炉石天梯连胜15连胜之后,给我匹配了五个电脑什么意思

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→ 炉石传说天梯连胜bug是什么
天梯连胜怎么从第二场就开始算了
官方最新版
类型:策略战棋游戏大小:4.6M语言:中文 评分:6.1
天梯连胜bug是什么?天梯连胜机智是什么,炉石传说天梯连胜机智一直都是三连胜之后才会有连胜奖励,不过近日加基森版本上线,细心的玩家发现炉石天梯连胜偶尔会从第二场开始,而不是第三,那么炉石传说天梯连胜怎么从第二场就开始算?下面带来详细介绍。炉石传说天梯连胜bug是什么?在2016年的炉石传说里,有个不太显眼的BUG:连胜偶尔会从第二场开始,而不是第三场。一开始大家认为这是一次暗改吧,后来有人在社区里谈到这件事,官方即刻出面解释说这是一个BUG,会尽快修复。而众多玩家却表示这个BUG他们可以接受,不太希望修复。今天Hearthhead请到了炉石设计师来聊聊关于这次BUG的情况。Q:这次BUG很多玩家都比较喜欢,你们有对这次事件有收到有效的反馈吗?Yong:对于这种影响很大的BUG,我们通常都会第一时间修复。不会说“哦这个体验还不错,大家都来试试”,所以我们要确保不会有BUG影响数值变动。我在其它采访中也提到过,炉石团队知道游戏需要什么,哪些是对的哪些是错的。我们也收集了玩家的反馈,他们对于天梯连胜也提供了自己的意见,但是我们并不认为这是有效的理论。Dean:毫无疑问,这并不是对于游戏影响很好的变动,而且,重建天梯机制的工程非常庞大,不会如此随意。当然,在未来我们会去考虑变动天梯模式,但是就目前而言,BUG会被修复。以上就是炉石传说天梯连胜bug是什么,天梯连胜怎么从第二场就开始算了。希望对大家有所帮助。
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职业卡组:
视频栏目:
15连胜上传说 玩家纯原创宇宙牧分享
炉石传说新闻导语
带来这套宇宙牧,非常天然无公害,特别适应现在的天梯环境。昨晚上从3级开始,一路15连胜……
大家好,我是白菜色盲#5617,内侧时入的坑,也算是个老玩家了。距离我上次发帖还是在两年前,内容是求爷爷告奶奶要验证码- -两年多来,我一直是个潜水党,看看各位大神的卡组,好玩就拿去试试,不好玩也拿去试试,因为光看也看不出好玩不好玩来。期间信仰过牧师、信仰过萨满、信仰过战士,最近迷上了宇宙骑,都是偏控制性的套牌。总之我的风格就是什么弱玩儿什么,特别享受那种被人摁在地上打,但是一直差一口气没被打死,然后默默地掏出一把小刀,吭哧吭哧地边吐血边把人捅死的感觉。
至于成绩,拿过厦门高校星联赛的8强,北京石力赛的8强,i联赛业余组32强。总结来说就是,都是些没有卵用的成绩,既没有钱拿,也没有镜上。
说到天梯,其实我对天梯倒不是很热衷,我的竞技场是6000胜场,天梯还要比竞技场少一些。可以说我大把时间跟精力都是扔在竞技场里了。主要原因就是天梯上毒瘤套牌太多,打着着实累。用控制套牌拿小刀捅人的感觉固然爽,但是被无脑冲脸牌一打就是一天,天梯等级像尿崩一下飞流直下,这也同样让人难以忍受。还有就是,尽管你做到了每一回合的最优解,但是依然被对手连续冲脸/拍怪给怼死,这种挫败感实在太过强烈。这一点用慢速牌打过机械法或者佛祖骑的朋友肯定都有体会。
