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闹心的延迟,是如何毁了你我的游戏体验|界面新闻o游戏图片来源:Riot Games数字出版业的进步已经改变了游戏产业的面貌,正如他们也改变了音乐、视频、报纸和图书出版一样。据统计,到2019年全球的游戏产业总产值将达到10.7亿美元。
因此,对于所有这些发生在数字出版时代的巨变,网络延迟将会是他们的大敌。糟糕的云服务和网络环境对网游有两大影响:较低的下载速度,以及,糟糕的游戏体验。下面会分别谈到这两方面的影响。不过在此之前,还是应该先说一下电子市场中游戏这一分类的情况。仅仅数年前,电子市场作为游戏发售渠道还只是一种愿景,而今天,通过网络购买游戏已经是司空见惯的事情,而实体游戏包则正在逐渐消失。这也为游戏开发者和发行商带来了新的压力,他们必须随时掌握甚至预测消费者需求,以便他们能改善在线游戏的游戏体验。
先从延迟讲起
并不是只有漫长的等待会令消费者不满。即使是最微小的延迟,比如打开网页卡顿,或者游戏开始前的加载画面的时间,都有可能决定一款游戏能不能吸引到新的玩家。看看下面一组数据可能读者会对此有更直观的体会:
网游玩家抛弃一款延迟超过500毫秒的网络游戏的概率是那些低延迟游戏的两倍;
在交易时加载时间超过2秒的延迟就使得高达87%的人放弃了游戏;
81%的互联网使用者在网页视频不能即点即看的情况下关闭了页面;
500毫秒的延迟就使得25%的人卸载了谷歌地图。
延迟,在动作和响应之间的时间间隔,是多人游戏中玩家们十分不愿见到的一种情形。而可接受的延迟时间也取决于不同的游戏类型。对延迟在不同类型游戏中所产生的影响的学术研究对改善这方面的情况是十分有帮助的。
在第一人称射击(FPS)类游戏(比如《使命召唤》系列)中,每个动作都是生死攸关的,只要延迟超过100毫秒,就会给玩家带来不好的游戏体验。而在回合制游戏(如《文明》系列)或者现实模拟类游戏(如《模拟人生》系列),延迟没有那么显著的影响,但仍然会使得玩家的体验变差。游戏开发者和发行商需要寻找一些方法,在整个游戏的过程中尽量排除延迟所带来的影响。
下表列出了对不同类型游戏影响比较大的延迟种类:
简单总结一些上述情况,当网络接入环境影响游戏数据传输的时候,玩家就会失去优势,而他们的沉浸式体验也会受到阻隔。游戏发行商面临的问题是,如何给玩家带来如同真实时间一般的模拟体验(因为真实世界没有网络延迟)。
当网络糟糕到影响他们游戏体验的时候,这些玩家真的会各种吐槽。所以开发一款成功的游戏,就意味着所有的数据包都要准时同步送到每一个客户端那里,无论网络环境有多糟糕。但是,如果延迟还是不可避免地出现呢?
下载失败对这些数码公司同样是巨大的问题。大多数公司会自己搞定建设和维护下载服务器的工作,或者找市场上可靠度比较高的公司进行外包。这样,当连接中断和重启的时候,就能很好地解决下载失败问题。但是这些方式只适用于 CDN(content delivery network)或者云服务。多数情况下即使是很优秀的下载服务器也无法完全避免这种情况出现。
最后,一种新兴的游戏方式&&电子竞技,则更加受到所有此类问题的掣肘。视频下载失败,缓冲或者其他与视频相关的问题都必须得到足够重视。
作为标准的&真实用户指标&
如果没有定量分析,你就无法改善任何情况。所以,如何衡量游戏延迟,这些方法就是游戏产业现在亟需解决的问题。
因为游戏产业本身的高科技背景,从业者们很快就发现运用真实用户指标(RUM)的结果要比单纯的流量监测要管用得多。如果你监测的数据总是给你错误的导向的话,你就无法找到突破问题的关键所在,也就一筹莫展。
如今,游戏公司已经开始重视游戏社群对问题的反馈了,但他们做的还远远不够。只有当 RUM 成为最优先的考量时,玩家和游戏之间的联系才算是真正得以建立。
这当然是最重要的一步,然而,这样做也会带来一些麻烦,比如:
如果没有一个社区来提供 RUM 数据,可能会缺乏足够的研究样本;
