除了三国战力排行榜榜以外,还有哪些为滚服而生的游戏设计

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手游如何做到不滚服而又能获得良好的收益?
来源:作者:游民老赵 时间:15-02-10
现在手游运营和页游类似,大部分都是通过滚服来快速圈钱。但是某些手游却能做到不滚服,靠一区多线来分流玩家。实际上玩家青睐度,新玩家的转换率以及厂商收益等等都没有多少实际性的提高。今天手游江湖要和大家谈论的手游如何做到不滚服而又能获得良好的收益??下面文章是整理了知乎上的一些游戏老兵的观点,看看他们怎么说?
知乎网友:刘义峰,心动游戏《神仙道》、《将神》等项目负责人
近期做的手机项目里,有为了是否滚服问题进行过很激烈的讨论,拿出来和大家分享一下。
首先,研究是不是需要滚服之前先要了解透彻一个问题:理论上而言,玩家更喜欢和更多的人玩,运营商为什么需要滚服机制不停的分服呢?
1. 在过去的网页游戏时代,由于负载的瓶颈以及大量的流量涌入,一个服能承载的人数有限,所以需要不停的切换入口来增加服务器,降低在线压力。
但在现在这一条几乎已经完全不是瓶颈,良好的降低负载的策划手段和跨服机制,可以使玩家完全在感受上就在同一组服务器游戏,也不会感觉到很卡。
2. 玩家有重新开始玩的需求且又不希望被欺负
这是所谓的公平机制,有很多玩家玩了游戏之后,觉得自己没玩好,想重新玩一次,但又不想被游戏内的老玩家欺负。这一点目前存在,但越来越多的手机游戏正在保护新人,很多不滚服的游戏都有很健全的保护新手的机制,(例如COC你永远只会遇到和你水平相接近的人)。
3. 第三点最为重要,算是整个滚服机制的核心。即:排行榜机制给玩家带来的福利。
其实所谓的滚服不滚服,所谓的厂商收入高,一切的根源都在于此。怎么做游戏收入呢?我开一个服,大家一起来玩,同一起跑线,非常&公平&,之后我设置各式各样的排行榜,排行榜给你丰厚的奖励和荣耀,之后的事情就顺理成章了。所以你看滚服游戏和不滚服游戏的区别,分析下来最大的区别在于排行榜究竟是不是给玩家极大的回馈。(看看COC,WOW,炉石,曾经的端游,再看看现在所有的页游)
总结以上。一个大服利于体验和留存,我想大家都有目共睹,而是否可以部分或完全抛弃排行榜对于玩家的反馈和刺激,就是一切的瓶颈和门槛。
再来回答楼主的问题:手游如何做到不滚服而又能获得良好的收益?
做滚服,爆发收入明显,但老服玩家得不到补充,体验较差;不做,玩家体验良好,但收入压力较大。看似强烈的矛盾,那有没有折中的解决办法呢?
这里分享两个近期的成果:
1. 做滚服游戏但对玩家体验优化
分享一下做《神仙道》的经验,《神仙道》就是滚服的游戏,联运模式要求收入,但服务器到中后期萧条,如何克服?
