要及时打击的敌人!!!
单位回合还与buff/debuff有着密切关联。注意:每当一个单位【完成本回合】(使用某些消耗行动的技能、攻击或者选择了防御),则该单位身上的所有 限时状态&&必定全部减少一个回合,但是如果该单位选择等待,则所有状态不减少!这个可以玩的东西很多,见下文。
7&&战术嘲讽
嘲讽,这个词汇的内涵外延非常丰富,而笔者打算在这一点里面,就写完所有的关于“嘲讽”的东西!在H6的战场上,嘲讽可以分为“主动嘲讽”与被动嘲讽。
所谓的主动嘲讽,就是泪系技能,强迫目标身边的单位殴他!此技能有利有弊。利:目标周围的敌人无法选择其他目标进行打击!而且目标免伤很高不怕打!弊:貌似这个技能与发狂不同,轮到被嘲讽的单位时,他们可以选择跑开(求验证)。
不得不说&&有一个单位的特技&&比英雄技能的嘲讽还要犀利,那就是悍魔~ 2格范围内的敌方单位如果想攻击,则只能以悍魔为目标进行攻击。悍魔技能有以下缺点:1,没有额外免伤,这个……你敢说春哥是女人,大家不宰你宰谁,几下被别人艹翻掉回谢尔戈就难堪了。2,对方可以等待可以防御可以施法可以跑出2格范围……总之这个只是一个软控。
提示:悍魔上去的同时,在他身边的位置召唤个土元素堵住对面跑出2格的路,土元素石化悍魔,陆夫人整天念叨的悍魔石化流参上……位置好的话 一举可以废掉对方2-4个近战单位好几回合,甚至悍魔附近的远程单位也不能幸免。对于幸免于难、跑出悍魔嘲讽范围的漏网之鱼,只要用4级种族技能在他们身边再补一队悍魔即可……反正是召唤受,你爱攻不攻……这里吐槽下地狱族的种族技能,限制灰常大……1,本队一旦全灭,则召唤来的部队瞬间消失,无视剩下的数量;2,每个部队只能召唤一队援军,除非此队援军全灭(谁打你gating的东西啊,都在狂艹本队呢),否则不能再次召唤。
8& &嘲讽度!
既然提到了主动嘲讽,那么就不能不说一说众多游戏里面都有的隐藏属性:嘲讽度!三国杀里面,为什么大家都狂草华佗张角?dota里面为什么PA一露面,N个锤子就向她飞去?公车上的短裙美女,为什么比其他女性更容易被大叔顶屁股?咳咳,这个就是嘲讽度在作怪!
嘲讽度高的单位,要么很能控,要么很能打,要么太恶心。例如对方是亡灵族,我方首要打击目标肯定是lich这个老不死又穿裙子的。这货能攻能受,有输出有奶,不打他,打谁?又比方说地狱族三头啊不,现在切了一个,双头地狱犬,谁要是被这么恶心的东西上一次(这个字怎么大了点),估计都要落得个半身不遂的下场。还是快快先打死它吧!
总之,明白了嘲讽度这个概念后,我们要做的,就是:
1,像公车上的D奶妹子护奶一样,保护自己部队中最嘲讽的单位。妹子身材很好是不,总有个包包挡住你的视线。圣堂禁卫、瀛洲剑圣、亡灵CC/怨灵、地狱冠军、据点……好像没有,都是很适合充当那个包包的护花使者角色。用这些单位筑起长城,阻挡敌人的进攻吧(BGM:义勇军进行曲)
2,集火对方最嘲讽的单位。为什么heroes系列讲究压制远程?无非因为远程单位是典型的DPS,防低功高血少,近战输出还减半。从这个意义上来说,远程单位都很嘲讽。近战单位中最嘲讽的就是带强力输出能力的,例如2次攻击(重击兵)/范围攻击(地狱犬 刑魔)/强力爆发(圣麒麟、野河童)/不还击(最恶心的就是耀灵),这些强输出单位一定要先打残。而比较不嘲讽的近战单位自然就是49和剑圣了,无限反击……虽然狗也有,但是狗随便被人打几下就没还手之力了……(人家都用的牙齿)
9& &合理利用种族技能的聚气特性
有时候,我们并不需要很高级的聚气,只需要1、2级聚气就足够应付场面。这个时候可以考虑马上使用种族技能,把聚气清空。接下来兵种的行动只要符合种族聚气条件,就可以继续积蓄聚气槽,以便下回合更早使用聚气能力。最常见的例子无非是圣堂、亡灵MF过程中,圣堂很可能只需要无敌掉核心(早期也没有jy可用),亡灵只需要复活一个卡位的食尸鬼,1级技能放掉,接下来再存气,下回合一开始又可以用,很灵活。
与早早放掉技能相反,高级聚气经常会带来很多额外能力,例如圣堂IV级技能带复活,兽人的则有机会阻止敌人反击(非100%机会,算法不详,求解),自己还加一次反击,等等。这些就难以一一细说了。不过圣堂后期基本上非4级聚气不用;亡灵4级聚气更多用于复活被AOE过,但损失都不大的情况;地狱4级聚气可以搞各种奇袭、卡位。
10&&技能帮补经济