所以,这次,我来净化天梯环境了!介绍这套纯手工打造的宇宙牧中型攻略。至于为什么说叫中型,主要是我见大家写的动不动都是大型攻略,我的心得体会比较简单,可能够不上那么大;但是牧师打了也两年了,第一个金头像就是安度因,你说我小吧,也不是很开心。就叫中型攻略好了。反正这玩意就跟中速猎是不是快攻似的,谁也说不清楚。总之大家以后看见&中型攻略&,认准是我白菜就好了。
带来这套宇宙牧,非常天然无公害,特别适应现在的天梯环境。昨晚上从3级开始,一路15连胜&&不好意思,这里我吹牛逼了,标题党了一下,其实是16-1。中间输了一个佛祖骑,是因为刚组了这套牌,对AOE怎么交想法还不成熟,被连续的大威胁搞死了。后面会我详细说打法。上了传说今天继续冲,也是赢多输少,争取冲个前100啥的。后面我详细说打法。可以说对于现在天梯上的主流套牌,都有一战之力。
先上卡组:
牧师的思路,很多时候就是一个字:苟。大部分情况,对手没打死你,那么你就赢了。这套牌也一样,总体思路就是为了不被打死而构筑的。一发雷诺,则是吹响反击的号角,对对手的场面和心理的双重打击。
下面开始详细分析。
因为现在大家都太能铺了,而牧师的占场能力非常弱,所以我带了四张AOE进来。对你没看错,四张:极恶之咒、神圣新星、炸弹,还有地精炎术师。前三个不用说,施放时机我想大家都很明了,自己没场的时候放极恶、自己有场的时候放nova、对面大哥横行的时候放炸弹&&简单来说就是这样。关键就在于那发地精炎术师。由于只带一张,所以对于什么时候交地精,条件要求比较苛刻。像我输给佛祖骑那把,就是没忍住用炎术师清了一波动员,然后场面迅速失控,被动员身后的全家老小给我碾压了。我的理解是,作为最为灵活的一张aoe,除非迫不得已要保命(这种情况应该比较少),交炎术师的时机是一定要大赚,不是赚场面,就要赚节奏。比如:1.对手下回合是佛祖、碰碰的回合,你的手牌缺乏单解,那么此时可以发动炎术师,减少对面场面威胁,为自己的下一波AOE打好基础;2.对战铺场比较快的职业,对手前期就铺了一地,此时要观察好形势,自己要有后手的情况下才能交炎术师。比如清了一波动员后,你5费跟不上淤泥,或者烧了小鬼之后跟不上女王、雷诺,那么不要交,再忍一忍;3.能带动北郡、苦痛过牌,让自己的选择更多更灵活,同时能让场面往自己复杂对手简单上发展,也可以交。
一些单卡分析:
北郡牧师:对于宇宙套牌来说,解牌是都只带一张,过牌就显得尤为重要。除非确定能压制住对面的节奏,比如面对骑士、或者面对其他职业手里有盾,不然不要轻易1费裸丢。能过牌的北郡是婊子,不能过牌的北郡是大傻子。
战利品、宝石甲虫、博物馆:很多时候牧师的场面就是在2费丢的,为啥,因为牧师只有一个232,还是张功能卡。这些牌能过牌,丢了不亏,2费下节奏非常好,可以让自己在3费的时候有更多操作空间。可以看作一个扔在空中的火冲。
死亡领主:面对快攻3费可以丢,中慢速的就等快疲劳时再说吧。
埋葬:神卡。实在不舍得只带一张。反正牧师多数情况下对雷诺的要求不是很着急,6费下雷诺的情况是很少的。作为一名牧师,不在对手把你揍得口吐白沫打抱歉的时候掏出雷诺,怎么能叫合格。关于埋葬的运用,我是这样理解的:对于中快速套牌,可以当成一个带沉默的刺杀使用,解掉对手让你头疼的大威胁就好。关键在于节奏,埋葬之后,对手的下一个威胁你能解(比如对于德鲁伊,5费的熊德威胁多数时候比7费的砰砰大多了),或者你能上一个更大个儿的威胁,尽管埋葬好了;对于偏慢的套牌,比如中速骑(其实中速骑很慢的,也算是典型的控制套牌)、战士、宇宙术等等,他们缺少斩杀,当前的大威胁从长远来看也许并不能对你产生致命的打击(咱有雷诺呢),可以适当忍一忍,找机会用aoe返场。
