国产游戏怎么在steam上steam如何发行游戏才能火得一塌糊涂

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如何在Steam上发行游戏? 登陆青睐之光指南
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  文/Frie
  Steam是什么
  2005年,Steam平台上线了第一款第三方游戏,经过十余年的发展,Steam已经成为世界上最大的PC游戏发行平台。
  由于其特殊的“绿光”审核及“队列”推荐机制,Steam为各种类型的开发者、发行商提供了公平的竞争环境,特别是为中小型及独立开发者提供了靠游戏品质与巨头们一较高下的机会。
  Steam在2015年开放人民币结算功能后(一度甚至上线了支付宝结算渠道),越来越受到中国玩家的认识和喜爱,经过2016年的暑期大促后,中国用户数从2015年底的400万迅速增长到1100万,成为平台用户构成的重要部分。
  同时,随着国内游戏市场的持续激烈,游戏出海占领新的市场成为了大部分研发商和发行商的共同选择,Steam也就成为出海产品的首选平台,上线的国产游戏迅速从2015年的数十款猛增至数百款。
  目前Steam上线的国产游戏良莠不齐,有非常不错的独立游戏、大型端游,也有直接移植的国产手游。大部分游戏的实际销量非常感人,只有寥寥几款可称得上发行成功。
  怎么登陆青睐之光
  1)首先你要有个Steam账号
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  Steam的用户账号分两种,受限账号和非受限账号。受限账号可以玩一些“Free to Play”的游戏以及使用一些基本的功能,非受限账号是指至少在Steam上消费过5美元的账号,可以使用更多的功能,比如参加青睐之光审核,为绿光游戏投票。
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  2)进行一次慈善捐款以获得绿光页面提交资格
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  中国开发者有特殊优待,只要人民币250元。
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  3)提交产品到绿光页面
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  做过慈善后,你的账号就具备了在绿光页面提交产品的资格了。注意,提交产品信息时,英语是必选项。
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  4)期待产品收到Steam社群的青睐
  尽可能积极的与社群互动,冷静理智的面对不良评论。另外,绿光刷票风险极大,建议千万不要尝试。
  为什么要登陆青睐之光
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  “青睐之光”俗称“绿光”,是Steam为第三方游戏上线设置的特殊机制。简单来说,开发者可以将自己游戏的介绍甚至是创意在Steam社区系统下的青睐之光区生成一个产品主页,Steam会自动将这个主页推荐给匹配产品描述的Steam付费用户评审,用户需要在“是的,同意通过绿光”“不同意”及“稍后询问”中选择一项。Steam会对同时提交“绿光”的所有游戏的玩家评审情况进行排名,并且会在绿光后台告诉开发者目前产品被评审的情况,也就是所谓的“前一百之路”的完成百分比。一旦产品达成了“前一百之路”,这时Steam官方评审会介入,每周从这些前100名的游戏中挑选十余款最终通过绿光,并开始引导开发者进行正式发行前的准备工作。
  “青睐之光”体制看似严格,实际上对开发者有显而易见的好处:
  1)绿光验证实际上为开发者在游戏上线前、开发过程中甚至是创意阶段提供了真实玩家的测试机会,通过页面内置的留言区、讨论区等板块可以收集到大量玩家真实意见的反馈,由于绿光队列内容通过玩家喜好来决定,因此这批精准触及到的玩家的意见对于开发者及产品非常有价值。