副英雄学后勤、经济等已经是常识了,这里要说的是H6所有兵种升级的建筑都需要水晶,太缺乏了,可以考虑副手学建筑师2,进城再升级,效果还是有的。省20%在对战中很明显啦。此外,后勤和航海的移动力是学了之后马上多出来的,有时候实在需要那么几步而又还没点后勤,可以点上……至于追不上电脑英雄 回合结束时脱鞋,下回合开始后穿鞋即可。我就不单开一点说了。
11&&牺牲CC
又回到了小技巧环节,这次详解的是亡灵决斗中常用的战术,牺牲吸血鬼。吸血是亡灵族法系英雄泪系声望的大招,每次战斗只能用一次(已经很逆天了),效果是所有对我方造成的伤害均转移至被牺牲单位,被牺牲单位获得额外的33%免伤。配合吸血鬼的特性用,非常霸道。吸血鬼技能的真正效果是:在吸血鬼被攻击2次之前,免疫一切伤害!这意味着你牺牲了一个已经防御的CC,对方不打你CC的话,只能造成0伤害;而打你CC第一下还是0;打了CC一下后用AOE,还是完全没伤害!要老老实实打额外免伤33%的CC2次!下回合CC又免伤了……
亮点,第三回合轮到CC行动的时候,选择等待(为了牺牲buff不消失,代价是CC没有了完全免伤),然后召唤土元素,石化CC……3回合的完全免伤,还不够你虐人的吗?提示:牺牲无法被原力系技能驱散,净除未测试,耀灵未测试。有同学测试过请回复我,我游戏在线模式报错,又不想打单机。
12&&求艹的深渊领主
深渊领主有个技能,反击时同时伤害所有最近伤害过它的敌人。深渊+嘲讽有时效果超乎想象……或者故意把深渊摆前面让对面大部队打(不能被打残……)也行。
13&&强化法系部队(使用魔力而不是力量伤害的部队)的小技巧:
英雄可以学习对应的魔法派系。例如亡灵可以学习黑暗系魔力+3,对lich和蜘蛛女(仅蜘蛛形态)是有加成的。
14&&不升级的49
升级后的49就是个酱油——俯冲没伤害的bug相信大家或者亲自领教,或者略有耳闻。但是不升级的49 却有另一个强大的bug——
方法:轮到49的时候,先等待。再轮到49的时候,选择俯冲。俯冲完毕后本来应该结束回合的49依然可以动,上去输出吧骚年
15&&灵体卡位
凡是拥有灵体buff的单位,例如怨灵 耀灵 蜘蛛女等(都是比较强的东西啊),可以一直防御卡位,保护后面的单位。灵体免伤效果防御不消失,所以,很硬很粗很持有,有木有!经典配合:幽灵卡位,骷髅+压制攻击输出;河神卡位,珍珠女补血+输出;光灵卡位,牧师治疗,英雄平砍输出,等等
16&&效果覆盖
这个是heroes的传统了,加速会被减速覆盖,加士气的buff会被减士气的覆盖,反之亦然。简单来说就是后手持久。不过土系hot与暗系dot不存在覆盖关系,暗系减攻击与火系加攻击未测试。
17&&宝物附带的魔法
H6很多宝物都带魔法,例如 雷人头盔 这个东西(PS……貌似这个头盔在英雄交锋出现了) ,就送你一招闪电。宝物带得魔法有如下特征:1,一般只有1次充能,用掉之后本场战斗在魔法书中找不到此魔法;2,与英雄在技能树里面点出来的魔法伤害一样,不同CD!3,一样触发英雄的各种被动技能效果。也就是说,连续2个回合用同一个魔法终于成为可能了……不过其实H6法系虽然没有历代那么逆天,但是绝对、绝对不弱。法系英雄因为也能使用压制打击之类实用技能,早期魔法伤害/治疗量又高,M1结束前比力量英雄强势应该是没什么悬念的了。所以,法系英雄最理想的进攻时间应该是W2W3,英雄15-17级(我一般用快速升级经验,即1.5倍)时进攻。主要是法系英雄达到15级得时候一次获得N个控制技太犀利了,同时期的力量系只能被折磨啊。
18&&利用英雄特长
副手选择后勤的、加兵种产量的,这个大家都懂了。在线决斗的时候,由于英雄可以定制,圣堂一定要选射手不误伤的天赋;亡灵的食尸鬼+2移动或者CC+10防御也很好;瀛洲有个剑圣+25HP的;等等。总体来说,本作英雄特长鲜有亮点,就那么几个生物特长稍微让人觉得比较犀利。
19&&关于HOT与DOT的种种特性
首先,大家复习下单位回合的概念。然后,关于最大限度利用HOT,我举个例子说明:假设我方有3个核心单位,都有一定伤亡,我方A单位已行动,我方B单位正在行动,我方C单位尚未行动。此时因为已经进入B行动的时候,无论HOT加给A还是B,5回合的HOT其实只能生效4次。只有加给尚未行动的C单位,才能真正生效5次,并且一轮到C动的时候就生效一次,可以说相当迅速呢。关于DOT,DOT其实比较克制士气高涨……出士气的单位会再次承受DOT伤害,而士气的额外行动却只能造成一半伤害,有点小亏哦。同理DOT也应该加给尚未行动的敌方单位,才有5次效果!