注意,是适当。埋葬之前好好想一想,用了埋葬对我的节奏帮助到底有多大。如果埋了对手一个中型威胁(比如淤泥),但是保证了我的威胁能够持续占场(比如埋了淤泥后塞布吃掉对手一个人还不死),别犹豫埋吧。
恩泽:能占便宜就用。不用怕沉默什么的。毕竟多数卡组只带一张,因为一张飘在空中的卡而丢了自己的节奏,这太得不偿失了。
其他的牌根据场面下吧,没啥好特别讲的。
前面我说了,牧师的精神在于苟。这个苟不是无意义的苟,而是能在占便宜之前不死的苟。有时候你需要一个长远的规划,让对手跳进你AOE的陷阱里。像我有一盘打德,我场上一堆小崽子,手里只有一个炸弹是解,对面一个砰砰搞得我特别烦恼。怎么办,上328,用小崽子把场面择择干净,对面下了个大哥拉了个大哥之后,一发炸弹送他上天。然后雷诺跟上去再送他上太空。前提是:算好对面斩杀,自己不死。
打的时候多想想,对手下一手可能会干嘛,会对场面产生什么影响,在此基础上选择不同的AOE吧。
纳鲁之光:小型AOE,小型奶,有剩余费用时造个小人,挺完美的一张卡。
对于不同职业的对战分析:
骑士:中速骑跟奥秘骑核心思路差不多,前期尽量占住场面,AOE确定优势,防好平等,埋佛丁。留牌123费的小人看见就留,打之前想好应对对手2费护盾兵3费动员的策略,步步为营就可以了。
术士:动物园跟宇宙术两种。打术士不是让你一脚一脚踢死的,而是靠场面压死的。这套牌打动物园倒不是很吃力。想在动物园面前抢夺场面太困难了,所以用好AOE就成为取胜的关键。算好动物园的斩杀:5(大哥)+5(大哥)+4(历代)+4(历代)+2(叫嚣)+2(叫嚣)+4(李奶奶)+4(李奶奶),两个李奶奶千万不要忽略了。手里有雷诺,保证自己不被突然带走的情况下,可以多贪一点,保证自己一发AOE之后对方没有后劲儿,自己能够优先占场,这盘就拿下了。对宇宙术,术士过牌多威胁多,偏进攻;牧师过牌较少威胁较少,主要是防守,在场面上跟对手展开激烈的争夺吧,保证自己花了6个费用埋葬之后还有余力干别的事儿,就稳了。
战士:虽然战士很少,但是跟战士的比赛反倒是最拼操作的了。核心思路就是一个:拖到疲劳干死你。因为战士苟起来不是人,吭哧吭哧就知道叠甲,凭牧师的几个残废是干不死战士了。几个关键点:1.对面下苦痛,看准机会,给他多过几张吧;2.优先让对方上人,咱们解,解着解着对面没人了,咱们就赢了;3.当然还是要自己先占场最好,能做到自己占场,通过BUFF或者奶刚好能解对面上的怪,自己又不用上新的怪,就完美了,如果手牌要爆了,可以扔个北郡上去;4.极恶之咒会给对面牌,切记;5.女王最好不要空场下,防止对面给你苦痛;6.对面迟迟不下大哥,自己又占不住场面,埋个淤泥就埋吧,反正你不埋,对面也不会下大哥,打疲劳我们牌多就行了;7.盾妹是个挺头痛的事儿,你说她大吧,为了她交个解还感觉不太情愿;你说她小吧,她比咱们最大的大姐(对说你呢白富美)还丰满一圈儿。怎么办,我的建议是,为了占场,除了埋葬之外的所有解,都可以用;8.拖到疲劳雷诺教做人。
