它是否有潜力皇帝成长计划2 steam为中国的STEAM

或许是看到了中国内地玩家惊人的消费潜力,现在Steam越来越重视中国市场。据传,Steam或在中国农历新年开启新春折扣优惠。
Steam自去年支持人民币结算后,国区成为另外一个特价区,使得国内使用Steam的玩家数量以及消费能力大幅度提高。或许是看到了中国内地玩家惊人的消费潜力,现在Steam越来越重视中国市场。据传,Steam或在中国农历新年开启新春折扣优惠。
根据消息,在北京时间凌晨2月6号2点左右,Steam将会开展一场特殊的农历新年折扣,也就是春节特惠。特惠将持续一周结束,折扣一旦开始大都基本不变。
一般来说,Steam除了平常的打折促销外,基本上都是跟着国外的重大节假日促销,最明显的是Steam圣诞节特惠了,很少会特意根据国内传统习俗而进行实时打折。如果上述传言是真的,那么将来我们有望看到更多根据国内传统习俗而进行的特惠活动。
Steam冬季特惠刚结束没多久,相信很多玩家该买的都买了,不知道这次的农历新年特惠,你还能管住你的手吗?阅读 : 632
——本文部分图片来源于网络,如有侵权,请联系本人删除笔者最近由于朋友的邀请回归了积灰半年之久的英雄联盟,点开许久不用的TGP(Tencent Games Platform,即腾讯游戏平台)并等其自动更新完毕后,看到“TGP 2.0”的宣传页以及面目全非的UI界面,第一感觉就是腾讯这是要弄个大新闻啊: & & & & 嗯,先抛开这充满各种意味的界面先不谈,注意到红色框框里的四个大字了吗?单机游戏?于是,笔者颤抖的右手操作鼠标点开了这个对话框:“敬请期待!”看来腾讯的游戏帝国计划已经不仅仅满足于已成果颇丰PC客户端网游、页游,在平台共享战略(主要是开放手游平台的联运和自主接入模式)实施占领移动端后,企鹅的眼光终于聚焦在了近几年发展迅速的主机游戏领域。出于求证以上想法的目的,笔者搜索了有关新闻,发现这已经不是一个猜想,事实上腾讯已经在ChinaJoy2016上公布了这一计划。根据TGP产品总监王伟光先生、运营总监钟畅波先生的现场采访得知:TGP平台将全面转型成为涵盖单机、网游、页游、手游以及VR/AR游戏的综合发行平台,除去原有的网游、页游和手游服务外,不久后还将为平台用户带来第三方正版单机大作,而未来的业务重心将是PC游戏,即单机和网游作品的发行和运营。另外,由腾讯与英特尔、海尔共同合作带来的TGP首款客厅游戏主机TGP BOX也在展台首度亮相。作为一位从TGP内测起就开始使用它的骨灰级用户,其实笔者对于腾讯走出这一步早有预测,这从TGP一次一次的版本更新就可以发现这一趋势。其实,初版的TGP并不能真正称为“腾讯游戏平台”,因为它实质上就是英雄联盟的一个游戏插件,提供诸如一键登录、打野计时、技能加点推荐、一键喊话等等功能,其目的就是为了抢占当时市场占有率最高的“多玩英雄联盟盒子”的用户。经过近一年更新功能完善,以及凭借官方插件的优势打压竞品后,TGP已经拥有了很客观的玩家数量,在此期间,TGP还将腾讯其他看家大作如地下城与勇士(DNF)、穿越火线(CF)加入了游戏库,提供各类游戏内置插件服务以及诸如额外经验、礼包等优惠措施。直至今日,TGP已逐渐成长为集端游、页游、手游发行于一体,拥有超过200个游戏产品和超过3300万日活跃、1.8亿注册的巨量用户规模的国内最大游戏发行平台。随着业务规模的进一步扩大,TGP将升级为综合游戏发行平台: 除了持续深耕网游生态运营,还将开放第三方游戏作品的接入,大力引入单机及联机对战游戏。总而言之,腾讯此次不仅是要做“中国Steam”,而且是“Steam 2.0”。需要注意的是Steam是个游戏平台,而做成一个游戏用户聚集的平台是一件非常困难的浩大工作。