跨服机制是最主要的增强用户体验的办法。(当然前提是游戏火,玩的人多)。把所有的差不多时间段的人分在一条时间线上。例如:开服7天后,所有同一天进入游戏的服务器玩家可以在一起玩,14天后,同两天一起进入游戏的玩家都可以在一起玩,30天后,同3天一起玩,60天,同4天一起玩&&以此类推,让老服玩家在不停的减少的同时,增加新的伙伴和玩伴,满足入场社交的需求,并把本服的系统全部挪到跨服时间线上去。《神仙道》的中后期运营策略收到这一条影响巨大,而且成果显著。
2. 做不滚服游戏但对收入负责
如果说上一条是成功经验,那这一条绝对是我们目前最向往的理想的状态。
之前说了,滚服收入的最主要因素在于:同时进入游戏的玩家追求排行榜的动力,所以排行榜的收益不能降低。
同样,在一个大服里,必须要有时间轴为单位的排行榜输出奖励,而这个时间轴可以不用时间为单位,而用人数作为单位,例如:每进入1000个人,就自动生成一个排行榜,玩家只能看到自己的排行榜,如果他愿意充值强化自己,他可以获取大量奖励。而当排行榜相对固定时,我们可以略微打乱时间轴,给更多人一点机会。这么做的好处是:整个游戏是一个大跨服概念,我们可以让需要玩家全部在一起互动的地方互动(例如聊天、例如切磋、例如交易等等),但有在排行榜以及奖励上分得足够明确,鼓励冲榜行为。
以上是对滚服思路的一些看法,感谢看到最后,希望对游戏制作者们有一些帮助。
知乎网友:杨昱,理论上是搞游戏的
不算正式回答吧,以下回答不分先后,暂无精力仔细分具体原因,只能大概讲一讲我的经验
第一,衮服做开服活动是洗流量最好的方式,相比做精品,洗流量要简单的多。如果你尝试不衮服,单一个经济系统就能让GD和YY操碎了心,如何让不同时期进入的玩家都能很愉快的玩,这个很难的。你可以良心做游戏,但是中国没什么人良心玩游戏,只要不能获取超过别人的成就、荣誉等等,不管好不好玩都很难有人玩,尤其是衮服游戏的核心目的通常是吸纳用户时间,而不是真正做好玩。因此就算是COC也要把阶级固化做起来,不然一样死的很难看
第二,不洗流量的前提是品质强大,立项的时候数值和系统设计就要冲着1年以上的运营去,你做了一年的内容,在实际运营中被压缩到3个月的可能性是有的,而在系统设计上面某些程度上比数值设计更揪心
第三,渠道基本不接不衮服的产品,渠道也想赚钱
第四,滚服说明人多(这个要打个折扣,现在开空服虚服混服的很多),用户先天有一定的接受程度,认为人足够多
第五,楼上楚大神说COC,其实COC强大的地方不仅仅在于游戏本身,还在于他们强大的服务器技术,COC这种服务器搭建中国能做到的公司就不多,能做到又愿意做的几乎就没有了
第六,中国手游运营几乎是0起步,相当大部分的手游运营都是页游跳转过来的,页游那一票开服合服关服客服的四大服务的流程玩的滚瓜烂熟,让他们直接改过来是比较困难的
第七,衮服适合出去给老板吹牛B,衮服滚多了注册用户水涨船高(37wan引以为傲的曾经是他们的注册用户数,尽管那个是有钱就行,实际上网页游戏的老板几乎都在这么吹),出去开XX会张口就是我们有XX亿的注册用户,覆盖全中国XX%的用户
第八,确实有一部分用户在某些游戏上有衮服的需求
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目前看来这套衮服的机制,玩家青睐度,新玩家的转换率以及厂商收益等等都没有多少实际性的提高,通常只是提高了老用户和自有用户的转化率,因此实际上主要是习惯问题和厂商的实际收益问题
如果试图不衮服又获取良好的收益,