德鲁伊:起手基本决定走向了。看对手留牌,留得多就找一切能解掉或者压制住2费豹骑士的牌;如果全换的,起手留牌可以奔放点儿,但还是要找小生物。然后就是拼了命占场,你上啥我解啥;你上的啥我解不掉那就BUFF完了再解你啥,不防130,防横扫,大优局面下防蓝龙横扫。把自己当奴隶战玩儿,怎么铺得牛逼怎么打。
牧师:打牧师小劣势,因为对手有两个328两个白富美(但是咱们有狂乱)。龙牧就是大型动物园,不详细说了。环牧,基本还是拖疲劳。北郡适当地过两张,能送赶紧送了。丢了场面不可怕,咱们有雷诺。核心思路:打进疲劳的时候,我过的牌比你少,我手里的怪比你多。有时候场面太劣,该拼就要拼,比如赌对面6费没埋葬;中期搏杀阶段,为了场面,该埋就要埋,你站住一个怪,能多吃他一个人,就赚了。
萨满:少掉血。前期找小人换对面场面,怎么能让自己少掉血怎么放AOE,5费哈里森6费雷诺,或者5费淤泥6费老司机7费雷诺,对面不堪受辱,连称打得不错。
猎人:T7同萨满。中速是优势对局,猜好陷阱,5费之前AOE把场面整理干净,6费埋葬狮子,稳了。顺便问一句,中速猎到底是不是快攻啊?
贼:基本没遇见。解光了她的生物,你就赢了。说起来容易&&等我再多打一些贼再丰富一下打法心得。
法师:冰法,灭/埋葬/王牌对应大帝/安东尼/红龙,没血了找雷诺。机械法等同动物园,尽量清光机械,不死的情况下手握雷诺,可贪;火妖法,火妖法都是小生物,解起来不难,我怎么感觉也跟打动物园差不多啊。
总的来说,因为放了雷诺,较之之前牧师的打法(本来可以赚的更多,但是因为生命危险而没法去赚),现在打法上可以更为灵活了。本来是想私藏这套牌,每个月随便登个顶,拿下嘉年华名额的。但是实在按捺不住原创牌也打出好成绩的喜悦,拿出来给大家分享,大家有什么心得体会也欢迎跟我交流。
手机看攻略,电脑玩游戏两不误!
加点再也不需要切来切去啦~
【炉石传说】最新消息第一时间推送给您如何评价dota2的天梯匹配机制?
题主没玩过do1,直接玩do2,天梯分数很低,最近好不容易涨了500分,结果一天就被坑回去200.。。 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 网友回复: ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 网友回复: 谢邀。 首先说天梯这个机制 对于那些不喜欢争(chong)斗(fen)的人来说
如何评价dota2的天梯匹配机制?
【如何评价dota2的天梯匹配机制?】
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皇室战争天梯匹配规则说明数据帝用公式表达
  天梯匹配规则说明数据帝用公式表达,大多数玩家对天梯匹配规则非常感兴趣,匹配规则是考虑到很多因素计算出来的对手,这不数据帝就为玩家们带来了天梯匹配公式计算方法。写在最前面的:皇室战争的天梯分数使用的是ELO算法,我会大致的介绍一下该算法的思想。Supercell的团队会对原始ELO算法做一些调整(比如对W值重新定义与K值的调整),但是根本思路是不会改变的。为了保证文章尽可能的通俗易懂,我会尽量减少推导与公式的部分。在理解了该算法的思路之后请各位自己思考一下匹配杀的可能性,我也就不再赘述了。
  P.S.文章有复制的内容,会在最后标在参考文献里。
  长求总的话看红字!
