玩家是单人闯关游戏单人。玩家跟守关者用消除球的方式来解决战斗。玩家和守关

CopyRight2004年-年
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备案编号:沪ICP备号-9关于战斗--游戏数值平衡设计
[美]Michael E.Moore 著《游戏设计师修炼之道:数据驱动的游戏设计》
许多游戏重点关注的是战争中的角色或国家之间的冲突,这是这是通过战役解决的。战斗可能是游戏玩法的核心,比如在RPG,RTS和战争游戏中,也可能是不存在的,比如在体育游戏和许多模拟游戏中。如果游戏以战斗为特色,玩家就会像在RPG和战争游戏中那样在战斗期间直接控制角色或单元,或者像在RTS游戏中那样简单地把单元指引到战役中。在任何一种情况下,设计师都必须决定如何解决战斗,以及哪些因素将影响在战斗期间参与的各方。
设计师必须详细地清楚说明如何解决战斗。所选的方法必须保持一致丙炔非常有趣,足以使玩家连续地参与数小时的时间。在设计流程中,设计师提出用于解决战斗情形的算法和公式,有时可能有多重战斗形式要讨论,列入,在虚幻的角色扮演游戏中,魔法战斗通常是以不同武器战斗的形式解决的。同时在纸质原型和交互式原型中测试这些算法,确保一旦在代码中实现了他们,那么它们将项计划的那样工作。
每种游戏类型的战斗解决方式都有所不同,因此本章将按游戏题材来研究战斗。在本书讨论的数据吩咐的游戏黄总,战斗系统通常更复杂并且需要相当多的计算,而具有抽象战斗的游戏则可以利用简单得多的计算获得。不过,即使需要许多计算的游戏业可以利用相当简单的数学知识。
5.1石头、剪刀、布
在简单的儿童游戏“石头、剪刀、布”中,可以看到一种用于在游戏中创建平衡单元或武器的方法。两位玩家1、2、3,然后打开一只收(代表布)、握紧手(代表石头),或者伸出前两根手指(代表剪刀)。赢得游戏的方法很简单,因为布可以包着石头,石头可以砸坏剪刀,剪刀则可以剪断布。如果两位玩家选择了相同的选项,游戏就是平均。选择同一个选项的几率是33.3%,因此所有者3个选项都是同样可行的,没有哪个优于其他的选项。游戏中的选项是平衡的。
在具有战斗的游戏中,设计师在设计武器和单元的能力时,必须提出一种类似的方法。如果一个单元或角色具有势不可挡的能力毁灭所有其他的单元或角色,那么玩家自然将会被它所吸引,从而导致不平衡的游戏。列入,在具有中世纪主题的战斗游戏中,比如
Ensemble Studios
的《帝国时代II》(Age of Empires
II, 参见图5-1),可能有三类单元:骑士、步兵和弓箭手。骑士移动得快,并且穿着厚重的盔甲,因此有可以很好的对抗只能在近距离攻击的步兵。弓箭手可以再远处攻击骑士,并且在敌人足够姐姐之前安全撤离。以避免参与肉搏战。步兵比骑士慢,并且穿戴的盔甲不如骑士,但是他们非常强壮,足以攻击弓箭手,并且可以再逃跑之前给地方造成一定程度的破坏。
在现代战争游戏中,装甲单元等价于骑士,并且具有重型盔甲和强大的攻击能力。现代步兵单元仍然相对较慢,但是需要他们坚守阵地,这是坦克所做不到的。炮兵像弓箭手一样,允许玩家远距离攻击单元,但是如果遭受攻击,那么它们将不堪一击。现代战争中,还设计其他因素,例如,空军和海军、补给线、指挥和通信,以及电子战、化学战和核战争,它们交织在一起,使画面混乱不堪,但是一般来讲,良好平衡的国家军队不会只依赖于某一只部队,并且会努力使所有的部队具有同等的能力。
无论在哪个时期并且无论游戏题材是什么,设计师都必须确保游戏中具有某种平衡。给乙方提供某种主要的又是是很好,例如,提供一辆超级坦克,它移动快速、庄家良好,丙炔具有毁灭的火力,但是应该有可以抵消优势的限制因素,例如,构建单元的制作周期或者资源有限。在开发团队接近开发出Beta版本时,如果突然发现某一两个单元破坏了游戏的平衡,这对整个开发团队的打击可能是毁灭性的。许多游戏在发行时不幸具有这种明显的错误,因此在发布游戏以进行生产制造之前,只要有可能,制作团队都要设法至始至终使游戏保持平衡。