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  2)一次绿光验证会导入几千甚至上万次有效访问,通过绿光的游戏通常会有数千票甚至更多的赞成票,换句话说,这是Steam官方为开发者免费提供的精准用户展示机会以及第一批核心粉丝和潜在购买者。这点用户量对于3A游戏可能算不上什么,但是对于资金、推广能力有限的中小、独立开发者来说,是最宝贵的资源。
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  3)通过绿光上线的游戏,在Steam的商店页面有醒目的特殊标识,标志着这款游戏经过了Steam社区玩家的选择登陆上线。Steam商店页面通俗来说是淘宝逻辑,对于新用户来说,产品页面的介绍以及评论是最重要的决策依据,这个标识就相当于官方颁发的“受消费者一致选择”的背书。
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  因此,对于登陆Steam的大部分游戏来说,绿光是个好事。当然,Steam平台也接受不通过绿光直接发行的产品,这个也很容易办到,只要具备发行商的资质,直接联系Steam并网签成为Steamwork partner即可。
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Steam国区观察:国产游戏前赴后继上Steam 中国玩家最爱大逃杀
整理时间:9月4日 上午10点整理范围:Steam国区热销排行前200名上榜国产游戏如下:注:销量数据来自第三方SteamSpy,并非游戏实际销量,仅供参考Steam已成国内独立游戏开发商新舞台目前中国已经成为Steam第二大市场,约有2000万名玩家,占Steam用户量的10%左右。由于Steam国区越来越高涨的购买力(多款热门游戏国内玩家购买人数不是第一就是第二),以及国内游戏版号等规定,越来越多的独立游戏开发商选择在Steam上发行游戏。据不完全统计,近四个月来,就有多达100款国产游戏在Steam上上架。在Steam取消青睐之光后,在Steam上发行游戏,只需要像Valve付费100美元就可以了,独立开发商完全可以做到自己发行。另一方面,Steam提供Early Access功能,让还处于开发早期的游戏就能接触到客观的用户量,让游戏一边开发一边接受玩家测试,非常适合缺乏早起玩家积累的独立开发商。对于国内独立开发者而言,游戏登陆Steam是一个很好的展示机会。不少独立开发者反馈,游戏上架Steam后,开始有合作方主动上门寻求合作了,而以前是开发者求着别人进行合作。国区国产游戏概况:别让bug缠身的游戏上Steam从Steam国区游戏热销排行来看,国内Steam玩家主流还是玩海外3A大作,比如《绝地求生》、《H1Z1:杀戮之王》等游戏,国产游戏销量并不亮眼。考虑到国产游戏开发成本,以及依然处于成长期,未来还有很长远的路要走。本周国产游戏销冠是来自弘原游戏的新游《鸿源战纪》。《鸿源战纪》9月1日上架,定价49元,首周八四折,上车价41元,尚在玩家可接受范围内。《鸿源战纪》还是较为传统的半即使回合制RPG游戏,目前好评率在74%(100篇评价)。作为Steam上国产游戏销量之王,已经上线一年的《失落城堡》销量继续稳定地迈向50万套。从近期玩家的反馈和游戏的更新来看,《失落城堡》依然重点在解决联机稳定性等相关问题。也许就算近期联机不顺畅,近200篇评测好评率有所下滑。《侠客风云传前传》算是Steam上较为贵的国产游戏了,售价80元。发售初期时,bug较多引起了玩家们的诸多不快,就算bug修复得差不多了,总体口碑依然受前期拖累,还是“褒贬不一”。蜗牛美国团队研发的沙盒网游《黑暗与光明》登陆Steam抢先体验后,素质并未如玩家们期望的那样,目前口碑为“褒贬不一”。不少玩家在Steam上对游戏的批评主要集中在bug太多,多过早期的《方舟:生存进化》;玩家们认为开发团队把心思都用在制作CG上,游戏售价与游戏质量不匹配;游戏优化并不到位,画面不怎么样。考虑到《黑暗与光明》采取抢先体验模式,未来依然有改进空间、时间。Steam是一个开放社区,任何购买了游戏的玩家都可以把自己的真实想法发表在游戏页面上。更为重要的是,Steam上游戏绝大多数都是前置付费,潜在玩家更是对于其他玩家评价尤为看中。所以,国产游戏登陆Steam前,一点要把恶性bug控制在一定范围内,不要让那些国产游戏情怀玩家想支持都没法支持。多款《仙剑》本周上Steam 魂like《罪人》页面上线本周《仙剑奇侠传》系列多款游戏正式在Steam上发售。