  如果匹配杀占所有对战的比例很高,那么ELO值将失去价值根本无法收敛,整个天梯系统将毫无意义。
  如果匹配杀占所有对战的比例很低,低到不影响ELO值的收敛,即不影响正常的游戏体验,那么玩家几乎是不可能“感觉”出“匹配杀”来的。
  所以并没有什么所谓的“匹配杀机制”存在,一切“匹配杀”皆心杀,一切制裁皆心裁。
  ELO等级分的由来
  ELO等级分体系是根据它的推广者埃洛(elo)教授名字命名的,它是一种以数值表示的体系,将等级差别转化为分数或取胜概率,反之亦然。当今多数竞技项目的等级分体系都是建立在ELO体系之上的,如国际象棋、围棋、台球等。
  国际象棋等级分与称号没有必然的联系,但等级分由于是根据比赛成绩进行一定的科学计算得来的,随着比赛次数越来越多,就越来越准确地反映出一个人的真实水平。而称号是通过参加一些比赛,根据规定按照获得的名次而申报的一种头衔。等级分的计算后来被国内的围棋及象棋引入,但影响力远没有国际象棋大。
  在埃洛的等级分系统之前,世界上有许多类似系统,有些是数字式的,有些则采用其它的方式。比如:在二十世纪三十年代,美国通信国际象棋联盟(The
Correspondence Chess League of
America)就有自己的等级分系统;而在欧洲,INGO系统则非常流行;美国国际象棋协会(USCF)也有一套由肯尼斯.哈克尼斯(Kenneth.Harkness)发明的等级分系统。埃洛则提供了一套全新的系统。它具有一些直观特性(如:1500分表示一名普通棋手,2000分表示一名俱乐部强手,2500分则代表一名国际特级大师级棋手)。同时,该系统又是依据统计学的基础设计的,这对于系统的可行性非常重要。显然,如果一套系统不能准确反映棋手真正实力的话,那么它将毫无用处。
  1960年,美国国际象棋协会(USCF)采纳了埃洛教授的等级分系统。国际棋联于1970年也采纳了这套系统。
  ELO等级分的原理
  ELO等级分的计算则是从一个时间点开始有一个初始分,然后随着每次比赛,根据比赛结果和对手的等级分,进行自己等级分的修正,进而在多次比赛后收敛得到接近选手真实水平的积分。即使粗略看比赛成绩表,也能够看出选手的表现是有起伏的,也就是有“状态”之分。强手未必恒定表现好于弱手;每人之状态在不同的日子不同的比赛里都会有好坏不同。而总的来说整个生涯里每一点上,一名选手的表现将大致围绕在某个平均水平上下波动,有时会有背离,而出现大背离的情况比出现小背离的情况频率要低。于是我们有了ELO体系的第一个假定,用标准统计术语表述就是:可以建立这么一个等级量表(rating
scale),某个体在这个表里的不同表现将正态分布。
  第二个假定牵涉到了等级量表区间间隔的定义。简单地说,在某一个特定的实力范畴里,尽管可能存在实力上的差异,但总的来说可以预期没有谁比谁好或差很多。由此可以定量划分区间。
  等级量表
  ELO体系使用一个叫“区间尺度”(interval
scale)的定义,即等级差别是可能性方面的唯一重要因素。这是指对阵双方谁有多大机会胜/负/和,唯一影响因素在于他们之间的等级差别,这样排除了难以确定的“状态好坏”(第一假定:个人的总体表现大致是正态分布的),也排除了具体谁对谁的影响(第二假定:某一特定实力范畴里,相互之间的差别一般可预期不会出现太大意外)。
  因此即使出现“爆冷"或“克星”,也视为偶发情况,因为ELO体系是建立在样本足够大量的统计基础上的。而且个体的等级也是动态反映的。有一个概念叫“标准分类间隔”(class
