现在csol的平台产品负责人人是谁

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《反恐精英OL》太平洋专访CSOL产品经理金波:考虑支持职业战队
Online作为一款经典游戏CS的在线版在网吧里迅速蹿红,但是相比CS1.6在国际大赛的火热,CSOL的路线更多的似乎还是在走路线,就此,近日的记者对世纪天成CSOL的产品经理金波先生进行了一次访问。在访问中,金波先生面对记者的疑惑也谈到了很多,同时,他表示对于CS的职业化发展模式其实CSOL也是很有兴趣,同时官方会支持更多CSOL的大型赛事等,那么接下来我们还是来看看这次的访问。首先感谢金先生接受太平洋的访问,对于很多刚刚接触CSOL的玩家,能不能先简单介绍下这款游戏?CSOL: 其实这款游戏蛮简单的,这是一款比较经典的游戏,大多数人都很容易上手。众所周知,CSOL是单机的进化版本。比如单机版没有社区的概念,CSOL考虑到了网络化。无论是手感,还是社区性概念方面,都有了升华的体现。还有一些新的模式,和传统模式有区别,比如僵尸、生化模式,提供给了玩家更加丰富且趣味的娱乐。能简单说一下目前CSOL的在线情况吗?CSOL: 目前来说,比较稳定。我们在暑假期间推出了新模式,比如生化,这些都受到用户的欢迎,所以无论是用户的反馈还是在线数据均表现不错。那您觉得CSOL这款游戏的优势在哪?和其它游戏比,例如ava或者cf。CSOL: 射击游戏平衡性很重要,这是无需置疑的。在这个因素上,我们考虑了射击游戏用户十年体验的感受,所以这是我们的一个很大的优势。在公测后我们得到的一些用户的反馈也可以让我们比较明确地了解到,我们的多种模式多种玩法,也是我们深具优势的地方。这些都是玩家认可的东西。CS作为一款QUAKE2引擎的老游戏,已经火了10年了,为什么CSOL还是坚持继续使用这款10年前的老引擎来做这款游戏?CSOL: 我们在开发初期就考虑过用更好的引擎,后来做过市场调查,我们得到的结论是,射击游戏的重点不在画面上。比如他的平衡性。需要大众化的条件,这是我们使用这款引擎最重要的原因,我们以用户的需求为考虑前提。韩国在推出CSOL的时候也是有很多职业CS战队参加他们的比赛,那在中国我们会不会看到奖金比较高和CS国际大赛赛制及标准一样CSOL大赛?CSOL: 包括我们的开发组和运营组,都觉得赛事是很重要的一个环节,这是和传统单机版玩家的一个很好的融合点。我们一直在寻找相应的合作伙伴或者机会,来举办赛事。我们目前也在举行k1品牌赛事,今年正式加入了CSOL比赛项目。其它的包括一些大的专业赛事,我们目前在策划当中。和专业的赛事机构,我们也一直在洽谈。CS现在有很多职业化的队伍,CSOL的官方会不会考虑在中国也支持一些职业性的战队?CSOL: 职业战队对于普通玩家会起到一定的良性引导作用,这自然是在我们考虑的范围的。我们非常欢迎真正热爱这游戏的职业化的战队来参与这款游戏发展,我们也会努力创造好的条件。CS这类FPS游戏对于网络也就是CS玩家常说的PING值要求是比较高的,CSOL是怎么解决各地区不同玩家的这种PING值问题的呢?CSOL: 当然,网络游戏尤其是射击类的,弊端就是流畅性。我们的解决方案说白了也比较简单,就是在在方面下功夫。我们看到不管是内地,还是港台以及韩国日本等,都会有很多用户讨论反作弊问题的困扰,作弊问题其实从CS诞生一天起一直到现在一直存在,CSOL是如何应对这些情况的?CSOL: 有的,这些问题还是存在的。我们也用了各种方式,并且正式宣布了相应的措施来应对。对于散播的网站,我们也一直在进行法律上的手段来遏制。另外在我们的技术方面,我们可以说一直在和制作外挂的份子做博弈,这是一个持续性的较量。就目前而言,外挂等等不良的现象在CSOL比较少,因为之前我们一直尽了很大的努力。针对即将9月份开学了,CSOL接下来有没什么新模式的推出或者相关活动?CSOL: 新模式在准备,不过还在开发,具体的还不是很方便透露。但是肯定是会有的,而且会加入更多的玩法。新模式是韩国开发才会到我们这里吗?就是在版本的一致上面国际上有什么样的表现?CSOL: 版本一致其实从上次的生化,就属于全球的一个同步上线。接下来我们和韩国方面也会做更多的协调,尽量在版本方面实现全球的同步,这其实也是很重要的。趁这个机会,对我们太平洋游戏网平台的用户说些什么吧?CSOL: 所有玩家的认可是我们重点。我希望太平洋游戏网提供这样的一个平台,把我们的心声说出来。他们是我们最大的动力。