暴雪没做到,EA没做到,UBI也没做到,但是valve的确是做到了,其间自然有时代带来市场的因素——全球范围另外还有做到的是手机应用领域的苹果和google,以及主机游戏上的PSN和XBL,而这些平台都建立在本身是硬件提供者的前提下才做到的,相比而言Steam这样单纯依靠内容和用户积累做成一个平台化的产品也更难一些。那么对于腾讯这样在单机游戏领域几乎0涉足的公司而言,TGP新战略能否成功是很让人怀疑的。然而,腾讯毕竟是腾讯,在充足的资本、强大的渠道资源和海量的玩家基础的支持下,只要它不是虚晃一枪而是全力以赴,说不定这事还真的能成;只是,这其中必然会有很多可预见和不可预见的困难,硬骨头很多很难啃就是了。首先,笔者先将TGP与自己比较熟悉的另外两个平台:Steam与暴雪战网作一个产品功能对比:以下是Steam与暴雪战网的UI界面:再来看看TGP 2.0:关于满足玩家需求情况如下表所示:需求描述暴雪战网TGP 2.0Steam游戏类型网游(暴雪游戏)网游、页游、手游主机游戏游戏库下载√√√社区√√√货币战网点数×真实货币(¥,$等)新闻推送√√√离线功能××√游戏直播×√√插件×√×游戏推荐×√√礼包和特权×√×反作弊技术好差好玩家信息查询×√√游戏攻略×√×游戏评测×√√成就系统××√玩家交易××√对于TGP 1.0来说,它在功能方面与暴雪战网非常接近,仅仅整合了旗下几款最火热客户端网游。而TGP 2.0可以说是暴雪战网的升级版,不仅是提供的功能已经比较完善(尤其是新加入的社交系统),更重要的是它从本质上脱离了1.0作为一个登陆器、一个官方插件的尴尬定位,真正成为了一个游戏发行平台,初步拥有了支持主机游戏的条件。然而,相信关注国产单机平台的玩家们对于做“中国Steam”的类似举动心里是有阴影的,因为国内已经有不少人曾放话要做“中国Steam”,然而一次又一次的事实证明了这不过是游戏界的“狼来了”,比如下面这位:再比如一直默默耕耘发展的杉果游戏商城,虽然常常有促销活动,提供比较良心的价格,但是其规模一直不见明显增长,充其量只能算是“缩水版Steam”,对战平台的功能没做起来,数字商城倒是蒸蒸日上。那么valve为什么能够做成Steam?TGP与之相比,优劣势如何,阻碍又在哪?先来看看导致valve成功的天时地利人和:第一点,也是valve最有优势的一点,因为其定位并不是一家发行公司,因而与一众欧美厂商如EA、UBI、2K、SE没有利益冲突,因此在Steam上可以玩到各大发行公司的游戏。而如果是其他厂商来做就会十分困难,因为如果在一个平台上只能玩到某一两家的游戏的话,其扩展空间和玩家吸引力会大打折扣。第二点,valve由于拥有半条命系列,在积累原始用户方面可算得上事半功倍,而各个想做平台的厂商们也大多依靠自己旗下的游戏作为起步。Steam发展初期,诸如Garry’s MOD、军团要塞、传送门、求生之路这些优秀的第一方游戏提供了很大的助力。Steam发展到今天,第三方厂商和独立开发团队成为了主力军,来自valve的第一方游戏所占的比例已经很小了。第三点,市场因素。Steam的发展壮大依靠的是欧美成熟的PC正版单机游戏市场相比盒装游戏Steam有很多优势,比如可以预载、经常有大幅度的折扣、成就系统、社区系统等等,网络条件的发展也让越来越多的玩家因为更便捷而选择了下载平台。然而事实上之前的8、9年时间里,Steam远没有今天这样辉煌,但是valve坚持进行着优化、改进、商务引进、社区化、运营、开发者扶植等工作,是其坚持不断的毅力导致了今日的成功。第四点,在大量用户的基础上,依靠提供服务和支持赚取CP分成的商业模式。前提是竞争对手愿意把游戏放在自己的平台,后果是自身的发行业务受影响严重,变革的风险很大,然而一旦做成就是下一个苹果和Google。与之对比,那么腾讯和TGP的现状如何?