首先你要有一个好的BOSS、PM等人,不给你极端大的营收压力,良好的生态环境比较容易造成营收相对平稳,不那么容易通过活动大批量并且快速的洗钱。要知道,在现行机制下,YY背负的KPI通常是百分之几十甚至百分之百的增长,这个数字根本就是领导一拍脑门出来的,毫无数据和经验的推断,并且在这种增长下公司基本不给与额外的支持,YY团队不快速洗钱的话基本和奖金无缘,这方面端游比手游要强不少。给你举个最简单的例子,楼上说的热血兄弟(特指国服,国服日服美服我是都玩了的),运营活动做的让我这个运营都膛目结舌,太过于考验玩家的忍耐力了
其次,你必须要有一个良好的经济和系统设计(这是废话),阶层固化是必须的,把玩家分段处理(这里其实特指RPG,很多游戏根本就滚不起服来,而RPG成分靠数值的比重是比较大的,既然是RPG成分那么就有积累的因素在里面,为了保证游戏一直有用户涌入,数值设计是比较纠结的)
再次,你必须有良好的玩法并且持续更新。任何一个牛B的游戏,就算没有抄袭者,让用户反复去玩也会产生蒸发式降温,前几天看到这个词是属于社交的,但是我认为在游戏里一样适用,男人很喜欢看美女,甚至天天看美女,但是如果在同一个环境下对着同一个美女,多了也会厌烦的,女人同理,整个人类这都是普遍性的特征
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好吧,又说了一堆废话,下面的是我想说的
说手游的导入成本比页游高很多目前是无稽之谈
你不要看单个CPA的价格,那个没什么实际意义,通常只是为了应付老板的KPI
目前手游在APA单价和AU单价都是比页游低很多的
不排除某些渠道做的很好,但是大部分手游的实际推广成本比页游要低的
只不过目前手游用户忠诚度比页游还不如,变相拉低了这个数值而已(对游戏忠诚,不等于对你的游戏忠诚),而手游的刺激力度几乎是所有游戏里最强的
这个的确是目前手游的优势
知乎网友:冼耀华,每日一省,低调做事
私认为需要分析&不滚服而保持营收&这一命题,首先要从滚服带来的好处出发。
滚服可以带来以下好处:
1. 降低运营服务器压力,减少客户端出错率。
2. 减少游戏资料创作压力。长期需要开很多新内容,即很多产出点和消耗点。但滚服可以重复利用原有的游戏资料,从而减轻更新压力。
3. 减少游戏平衡压力。长时间运营的游戏,对游戏经济系统,游戏战斗系统(尤其是pvp)的平衡要求较高。就连经验丰富的AB社的大菠萝3都在拍卖行跪了(wow这方面就做得很好)。滚服就少了很多对游戏平衡性的担忧。
(在实际运营中,玩家消耗游戏资源的速度往往是让人咋舌的。正如 @杨昱 先生说的那样,原本定下一年的资料,很有可能三个月就用完了)
4. 保证非R玩家留存。因为非R玩家也有出头之日,非R玩家在旧服务器对游戏内容的掌握,有利于他们在新服务器中属性提高效率的提高,占领游戏中的高层资源,便是翻身奴家把歌唱。
5. 保证R类玩家留存。R类玩家有新人给他们虐,获取满足感,从而有效提高营收。这一点其实和第4点是相关的,游戏进行到中后期,因为R类玩家的泛强,很多非R玩家会不堪打击会离开游戏,这时候游戏只剩下可以支持高额费用的R类玩家,战斗上很难通过刚性的数值优势去获胜。接下来他们也会离开游戏。这时候开新服(或合服转服),让他们又有机会爽了。同时,对于R类玩家和非R玩家,看到一个个新服,总会感觉到这游戏很火,很热,对游戏的生命和归属感也会增强。
(在很多页游中,非R玩家主要提供了游戏的人气和活跃度,而R类玩家才是保证营收的关键。相比之,诸君不妨参考一下《刀塔传奇》的营收策略,把MPU重心放在了微付费用户群上)
滚服风行的年代,充分符合了当时的市场需求(玩家需要简单刺激的属性压制),同时滚服可以保证营收前提下,还能减轻了大量的策划和运营压力。只是这时候游戏已经不再称为游戏。对于真心热爱游戏制作的同仁,看到这样的现象是痛苦的,但面对老板的压力,同行的风气甚至想起家里少妻幼儿,父母双亲,又不得不这样做。值得庆幸的是,玩家这种风气现在已经没这么流行了。努力做精品游戏的想法不仅叫好,而且越来越叫座。以下是针对滚服优点,在不滚服下保持营收的方法论。