5.2 回合制战斗与实时战斗
大多动作视频游戏都是用实时战斗,其中交战双方同时移动单元和发起攻击。动作在这类游戏中更激烈,因为玩家永远也不会知道某个人何时回突然跳出来发起攻击,因此他们必须时刻保持警惕。通常,玩家在这些游戏中只控制一个角色或单元,因此他们可以已过游戏场地,以寻找敌人、物品和目标。玩家很少有时间计划长期的战略,因为他们的及那头一直有压力。大多数第一人称和第三人称射击游戏、街机游戏、地牢爬行类型的额角色扮演游戏都是实时的,并且更多标准的角色扮演游戏业朝着这种模式前进。
基于复杂数据的游戏通常需要玩家控制多个角色或单元,因此将使用回合制战斗系统。有两种方法可以实现回合制战斗。第一种方法,任何一方西安移动并利用它的所有单元执行攻击,然后另一方才有机会做同样的事情;第二种方法,玩家一次一个地轮流激活单元,以进行移动和攻击。在玩家需要提前考虑他们的动作并进行筹划的游戏中,回合制战斗工作得很好。这种系统也有缺点,例如,被迫使所有单元都投入战斗,而不知道敌人将如何做出反应,或者有时仅仅由于乙方首先行动就会赢得战役。战争游戏以及许多战略和模拟游戏通常利用回合制战斗系统。虽然较老的角色扮演游戏传统上使用回合制系统,但是现在的却是则转向了实时动作。战术RPG像微型战争游戏一样,通常会保留回合制战斗方法。
创建纸质原型测试战斗系统的一个难点是模拟实时战斗比较困难。回合制战斗很容易在纸上建模,但是实时战斗则问题较多。最容易的方法是把真是的时间分解成一系列持续几秒钟的微型的回合。记住在战场上移动所有的单元并且开始发起多重攻击仍然比较困难,除非玩家乐意使用许多信息标记(纸张或纸板)指示对正在进行的动作的改变。在测试实时战斗系统时,交互式原型工作得要好得多,尽管这种圆形也不是完美无缺的。虽然可以使用交互式原型估计用于移动和证那都的初始值,但是知道设计师可以再运行时以正确的比例测试他们的游戏之后,才能明确真实的值。
5.3 战斗属性(统计)
属性(也称为统计)是赋予单元的定量属性,用于在解决游戏动作时提供统一性。如第4章所提到的,单元被赋予移动速率,以量化每个单元在移动时的能力,允许具有较高移动速率的单元在给定的时间长度内移动更远的距离。同样,将战斗属性赋予单元,以帮助解决战斗动作。一些简单的动作游戏只为战斗使用少数几个属性,而其他尝试模拟显示生活的游戏则需要更多的属性。例如,结合了陆战、空战和海战的游戏通常需要更多的属性,因为参与的单元具有许多不同的现实能力。
用于解决战斗的常见是属性包括:
攻击值。单元在攻击时的力量。这个值是由单元的攻击能力及其使用的武器确定的。
防御值。单元抵抗攻击的能力。这个值是由单元的攻击能力以及它的庄家有多好或者它将如何避开伤害确定的。
击中点。单元在失去战斗能力前可以经受的伤害总数。像坦克这样强大的单元通常比步兵这样虚弱的单元具有更多的击中点。
在公式(或算法)中以多种方式使用这些属性,用以确定攻击的结果。例如,算法可能是:
确定成功的攻击次数
第1步 攻击值 & 防御值 =
击中点修饰符
如果结果等于或小于0(意味着防御者比攻击者更强大),那么什么也不会发生,并且战斗结束。
如果结果等于或大于0,防御单元将会受到伤害,因此继续前进到第2步。
确定对防御单元的伤害
第2步 当前的击中点总数 & 击中点修饰符 =
新的击中总数
单元的当前击中点总数减去第1步确定的数量。
如果单元的新击中点总数等于或小于0,那么单元将丧失能力或者被消灭。
在回合制游戏中,可以从玩法中删除防御单元,从而不能对攻击单元造成伤害,这是因为在拥有它的玩家有机会做出反应之前已经消灭了它。不过,在实时游戏中,允许防御单元进行反击,这也可能会攻击单元造成的一些伤害。如果必要,设计师应该在确定一种方法之前以圆形形式实验实时的回合制的战斗。