对于第一点,腾讯海量的用户数量基础路人皆知,而且TGP目前只涉足网游,与海外游戏厂商和国内单机游戏厂商几乎没有什么竞争。如果腾讯开正版单机游戏平台,先不谈其他因素,单从培养用户数量、发展中国区潜力巨大的市场来说,就已是一众厂商喜闻乐见的,更不必说国内也许只有腾讯真正拥有这个实力。对于第二点,TGP上的第一方游戏虽分端游、手游、页游,但实际上基本都属网游,用户对于单机游戏的接受程度是要打上一个问号的。要让F2P用户接受买断制、接受DLC付费,腾讯运营手段将受到严苛的考验。对于第三点,中国正版单机游戏市场有潜力,尤其近几年抬头之势明显。但是需要注意的是,全球单机游戏占30%的游戏市场份额,而这个数字在中国至少缩水了10倍以上,至于原因想来无需赘述,社会主义国情使然。阻力主要来自于两方面:一是玩家的消费观念和消费水平,正版市场即便这么多年之后环境依然非常恶劣,比如《辐射4》发售之后你可能会对中国玩家占很大的比重而感到意外,但是在3DM上的破解版下载数远远大于正版数。再拿Appstore举例,《纪念碑谷》25元的时候虽然在中国区也有很大的下载,但是很多人宁愿等到降价或限免——你看最近限免直接免费榜第一。很多中国玩家并没有特别好的为正版游戏付费的欲望和习惯。二是卡审批,文化部的狠辣手段,根据当年魔兽世界80级巫妖王之怒资料片拖了2年多才上线这一事实来看,多数单机3A大作基本就可以判定为腰斩,无缘中国市场;不过,也许“上头有人”的腾讯能从一定程度上扭转这样的局面?那就不得而知了。对于第四点,也是非常致命的一点,那就是腾讯现在的商业模式就是让自己平台上的巨大用户在自己的一系列游戏之间辗转腾挪,左手赚完了扔到右手上再赚一波;而做平台的话就是让自己的用户去玩平台上各种自己的和不属于自己的游戏,只是从中赚取收入分成,而Steam平台上的用户几乎都是非F2P游戏,一次付费终身可玩,最多有些DLC之类的,用户LTV几乎可以预估,腾讯真的会把高ARPU的网游用户引导至单机游戏吗?首先这是一个自断双手的买卖,如果想要盈利,则必然要提升收入分成,或者推行高额的内置消费,然而游戏的发行商会屈从73甚至82的分成比例吗?会推出更多可能影响其游戏质量的内置收费模式吗?如果按照Steam的商业模式运作,则几乎可以断定TGP在单机领域的收益性价比会远低于旗下网游,何况在起步阶段引进的游戏销量惨淡很难避免,作为一家上市公司的腾讯能顶住来自各方的资本压力吗?退一步说,哪怕腾讯真的铁了心要做大TGP,至少在未来可预见的几年内,这一步棋的战略意义就远大于其商业意义。总之,TGP目前的处境可说是优势劣势同等突出、机会风险双生并存。从腾讯推出TGP-BOX主机这一举动看来,CJ上放话进军单机游戏领域看来已不是虚言。那么处于起步阶段的TGP 2.0,具体下来应该解决那些技术需求、选择哪类游戏作为先锋军、又如何积累第一批原始用户呢?技术需求方面,有两项系统刻不容缓:反作弊、离线功能与存档云同步。首先说反作弊系统。腾讯TP,技术上的问题笔者由于能力问题无法去细究。但是作为一名腾讯游戏经验有7,8年的玩家,从游戏体验上来说,TP这一反作弊系统几乎可以说形同虚设。腾讯游戏外挂猖獗一直为玩家所诟病,从早年的QQ堂,再到近些年的DNF、CF,甚至曾经悬赏百万举报外挂的英雄联盟也开始出现大量外挂,其自动检测机制一直非常差,光凭系统本身根本无法抓出大部分外挂,更多的是需要玩家截图举报;且不说腾讯对于玩家的举报处理效率低下,更可笑的是,已被证实是外挂的玩家还可以申请“缓刑”,尤其是充值数量达到5000人民币以上的“心悦”玩家可以申请解封。也许这种做法符合网游的利益链条,但是一旦一款单机游戏外挂泛滥,那它就是直接被判处死刑,最近的例子就是UBI公司的《全境封锁》,因为外挂的缘故(当然也有其他因素的影响)导致它仅仅2个月就从称霸排行榜到无人问津,甚至被玩家戏称为“全境挂逼”。