1. 强大的服务器。经得起大量用户同时稳定在线的考验。
2. 建立完善的ELO机制(分级制度,阶层固化)。
3. 游戏开始之前准备足够的资料以供消耗,同时保持持续更新。
4. 做好数值,系统平衡,尤其是经济系统和PVP平衡。
5. 选择营收模式。方法有二:
1)走旧路,游戏点卡收费。预付费的经营模式其实是逆心理行为的,现在敢这样做的端游都不多了,手游也想这样做,风险很大。
2)走新路,免费游戏+道具收费。道具收费下,尤其要主要游戏内交易系统的架构。大家应该都能手游基本上都没有交易所的吧,因为开通交易所的话,在游戏资源不足的情况下很容易导致恶性膨胀,足够毁掉一个游戏了。
6. 坚持和改良。看到别家游戏简单粗暴大发不愤懑,自家游戏制作精良门庭冷落不气馁。别家游戏之所以能大发,并不全因为运气,更多的还是对市场,用户需求的深刻分析和理解。选择逆风而行,注定需要经受凄风冷雨。这时候,唯有坚持和改良,才能守得云开见月明。
知乎网友:李雪,手游从业者,资深游戏玩家
其实搞明白为什么要滚服就可以回答这个问题了:
1,确保新手玩家与老玩家的差别不会太大(刚加入的玩家与游戏1个月的玩家的不平等如何有效的抑制,或如何降低新手玩家的挫败感,如何保护其积极性)
2,降低老服务器的承载(这个技术的问题,没啥可说的)
3,增加产品生命周期(老服玩家会因为新服开启活动,看到新的机会,转而分流,增加游戏时间与二次付费)
知乎网友:李二,总在设计别人,却设计不了自己
一、我觉得滚服是一个非常好的现象。
好的原因:
1、对量的利用程度高
能将一个游戏做到靠没有交互的单机类的玩法撑起游戏的生命周期、收入等各方面数据的中国公司非常少,不如说这样的游戏也非常少。大家说的coc这类其实不应该拿来比较,因为他们都没有让玩家看到分区服的概念。
不能靠单机的玩法,就只能在游戏中增加各种形式的竞争,最典型的包括排行榜、竞技场、打boss、帮战等等。这些竞争性玩法的产出往往只能满足最顶尖的那一部分人的需求。而世人玩游戏,都是为了满足一些情感性的需求(满足、认同、虚荣、残忍暴力释放等),这些需求往往都是在这些交互性的玩法里体现。既然这个服已经满足不了所有人,那么本着对游戏的认可,老玩家自然就会往新服走,然后利用各种优势在新服建立霸主地位。
这部分滚服的人,他们在老服已经是充值玩家了,滚到新服一般又会是第一天的主力付费玩家,对于收回运营成本是非常划算的。
2、滚服的玩家对于活跃新服气氛非常有帮助
在一个新服中,因为滚服玩家的存在,玩家能更快的发现游戏该怎么玩,尤其是在有聊天系统的游戏中。
他们对于新玩家的帮助,不仅体现在付费引导、玩法引导,还会营造一种游戏的热闹氛围,形成良好的口碑效应,同时给新玩家造成更大的归属感,提高游戏的留存。
3、对于上手难度高的游戏来说,滚服更重要
对于上手难的游戏来说,玩家因为对于游戏熟悉较慢,因此前期在付费上选择一种观望的态度,而一旦到了中后期,花钱的收益不如开服前几天大,所以他们花钱的欲望是没有开服时候那么大。
因此对于这些人来说,滚服自然而然就是比较好的选择。因为他们在新服中能轻易的获得优势。
4、玩家的滚服需求
之前做过的一款页游产品,有一群人是每个服都玩,公会名字叫做&七天乐&,顾名思义,就是在每个服玩七天,前期爽一把立马滚到下一个服去。
5、滚服的劣势
单服内玩家流失快。
这个问题大部分人都是通过跨服玩法或者直接合服来解决的,对于拉收入来说是一种不错的模式。合服、跨服同时又会造成新一批的滚服玩家,互相促进。在中国目前这种&大人只看利润,小孩才看品质&的时代,这样的方式真真是极好的。
如何不滚服又能有收益?