interval),简单说就是某一个等级里最高与最低之间的差别。在国际象棋里,FIDE(国际棋联)采用每200分为一个间隔的分类法,并且给每一个间隔取一个名字或排名以更好分辨。FIDE的等级分分隔表中,将1700分选择作为普通水平业余棋手的实力值,将2000分选择作为区分大师与业余者之间的分界线。而在皇室战争的最早版本中,2000杯则正是当时最高等级竞技场(皇家竞技场)的杯数要求下限。
  关于第二假定的另一个表述方法:在某一分段区间内的选手,水平大致相同,胜出的期望也大致相同。
  那么在样本量足够大的情况下,我们可以认为,出现异常情况(期望胜率大于50%时失败)是可以被允许的。
  正态分布函数
  我们知道,强手未必总是胜过弱手,于是就使用一个“正态分布函数”(Normal Distribution
Function)来代表一名选手的波动表现,这是统计学上的概念。
  从这个函数里可以得出另一个函数叫“正态概率函数”(normal probability
function),这个就定义了根据比赛对抗结果可得出的等级差别,或者根据已知的等级差别可得出的预期比赛对抗结果。它是这样的:
  P(D)这个值,就是以等级分差别D为自变量计算出来的预期取胜可能性(预期得分率),因为选手在比赛中的表现更接近于Logistic分布,它可近似用下面这个公式来计算:
  于是我们可以把典型数值事先都计算出来编成一张表,到时要计算等级分变化时只需查表找出对应数字就是。它叫“百分比预期值表”(Percentage
Expectancy Table),简称PE表,如下图所示。
  举例:当A的ELO分比B高100分时,查表可知A与B对战时A的胜率为64%,B的胜率为36%。
  当前等级分公式
  表现等级分公式,假如用在一个长时期里,就不能精确反映选手的实力了。更精确的方法是把各表现等级分综合计算以尽可能正确反映选手的当前实力。所形成的数字就叫选手等级分(player
rating)或简称等级
  分(rating)。(当然也会有些偶然变数,但没有表现等级分那么明显。)
  其中:Rn是赛事后的新等级分;Ro是赛事前的原等级分;K是单局得分的等级分点值,它是一个系数,取值有约定的;W是实际对局得分(胜得1、和得0.5);We是在原等级分基础上的预期对局得分。
  这个公式是用来在连续基础上(也就是每局或每个赛事之后)计算新等级分的。它把最新的表现调整考虑进先前的等级分中。
  它的逻辑意义是一个选手的表现高于他的预期得分以及低于他的预期失分。
  因为在皇室战争中平局双方奖杯数都为0,所以Supercell应该把这部分的公式改得更加简单了——W实际对局得分改成“胜得1、负、和得0”,而K的取值是一个可以自己定义的分段函数,这我们就不知道了。我自己计算的结果是在3000杯以上,K的值在17.5左右,仅供参考。
  并且从公式中显然可知在一次对战后双方的增加杯数与减少杯数并不一定相等。
  魔兽世界:早期竞技场的K值应该在32(超过2200可能在16),队伍的积分即是匹配分,不太高的K值导致积分收敛性强,即积分2500+的积分已经排到参与人数前1%。积分的最高值更加取决参与人数。新版本的竞技场匹配分与实际积分已经分离,这样做主要是为了队伍更好的定位(高分队用更少的场次进入到自己的积分段,冲击更高的分段)。
  DOTA2:大体猜测采用的是均衡的K值,通过估分系统玩家的起始积分在()附近,每场比赛结束默认分差为25(赢了加25分,输了扣25分)。比如每次匹配都是实力一致的选手,即胜率0.5,那么K=50(实际情况会复杂的多,多人组队,跨积分段匹配,低分抱大腿之类)。按现在玩家数量7000分(日)可以排到前500,再过一年随着玩家数量的增多,7000分可能只能排到前1000甚至2000。
  ELO排名的特点与不足