单机游戏的成功核心就是其过硬的质量,脱离了这一点谈营销只会像《无人深空》一样遭遇口碑的滑铁卢而被市场遗弃;反作弊系统对于网游来说可能只是一个附属物,然而却是以联机为卖点的主机游戏质量的重要组成部分,腾讯是时候想想该如何改进自己羸弱TP安全系统了。然后是离线功能和存档云同步。简直没有什么好说的,没了这些,还是单机游戏么?赶紧招呼工程师们去加紧开发啊!在完成以上两项工作后,借鉴一下Steam的成就、工坊系统并稍加改进,再推出面向开发者的模块,TGP在技术需求方面的工作就可以初步告一段落。在代理游戏的类型方面,在笔者看来,作为第一批试水的游戏,腾讯应该选择高人气、低金钱准入门槛的联网单机游戏,比如CS:GO、Team Fortress 2,因为这样的确是有利可图的。得益于QQ、微信、和媒体平台等现有产品,腾讯可以把它想要宣传推广的内容覆盖到中国多数网民;腾讯本身的网游和手游用户数量庞大,这些用户就是TGP的潜在用户,目前腾讯已经尝试用TGP平台将这些用户集中到一起,此时推出一款类似CS:GO这样的联机单机游戏,是有机会积累起TGP单机领域的第一批用户的。说到这里,看到TGP的个中利益纠缠和来自多方面的阻碍,它的成功只能说存在理论上的可能性,即使是腾讯这样的巨头,不拿出百分之百的努力来,其结果也很有可能半途夭折。作为一名单机游戏爱好者来说,笔者当然是希望TGP能够成功,先不说Steam平台由于政策原因不可能真正大火甚至早晚被BAN,能在不远的未来看到中国正版单机游戏市场的复兴,是十分值得期待的一件大事。
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Steam上的中国游戏生态:除了《ICEY》还有这些
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作为全球知名的游戏平台,Steam的影响力不用多说。这个孵化了多款游戏佳作的平台如今已然成为玩家心目中的“圣地”,《Dota》《H1Z1》等均成名于此。近年来,随着国区结算的开放,Steam也逐渐走进了中国玩家的视野。根据Steamspy的统计数据,中国区激活用户数已达到了1000万,在916款支持中文的游戏中,排名前150的游戏的国区拷贝量约1807万份,其中付费游戏拷贝量为793万份。在国区玩家数量增多,购买力日益增强的同时,许多国内的独立游戏团队也在登陆Steam平台。根据民间论坛SteamCN的统计,目前有超过100款国产游戏登陆Steam平台。这些游戏中既有如《ICEY》《返校》《失落城堡》等口碑与成绩皆好的精品佳作,也有不少评分在35%左右的浑水摸鱼之作。总体来讲,Steam上的中国游戏质量好坏参半,但不论如何,透过这个平台,我们确实看到了中国独立游戏的希望。
根据SteamCN论坛上的数据,2016年以来大陆与港澳台地区上线了多款游戏,其中共有23款游戏好评率超过90%,包含一款VR游戏。
就厂商而言,与手游、页游厂商的流水线生产、运营不同,Steam上中国游戏的厂商大多为独立游戏团队,甚至不乏一些个人开发者,游戏质量也因此参差不齐,作品在规模与完成度上与大厂商存在一定差距。但在另一方面,由于开发团队普遍人数较少,作品的风格都较强。除此之外,Steam还上许多文字冒险类游戏,这些游戏的制作者往往是民间游戏开发组。
在类型上,独立游戏占据了大量份额。在获得好评的游戏中,冒险类游戏最多,其次动作、休闲类游戏也有一定受众。部分游戏由于评测数量有限,所以可能存在分数虚高的现象,但总体来讲,这些好评率超过90%的游戏都有自身的独特之处。遗憾的是,Steam上目前还未出现国产3A大作,这部分空缺有待大厂商的填补。目前Steam上的国产游戏销量较好的有《失落的城堡》《ICEY》等,据相关信息,《失落的城堡》大概售出30万份,《ICEY》销售成绩为15万左右。