近期游戏热闻&2017 天极网旗下网站CSOL年度发布会重点回顾:你想知道的这里全都有
CSOL年度发布会重点回顾:你想知道的这里全都有
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5月6日下午,2017年“下一个战场”《反恐精英Online》发布会于上海圆满落幕。这场官方与玩家零距离交流的盛宴受到了玩家们的好评,尤其是新霸主武器、新BOSS及全新模式STUDIO等未来开发计划,都在官方各个交流平台引起了不小的热议。今天,小编特意为各位玩家划重点,你想知道的这里全都有!“下一个战场”发布会全程回顾:【全新模式即将降临STUDIO模式首曝光】在开发队总监透露的未来开发计划中,最引人瞩目的想必就是会在未来一段时间上线的全新模式“STUDIO”了!《反恐精英Online》一直以来都是以生化激战著称,而此次类似于沙盒模式的“STUDIO”曝光之后,除了颠覆玩家们对《反恐精英Online》的看法之外,更是使众多媒体将焦点关注与此。“STUDIO”模式是站在经典的基础之上再创新,将沙盒游戏与《反恐精英Online》的特点完美结合。因此,它的创新性与无限的可能性都有目共睹,玩家们可以利用游戏内已准备的、非常丰富的素材建造出理想中的游戏地图,更能在此享受创造者的待遇,完成后的地图可以实现多人游戏的场景,这种“成为该地图的主人翁”的体验感也是游戏世界的乐趣所在吧!【数字世界的传奇由你来创造】由《反恐精英Online》产品负责人陆禕特意准备的“绝密数据”想必让玩家们都津津乐道,毕竟这些数据都是每位玩家用心血与汗水换来的成果。与其说是产品负责人送给大家的礼物,不如说是相互努力的见证。在此衷心感谢大家对《反恐精英Online》的陪伴与支持!在这些数据中,最引人瞩目的还是八年来的参战人数,达到了惊人的2.2亿人,也就是说,从2008年至今,每小时就有超过3032名战士加入到《反恐精英Online》的战斗中,此数量及推广程度可谓十分强大。除此之外,产品负责人还为玩家们总结了不少玩家最喜爱的角色、最强武器以及各项趣味性十足的数据,都引起了玩家们的强烈共鸣,收到了十分积极的反响。【开发队总监亲临揭示未来走向】许多《反恐精英Online》的玩家都十分期待欢乐拍卖会的再度上线,开发队安总监也在这次发布会中对其做出了表态,表示会在近几个月内对欢乐拍卖会进行一次全新的改版,不仅增加了物品搜索功能,系统收购功能更是便捷了玩家们的游戏体验。除此之外,总监还透露了全新霸主武器的相关内容,当武器图片展示给在场玩家的瞬间就能听到不少赞叹之声,不仅是因为其华丽的外表,特殊的武器技能更是吸引着玩家对这把“守护者”概念武器的目光。究竟它会给我们怎样的震撼与惊喜呢?还要等待它隆重登场之后方可知晓!【大灾变BOSS现身首位人型BOSS虐杀全场】在开发队总监的PPT之中,大灾变第六季最终章BOSS也是关注点之一,这位BOSS与之前的各类BOSS不同,是一位首次推出的人型BOSS,从视频中我们也可以明确地看出他暗杀者的形象。自发布会后这位BOSS曝光之后,想必大家都十分期待与它的激战时刻吧!除此之外,《反恐精英Online》开发队总监还为玩家们解答了各种关于对抗外挂、武器设计大赛等等大家最为关注的内容,能全程亲临现场或是观看了现场直播的玩家想必是听到了不少干货吧!接下来,就让我们一同关注它们的一一实现吧!【神奇黑科技,游戏不用下载点开即玩,微信关注太平洋游戏网(pcgames_com_cn),《传奇》《口袋妖怪》《全民捕鱼赢话费》等着你~】
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作者最新文章从设计师到产品负责人:负责产品愿景的苦与乐! - 简书
从设计师到产品负责人:负责产品愿景的苦与乐!