20&&圣麒麟与破冰
首先吐槽下破冰技能,这不是WOW冰法吗……问题是冰法nova能控能输出,冰系15点的nova有个蛋?这么破的伤害,居然还不冻结!圣麒麟冰冻对方是同时造成物理与冰系魔法效果的。之后如果点了破冰,下一个单位打被圣麒麟冰冻的敌人必定幸运。问题是幸运运作不正常,经常不出+50%……
21&&傀儡卡位
PVP时,特别是决斗时,傀儡只能持续一个回合。此时如果我们傀儡掉一个敌远程单位旁的单位,打一下那个远程的话,傀儡就消失了,敌远程照样射击;但如果傀儡后先等待,轮到敌远程的时候它就无法输出。不过缺点如下:1,时间太长,怕被驱散;2,敌方其他单位大义灭亲,打醒傀儡,远程照常输出。
22& &youku防显存不足,拿王朝武器前、后各存一个档防武器丢失,重装系统前备份存档防在线存档丢失(其实是在本机的)
23& &石化流第一层:虽然大家对石化都有研究,但是最先玩转这个的是我们内部群的一位女玩家,她就是被我们成为美杜莎女皇的SK姐姐,她的石化流玩得如火纯青,这里我简单说一下她教过我的几招
人类:禁卫石化流,禁卫分担着伤害,但是禁卫被石化后他的那部分伤害就会MISS掉,于是禁卫就变成了一个减伤的光环
亡灵:牺牲石化流,泪系亡灵法师终极大招是牺牲,将伤害转移至一个单位,对他进行石化,等于无敌两回合。
亡灵2:拉玛苏石化流,扔到敌人身边,或者龟缩石化他。虽然拉玛苏被石化了,但是他的减血光环还是存在的,够肉疼吧。
瀛洲:水元素石化流:关键时刻,利用水元素的通道!
据点:。。。这个在正式版我还没试过,不过还是说一下。独眼巨人石化流。
打到最后,你已经没有别的单位了。敌强我弱,独眼巨人被围殴,预估计等独眼巨人下回合会被打死。。。。。。。。对着独眼石化,这样这回合受到的伤害在下回合不会反弹。
24&&不和谐打法流——依然是SK姐姐
人类:腐女安抚流——压住敌人的速度,我方打下,然后用女祭司攻击安抚上。反反复复。——不熟练的话不推荐。。
亡灵:蛛女传送流——变成蛛女后有一个技能,等同于时间停止,让周围一圈人都停滞最少1回合(根据指数定)将变身后的蜘蛛女传送进敌人阵营里面,然后一个大招,再变回人形态。让亡灵转守为攻。
瀛洲:恐惧青蛙流——专门打龟缩,一个恐惧恐惧开个缝,然后青蛙跳进去
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各族使用心得
首先说一说各个种族的优劣特点:
1.圣堂。所谓一个版本一个神,H6里的圣堂在1.2版本之前都是处于相当尴尬的一族,到了1.4却已经修正得非常非常强大了。H6里圣堂的特点在于,它是最考验摆位、走位和战术配合的种族,考验玩家多方面的能力。如果说瀛洲在走位和战术上的要求也很高的话,那么圣堂和瀛洲相比的不同点就在于,瀛洲走位好了可以给敌人造成巨大压力,走位不好的话也尚可一战;而圣堂的话如果布阵走位弄好了可以使圣堂占尽优势甚至几乎无解的地步,但若没有弄好的话圣堂会是六族之中死得最惨的一个。简单来说就是很极端。另一方面,传统的各种恢复、复活技能,以及高昂的士气,在H6的圣堂中依然保留。新手玩的话,不是十分推荐用圣堂,虽说圣堂适合稳扎稳打,但若在细微层面出差错的话,是很容易出事的。
2.亡灵。用一句话来描述亡灵一族的特征,就是“万事俱备,只欠爆发力”。英雄无敌系列里亡灵从来没做过弱族,6代中亦是如此。三远程二飞行一传送一地面,搭配可谓相当完美。个人觉得亡灵三核心与其他族的核心兵相较应该算得数一数二的了。亡灵擅长削弱敌人,擅长复活,本身慢速,加之没有士气,因此亡灵缺少输出的爆发力,而适合打拖延的战术。在H6里也确实,任何一族要想和亡灵打拖延或龟缩战术,都是伤不起的。另外,6代里的因为士气高昂而奖励的额外行动,其杀伤和速度均折半,因而6代里爆士气已经没有前作中那么牛了。这种新的士气奖励体制对亡灵来说算是占了个小便宜。总之,亡灵很全面,兵种素质不低,加上各种复活,从初期扩张到后期决战都是好手。其初期利用吸血鬼的极限扩张流更是人中翘楚。新手拿亡灵来上手也是非常舒服的事。
3.地狱。3、5代的地狱都比较尴尬,但是到了6代我觉得可以很自信地说地狱终于翻身了。虽然6里的地狱仍有一些技能和生物偏弱或者鸡肋,不过和前几作的地狱比起来完全是另一个档次了。地狱就是所谓的“没纪律,有运气”,意即士气不怎么样,但暴击率高。另外地狱的高伤害和召唤门都是其拿手好戏。长久以来使用地狱的玩家都不是很多,虽然有很多人喜欢这个族,但实际对战中很少出现。不过我觉得这次的6代里,地狱有完全不输于其他族的能力。兵种伤害高,加之召唤门的各种卡位骗反,与地狱打一场仗你会发现战场上全是地狱的兵,比5代还恐怖(6代的战场变小了)。不过地狱的弱点也一直没“改掉”:脆皮,无医疗兵种,前期扩张压力大,不出高级兵熬不出头。新手的话不建议使用,不是地狱不强大,而是其各种战术和兵种技能的巧用不易被掌握。不过话说回来,H6的地狱真的不是以前那个容易被欺负的地狱了。