大陆·同人游戏组扎堆、大公司参与
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Steam上的中国游戏生态:除了《ICEY》还有这些
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资料来源:SteamCN
大陆上榜的独立游戏中,开发商有很多是国内知名的同人游戏制作组。如CorypheeSoft 、落叶岛项目组、橘子班、夜兔AVG、蓝天使制作组谭社等。这些制作组的作品大都基于同人创作的基础上,游戏内容均为ACG相关内容,以讲述故事为主,根据故事的长短,作品的长度也有所不同,但都有明显的文字冒险游戏印记与日式轻小说痕迹。这类游戏重视故事的完整性与角色的性格塑造,游戏操作性较低,商业属性也不明显,但对于庞大的二次元受众群体来说,仍然有绝大的商业潜力。例如,《高考恋爱100天》正式售价为45元,拥有超过3000篇的评测,只要摸准了受众的心理,文字冒险游戏也有无尽的可能。
除去同人制作组,一些独立制作团队或个人也选择了包揽作品的制作与发行。大多数人可能不熟悉厂商SakuraGame的名字,但了解国产galgame的玩家听到《超级明星》这个名字时,一定会露出会心的微笑。这家厂商目前已经在Steam上发布了3款作品,画风与著名“黄油”团队Winged Cloud的“樱花”系列相似,最著名的代表作为2016年8月推出的《超级明星》。这是一款打着“黄油”擦边球的模拟游戏,虽然游戏中并没有真正不可描述的环节,但凭借着大胆的游戏内容,该游戏在同类的国产日式小清新游戏中脱颖而出,厂商SakuraGame也随即进入了大众视野。该厂商目前最新作品为1月13日推出的《地狱少女》,这款糅合了宝石消除与美少女RPG的游戏定价11元,目前已经收获了590篇评测,好评率高达94%。
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《超级明星》这款游戏一度让玩家以为看到了“国产黄油”的希望
虽然对开发于独立团队来说,兼任开发商与发行商双重角色很常见,但有时为了作品能得到更好的推广与发展,一些游戏团队更愿意将作品交给有经验的发行商运作。而随着国内独立游戏的逐渐兴起,一些有实力的大公司也乐于涉足这块还未被开发殆尽的领土。像心动网络、椰岛游戏等都是其中的代表。
椰岛游戏成立于2009年,是一家位于中国上海的独立游戏工作室。《决战喵星》《返校》《归家异图》等游戏的背后均有它的身影。除此之外,他们还管理着国内最大的独立游戏社群IndieACE。
心动网络主营业务为网页游戏及手机游戏的研发与发行,但该公司对国内优秀的独立游戏团队也一直很有兴趣。曾获得IGF China2015最佳移动游戏奖的《说剑》便是由其引入大陆市场。除此之外,心动旗下还有专门的游戏社区与下载平台TapTap。该平台用户数在今年2月突破了1000万,也被认为是国内最有潜力的游戏平台之一。而目前Steam上最受欢迎的两款国产游戏《ICEY》与《失落城堡》背后的发行商也是心动网络。
《ICEY》是一款由上海幻刃网络科技有限公司开发,心动网络股份有限公司发行的2D横版ACT+META游戏,于日正式登录PS4与steam平台。这款游戏曾遭遇上线一天即被国内知名游戏论坛破解的事件,虽然给制作方与发行方带来了一定的损失,但同时也收货了众多玩家的关注,并且最后《ICEY》凭借自身实力获得了2015年IndiePlay最佳技术奖。游戏售价38元,收获评测近万篇,评测数量为Steam平台上国产游戏罕见,更难得的是,游戏好评率也达到了93.2%,可以说是2016年Steam平台上国产游戏的代表作。