我觉得最重要的是把玩家划分为不同的层级,让不同层级的人之间相互不要影响,让同层级的人之间有竞争来促进消费。说起来容易做起来难,能做到这但的前提是游戏的品质要非常能够吸引人,玩家流失率低,同时在一个服内保证足够多的玩家,让那个层级的人流失了一部分之后仍然保证有足够的人来维持竞争。
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获三七游族2亿现金增资的心动,或许已经抢上了新分发模式的滩头
14:14 | 来源:口袋巴士产业频道
「口袋产业原创内容,未经允许请勿转载」
2 月 3 日,心动网络完成了金额 2 亿元的增资。&
6 日早晨,三七互娱发布公告,他们的下属公司西藏泰富文化传媒有限公司在 2 月 3 日与心动网络股份有限公司签署了《心动网络股份有限公司与 西藏泰富文化传媒有限公司之股票发行认购协议》。据协议,西藏泰富将以自有资金人民币 10,005 万元认购心动网络新增股票 725 万股,获得其增资完成后 2.3841%的股权。&
当天中午,游族网络也发布了一份措辞几乎相同的公告:
游族全资子公司游素投资同样拟以自有资金不超过人民币1.0005亿元参与心动网络定向发行,认购股票数量为725万股。本次发行增资完成后,游素投资与三七互娱相同,都将持有心动网络共计2.3841%的股权。&
股权变动后,心动的股权结构实际没有发生重大变化,黄一孟与他的心动控股有限公司依旧对心动网络占据着主导权。&
品牌化的心动网络
两亿元人民币,是心动网络上市后第一次接受来自市场的现金增资。
三七和游族发布的公告资料显示,2016年上半年,心动网络的营业收入为2.68亿元,净利润为6013万元。6013 万这个数字,大概相当于游族 2016 上半年净利润的四分之一。收入相当的游戏企业中,心动的净利也相对较低。
更低的净利润背后,是心动网络持续投入的大额研发与推广资本。&
页游时期,心动网络凭借《神仙道》获得成功,先后研发过多款手机平台网络游戏,但都没能达到《神仙道》的营收水平。直到《横扫千军》上架,公司才在手机平台逐渐站稳脚跟。&
与传统手游平台进展缓慢相对的,是一整套&情怀牌&带动的心动品牌增值&&心动游戏是国内支持独立游戏与主机、单机游戏力度最大的厂商之一。
2016 年 7 月,心动网络子公司心动网络控股有限公司对主机游戏媒体机核网与全品类游戏媒体触乐网分别注资 400 万元。触乐和机核是行业内公认口碑与内容质量优秀,拥有大量非搜索引擎导量的真实用户的互联网游戏媒体,同时与独立游戏开发者群体关系密切。&
11 月,心动在 PS4 与 Steam 平台上架了单机动作游戏《艾希》,一款玩家反馈&动作系统扎实,剧情设计独特&的 meta 游戏。根据 Steamspy 的信息,《艾希》在 Steam 单平台销量已经突破十万套。另一款主机游戏,3D 对战游戏《快斩狂刀》也会在 2017 年内上线。&
截止到 2016 年底,心动代理发行的独立游戏,《说剑》、《超级幻影猫》和《异次元通讯2》都取得了良好的口碑。2014 年以来,心动一直是&全球游戏开发节 Gamejam&的赞助商与上海站的主办方,并通过 Gamejam 招募开发者,为比赛作品提供孵化渠道。
公司此前的主营业务&&网络游戏,也遵循着同样的差异化路径,《神仙道》续作《神仙道2》是比前作更复杂化与重度化的页游。它没能像前作一样在全国范围大获成功,但作为&大服务器&、&取消滚服&的试验田得到了一部分玩家认可。&