4.瀛洲。瀛洲是到目前为止我用起来最顺手的一族。特征是出手快,魔防高,控制手段丰富,但是生命值在各族中垫底。瀛洲相较于其他种族,还有一个特点是它的每个兵种在战场上都有很鲜明的分工,谁是做输出的,谁是肉盾,谁又是“一次性”兵种,一目了然。这也为瀛洲带来了一个麻烦:容易被针对。瀛洲专司水系和气系魔法,这样在对抗亡灵的战斗里有点吃亏。最后,是瀛洲的最大弱点,无飞行或传送部队,因此攻城战中会相当难受。说了这么多弱点,也许你会认为这族太弱了,其实不然。瀛洲打野外遭遇战相当拿手,并且扩张速度非常迅速(如果是有海图就更快了),其擅长的控制流打法会让对手感到相当头疼。瀛洲的各兵种特色分明,虽然意味着容易被针对,但这也让瀛洲在兵种配合方面强于其它4族,基本没有各自为战的时候。瀛洲也有医疗兵种,而且是持续医疗型。新手的话用起来难度不大。
5.据点。兽人在H6中依然非常强势。其特点也正像H5当中那样,尽量利用其迅速的出手和极高的攻击力打击敌人。据点的兵种速度都不慢,攻击力和出手速度在种族特技的支援下都可以达到5族之最。据点和地狱一样,都没有医疗兵种。但是它令人印象深刻的冲入敌阵肆意破坏的打法,以及在暴力输出方面力压其余4族的姿态,很好地弥补了没有医疗部队的不足。要说其弱点,就是怕被各类心智魔法控制和玩弄,并且其本身生命值不高还要进行冲锋式的打法,因此非常不适合打消耗战。新手玩据点还是有一定困难的。
再来是兵种评价
1.禁卫。禁卫完全就是辅助肉盾的定位,而且相当称职。圣堂在排兵布阵时都会考虑到禁卫的承担伤害和保护输出的作用,甚至可以说圣堂的布阵与走位水平大部分都是看禁卫的。值得一提的是圣堂在前期暴禁卫也是一种战术。将禁卫海分三队,互相保护着齐头并进,无论是防护能力还是保护输出能力都堪称一绝(除非遇到地狱犬)。在暴禁卫的同时,努力在城中憋出光灵,之后圣堂就可以很舒服地走双线扩张了。当然,传统的靠禁卫弩手和祭司扩张的打法也是很强力的。
2.弩手。弩手和之前3代的神射手或5代的弩手相比差了很多。在初期MF时弩手尚可一用,不过其在扩张时作为核心输出的定位已经成为过去式了。圣堂三核心中我一般是出祭司和禁卫配合打野,或者直接暴禁卫,弩手我都是不造的……升级后的弩手还容易误伤自己人,这在走位布阵方面会直接影响玩家的考量。
3.祭司。圣堂前期相当实用的医疗部队,本身的魔法伤害也相当高,而且升级后的祭司特技“平和”也很好用。一般来说就是让禁卫冲锋在前,祭司在后方给其治疗。总之有了祭司使得圣堂的无损MF相当容易。
4.光灵。真正精英兵种中的精英。高攻高速,攻击后返回并且不受反,再加上自带驱散和目盲,使得它与圣堂其余精英兵种相比抢尽了风头。要说弱点的话只能说它的仇恨值太高了,想灭圣堂必须先灭光灵,如果在残局中仍留有不少光灵,那圣堂基本上就可以赢了。如果你打的是野怪是光灵,那么必须加倍小心。在圣堂布阵体系当中,一般是将光灵置于重重保护里,然后惬意地输出。圣堂需要出的第一个精英生物也非光灵莫属。
5.狮鹫。同样的和弩手一样,风光不再。也许是因为血变薄了,又也许只是因为有光灵抢风头的原因。不过确实在对决模式中狮鹫都活得不长。
6.骑士。仍然是个廉颇老矣的兵种。境遇和狮鹫一样。圣堂准备出第二个精英时,狮鹫和骑士都是可以任选一个的,看个人喜好和战术思路而定。
7.天使。能力在冠军兵种当中相当中庸,也许是因为拥有技能审判之剑的原因,基础伤害也不算高。总之,圣堂的进攻核心在于光灵,天使的话在圣堂各兵种中的战术地位还是比较尴尬的,堵远程倒是很拿手的。
1.骷髅射手。前期扩张中相当好用的输出单位,不过本身太脆,在决战中的表现差强人意,一旦被近身就跪了。建议出,但是不建议出得太多。除非你的战术思想是主出亡灵三核心,那么骷髅射手的地位还是很重要的。
2.幽灵。亡灵三核心中的中流砥柱,本身作为医疗部队能力不低,而且医疗可以同时伤害敌军,自身又有伤害减免。虽说到后期决战时其医疗量和伤害量都比较弱了,但前中期扩张时幽灵的功劳是相当巨大的。尽早出,多带无害。
3.食尸鬼。本身的伤害相当地高,而且非常能抗,是属于拿给幽灵治疗的绝好对象。属于那种用来拖住敌人并趁机造成高伤害的角色。但另一方面,如果你没有主出亡灵三核心去扩张的打算,可以晚出食尸鬼,留着那笔开销去孵精英。