RUM 是很复杂的一类数据,如何正确衡量各个变量之间的变化关系是比较困难的,而以偏概全的分析方法又会带来结论性的错误。
为了解决上述问题,游戏公司必须要想办法发展一批能提供 RUM 数据的用户。对于一个孤立的游戏公司来说,这样做每日需要成千上万的互动。但游戏公司的主要精力用在这方面是显然不足的。如果没有充足的数据支撑,最后当你做决策的时候还是得靠蒙,而瞎蒙并不是一种好的战略。
三种解决方案
下面列出了三种网络工程师主要用来解决问题的方案:
添加更多的服务器
加入更多的点对点互传
将负载分发给复数个分发者和网络位置
第一种方式不太管用的主要原因是,只有当你的服务器已经过载的情况下,这个办法才会有用。如果服务器并未过载,就完全没有效果,并且还会增加你的开支。
第二种方式有时会有效,毕竟点对点的传输对网络环境来说非常重要。这也是为什么类似拳头公司这样的公司会有如此可扩展性的点对点网络。他们一直在试图降低他们的玩家所遇到的游戏延迟问题。但这种方式的问题在于它会受限。最大的问题来自于光速。光纤已经是目前最快的传输方式了。这是严格对等的:从波士顿到纽约的网络肯定要比从波士顿到旧金山要快(译者按:波士顿和纽约都在美国东岸,而旧金山在美国西岸)。所以仅仅提升这方面是不够的。最好的方案是结合方案2和方案3。
减少延迟最佳的解决方案
当面对网络接入可用性问题时,对网工们来说最好的解决方案是添加其他的分发者或者至少增加其他节点来平抑这种糟糕的事情。如果是用 CDN 来分发的话,加入另一个 CDN 来分担符合可能是最有效的方法了。
如果你是用云服务来支持游戏的话,添加独立的区域指向使得云服务始终能处于最佳的状态中运行。
过去,如果有第二个云服务,一般都是作为宕机备份而存在的。这被称为一种&活动-被动&场景。一般来说,工程师们要设计好当问题出现时网络能自动转到被动节点中去。这个场景有如下两个问题:
网络负载并未在第二个云服务上测试过&有可能第二个云服务被高负载突然弄坏;
网络位置和点对点连接可能并没有在第二个云服务上优化过。
因为这些缺点,工程师们现在开始使用&主动-主动&式的策略。这也增加了网络的稳定性。但是是否这样做会牺牲性能呢?答案是并不会。复合云服务能有效降低整个系统的延迟现象,只要它能有效监测到哪个云服务最高效,哪里的玩家最活跃。但是这又兜回之前提到的那个问题了:游戏公司没有大量精力去做这件事。光有灵活性和平衡性是不够的,重要的是能把玩家这一极也引入。
最后,游戏产业大概是最需要垂直商务的地方了。其他产业也可以从这种垂直商务中学到一些经验。
(翻译:蔡璨)
来源:Venturebeat原标题:更多专业报道,请
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扫描二维码网络延迟从何来 又如何毁了你我的游戏体验_电视游戏_新浪游戏_新浪网
网络延迟从何来 又如何毁了你我的游戏体验
09:00:45& &来源:
  数字出版业的进步已经改变了游戏产业的面貌,正如他们也改变了音乐、视频、报纸和图书出版一样。据统计,到2019年全球的游戏产业总产值将达到10.7亿美元。
  因此,对于所有这些发生在数字出版时代的巨变,网络延迟将会是他们的大敌。糟糕的云服务和网络环境对网游有两大影响:较低的下载速度,以及,糟糕的游戏体验。下面会分别谈到这两方面的影响。不过在此之前,还是应该先说一下电子市场中游戏这一分类的情况。仅仅数年前,电子市场作为游戏发售渠道还只是一种愿景,而今天,通过网络购买游戏已经是司空见惯的事情,而实体游戏包则正在逐渐消失。这也为游戏开发者和发行商带来了新的压力,他们必须随时掌握甚至预测消费者需求,以便他们能改善在线游戏的游戏体验。
  先从延迟讲起
  并不是只有漫长的等待会令消费者不满。即使是最微小的延迟,比如打开网页卡顿,或者游戏开始前的加载画面的时间,都有可能决定一款游戏能不能吸引到新的玩家。看看下面一组数据可能读者会对此有更直观的体会:
网游玩家抛弃一款延迟超过500毫秒的网络游戏的概率是那些低延迟游戏的两倍;
在交易时加载时间超过2秒的延迟就使得高达87%的人放弃了游戏;
81%的互联网使用者在网页视频不能即点即看的情况下关闭了页面;
500毫秒的延迟就使得25%的人卸载了谷歌地图。
  延迟,在动作和响应之间的时间间隔,是多人游戏中玩家们十分不愿见到的一种情形。而可接受的延迟时间也取决于不同的游戏类型。对延迟在不同类型游戏中所产生的影响的学术研究对改善这方面的情况是十分有帮助的。
  在第一人称射击(FPS)类游戏(比如《使命召唤》系列)中,每个动作都是生死攸关的,只要延迟超过100毫秒,就会给玩家带来不好的游戏体验。而在回合制游戏(如《文明》系列)或者现实模拟类游戏(如《模拟人生》系列),延迟没有那么显著的影响,但仍然会使得玩家的体验变差。游戏开发者和发行商需要寻找一些方法,在整个游戏的过程中尽量排除延迟所带来的影响。
  下表列出了对不同类型游戏影响比较大的延迟种类:
  简单总结一些上述情况,当网络接入环境影响游戏数据传输的时候,玩家就会失去优势,而他们的沉浸式体验也会受到阻隔。游戏发行商面临的问题是,如何给玩家带来如同真实时间一般的模拟体验(因为真实世界没有网络延迟)。
  当网络糟糕到影响他们游戏体验的时候,这些玩家真的会各种吐槽。所以开发一款成功的游戏,就意味着所有的数据包都要准时同步送到每一个客户端那里,无论网络环境有多糟糕。但是,如果延迟还是不可避免地出现呢?
  下载失败对这些数码公司同样是巨大的问题。大多数公司会自己搞定建设和维护下载服务器的工作,或者找市场上可靠度比较高的公司进行外包。这样,当连接中断和重启的时候,就能很好地解决下载失败问题。但是这些方式只适用于 CDN(content delivery network)或者云服务。多数情况下即使是很优秀的下载服务器也无法完全避免这种情况出现。
  最后,一种新兴的游戏方式——电子竞技,则更加受到所有此类问题的掣肘。视频下载失败,缓冲或者其他与视频相关的问题都必须得到足够重视。
  作为标准的“真实用户指标”
  如果没有定量分析,你就无法改善任何情况。所以,如何衡量游戏延迟,这些方法就是游戏产业现在亟需解决的问题。
  因为游戏产业本身的高科技背景,从业者们很快就发现运用真实用户指标(RUM)的结果要比单纯的流量监测要管用得多。如果你监测的数据总是给你错误的导向的话,你就无法找到突破问题的关键所在,也就一筹莫展。
  如今,游戏公司已经开始重视游戏社群对问题的反馈了,但他们做的还远远不够。只有当 RUM 成为最优先的考量时,玩家和游戏之间的联系才算是真正得以建立。
  这当然是最重要的一步,然而,这样做也会带来一些麻烦,比如:
如果没有一个社区来提供 RUM 数据,可能会缺乏足够的研究样本;
RUM 是很复杂的一类数据,如何正确衡量各个变量之间的变化关系是比较困难的,而以偏概全的分析方法又会带来结论性的错误。
  为了解决上述问题,游戏公司必须要想办法发展一批能提供 RUM 数据的用户。对于一个孤立的游戏公司来说,这样做每日需要成千上万的互动。但游戏公司的主要精力用在这方面是显然不足的。如果没有充足的数据支撑,最后当你做决策的时候还是得靠蒙,而瞎蒙并不是一种好的战略。
  三种解决方案
  下面列出了三种网络工程师主要用来解决问题的方案:
添加更多的服务器
加入更多的点对点互传
将负载分发给复数个分发者和网络位置
  第一种方式不太管用的主要原因是,只有当你的服务器已经过载的情况下,这个办法才会有用。如果服务器并未过载,就完全没有效果,并且还会增加你的开支。
  第二种方式有时会有效,毕竟点对点的传输对网络环境来说非常重要。这也是为什么类似拳头公司这样的公司会有如此可扩展性的点对点网络。他们一直在试图降低他们的玩家所遇到的游戏延迟问题。但这种方式的问题在于它会受限。最大的问题来自于光速。光纤已经是目前最快的传输方式了。这是严格对等的:从波士顿到纽约的网络肯定要比从波士顿到旧金山要快(译者按:波士顿和纽约都在美国东岸,而旧金山在美国西岸)。所以仅仅提升这方面是不够的。最好的方案是结合方案2和方案3。