  ELO积分具有离散型,它一直伴随着选手的,选手的每一场比赛过后,ELO积分根据比赛对手的ELO分和比赛的结果对选手的ELO分进行修正。所以新的ELO分的计算只跟三个因素有关:
  选手赛前的ELO分
  比赛对手ELO分
  比赛结果
  每个选手从最初进入评价系统中开始,都会有一个初始等级分,而这个初始等级分与这个选手的水平之间还没有开始建立任何联系,选手需要在评价系统中进行几场甚至几十场的比赛后,他对应的等级分才能逐步趋近与其真实水平。
  那么在选手对应的等级分趋近于其真实水平之前的比赛中,等级分就不能够反应其实力了。
  假如选手A和选手B的ELO分都是1700分,真实情况也还是有可能二者的竞技实力还是相差较多。假设选手A只进行了较少的比赛就将ELO分提升到1700分,而选手B则是进行了很多场比赛,最终ELO分稳定在1700分左右。那么这时,选手A的ELO分就是不稳定的,还未收敛的,也就是说,选手A的ELO分还没有通过足够的比赛来反应其真实的实力,还需要若干比赛的结果来稳定ELO分。
  这也不是说选手B的ELO分稳定下来了,选手B的收敛过程就结束了。选手B可能通过研究卡组,提升技术, 氪金
,提高了自己的水平,这时,他通过比赛自己的ELO分又会重新从稳定进入收敛过程。所以说,收敛过程在等级分机制中是一直存在的。正是由于收敛过程的存在,会让ELO分对选手真实水平的反应,在一定范围内不是那么准确。
  ELO的群集递减
  从应用等级分评价体系的比赛项目团体的角度来看,选手都是从初始等级分进入系统的,而AFK后则一般携带较高的等级分离开系统,所以,随着等级分机制的运转,群体中的总体等级分是由减少的趋势的。
  上图为2007年1月到2010年1月国际象棋棋联注册棋手的等级分分布情况,左图为真实数据连成的曲线图,右侧为拟合后的图形。可以看到从2007年到2010年每年棋联总体的等级分都是呈减少的趋势的。
  而在CR中因为用户的持续增多所以会导致ELO分数和不断暴涨,使得每个区间内的分数差的判别能力贬值,所以SC引入了赛季重置的机制,保证游戏中ELO的分数和不会因为用户暴增而膨胀过多,使得在每一个赛季中依靠ELO分的判断选手能力的标准不会有大的变动。
  如果在将来CR的新加入用户数量所增加的ELO分数无法维持住当前的ELO总和时,Supercell只需要调整上述公式中的K值即可对CR的ELO系统做出动态平衡。
  PS.根据某坊间更新泄露,有可能会在4000杯以上增加一个杯数收益减半的奥林匹斯竞技场(真伪未知),如果这是真的,Supercell只需要将处于该竞技场的玩家的K值减为传说竞技场的一半即可(加分减半扣分照常的话则需要继续讨论)。
  最简单的自动匹配算法与皇室战争匹配机制猜想
  由ELO算法的设计思路可知,ELO系统的核心理念是将等级差别转化为分数或取胜概率,反之亦然,如果在匹配中进行所谓“克制卡牌”的“匹配杀”,这就与ELO算法的基本思路相违背,无法形成一个ELO天梯环境。
  为了让天梯环境中的选手们自动的尽快进行比赛,我们需要有一套自动的匹配算法,让空闲没有进行比赛的选两两结对进行比赛。
  在天梯环境中,我们采用的方法是在匹配队列中取出第一个节点,找到与之分数最接近的一个节点,然后将两个节点取出进行比赛。一直这样操作,直到匹配队列为空。一旦匹配队列为空,或者只剩一个节点,那么一轮比赛就结束了。我们可以让这样的循环不停的继续下去,那么就模拟出了一套使用ELO等级分进行评价的天梯环境了,流程图如下。
  这是一个最简单的天梯自动匹配算法,而SC的实际算法比这个还要稍微复杂一点,以下为我做出的SC匹配算法机制的猜想。