目前《仙剑奇侠传四》已经上线,售价30元。而《仙剑奇侠传五》将于下周解锁。《仙剑》最新作《仙剑奇侠传6》Steam页面也上线了,计划将于2017年年内发售。《仙剑4》已登陆Steam本周五,《古剑奇谭1、2》就将在Steam上发售了,时隔多年,再次看到《古剑》与《仙剑》的直接对决。本周国产新游还有恐怖生存类独立游戏《恐龙岛》,游戏使用虚幻4开发,售价28元。在PS4国行上颇受好评的魂like游戏《罪人》Steam页面也上线了,由于与索尼的独占协议,Steam版将于2018年发售。Steam全球热销榜:中国玩家爱大逃杀 吃鸡人数世界第一视野再回到国际上,上周《绝地求生》继续高奏凯歌,拿下25周连冠军的成绩。《绝地求生》取得好成绩中国玩家口耳相传也是贡献不少,据SteamSpy的数据,中国玩家人数已经超越美国,占玩家总数的22.9%。与国际不同,《H1Z1:杀戮之王》销量国区第二,显示中国玩家偏爱大逃杀中国玩家热爱大逃杀类游戏也反映在Steam国区游戏销量上,国际上紧接着《绝地求生的》是《XCOM》的DLC,而在国区则是另一款大逃杀游戏《H1Z1:杀戮之王》。同样的,中国玩家也是《H1Z1:杀戮之王》最大的玩家群体,玩家人数接近总人数的一半。所以,从销量上就不难想象为何玩家们会去WeGame官方微博留言,请愿腾讯代理《H1Z1:杀戮之王》和《绝地求生》了。中国玩家也是《H1Z1:杀戮之王》最大的玩家群体,接近总数的一半上周《巫师3:狂猎》年度版在8月30日一日半价促销,再度冲上热销榜前十,位列第三。可见《巫师3:狂猎》剩余价值还有不少,也许在《昆特牌》的带领下还能焕发第二春。以下是全球热销榜前十:1:《绝地求生:大逃杀》2:《XCOM 2》“天选者之战”DLC3:《巫师3:狂猎》年度版4:《赦免者》(Absolver)5:《CS:全球攻势》6:《GTA5》7:《脱逃者2》8:《XCOM 2》9:《彩虹六号:围攻》10:《神界:原罪2》■(关注微信“游戏茶馆”,了解全球手游新动态)
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Steam平台炒作榜背后的规则:国产游戏如何借力
在Steam平台,预测一款游戏能否获得成功有时就像炼金术一样不靠谱。当游戏登陆Steam前,你很难说它会像《传说之下》(Undertale)凭借玩家的口口相传成为大作,又或者一炮走红,但随后热度迅速消散。不过,通过对一些游戏作品的数据进行比较,开发者或许能够更好地理解它们在Steam平台的用户变化规律。
Steam玩家数据收集网站SteamSpy创始人Sergey Galyonkin上周五在推特上发布了两张有趣的图表,对《无人深空》《Abzu》《无敌9号》《看火人》等多款2016年发售的游戏作品在登陆Steam首日和两周后的同时在线玩家人数进行了对比。
Galyonkin将第一张图表命名为“炒作排行榜”(the hype chart),列出了2016年发售两周后同时在线玩家人数下降幅度最大的前15款游戏作品。根据图表内容显示,《RWBY Grimm Eclipse》《看火人》《无人深空》分别排在这份榜单的前三名——在登陆Steam两周后,它们的同时在线人数都只剩下发售日同时在线人数的10%左右。以英国独立工作室Hello Games开发的《无人深空》为例:该作发售日同时在线人数高达163,385,但这项数据在发售两周后下降到了17,059。
2016年登陆Steam平台的游戏作品中,这15款发售两周后同时在线玩家人数降幅最大
Galyonkin没有对图表内游戏的销量或品质发表任何评价,但如果仔细观察,我们不难总结出它们的一些共性。首先,这些游戏在发售前都经历了周期漫长的市场营销、推广和媒体宣传;其次,几款作品的体验流程都比较短:《光明旅者》为玩家提供7个小时左右的体验流程,而在《Abzu》和《看火人》中,玩家可以在更短的时间内通关。
从某种意义上讲,《无人深空》和将“洛克人精神续作”作为宣传口径的《无敌九号》热度衰减表明过度宣传是一把双刃剑,这两款游戏作品在发售后不久都因为实际的游戏质量与宣传不符遭到舆论抨击,继而导致大批玩家流失。《Abuz》和《看火人》等作品难以持续维持热度,则反映了在拥有海量游戏作品的Steam平台,相对单薄的游戏内容和体验很难连续较长时间吸引玩家们的兴趣。