4.吸血鬼。没有了攻击不受反,吸血技能被弱化,但有了个更适合极限MF的技能,即选择防御后可以躲掉第一次受到的攻击。这使得CC在MF大体积近战兵种时得心应手。为何是大体积?因为一旦CC站在角落也就只有一队敌人能摸到它了。限定近战兵种是因为防止敌人是分队远程。当然,这样的MF有相当的风险,比如敌人暴士气,或者某些生物特技可以克制,诸如剑圣的四连斩等都是不吃这一套的。不过,无法回避的是,它为亡灵开双线提供了极好的物质准备。但是CC的这个特技在决战时又形同虚设,并且6代中CC的速度不快,仅仅出手速度看得过去罢了。(顺带一提,CC这次的造型简直就是阿尔萨斯嘛~)
5.巫妖。作为亡灵三远程之一,没有了之前大体积带来的尴尬,不过也没有了群伤的死亡之云,巫妖的表现可谓中规中矩。其输出能力其实是相当可观的。不过问题在于,当精英里出了CC后,你会觉得宁愿憋蛛女出来,而不是憋同为远程的尸巫。所以决战时我身上带的尸巫都不是很多,没有成为一支很强的生力军。
6.拉玛苏。亡灵打削弱型战术的典范,全身都是削弱敌人的技能。拉玛苏属于那种打野时不怎么好用,但决战时相当强势的生物。与亡灵交战的话一般就是先干掉拉玛苏,否则靠着它的大体积卡位使你的兵种生命持续流失,拖下去会相当棘手。
7.蛛女。亡灵的终极兵种向来不给力,不过到了6代,终于打破这个规律了。蛛女的能力和技能都相当强悍,可远程可近战,有削弱技有控制技,输出能力也不弱。多的不说了,用过了就知道。
1.狂魔。很强悍的兵种。嘲笑技能加上免疫心智,本身能力也比较平衡。用召唤出的狂魔将敌人伤害减小是相当有用的办法。地狱在前期基本就是靠狂魔优秀的移动力,配合魅魔的控制和输出来扩张的。
2.地狱犬。没有了攻击不受反,再加上本身血量低,又是大体积,空有一身特技,却死得异常快。属于那种很鸡肋的兵。唯一的建议就是不造。
3.魅魔。非常非常强悍的兼控制和输出于一身的远程兵。其输出能力在各族的远程核心兵当中应该算是最强的。升级后拥有魅惑技能,在很大程度上减小了地狱在初期扩张时的压力。甚至到后期决战时也是主力输出之一。在几次用地狱的经历中,我都有试过魅魔海,只造魅魔,并且跳过精英兵种直奔冠军兵。事实证明在这种战术下以魅魔挑大梁是可行的,在造好魅魔和议会、城墙并开始孵冠军的过渡时期,只依靠数量庞大的魅魔海是完全可以挺过来的。
4.殖魔。大体积远程精英单位。各项能力都比较均衡,吸魔以及开战时增加数量的特技都还不错。不过同作为远程输出生物,其输出能力远不及魅魔,再加上是大体积,很容易被近身。
5.暴魔。若是按照传统出兵路线来打的话,第一个出的精英生物我一般都选它。伤害高,大体积,出手快,加上有吸引火力和冲击的技能,可以说就是为地狱的中后期量身打造的。对阵地狱的时候一般就是先灭暴魔,因为其吸引火力的技能会很烦人。另外,版主还提到过暴魔石化流,即把暴魔扔进敌人堆里将其石化,石化后杜绝外界攻击,使得敌人下不了手干瞪眼。总之我个人很喜欢这个兵,活用其特技能带来出其不意的效果,长得也很霸气。
6.刑魔。这个兵种我觉得只能算过得去,特技看起来很不错,实际伤害却不多,输出大概略高于暴魔,但没有暴魔那样能抗。地狱的一般出兵顺序我是出了第一个精英兵暴魔后出深渊,再倒回来出刑魔和殖魔。所以其特技打出来的伤害不够看可能也是因为数量不多的原因吧。
7.深渊领主。非常霸气非常强势的冠军兵,相当适合一对多的情况,群战好手。自身就拥有群伤技能,攻击防御生命值都处于中上游的水准,你越是对其群起而攻之,受到的回报就越“丰厚”。开场即放群伤技能的架势很霸气。高移动力加上是传送的移动方式,就是属于那种四处惹冤家然后集中报复的打法。如之前提到的,我试过造出魅魔后就直奔深渊的打法,其舍弃精英苦憋深渊的做法确实有不小风险,但一旦造出了深渊甚至深渊领主,就简直熬出头了。
1.蛟卫。我个人感觉非常鸡肋的兵种,甚至可以说是H6的15种核心兵里最鸡肋的。一般来说把瀛洲所有兵都造出来了都仍是没有造蛟卫的。主要是在战斗中蛟卫除了保护珊瑚女几乎找不到其他可用价值,但这样的话其降低敌人移动速度的特技就没派上用场了。蛟卫与其他瀛洲兵不同,或者说正好相反,属于唯一一个皮厚肉糙,移动缓慢的类型。野战的时候如若不是敌人攻进瀛洲的后方来,基本上轮不到蛟卫出手战斗就将近结束了。不过话说回来,蛟卫在残局当中的生存力确实值得肯定。
2.河童。不算强,但技能非常得实用。在前期扩张时遇到远程怪都是靠河童的跳跃来快速接近,牵制敌人,然后珊瑚女上BUFF,无损扩张相当简单。升级后的河童出手速度在各族兵种中都是数一数二的,开局就跳进敌人堆里堵远程,相当有效。不过除非你准备在攻城战中全凭河童跳进城里,否则不用花大力气来攒。河童在部队中必须得有,但不推荐在早期资源吃紧的情况下建造甚至升级。瀛洲初期对矿场和城镇附近一圈的扩张当中,利用初始正副两个英雄带的河童总数量就管够了。中期发展当中可以慢慢把河童造出来。后期决战时不要指望河童的高输出,河童不是决战型兵种,堵远程和吸引火力就已经够了。决战中让河童等待于剑圣和麒麟老大的后面见缝插针得出手比较稳妥,或者帮助剑圣骗反也是可以的。