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  如果你是用云服务来支持游戏的话,添加独立的区域指向使得云服务始终能处于最佳的状态中运行。
  过去,如果有第二个云服务,一般都是作为宕机备份而存在的。这被称为一种“活动-被动”场景。一般来说,工程师们要设计好当问题出现时网络能自动转到被动节点中去。这个场景有如下两个问题:
网络负载并未在第二个云服务上测试过—有可能第二个云服务被高负载突然弄坏;
网络位置和点对点连接可能并没有在第二个云服务上优化过。
  因为这些缺点,工程师们现在开始使用“主动-主动”式的策略。这也增加了网络的稳定性。但是是否这样做会牺牲性能呢?答案是并不会。复合云服务能有效降低整个系统的延迟现象,只要它能有效监测到哪个云服务最高效,哪里的玩家最活跃。但是这又兜回之前提到的那个问题了:游戏公司没有大量精力去做这件事。光有灵活性和平衡性是不够的,重要的是能把玩家这一极也引入。
  最后,游戏产业大概是最需要垂直商务的地方了。其他产业也可以从这种垂直商务中学到一些经验。
  (来源:界面 翻译:蔡璨 编辑:Sen)
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分享至微信朋友圈  如何正确地“评价”一款VR游戏?  从今天到11日,HTC在深圳威盛科技大厦总部举办Vive开发者大会。在活动现场,人们可以在规定的房间内通过HTC Vive Pre体验在场总共16款游戏(《Mixip》缺席)。值得一提的是,有8款来自国内团队。  从雷锋网在深圳办公室走到威盛大厦的过程中,有不少从业者向记者通风报信称,一款名为《Black Shield》的demo非常值得体验。听到对方兴致勃勃、热情满满的推荐,记者到现场后,没有马上体验而是“巡视”一遍。黑色和红色衣服的男人均为“游戏辅导员”  转完一轮后,记者看到一个比较有趣的画面。每一个用户的身后都会有一个贴身保镖进行游戏指导。指导的不是如何使用手柄,而是游戏应该怎么玩,“先把虫卵刺破,刺破之后,掉头看你的正前方,等一下会有虫子攻击你,你要……”。然而,在场的游戏都十分简单。有枪的,扣动手柄的扳机,瞄准射击;有东西需要搬运的,按住手柄上的按钮就好。还有更加有趣的,(因为现场比较嘈杂)有些甚至会降低音量,让用户听到辅导员的声音。对此,也有一些机智的方案,外接一个麦克风来传输辅导员的声音……  对于这一点,在场工作人员的解释是,时间比较紧张,通过这种指导的方式快速完成体验,“走完我们希望你体验的流程”。但记者感到困惑的并不是这一点,而是为什么游戏如此简单,没有一点挑战性和征服感?看完屏幕上展示的游戏,感觉连上瘾的期待都没有了。  当然,它们首先是demo,逻辑十分简单。但记者也想起去年年底,科技外媒Engadget的编辑Nathan Ingraham在参加完索尼举办的“PlayStation Experience 2015”体验大会后,写了一篇文章表示,VR游戏的体验非常震撼,但还没有显露出足够的可玩性。  事实上,我们似乎不能运用传统游戏的判断方式来衡量VR游戏。对于传统游戏,人们可以通过任务关卡的挑战性、情节设计的巧妙性以及一些竞技社交属性带动玩家,让游戏更加耐玩,更具有征服感。但对于VR游戏来说,我们似乎不能在短期内严苛要求。但是,我们应该如何公正地“评价”一款VR游戏?  对此,光影无限的工作人员向记者分享了一个观点:  VR游戏的玩法还不成熟,而且被弱化了很多。目前,主要是看作品的视觉质量、声音效果和交互自然性。  “你是否能够在这个世界中找到属于自己的角色,是否拥有沉浸感。这个就需要情节的带动,也需要视觉、音效等。