心动旗下工作室比格猫研发,2017 年 1 月不限号测试的手机网络游戏《仙境传说:守护永恒的爱》上线后,沿用了统一服务器的&大世界&。RO 是现今中国市场内容填充最多的手机网络游戏,以一系列反市场惯例的设计作为核心卖点&&单一货币、轻付费、取消了自动寻路系统,没有个人战力排行榜,也没有滚服&&依然初步得到了玩家认可。&
这些行为大多和黄一孟与他的团队的做事方式有关,他们试图在流量和渠道掌握话语权的中国市场,注入一些&与众不同&的成分,来为心动获取品牌认知度。&
行为同时也具有两面性&&一方面是蓝海市场中更低的利润率和难以获取的短期回报;另一方面是通过&情怀路线&在中国玩家与独立游戏开发者间树立起的独特品牌形象。今年夏季,&出版新规&实行后,黄一孟表示&心动会帮助独立开发者获取版号,并不收取回报&,得到了玩家和开发者的普遍认同&&你可以把它看成心动做事方式的一个缩影。&
TAPTAP ,下一代分发模式?
2016 年 4 月,传统游戏业务之外,心动网络成立子公司&易玩网络(上海)有限公司&,上线了手机游戏平台 TAPTAP 。在当时的从业者们看来,TAPTAP 依旧是个烧钱的项目。&
11 月,黄一孟接受专访时透露 TAPTAP 的推广&每个月要花掉几百万&。根据心动发布的增资公告,增资子公司部分资金达到了 4000 万人民币,谁也不知道这 4000 万中,有多大比重属于 TAPTAP。
TAPTAP 的主页上,只有一种广告形式&赞助商推荐&。这种付费广告模式曾作为媒体的主要盈利模式长久地存在于互联网模式中。渠道兴起以后,更短平快、更适合 F2P 游戏的盈利模式&联运&成为主流。
TAPTAP 首页,你能清晰地看到心动自家产品RO被打上了广告标签
联运模式对游戏产品做出数据化评估&&渠道用户接受度、次留、流水决定了产品在渠道的曝光度,又反过来左右产品在渠道的表现。换句话说,那些&意外因素&,难以快速获取收入的小众产品、无法提供内购充值的产品&&比如独立游戏、单机游戏,也更难得到渠道重视。&
常规广告和渠道模式相比,虽然保护了产品多样性,却难以像渠道一样对收入作出有效评估&&采用常规广告意味着 TAPTAP 将不能通过联运模式获取收入,也难以使用渠道的运营模式进行考量。然而 TAPTAP 似乎并没有急着赚钱,更多的资源被投入到社区建设上&&良好的社区氛围,互动体验流畅,推荐游戏质量过硬,使玩家对 TAPTAP 的主流评价。
黄一孟CJ期间抛出的&联运原罪论&一度引发热议
Chinajoy 2016 同期举办的全球游戏产业峰会上,黄一孟在演讲中表示&经过我的思考,联运是有原罪的,只要有联运,你的平台只要通过联运产生收入。这样大家想象一下,等于是我首页上面所有的内容对玩家来说都是广告,那些广告只是为了产生更高的收入而已,我们所谓的争取资源,其实争取的是首页的那些广告,作为一个产品如果首页的所有内容都是广告,我相信大家作为一个玩家一定不会感兴趣。&&
在 TAPTAP 的高调登场和黄一孟的冲击性言论中暗含的,是作为分发平台的 TAPTAP ,对谷歌缺位后发展出独特商业模式的渠道话语权的冲击。不依靠&成熟理念&,而是倚仗用户特征自己开发一套竞争性较小的商业模式,这同样是心动的惯用玩法。但 TAPTAP 比&自家产出&具备更多平台优势,非心动产品的引入使它进一步吸收了对多样化游戏体验有需求的新用户。&