3.珊瑚女。前中期都非常实用和强力的远程。实用之处在于可施放持续型的医疗技能,强力的原因在于伤害高且不折箭,出手速度也快。弱点就是脆,瀛洲部队里最脆的兵。因此珊瑚女也是瀛洲在交战特别是攻城时被重点“关照”的部队。由此珊瑚女在决战里是属于一次性兵种,出一次手或者给队友套完一次BUFF后下一回合就基本上光荣了。不过你别因此认为出珊瑚女不合算,其在瀛洲前中期的各种大小战斗中都是使用最多的一个兵种,瀛洲前中期的暴力扩张绝对少不了它。另外,前期专心暴珊瑚女的战术也是可行的。
4.冰女。同为瀛洲远程单位之一,其输出由于折箭的原因比珊瑚女略差,但是其战略意义并不在于输出,而是攻击减敌人主动性与移动力加上放置冰陷阱的丰富控制技。冰陷阱放好位置的话能对敌人带来很大的打击。冰女在MF和决战时的表现也是可圈可点的。MF时对近战型敌人的杀伤、控制都不小,甚至配合英雄学的水系二阶技能“冰冻大地”能把敌人玩弄于鼓掌,决战里的冰女也是敌人需要多加提防的。
5.剑圣。简单地讲,有着和冠军兵一样低的产量,却有着与冠军兵比肩的威慑力,这就是剑圣。打野时碰见剑圣倒是能想很多办法来杜绝与剑圣的近身胶着战,但是和有英雄领导的剑圣作战,就得倍加小心了。剑圣唯一的弱点大概就是产量低。作为一个决战型兵种,较少的数量,大体积,极高的仇恨值都使得它往往在决战时达不到预期的作战成果便残废掉。不过这丝毫不影响其在瀛洲作战集团中中流砥柱的作用。瀛洲前期出的第一个精英一般说来都是剑圣,配合珊瑚女的治疗,MF无往不利。配合其挑战的特技,对着敌人的高输出部队来一刀,对方的输出就哑了。前面提到过,瀛洲打攻城战的能力处于5族垫底的位置,不过利用传送魔法将剑圣传进城内,本身就大体积无限反击,会令敌人相当头痛。另外,瀛洲血系力量英雄的“孪生尖牙”套在剑圣身上,配合其四连斩,输出堪称恐怖。
6.川灵。可以说是各族兵种中最有生存力且最好用的辅助型肉盾了。单从数值来看川灵和其他的瀛洲生物一样,生命值都不高。不过它的技能相当好用,减伤、反伤,并与队友链接共享有益BUFF。瀛洲打对决模式一般来说打到残局时都有数量可观的川灵。要说弱点,大概是那精英当中垫底的输出了吧。造好川灵后,不用每周都将其全部取出来,让英雄身上带一半左右就可以了,因为川灵很少参加直接战斗,主要用到的还是它的BUFF,给剑圣或麒麟套上都是很不错的。
7.麒麟。冠军兵当中性价比最高的一个。产量高,生命低,出手快,技能强悍,有点像H3中的凤凰。说瀛洲打控制流拿手,主要就是因为麒麟的存在。瀛洲在出麒麟前的战术多是防守反攻,出了麒麟之后就可以全军蜂拥而上了。利用很好的走位和配合,瀛洲能够依靠麒麟的雾迹一回合内把敌人全部堵在原地被动挨打。其次麒麟的冰雹风暴也算是半个控制技。总之,性价比相当高,不过打发展的时候还是不建议跳很多级来直奔麒麟,毕竟瀛洲的三精英都是非常强势的。
1.地精投手。攻防、生命都相当低,产量很高。但是MF时却绝不能不要。理由很简单,地精的陷阱可以说是MF的神器。在决战中的输出表现乏善可陈,拜种族技所赐而变得很快的出手速度和较高的攻击力,加上其在打击未行动的兵种时增加攻击力,使得它尚能一用。不过输出能力确实不够看。第一次出手设陷阱倒是很好的做法。
2.碎击兵。高攻、高速、攻击两次,攻击后增加最小伤害值,可以说就是一个战场上的小坦克。生命值不高是其硬伤,如果战斗中加以保护,并在骗反后进行两次攻击,伤害值是相当可观的。碎击兵虽然称不上一次性兵种,但在决战中也获得不长久。所以怎样在前几个回合利用自己的高攻击予以敌人最大打击,是其要务。MF中,碎击兵配合地精的陷阱是主要战术,所以核心兵种中我都是首先造碎击兵的。
3.鹰身女妖。对决模式中凭借其高主动和攻击返回且不守反击的技能会对对手带来不小压力。不过,私以为在发展图当中鹰身女妖并不是很给力。原因在于碎击兵和地精的MF组合已经相当不错,而鹰身女妖生命太低在升级之前又没法拿出手。据点没有医疗兵种,想要在MF中无损的话是要靠英雄的回春魔法的。首先碎击兵就要套回春再冲锋,如果鹰身女妖又受到损失的话会很麻烦的。所以我一般造好碎击兵和地精就已经准备好奔半人马了,鹰身女妖出得很晚。
4.半人马。相当给力的能力和特技,可以说精英生物中单挑的话,半人马数一数二。无论是输出能力还是生存能力都非常高。虽然是折箭兵种,但配合兽人的种族技能能打出惊人的数字出来。再加上机动的特技,本身不是十分怕被近身。所以野怪当中遇到半人马也不是什么简单的事。另外,攻击与移动相分离的技能也使其可以在作战中保存相当的实力。警惕技能使得任何先手进攻的敌人都必须得先受半人马的一箭。(连光灵都逃不了~)