注意,归因于游戏的单元的值通常称为“统计”,这可能令人混淆,因为这个属于有两个不同的含义。一方面,统计可以指在体育游戏中分配给玩家的数字值,例如,棒球中ERA(Earned Run
Average,防御率)和RBI(Runs Batted
In,打点数)。这些统计可以帮助公众比较一位选手与另一位选手,从而确定谁是更好的投手或击球手。另一方面,统计是关于手机和分析数据数值的数学分支,就像概率和统计中一样。除非另有所指,否则本书中的统计都是指分配给游戏的单元的不同类型的数据,并且被称为属性。
5.4 角色扮演游戏中的战斗
角色扮演游戏中可以找到实现游戏中的战斗的更复杂的方法之一。视频RPG是从纸面上的RPG传承下来的,比如 TSR
Hobbies 的《龙与地下城》(Dungeons & Dragons)和 Steve Jackson
Games 的 GURPS(Generic Universal
Role-Playing System, 泛用无界角色扮演系统)。有许多类型的电子形式的RPG,并且每个都有它自己的战斗系统:
战斗RPG就像是回合制微型战争游戏,其中玩家在网格形状的游戏场地上四处移动许多单元,并使它们攻击敌方单元。由于这些游戏更像是传统的战争游戏,因此将在5.10节中更详细的讨论它们。
地牢爬行RPG是基于动作的并且通常是实时的,其中玩家将控制一个角色或者一个团体移过具有多个关卡的游戏场地,并与环境周围四处奔跑的许多敌人进行一场短暂的战斗。战斗通常比较短暂,只有几个选项可供玩家使用。想法是杀死尽可能多的敌人,并且手机尽可能多的财宝。一些流行的地牢爬行RPG包括Blizzard
Entertainment的《暗黑破坏神》(Diablo)系列,Atari的《铁手套》(Gauntlet)系列和Ascaron的《圣城2:堕落天使》(Sacred2:Fallen
传统的RPG是在纸面上的RPG上的建模的,因此给玩家提供了更多的选项。除了利用武器和魔法发起攻击外,玩家还可以选择使用它们的存款清单中的物品,只是用于抵抗攻击,或者尝试逃走。战斗要花很长的时间,因为敌人在选择它们的选项时也更熟悉。有许多流行的RPG,包括:BioWare的《博德之门》(Baldu’s
Gate)系列和Square Enix的《最终幻想》(Final
Fantasy)系列。许多大规模玩家在线RPG(MMORPG),比如Sony
Online的《无尽的任务》(EverQuest)和Blizzard
Entertainment的《魔兽世界》(World of
Warcraft),也使用了复杂的战斗系统。一些最流行的现代的RPG(比如 Bethesda
Softworks的《上古卷轴4:湮没》(The Elder Scrolls IV:Oblivion))都使用了基于动作的战斗,并且与传统的RPG相比感觉更像是第一人称设计游戏。
在RPG中,通常有三类攻击可以供玩家使用:格斗,远程攻击和魔法/技能攻击。格斗涉及肉搏战,其中对立的单元彼此相邻,武器有刀、剑、斧、棍棒等。在这样的攻击过程中,两个对手都会遭受伤害,因此一般指定更强壮的单元进行格斗。远程战斗涉及待在远处进行攻击,并且使用远程武器(比如枪、弓、标枪或者导弹发射装置)给对手造成伤害。一般来讲,所造成的伤害依赖于发射的物体,并且可以包括从情形的小道攻击到重型的导弹爆炸。通常,只有防御者会在攻击中受到伤害(除非它能够进行远程攻击)。魔法/技术战斗涉及使用秘密的力量或者奇异的科学,并且涉及攻击者占卜诅咒、使用有魔力的物品,或者利用一些似乎具有魔力的奇异的外来技术。这样的战斗可以在敌人附近发生,也可以发生在较远的距离。魔法/技术战斗的处理方式稍微不同于身体格斗和远程攻击。
5.4.1 在RPG战斗期间可用的动作
无论是在玩回合制RPG还是玩实时RPG,玩家通常都可以为角色选择一个在即将来临的战斗中要执行的动作。又是偶胡玩家会在行动之前为一个团体的角色选择所有的动作,有时则是在不断的选择动作,并且玩家会持续指定新的动作。RPG中发现的典型动作包括:
攻击。玩家利用当前所拥有的武器发起攻击,并且像下面描述的那样解决战斗。这种动作总是攻击性的动作。
使用魔法/技术。玩家抉择一个魔咒或异能,或者角色已知的其他类似超自然的能力。动作可以是攻击型的或者防御性的,前者用于攻击敌人,后者用于保护角色或团体,如果它主要用于更改角色或敌人的当前状况(例如,医治或消除毒药),则可以修改它。下面将详细讨论这种战斗形式,而不同类型的魔法和技术则将在第8章中讨论。
使用物品。玩家可以从角色的存货清单中选择一个物体(例如,毒药,卷轴或者其他物品),或者可以从存货清单中挑选一件武器或盔甲给角色。物品有时可以用于攻击、防御或修改动作。参见第7章,了解关于物品的更多信息。
逃避。这个选项允许角色或团体有机会逃避当期那的战斗。通常,结果是通过随机选择确定的,如果玩家成功,战斗就会结束。否则,战斗将会继续,直到一方或另一方丧失作战能力,或者玩家成功地逃避了战斗。
防御。玩家选择这个选项将把橘色置于防御态势。角色指挥进行防御,而不会发起攻击。由于采取了防御态势,在攻击期间所造成的伤害通常较少。这个选项指挥偶尔使用,但是在尝试为低级角色获取更多的经验点时它确实饭很方便。在一些游戏中,这选项页用于恢复少量的超自然力量。
设计师也可能决定给予游戏的总体复杂度添加其他的选项。如果角色具有技能以及能力,可能会提供一个“使用技能”(Use Skill)选项。也可能有一个“窃取”(Steal)选项,允许角色尝试从对手那里窃取一些东西。设计师应该考虑在游戏中包括多少动作,因为如果它都可以放在小窗口里的一个菜单上(特别是在实时游戏中),使得玩家可以查看游戏场地上正在发生什么事情,那么这将是最佳的。一些选项需要一个或多个额外的菜单,查看许多菜单以查找适当的咒语行或物品可能令人非常痛苦,尤其是当前动作的实时的。
5.4.2 RPG中的战斗属性
RPG战斗通常基于分配给角色的属性(参见第6章,了解关于属性的更多信息)。属性值为当角色赢得战斗并且找到针对任务的解决办法时所评估的数值,并且随着时间的推移而增长。依赖于游戏系统是如何建立的,战斗解决涉及其中多个属性。通常与战斗相关联的属性包括:
力量(身体,肌肉、体力等)。角色具有的身体肌肉确定了他可以携带什么类型的武器,以及每种身体打击将会消耗多少精力。它用于确定战斗的攻击值。
体质(精力、耐力、活力等)。角色抵抗攻击的能力和总体的健康程度。它也有助于定义角色能够多么好地抵抗各种诗人虚弱无力的攻击(例如,毒药)。它用于确定战斗的防御值。
体型(健康状况)。角色的总体大小和无力尺寸,这会影响它的击中点总数。
灵敏度(敏捷、速度、反应等)。这种能力定义出了角色可以多快地采取行动和做出反应。它可用于战斗期间查明攻击指令,也可以用于防御魔法攻击。
运气(命运、机会)。如果系统包括一个步骤,允许角色避开攻击,那么这种能力有时可能会影响战斗。
5.5 RPG战斗算法
有许许多多的方法可用于为角色扮演创建战斗算法。在纸面上的RPG中,玩家必须理解解决战斗的规则,以免游戏引发争议,还要理解用于姐姐呃U证那都的规则因游戏系统而已。在电子形式的RPG中,玩家不必意识到如何解决战斗的错综复杂性,但是他们要在战斗期间确实必须理解他们的选项,并且感觉到每次攻击都是直接解决的,而没有任何欺诈。
要解决战斗,算法应该清楚的概述用于完成动作的逐个过程。设计人员需要与变成团队合作,以帮助他们理解在你每一步中所发生的事情,然后必须严格的测试代码,以确保所有的一切都是根绝计划来工作的。下面列出了求解战斗算法所需要的主要步骤:
确定要执行的战斗动作的类型,要么使用武器,要么使用魔法/技术。
解决攻击的指令
如何确定攻击值
如何确定防御值
如何通过随机选择解决攻击
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