有趣的是在另一份图表中,SteamSpy对发售两周后同时在线玩家人数上升幅度最大的前15款游戏进行了排名。Galyonkin将该图表命名为“惊奇因素排行榜”(surprise factor chart)”,他同样没有评价图标内游戏的销量或品质,但无一例外的是,这些某种程度上可以被称作“黑马”的游戏作品都在登陆Steam后吸引了海量玩家讨论和媒体报道,在玩家口碑传播的推动下热度持续攀升。
2016年登陆Steam平台的游戏作品中,这15款发售两周后同时在线玩家人数上升幅度最大
在这份图表中,《星露谷物语》(Stardew Valley)、《异星工厂》(Factorio)和《失落城堡》(Lost Castle)等都曾吸引到国内的很多游戏媒体曝光,在国内玩家群体中也颇具人气。排名榜首的则是日本知名游戏公司光荣特库摩推出的《三国志13》,作为《三国志》系列30周年纪念作品,这款游戏在发售后两周(与发售首日数据相比)同时在线玩家人数增幅超过2700%。
另外值得注意的是,《失落城堡》是一款由国内独立工作室Hunter Studio制作,含rogue-like随机元素的动作冒险类游戏,该作于今年2月份登陆Steam Early Access,售价7.99美元。《失落城堡》的联合发行方之一Another Indie Studio(注:另一家发行商是国内公司心动网络)在前不久接受国外媒体采访时称,该作在中国很受视频主播们的欢迎,到8月中旬在中国市场已经累计销售超过130,000套。根据《失落城堡》的Steam页面更新内容显示,这款游戏将在9月1日脱离抢先体验阶段,正式发行。
作为全球规模最大的PC游戏平台,Steam在2015年11月正式开启了人民币结算,而这也加速了海外游戏触达国内玩家,国产游戏走向海外市场的进程。在国内PC游戏市场长年受到盗版问题困扰,移动游戏市场竞争日趋白热化,中小规模团队生存空间越来越逼仄的大环境下,国产PC游戏借助Steam出海,不失为值得开发者考虑的一条可行之道。虽然国内和海外游戏市场在语言、文化、玩家喜好和消费习惯等方面存在差异,但从SteamSpy的统计来看,在Steam平台,游戏作品的成功并不依赖于品牌和大范围宣传。只要品质足够出色,独立游戏仍有机会脱颖而出,并维持热度长久不衰。
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{{news.timeFormat}}
正在加载......这款由一系列“意外”造就的国产独立游戏为何在Steam上大获成功?
来源:&&&& 时间: 11:11 &&&& 作者:lxy&&&& 访问量:202&&&&
  一个成员构成让人意外而又羡慕的开发团队,一款创意来源于真实意外的作品,一堆让人脑洞大开的意外事故制造玩法,一群意外收获的国内外各界“自来水”粉丝……这一个又一个的“意外”,最终造就出这款Steam上线三周、销量超九过万的优秀国产独立游戏。游戏之音专访《死神来了》开发团队NEXT
  这是一个从程序员、策划到美术都有美女担纲的新生独立游戏开发团队,而且他们其实来自……惊不惊喜意不意外?
  游戏之音:首先,恭喜你们制作的《死神来了》获得本届IPA大赛冠军!能不能为大家介绍一下“NEXT
Studio”工作室,以及你们与腾讯的具体关系?也请简单介绍一下团队中的几位主要成员——我听说程序员是个妹子?
  NEXT Studio:谢谢GMGC组委会对我们的认可。
  NEXT Studio是腾讯旗下的一个独立的中心,是今年3月份才成立的新中心。《死神来了》是中心的第一款孵化项目。
  我们第一次做独立游戏很忐忑,在游戏上线时没有特别强调我们是腾讯的背景,也是因为想看到媒体和玩家对游戏本身最纯粹的评价。这次发游戏,很多媒体和玩家都很支持我们,自发的为我们传播。说实在我们项目组的同事都很感动,虽然我们游戏还有很多瑕疵,但是整个市场和玩家还是很包容和非常鼓励创新尝试的。我们现在也在努力的优化版本,不去辜负大家对游戏的支持和喜爱。
  其实不止程序员有妹子了~我们团队策划和美术都由美女妹子担纲哦~
  在PAX West一个小角落里“蹭”来的展位上,这款游戏意外赢得了Kotaku编辑的青睐。
  游戏之音:不仅是本届IPA大赛,《死神来了》之前在PAX
West和WePlay展出时也有着很好的口碑,包括我认识的一些独立游戏制作人朋友对《死神来了》的评价都不错。请您向大家介绍一下这款游戏有趣与创新的地方?