10 月份,当易玩开始为 TAPTAP 平台搭建&收费系统&时,这种模式的威力才显现出来。形成了一套围绕 TAPTAP 形成的&独立游戏生态&。独立游戏开发者可以不付出成本地在发布游戏到 TAPTAP 平台上,与此同时视产品素质,这些游戏有一定几率获得平台编辑决定的首页推荐。&
2016 年 10 月,《崩坏3》选择采用 TAPTAP 作为游戏的官方包发放平台,并在平台上进行了限号测试。之后的正式上线阶段,作为&官方包发放平台&的 TAPTAP 为前者引流了大量玩家,也使这些玩家成为了 TAPTAP 的注册用户。前者正是二次元领域&情怀与收入并重&理念的代表作品。&
另一面,非渠道运营使 TAPTAP 难以通过联运的方式快速获取资金,心动需要更多资金推进它的新计划,公告中增资的子公司,极有可能是 TAPTAP。&
增资会为心动带来什么?&&
一个有趣的现象,心动在差异化市场中不断成长,获取了大量对企业本身抱有忠诚的品牌用户。这种发展模式,也使它在开拓未知市场的过程中烧掉更多的钱。&
公告中注明的2亿资金用途
进入 2017 年,心动已经不是唯一一家在&新分发形式&领域着力的游戏公司。&
TAPTAP 快速成长,为心动带来大量用户和良好口碑的同时,更多体量更大、资金更充裕的龙头公司正摩拳擦掌,准备进入这片风谲云诡的蓝海。当 360 已经着手革新渠道模式,腾讯 TGP 高歌猛进,谷歌与网易密谈引进 Google Play 时,2 亿现金可以使 TAPTAP 尽可能地赶在大公司入场前建立体量优势,不必再在平台推广费用上捉襟见肘。&
原有的手游业务线上,《RO》手游究竟能有多大后劲,会不会对玩法、运营模式僵化的中国手游市场构成冲击,甚至在更多厂商、更多创新产品涌入的 2017 年发出多大声音,也将取决于心动网络现金流的健康状况。&
对三七互娱和游族网络两家同样兴起于页游时代的互联网公司来说,&气象变化&带来的更多是压力。经历了简单的买量刷榜即可获取用户完成资本积累的年代,作为&主流游戏企业&的三七和游族面对着同样主流的压力。
&&玩家的口味开始变得挑剔,更多玩家选择脱离渠道,寻求更高质量、非广告化的游戏获取途径,这个背景下,渠道对优质用户吸引力下降,单位买量成本逐渐推高,与此同时,以心动为代表的,贴上&情怀&&优质标签&品牌形象的公司,通过忠诚度建设,保证了用户不因渠道环境发生变化而流失。
《刀剑乱舞ONLINE》覆盖网页、手机多平台
游族年初推广的重点,日本二次元游戏《刀剑乱舞ONLINE》刚刚开始事前登录。《刀剑乱舞ONLINE》覆盖网页、手机多平台,除去游族网络的传统强项网页端,目前手机版在 TAPTAP 的预约数与玩家评分都非常理想。 这个时间点上为 TAPTAP 的母公司心动网络投资,无论处于布局考虑还是更实际的资源支持,看起来都是个不错的选择&& TAPTAP 高活跃度的二次元用户和良好的社区氛围,正是游族目前所需要的。
站在这个角度看,这次资金注入恐怕是一次&旧世界&对&新世界&玩法的认同,你可以把它看作一次&对未来的投资&&&它看重的或许并不是营收能力,而是即将到来分发模式变革中占据滩头的机会。而作为 TAPTAP 母公司的心动网络被寄予厚望,获得更高的估值,也在情理之中。
2016星游大赏:精品2016 竞击2017
2016年度中国游戏产业年会盛大开幕
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