作者:Ben Melbourne 是一位体验设计师!原文出处:/(需翻墙)关键词:产品经理、设计师、拉动系统和技术决策者近几年来随着UX设计领域逐渐成熟,越来越多的商业人士开始认识到设计思想所带来的巨大价值。这就使得越来越多的UX设计师开始承担业务分析的工作,并担当了产品负责人的角色。作为一个UX设计师,笔者认为这是该专业领域发展的必然阶段。由商业决策引发的界面问题曾经是笔者在可用性测试中遇到的主要麻烦,但现在笔者却需要对产品价值的定位而感到头疼。两相比较,解决由页面元素设计导致的问题会更容易一些。作为产品负责人,UX设计师可以更进一步参与到业务决策中,并且影响最终的决定。他们通过帮助制定产品战略的方式来提前避免可能出现影响用户体验的决策,而不是在问题发生之后弥补这些错误决定所造成的后果。笔者认为由UX设计师来担任产品负责人可以使这个角色对其所负责的产品拥有一个全新着眼点。相比那些只关注数字和项目管理的人,你拥有的是这些专注于创造更好用户体验,并能通过专业技能设计且具象化它们的人。从另一方面来说,UX设计师作为产品负责人很有可能在这个角色的实际业务技能上弱一些,如预算和计划方面。不过,如果能的到一些此业务上的支持,这个问题也可以很容易地解决。在最近的一个项目里,笔者有幸成为一个产品负责人并在开发一些创新产品的过程中负责项目的愿景,果然这不是笔者脑中想象的UX乌托邦。下面要讲讲在笔者不得不放下即时贴转而投入数据表格怀抱的这些日子中遇到的一些跳转和相应的收获。1.产品负责人指的是什么开始之前,快速定义敏捷团队中的产品负责人这个角色。产品负责人代表了客户的意愿,从而保证了团队实现了真正的业务价值。产品负责人会编写用户故事(场景),排出优先级并放入产品的需求池中。这意味着每天开发人员都会与产品负责人沟通,用户场景的需求和范畴,一旦用户场景被开发并测试完成在正式部署之前会选演示给产品负责人。这意味着产品负责人本质上来说是制定团队方面,对工作进行优先级排序和验收成果的关键角色,并且维护产品愿景的责任大于权利。2.关于产品在这里,笔者不是要分享项目本身的细节,而说的是团队和项目的搭建。虽然客户既不具备和我们及时沟通的充足时间,也不具备足够的软件开发经验,但是他们具备的是对产品清晰的愿景。所以我们需要在团队中内部指派产品负责人,负责理解和表达这个愿景。理所当然地,我们选择了UX设计师。因为在通常情况下,在我们团队中负责设计和明确展示产品体验的人正是UX设计师,他们应该理解产品愿景是什么。在这个项目里对我这样一个UX设计师来说,与以往不同的感觉就是不得不接管引导产品战略决策方向的工作,而不是只是设计用户界面和对谁提出建议。3.拥抱UX设计师和技术决策者之间的自然张力笔者和技术决策者之间的合作,以及我们学习协作的方法对项目产生了关键的影响。我们共同的责任是领导这个团队并于客户沟通,但是关注点各不同,笔者关注的是产品愿景和用户体验;技术决策者关注的是如何实现功能并解决技术上的问题。在任何项目中都存在这样的自然张力,设计师希望做出自己心目中最完美的产品,而开发人员不得不做办法做出一些实际产品。如果协作不好,这种分歧很容易就会导致摩擦在一个健康的团队里,每个人应该都能理解并欣赏他人的优先级,拥抱张力并进行持续的沟通协商和合作。这是构建一个好的团队所必须的,也是相信多功能团队价值的根本。这点不断地驱使笔者思考,不只是最终理想的状态应该是什么样,还有如何用更小、更实际的步骤来实现它。如果不考虑这些,技术决策者把笔者拽回原位也就是时间问题了。这也不是说只有单方面的协商,通过明确地表达笔者的想法并说明意图通常可以找到满足双方需求的办法,或对高价值高成本的观点达成一致。4.平衡的支点----不在是空想的设计师不断沟通的过程对笔者的心态已经有了微妙且意义重大的影响。作为UX设计师,你的工作就是以用户为出发点,为他们做出最好的东西,当然需要与业务需求和技术可行性相平衡。