《失落城堡》
《失落城堡》是一款包含了rogue-like随机元素的动作冒险类游戏,由著名独立游戏团队猎人工作室开发,西班牙发行商Another Indie与心动网络共同发行。游戏含有多种多样的道具,将动作元素与rogue-like融合,不仅风格独特,游戏可玩性也很高。《失落城堡》游戏售价33元,目前共有7400多篇评测,好评率高达92.4%。
《子弹之殇 VR》
《子弹之殇 VR》是Steam上的国产VR游戏中唯一一款好评率超过90%的游戏。该游戏由成都工作室VikingVRStudio制作并发行,游戏关卡共3关,为FPS游戏,玩家普遍称赞游戏打击感十足。《子弹之殇 VR》售价88元,目前共176篇评测,好评率91.4%。
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《子弹之殇 VR》游戏画面
港澳台·量少而精
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资料来源:SteamCN
相比大陆游戏庞大的数量,Steam上的港澳台游戏数量要少得多,一共只有33款,但是其中仍然有精品存在。港澳台作品中名气最大的莫过于《返校》了,这款恐怖解谜游戏由著名台湾独立游戏团队赤烛游戏开发,联合椰岛游戏共同发行,上线后引发了多方好评,并获得了2017台北电玩展最佳独立设计游戏奖。游戏售价34元,目前收获评测2914篇,目前好评率高达97%。
除去《返校》,《柴犬梦太郎》《永远的塞尼亚》《地球计画》等也是港澳台作品中的精品。
《永远的塞尼亚》
《永远的塞尼亚》为一款免费RPG游戏,游戏本身质量不错,加上免费因素,目前共收获评测7400多篇,好评率97.6%。
《柴犬梦太郎》
《柴犬梦太郎》为个人开发者JCKSLAP 独立制作,游戏内容十分恶趣味,玩家扮演的柴犬将在游戏中尽可能收集更多的内裤,收集的内裤数量越多,玩家的分数就越高。卡通的画风加上恶趣味的游戏设定与低廉的售价,《柴犬梦太郎》成功吸引了大部分玩家的注意。游戏售价6元,评测超过5000篇,好评率95.1%。
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《柴犬梦太郎》游戏画面
《地球计画》
《地球计画》为台湾游戏团队SIGONO的作品,游戏讲述了背负拯救人类基因最后希望的机器人艾姆与丽莎博士的感人故事。游戏主线仅有2、3个小时,插图与游戏场景也不多,但凭借其动人的故事,获得了国际移动游戏大奖 IMGA SEA「最佳叙事奖」。该游戏售价34元,目前评测395篇,好评率86%。
随着国内玩家对正版游戏的消费意识不断增强,入驻Steam的中国玩家越来越多。虽然Steam目前优势明显,但在国内,它的潜在竞争对手仍有很多。
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TGP即腾讯游戏平台,里面囊括了腾讯全平台的游戏,支持游戏管理,加速游戏,保护游戏,免密码一键登录以及下载更新游戏等功能。3月3日,腾讯TGP平台发布公告称腾讯游戏平台将整合线上游戏资源,把TGP手游业务迁移至腾讯手游助手、TGP网页游戏业务迁移至QQ游戏大厅。并且,随着手游与页游纷纷撤离TGP,未来的TGP将会增加海量非腾讯游戏。虽然具体内容还未实施,但腾讯此举已被普遍看成将是TGP打造为“国产Steam”的举动。