比如在《Aperture Robot Repair(光圈科技机器人维修)》中,很多大老爷们看到那个机器人立正的时候,都吓了一跳,火花蹦出来的时候,很多人都下意识地往后退,做到这一点,我觉得就不错了”,他说。  如何正确地“评价”一款VR游戏?  于是,记者决定基于视觉质量、声音效果和交互自然性这三个维度去体验《黑遁牌(Black Shield)》、《会哭的娃娃》、《Vive 局域网双人射击游戏》以及《混合骑兵作战(Hybird Trooper Combat)》。(在视觉效果上,可以从很多方面进行判断,比如太阳等光源的光线处理,场景的设计,不同物体的质感,人物动作表情以及阴影处理等等。不过,记者喜欢观察光和阴影这种比较细腻的地方。)  首先,这四款游戏都有比较鲜明的特点。《黑遁牌》是在场多数人认可的的,在视觉效果上做的很不错;《会哭的娃娃》是一个惊悚类的游戏,估计在音效上花的心思会多些;《Vive 局域网双人射击游戏》体现了HTC Vive Pre联动的效果,一套基站可以支持两套头盔;而最后的《混合骑兵作战》主要是交互做得很自然。  根据记者的体验,《黑遁牌》的清晰度最高(据说是通过4K贴图制作的),几乎难以感受到像素点。此外,在灯光、金属和阴影等部分处理的很好。比如场景中的电梯口附近有一个白炽灯,你可以看到光线的照射范围、物体移动位置与阴影处理都非常自然。再比如,当你掏出刀刺破虫卵的时候,喷出来的荧光光线十分柔和。不过,音效部分就没有什么印象了,因为你可能要摘下其中一只耳机,听辅导员的指导。而在交互方面,没有太多让人惊艳的地方。  接下来是《会哭的娃娃》,总体说画质有待提高,音效有待进步。原本以为,这是全场音效处理最花心思的一款,不过可能因为现场嘈杂,记者并没有特别的体会。反而发现几个问题。第一,物体敲击不同物体的时候,发出的声音效果一样的;不同瓶子摔地的声音也是一致的;第二,当把所有东西砸坏的时候,溅出来的液体并没有像真实世界那样,有水花和残迹;第三,交互并不灵活,需要按照剧本走。比如,在设定中,那本摆放在桌面的台灯是不能搬起来,所以无论你怎么努力,那个台灯就是不会搬起来……  如何正确地“评价”一款VR游戏?  然后到《Vive 局域网双人射击游戏》这款游戏,因为场地小,四个人在一个六七平米的房间中,不太敢有很大的动作,所以有些局限吧。总体来说,这款游戏的画质也不高,在某些方面有些瑕疵,比如记者快速转身,游戏里的替身慢了一拍;替身的手是可以相互穿越的。当然,这些都是可以慢慢改善的。不过,记者很好奇,为什么朝着自己开枪会没有事呢?  最后是记者颇为惊讶的《混合骑兵作战》。具体有几点记者觉得很不错。第一,太阳照射的阴影做的很好。在游戏里面,太阳正好照射着玩家,而前面还有一条横杆遮挡住玩家的视线。所以当你在这里移动的时候,你会明显感受到横杆留下来的阴影随着视角变化,比较自然。第二,当你朝远处和近处开枪的时候,声音是不同的;当你射击不同材质的物体时,声音也是不同的;当年你把枪放在自己跟前和拿到远处射击的时候,声音也不同。第三,当你射击油桶和油瓶等物体的时候,它们会做出一定的反应:油桶会原地滚动,油瓶会应声倒地等等。不过,也有不好的地方,比如手柄没有震动感、被抢击中之后,没有出现窟洞,以及手枪在地上的阴影也处理得不够仔细。  从总体上说,这些游戏体验是让人感到惊艳的。但在细节上,每个团队似乎都有值得改进的地方,以便让其更加逼真。事实上,上面的所有问题都指向一点:能不能拥有足够的逼真感,让人不知不觉沉浸其中。当然,以上这些评价均是基于视觉质量、声音效果和交互自然性这三个维度进行评价,而且还是在5~15分钟的观察中得出的结果,所以也只是一种看法。  记者相信,随着视觉效果、声音和交互不断优化,人们也会思考出:到底怎样的玩法才能让VR发挥出最大的价值,让人们欲罢不能。来源雷锋网)

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