  NEXT Studio:其实在Weplay上才是我们第一次正式展出,之前的PAX
West我们是“蹭”了其他厂商的展位的一个小角落,放上1台笔记本,就是我们的首秀了。
  PAX West时,美国玩家看到这个游戏都好喜欢,其中有个热心的美国玩家拉来一个 So
Cool的媒体编辑来试玩《死神来了》……PAX结束后,我们意外的发现Kotaku写了《Five Of The Coolest Indie Games At
PAX West》,好激动!后来才知道,那具CoolCool的小哥,原来就是Kotaku的游戏编辑了。
  《死神来了》是一款呆萌像素风的非线性解谜游戏,在游戏中你将扮演“候补死神”制造各种意外,收割渺小的人类灵魂。
  与一般解迷游戏不同,《死神来了》最为创新的点是:
  1、上帝视角:传统游戏玩家以第一、第三人称视角游戏,而在《死神来了》中,玩家以“上帝视角”进行游戏,在游戏中没有主角形象。用户可以更专注于探索发现和伤害目标。
  2、非线性解迷:传统的解迷游戏,解迷顺序往往是固定的。而在《死神来了》解迷没有固定的顺序,用户可以自由选择。整个游戏有上百种可使用道具;上百个可供伤害人物AI,用户只需要关注人物的行为轨迹和伤害时伤害时间。
  有了以上2点,用户就可以按自己对游戏的理解,自由的完成任务了~可能100个玩家有100种不同的解迷方式呢~
  让《死神来了》得以诞生的创意灵感,竟然是来源于某位团队成员发生在真实生活中的一次意外……
  游戏之音:能不能具体谈谈这款游戏的灵感来源,好像是您同事的一次真实意外?
Studio:这是一个真实的故事:有一天我们有个团队伙伴走楼梯的时候摔了一跤,非常严重,直接从2楼摔到了1楼,整个腿骨骨折。我们从未想到过只是简单的走个楼梯都能受这么严重的伤,感觉就像是同死神擦肩而过,命运这东西真是讲不清楚,当时大家都在讨论是不是在这个世界的运行真的有一只我们看不见的手在操纵着生活里的一切?我们感慨于命运的不可掌握
  后来聊着聊着,就想到:要不我们做个这样的游戏?就好像电影《死神来了》那样:死神不能直接伤害目标,只能借助物品,通过常见物品组合的方式去影响和伤害目标人物。这就是游戏最初的创意。
  为了琢磨出游戏里各种各样脑洞大开的伤害方式,他们开会时喝过的咖啡足够洗个澡了。
  游戏之音:作为一款自由度较高的半沙盒式游戏,《死神来了》在每一关的具体策划和设计上工作量应该非常大,包括各种脑洞大开的伤害方式,在研发过程中有没有什么关于这方面的有趣故事可以和大家分享一下?
  NEXT Studio:说到我们的痛点了~我们躲在会议室里开脑洞可没少掉头发;开会时喝过的咖啡——嗯,用来洗个澡都是妥妥的。
  我们希望这是一款轻松有趣的游戏,但又不是简单的点点点就能完成关卡的游戏。关卡设计上做到:简单而有乐趣,困难但有逻辑。
  先说乐趣:我们觉得“自己发现物品”就是一个非常有意思的乐趣。我们没有直接告诉用户哪里的物品可用,用了一些画面上的引导,让玩家自己去发现。举例来说,在城市关,我们故意把一幅可掉落的画挂歪,玩家看到后,就会去点击发现,获得发现的乐趣。
  游戏里的迷题解法是可认知的,逻辑是符合生活经验的,在游戏里中的体验是一致的。不知道大家注意到蜜蜂吗?它们只会飞到花丛上,对附近的人物造成伤害;类似的还有鳄鱼会走到肉的附近进行伤害;所有的动物会在食物这里,进行伤害。
  《死神来了》游戏中隐藏着许多向经典电影致敬的彩蛋,假如你能全部发现它们的话……
  游戏之音:在IPA路演现场你们也有提过,想要去制订一些经典的桥段,以此向经典致敬。目前关于这些向经典致敬的内容有没有可以向我们透露一二的?
  NEXT Studio:我们的制作成员可都是电影迷呢~在游戏中对一些经典电影表达了敬意。
  类似:抽取琥珀中的蚊子的血液,复活恐龙;金刚和安?达罗的故事;博物馆奇妙夜、木乃伊这些经典电影中的内容,在游戏里都能时不时看到呢~
  具体内容就不剧透了,还是要自己在游戏中寻找体会才会有乐趣!