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TapTap为新兴游戏社区与游戏下载购买平台,目前拥有超过1000万的用户,TapTap社区内提供多款Web、Android、iOS端的原版和官服游戏下载,也是国内率先支持付费购买安卓正版游戏的第三方平台。TapTap的一大显著特点便是其高质量的游戏评测,这与Steam十分相像。受限于成立时间与用户数,TapTap成为下一个“国产Steam”的希望也许并不高,但其高质量的手游评测与编辑推荐栏目在未来很可能会让平台成为“手游界的Steam”。
作为全球最受欢迎的游戏平台之一,Steam的影响力毋庸置疑。通过Steam,玩家发现了许多优秀的国产游戏,独立游戏团队们也在这个平台上找到了游戏变现与发展的途径。虽然目前Steam上的国产游戏还存在着总体数量不多、精品游戏偏少、受众面较窄等不足,但随着Steam与更多国内游戏平台的开放,未来,属于国产游戏的出口还将更多。■
(关注微信“游戏茶馆”,了解全球手游新动态)360软件管家发布重大升级 意在打造中国的Steam平台
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360软件管家发布重大升级 意在打造中国的Steam平台
10月18日,360旗下软件管家发布重大升级,作为国内首屈一指的PC游戏分发平台,全新升级后的360软件管家凭借庞大数据优势,从根本上了解用户需求,在此基础上从PC段游戏软件下载、介入、开发者服务等多个方面入手,意在打造国内的Steam平台。从360官方发布的数据来看,360 PC端产品和服务用户总数高达5.31亿,市场渗透率为96.6%,其中360软件管家已累计提供超300亿次下载,已有超过10万注册厂商入驻平台。庞大的用户和游戏厂商群体为360软件管家此次升级打下了坚实的基础。据360软件管家负责人李宜檑介绍,在国内下载平台普遍缺乏用户信赖、游戏娱乐成为PC应用重要方向的环境下,虽然游戏品类在软件管家中的占比仅为13.9%,但游戏分发仍具有巨大的潜力。功能与政策全面升级此次360软件管家重点在功能和政策两方面进行了全新升级。在功能上,360软件管家从游戏软件购买和下载、游戏软件接入、开发者服务、商家开放等功能做了进一步升级,以一站式游戏服务打通玩家与开发商之间的距离。后期360软件管家还会推出了以游戏直播、游戏周边、用户社区、游戏交易等为代表的多项全新功能,为国内游戏用户提供更加多样化的选择。在政策上,360软件管家颁布了“免费入驻+100%分成”、“端游多元服务单机游戏快速服务通道”、“360游戏策划中心全程辅导”、“全球全平台一体化服务”、“全面开放360软件管家资源”五大游戏开发者政策,力求为PC游戏厂商和中小开发者提供更为便捷的服务和广阔的成长空间。中小开发者的福音当前,中国游戏用户和市场都已成熟稳定, 国内一线大厂市场占有率达八成,再加上国外厂商进入国内,中小型开发者的生存空间越发狭小。360游戏事业部崔伟讲到360管家所推出的一系列新政将从策划,研发,运营,推广等多个环节给予中小型开发者以便利。能够完美回避与发行、渠道以及商务之间的烧脑谈判,也不用总是为游戏上架大费周章。将会为大大降低中小开发者的入驻门槛和分发成本,实现360和开发者的双赢。可预见的是,此次360软件管家的上线势必给PC游戏领域带来革命性的变化。从其一系列的新政和服务举措中也不难看出它在游戏领域的勃勃野心,意图在中国PC游戏市场中占据主角。而360软件管家也的确有此实力,在这个基础上,拿下PC游戏市场100亿的份额成为国内”steam”平台看来只是时间问题。新浪声明:新浪网登载此文出于传递更多信息之目的,并不意味着赞同其观点或证实其描述。
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