5.掠梦巫。辅助型精英。掠梦巫的一大特色是其城镇等级要求与核心兵种一样,意即都是处于第一层建造层级的。不过这个就要见仁见智了,因为虽然其建造层级要求低,但本身建筑耗费仍然是精英建筑的耗费,而且掠梦巫属于辅助型角色,能力数值在精英里面算是倒数的。不过,据点里有个英雄的特技是增加掠梦巫产量,这样的话先造出掠梦巫攒一定产量来分队MF也是可行的。但那个毕竟是剑走偏锋的打法了。
6.黑豹战士。大体积近战兵。如果说碎击兵是小型坦克的话,它就是重型坦克。出手速度快,伤害高,免疫心智并且自带杀伤技能。不过和碎击兵类似,黑豹也是属于决战中冲锋几个回合后就被干掉的角色,但总的来说其在种族技能的支持下其杀伤力不容小觑。同为输出型精英兵种,在很多方面确实不如半人马,但是黑豹乃至碎击兵的冲锋陷阵式打法才确实是最符合据点总体对战思路的。
7.独眼巨人。极其可怕的杀伤力、攻防血量和移动速度,无视痛苦的技能设计也相当有创意。虽然是个远程兵,但近战当中的实力更为恐怖。1.4版本之前独眼的猛击技能都是1.5倍的伤害,还具备击退和群攻,可谓遇神杀神,非常不和谐。到目前为止独眼仍是属于攻防一体的暴力型兵种,伤害输出是全族第一,也非常能抗。在发展图中跳过几个兵种而直奔独眼都是可以的。比如造完半人马后把黑豹与掠梦的钱省下来速出独眼,对扩张甚至攻城攻要塞都很有裨益。
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英雄技能分析
★★★★★:所需技能点少,成型容易,本身技能威力强大,战术兼容性佳,可作用全部兵种。无论在前期兵少,或者后期兵多都有良好的效果。
★★★★:本身技能威力强大,战术兼容性佳,可作用绝大多数兵种。在特定技能或者特定战术配合下能发挥出极大威力。无论在前期兵少,或者后期兵多都有良好的效果。
★★★:本身技能效果可观。技能本身需要特定战术配合,或限制于特定兵种。只有在前期或者只有在后期才能发挥不错的威力。或者本身有更好的替代品。
★★:食之无味,弃之可惜。
★:一般实用于进行特种作战的副英雄们!!!
星级评价标准战役为主
评级:★★★★
加一定数量的力防也能附带增加士兵的力防,效果如描述所言。相对于加攻击属性增加英雄攻击而言,防御属性在后期兵多的时候收益较大。
(此类技能随着你增加技能而获得效果的递增,要么点满,要么一点都别点)
这个技能在战役中除了能省你几块钱之外没有任何作用。
3领袖魅力:
评级:★★★★
加一定数量的领导也能附带增加士兵的士气,士气的作用就是提高你士兵2次行动(2次行动时攻击力和移动力减少)的几率。墓园用户请自行无视.
(此类技能随着你增加技能而获得效果的递增,要么点满,要么一点都别点)
4命运垂青:
评级:★★★★
加一定数量的命运,也能附带增加士兵的幸运。幸运的作用就士兵攻击时的伤害偏向于最大伤害。
(此类技能随着你增加技能而获得效果的递增,要么点满,要么一点都别点)
增加25%经验。对战中可能产生不错的效果,如果你在战役,最好别点。或者给副英雄点。
快速提高副英雄等级,但实际上随着游戏时间的增加和主英雄等级提高。未雇佣的英雄会自动提高等级。这个可以根据需求点用。
评级: ★★★★★
第一个五星技能,增加3点移动。速攻可以更快抢到城,逃跑可以让人追不上!!!任何时候都有用。
8探路者II:
评级: ★★
捡东西不消耗移动力。首先这个技能没BUG检东西真的不消耗移动力,其次捡东西的时候英雄一般都回向前走一步,这时候会消耗移动。
如果你喜欢主英雄到处打打捡捡得话可以点一点。或者找一个专门的副英雄跟在后面捡也是可以的。
9探路者I:
瀛洲不需要,其他种族...你可以根据地图来。
10攻击术:
评级: ★★★★
加一定数量的力攻,也能附带增加士兵的力攻。力攻或魔攻可以让你在早期一下子就秒掉敌人的部队。
这是一个没有英雄带领的天使的基本数值
这是一个有英雄带领的天使的基本数值
从比例上来说对士兵的攻防加成都是平衡的。
但是攻击可以使你英雄早期获得高杀伤力。
而防御在晚期大量部队下可以减少你部队的攻击的死亡人数,从而提升部队攻击力。
(此类技能随着你增加技能而获得效果的递增,要么点满,要么一点都别点)
评级: ★★
增加士兵产量,人傻钱多请速点。
12建筑师II
20%的建筑升级费实际上并不帮你省下多少钱,但如果你有一个专门搞建筑的守城副英雄可以给它点上。
13建筑师III
给副英雄吧
捡200得240,好吧我可以再多给你10块。
相对于4级城堡一天4000你真的捡不到多少钱.
15经济学II
这个比例不管怎么优化,你在商店里面换资源或者卖资源,总是亏的。
16经济学III
这个真的可以点! 它前面个II真的不能点!!
你知道了准确数量,然后呢?
18侦查术II
如果你有个技能多到没出用的英雄,可以点.