  由SC之前出的关于维护高杯段天梯环境的公告与钟老板的实测视频,我们可以知道SC的天梯匹配对上述算法加了一个最短重复匹配间隔来遏制送分,即:在A与B对战后至少要与另外3个人进行对战才有可能重新匹配到B。
  根据经验,为了提高ELO分数的收敛速度,真实水平高于其ELO分数的玩家更有可能连胜,而连胜的玩家更有可能遇到ELO分数比他高更多的对手以加速其ELO分数向其真实水平分数(向上)收敛。而根据百分比预期值表,该玩家的胜率则在不断降低,更有可能失败。当连败时,有可能其ELO分数已经高于真实水平的ELO分数,所以该玩家更有可能遇到分数比他低的对手加速(向下)收敛,机制与连胜时同理。
  (不过因为连败时的心态影响会导致水平波动,参见“正态分布函数”段,所以这就可以解释——虽然连败时玩家胜率根据百分比预期值表在不断增加,但是因为实际ELO水平因为水平波动而下降所以导致真实胜率并不如预期表上的高从而导致连败喷几百分,当头脑冷静后再一路打回这几百分——这种现象了。)
  (本来还想写一点ELO的收敛速度计算,不过因为与标题关系不大所以想了想还是不写了。)
  假如“匹配杀”真的存在,那么环境会变成什么样呢?
  我在这里以假设“只要对面有一张克制我关键卡的卡组匹配就是匹配杀”来做个计算。(当然也可以假设两张、三张来做计算。)
  1.如果为了让玩家情绪波动更大(从而氪金)而加入可以“匹配杀”的话那需要的“匹配杀”场占所有对战的比例将会非常之大,所得的ELO值将会严重偏离真实水平,不要说收敛了,这所得的ELO值将根本就连解释都无法解释。
  而且这样一来每个玩家的对战中受到的匹配杀与所有对战的占比将会有很大的方差。有一部分玩家会处于卡组长期被克制的天梯环境里,而另一部分玩家则不会——这不是一个对所有玩家公平的天梯机制。
  2.举个例子,如果我用巨人电磁炮卡组,那么我认为所有有克制我关键卡(巨人、电磁炮)的卡的卡组就是匹配杀,即只要对面没有小闪电、火箭、地狱塔、大闪电、冰冻卡组才的对手是正常的对手。
  那么我如果去打天梯,不会遭遇到“匹配杀”的概率会是多少呢?
  根据NGA上2000分段的统计数据计算,概率是34%——只要你对战,有66%的概率会遇到匹配杀。
  根据Reddit上天梯前100的统计数据,概率是25%——即只要你对战,有75%的概率会遇到匹配杀——而且天梯前100中地狱塔和火箭的携带率是0%。
  如果是标准矿工卡组呢?关键卡大苍蝇、矿工,克制卡牌是箭雨、火球、毒药、刀绿皮、小骷髅(也可以抓矿工的小皮卡、女武神我都没有算)。
  根据2000分段的统计数据计算,遭遇匹配杀的概率是80%。
  另一个我已经不想算了。
  矿工套天梯遭遇“匹配杀”的概率比其败率都要高,这“匹配杀”已经名不副实了。
  如果一名选手的实际ELO分数与天梯ELO分数相同(即天梯分数就是其真实水平),并且ELO天梯存在所谓“匹配杀”机制,那么无论是对这名选手进行“匹配杀”还是由这名选手对对手进行“匹配杀”都会影响其胜率,进而放大其ELO分数的误差区间,使得该ELO机制变得无法准确判断选手的真实实力——这都与ELO算法的设计初始意图相违背。
  [参考文献]
  [1] 关于ELO算法的竞技项目算法体系研究.
  [2] MOBA游戏平衡性探讨.
  [3] The Rating of Chess Players, Past and Present (1978), Arco.
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  作者:我爱花卷花卷爱我!
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