  游戏上架Steam时再次遭遇意外从EA版直接转正,背后的原因其实是?
  游戏之音:《死神来了》已经在Steam上架,似乎是因为发生了某个“真实的意外”,游戏直接从EA“转正”了(笑),能和大家说说这个真实的意外么?现在的进展如何?
Studio:这的确是个意外,命运之神给善于制造意外的开发团队一个正真的意外:上线24小时之后由于一次错误的页面调整,游戏由EA变为正式发布。这可能是史上最快的EA转正吧(自嘲)
  实际上,正如之前说的,死神来了是我们做的第一款indie游戏,我们希望通过充足的EA时间,去收集用户游戏体验反馈,用来优化游戏。所以现在EA
后24小时正式发布,这不是我们所想要的。
  游戏正式发布后,我们有两个直观的感受:
  1、玩家对我们依然信任和支持。Steam的评论上,我们看到了玩家对游戏本身的认可;QQ群里的玩家,还会安慰我们。玩家的表现,让我们倍受鼓舞。
  2、游戏开发进程加快了,团队成员更累了……开发GGMM们为了给玩家稳定的、优化体验的版本,不得不加班加点,把原来预计2周的游戏优化List,压缩在了4天完成,使游戏能比较符合“正式”版本。
  最后,虽然游戏已经是正式发布,我们仍然会收集用户反馈,对游戏进行快速优化。
  游戏意外收获大量来自媒体与主播的“自来水”,感动满满的开发团队在此献上他们的诚挚谢意。
  游戏之音:从Steam上的玩家反馈来看,我发现有不少人是看了B站直播的推荐后过来的。你们团队在游戏推广方面有没有专门负责的同事?那位B站直播是“自来水”还是你们专门会去联系?
Studio:我们团队规模比较小,并没有专门负责推广的同事,在B站上直播的主播都是喜欢游戏,自发主播的。其实不止是B站,在斗鱼、XXX上都有大量的主播直播游戏,同时也会有很多媒体自发帮助我们写评测,写推荐。在此感谢所有给我们支持的主播和媒体。
  这次发游戏,获得了很多媒体、主播和玩家的支持,自发的为我们传播。说实在我们项目组的同事都很感动,虽然我们游戏还有很多瑕疵,但是整个市场和玩家还是很包容和非常鼓励创新尝试的。我们现在也在努力的优化版本,不去辜负大家对游戏的支持和喜爱。
  上线Steam只是开始,NEXT Studio和《死神来了》将为大家带来更多意外和惊喜!
  游戏之音:游戏在Steam上线以来有哪些玩家反馈是你们认为非常好,会尽快做出调整的?比如跳过动画的功能很快就会在版本更新中加入,是不是也会对之前一些没有思考周全的地方进行反思?
Studio:Steam上线以来,玩家给我们很多反馈建议,我们也会根据玩家的反馈优化游戏。已经调整完成并上线:跳过剧情动画、离线游戏功能;之后我们还将根据用户反馈陆续上线以下功能:天使调整、音效调整、连击判定等。
  给我们的反思是:天大地大,玩家体验最大;所有有意无意挖的坑,无论大小,迟早都是要填上的~
  游戏之音:从你们在TapTap上的公告来看,《死神来了》移动版预计将于2018年推出。关于这款游戏的一些后续开发计划,有没有什么可以提前告诉大家的?
  NEXT Studio:我们正在努力赶工,希望在之后的圣诞节和手机版本中,增加有意思的关卡,其中可能还会有制作团队成员本色出演哦~~
  具体请大家到时体验游戏吧!
  游戏之音:请您从独立游戏制作人的角度谈谈参加本届IPA大赛的感受,以及对于如何更进一步办好大赛有没有什么建议?谢谢。
Studio:感谢本界IPA大赛组委会,让我们有机会有众多的Indie游戏开发者进行交流,进行思维创意的碰撞;通过本次大赛,让我们感受到了国内Indie游戏的发展,坚定了我们继续做“好玩的纯粹的游戏”决心;同时我们看到了很多优秀Indie游戏,开拓了眼界。
  希望下界IPA上,会出现有更多有意思的游戏,让中国的玩家能为“国产”自豪,让“Made in China”成为全球游戏的一股清流。
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