19侦查术III
这个技能不好使,点了你也什么也看不到.
20掠夺矿产
评级: ★★★
对战技能,战役无用。
21破坏矿井
评级: ★★★
对战技能,战役无用
22天降援兵I-III
评级: ★★★★(技能还是不错的,但是点完需要3点技能点。喜欢的可以先点个一级试试)
这个技能的作用是凭空给你增加部队,凭空部队的损伤不会算到你的士兵损伤。也相当于血和攻击的BUFF。一场战斗一次。
主意这个技能最好用于没有死伤的部队,不然会导致已经死得部队无法复活。
天降援兵III的兵数增幅约为22%
23卧倒掩蔽
评级: ★★
这个技能在守城的时候相当好用,对于野战的话。你会花1个回合让兵躲到石头后面吗?
24战斗行军
评级: ★★
攻城中有城墙,即使城墙破了AI也会拿兵堵着。这东西可有可无。
评级: ★★★★
战斗开始前3回合主动性增加5点。也就是当遇见同样的兵种,你就可以先打它。
例如同样3个弩兵,你有埋伏你先打它,英雄还可以先用技能。他死了一个,英雄再摸下他就死光了。最重要它还是个被动技能,好处不言而喻。
26战术I-II
评级: ★★★
这个技能要看你怎么布阵,或者重打的时候布置对自己有利的阵型。
27攻城大师I
评级: ★★
1点在2级和3级城墙面前效果并不明显,何况投石机还是乱射。
28攻城大师II
35点一开始就毒不死什么人,更别提后面。
29攻城大师III
评级: ★★
如果攻城战已经把你逼疯了,你死也打不过得话。可以把这3个点满。注意这个临近单位对几方也有伤害。
30机动回避
评级: ★★★★&&(它敢持续3个回合,我就敢给它5星)
这个技能不像描述所说的,它是个全体BUFF减少18%伤害包括魔法!还会随着你能力提升而提升比例。3个回合就可以再用,NO魔。
(此技能可以随着英雄属性增加增加效果)
31破胆怒吼
评级: ★★★
等于在核心(精英)生物面前给精英(冠军)生物开无敌。此技能可以被驱散。
但是只要你敢带弩手,神官之流。敌方核心远程照样可以打你。从AI本身的攻击顺序上来说,神官本就是优先的。再加上本作如果没有石头,堵路口的效果也并不是太好。
或者你可以全带天使??&&破胆怒吼配合天降援兵是个选择。
32坚守阵地
评级: ★★★
14%力防&&3回合&&加一次反击,伤害减免还没机动回避少,反击的话有被动技能可以,还浪费英雄一次行动,而且还是单体。三星不少了...
(此技能可以随着英雄属性增加增加效果)
33群体坚守阵地&&
评级: ★★★
坚守阵地全体版,防御进一步减少.当你全体部队都挨打的时候,你想的绝对不会是要多一次反击了.
(此技能可以随着英雄属性增加增加效果)
评级: ★★★★
相对于破胆怒吼,我更喜欢嘲讽.
挨打并不可怕,可怕的是不该挨打的家伙挨打。& &当你数百个弩手被一队小兵近身的时候,那感觉是要多讨厌有多讨厌。
缺点是只有一个回合,只对靠着的生物才有用。伤害减少90%基本上算是废掉了1回合,还要加上我方反击伤害。
控制技能效果还是不错的
评级: ★★★★
此技能的作用1在让近战迅速贴身,2在让在敌人后面行动的兵种先行动
例如:敌人有部队快死了,但我方没有部队在他前面,他打人又很疼。& &突进就是个好选择。
36统帅之令
评级: ★★★
实际上突进已经完全可以代替这个技能,而且还有50%移动加成。技能的本意是好得,给个3星鼓励奖吧。
37英勇无畏
评级: ★★★★
加士气幸运加伤害,持续3回合。无可挑剔的属性,只要1点技能点。不过和天降援兵III的BUFF比相对差了点,而且援兵死人不用复活相对舒心。技能总体不错,只怕英雄级高了,技能多了没时间用罢了。墓园请视情况而定.
(此技能可以随着英雄属性增加增加效果)
38群体英勇无畏
评级: ★★★★
英勇无畏全体版,属性有所降低。但依旧无可挑剔。只怕英雄级高了,技能多了没时间用罢了。
墓园请视情况而定..
(此技能可以随着英雄属性增加增加效果)
39完美突击
评级: ★★★
3个回合一直都是最大攻击。
说实话技能本身效果还可以,但我情愿花3个技能点点命运垂青也不会点1点这个。
英雄级高之后技能普遍用不过来,用这个还不如用英勇无畏,而且3级命运垂青加的幸运虽然攻击不一定都是最大值,但普遍靠上。总效果也比它好多了。
40压制攻击
评级: ★★★★★
在部队前面英雄先打一下。虽然上面写得是2回合,但是给弩手的话时常可以打3个回合。早期只要你的英雄攻击够高,基本上不需要什么部队,配合这技能英雄可以轻松一路秒下来。
而且英雄的攻击都带有BUFF的,后期也可以给部队增加伤害。3回合就冷却完毕,而且只有要1点技能点。
41英勇冲锋
评级: ★★★★
这技能移动力上并没有突进高,好在它有相当的攻击加成。如果你不是圣堂这个技能和突进2者选1就可以了。
如果你是圣堂,攒一些耀灵。配合这技能(基本伤害有100%的加成)和顺势斩。加上耀灵高主动,第一个回合敌人还没动呢,就能秒掉它2只部队

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