虽然如此,作为一个设计师,笔者总是试图尽可能地多添加功能点,尽管笔者明白最简化可用产品理论的道理。作为产品负责人,笔者清楚地意识到添加新功能是如何导致满满的需求列表中的其他功能被挤掉的,客户对于产品最终的样子有着清晰的愿景并且实现它需要大量的工作。思考如何用最小工作量完成产品成为笔者每天首要思考的问题。虽然作为UX设计师笔者想要做出完美的产品,但业务需求需要当年的某个时间能上线,这也意味着从技术层面来说已经很多工作需要完成了。有时笔者感觉自己的肩膀上分别站着设计师恶魔和产品负责人天使:一个试图说服笔者尽量添加更多功能,而另一个则提醒笔者时间限和工作量范畴。设计师喜欢有限定,作为一个设计师,设计出能想到的最精炼的产品版本是个很有意思的挑战。笔者不在想产品的最终的完美版本了,更实际地关注在如何能成功地交付。笔者开始关注哪些用户场景可以被拿掉或降低优先级,而不是还能添加哪些更酷的新功能上。这也让笔者想到一个很实用的方法,即下次组织设计活动并且人们提出新点子时,很好的挑战是在追问自己如下两个问题:一、这个功能想象中完美的版本是怎样的?二、这个功能在符合用户需求的前提下最精简的版本是怎样的?5.平衡的支点----不是一个实用主义产品经理作为产品负责人,笔者不希望接手的部分是项目管理的职责,即协调资源和安排项目事宜达到最终目的和管理客户关系等。不过在小团队中这些职责很自然地属于产品复杂人,因为工作量没有多到需要专门的产品经理资源。这是意料之中的,但问题也不大。对目前的笔者来说,不是专业或有经验的PM。特别实在非设计相关领域并不算是挑战,在团队的支持和帮助下我们可以分担这些任务并且笔者也会慢慢学习新技能。6.挤出时间做设计笔者面对的最大挑战就是要把专门用户设计的时间分出来做UX设计师角色以外需要做的事情。与开发人员一起排优先级,以及分析并修订用户场景已经成为笔者的每日任务。这是笔者最重要的任务之一,因为通过它可以真正得塑造小的细节,在一个有两到三对开发人员的团队中总会有用户场景需要分析,修订或只是需要产品负责人提供一些信息,作为团队的支持者,笔者不得不优先考虑这些,而最不希望发生的事情就是成为项目的瓶颈或打击开发人员找笔者询问信息的积极性。这意味着笔者很难找到专门的时间去做UX方面的工作,如设计原型和线框图之类。在敏捷开发的世界里,这么说不是很适合。但是有时笔者确实需要戴上耳机与团队隔绝,以一下午都能安心地安心专注在一个设计的任务上来解决问题,解决复杂的问题优势就像进入深度睡眠或达到心流(Flow)的状态一样,是需要时间进入状态的。7.接受UX设计债有时你需要承担一些“债”才能有收货。作为产品负责人,笔者不得不放手不在控制每处的细节并接受自己认为并不完美的地方;否则我们什么都做不出来。在一定程度上这也是学着对项目的演进有耐心,部分程度上也是团队自己发现一些细节问题。尽管从笔者设计的观点上认为并不完美,这又回到了关于“UX 不只是设计师,还是引导者”的思考上。即使是被奉为神明的ipod/iphone也需要经历数个版本后才能达到真正意义上的成功。8.重要的不是重点,而是“过程”这段经历给笔者的最大收获是自己的关注点已经从目标本身转移到如何实现这个目标上了。产品负责人需要想办法引导团队开发产品,基于现在情况(也许是草图或可工作的软件)来达到期望的目标。这需要耐心和对将会遇到的挑战的理解,特别是同时还要保证有益性和可持续性。无论是iphone、Facebook,还是automobiles,这些我们喜爱的产品没有哪个是第一版就做成现在的样子的,它们都是始于一个很简单的版本并一步步地演化到今天我们熟悉并喜爱的样子。作为产品负责人,不得不多从战略的角度考虑如何让产品不偏离正轨。
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