寻找一个最好玩塔防游戏排行榜,几年前玩过,里面是西游记里的人物,有点像植物大战僵尸那样把人物发入左边的格子中,然后

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随笔分类 - 游戏
摘要: 引言 帧同步的形式很泛,根据不同游戏,使用的技术范围又不一样,所以大家都在讲方法论,要全面覆盖可能需要较大的篇幅,所以,我简单描述下。 假定大家对帧同步和状态同步有一定的认识,理论上的问题,我就不作过多解释了。 大家都知道,帧同步的核心是一致性,通过一致性的算法,使得各端输入一致的情形下,输出也是一
oayx 阅读(444) |
摘要: 游戏资源打包几乎是一个网络游戏客户端必备的功能。页游和微端根据实际需求可能不打包资源或者使用小包。资源打包有这么几个好处:1、加快客户端安装时间。拷贝3000个1mb文件所消耗的时间要远大于拷贝一个3g的文件所消耗的时间2、客户端更加整洁,也可以“稍微”避免游戏资源被他人使用。3、ios和android上面可以避免文件名大小写不一致造成的文件读取失败。或者说包内可以做到全平台大小写无关4、压缩资源,如果是大量png等图片资源可能还体现不出来,但是如果有大量文本和未压缩模型资源,那么打包可以有效减小客户端这里介绍两个开源库,可以非常方便的给客户端加入资源打包功能。1、StormLib(http:
oayx 阅读(3337) |
摘要: 对于3d视频游戏来说,游戏引擎的性能是至关重要的。玩家在体验一款游戏时,游戏的流畅度是最基本的要求。与单机游戏不同,网络游戏更需要考虑性能问题,因为无法像单机游戏那样,控制游戏元素的复杂度来达到效率的要求。大量玩家涌入同一片区域,同屏出现大量的游戏角色是无法避免的,因此游戏帧率的大幅下降,系统资源的大量消耗也很难避免,这是网络游戏引擎最难处理的问题之一。 这里要讲一下游戏帧率的控制,通常玩家在玩游戏抱怨游戏客户端卡有两个意思,一是游戏平均帧率很低,二是游戏的帧率非常不稳,导致了卡顿。实际上游戏平均帧率低,对玩家心情的影响远不及卡顿造成的影响。平均10帧的游戏,虽然已经很糟糕了,但是依然能玩,.
oayx 阅读(3131) |
摘要: http://www.sixwater.com.cn/article.asp?id=28最近拿到SpeedTree资料,开始学习,并用到项目里去.1.该插件的特点:api无关。它本身只是数据结构和逻辑架构,没有任何渲染语句子,因此为了把它应用到自己的引擎里,需要为之添加渲染相关的语句。而根据sdk的讲解,推荐用户为之搭建中间架构,用来联系SPEEDTREE与自己的引擎。这样做起码有两点好处,搭建的中间架构(也推荐别加任何api相关的语句),因此,即使你以后换了api(譬如从gl换成dx),中间架构还是可以继续沿用的。还有一个好处就是,当speedtree更新版本的时候,你也无须修改你的引擎,而
oayx 阅读(1111) |
摘要: 就在SIGGRAPH大会刚结束之后,AMD和暴雪在AMD官方网站上放出了《星际争霸II》的官方技术文档,通过游戏引擎技术的展示让星际迷们感受到越来越多的惊喜。画面优化给CPU带来考验着色方面,在使用原型的基础上利用3D Studio MAX让程序员对整体效果做最大的优化,反复的提炼使得整个作品就像被艺术家精心雕琢一样,配合上8000个独特的、不重复的线性着色渲染代码,使得Starcraft II与早期的游戏代码相比增加了N倍。 在游戏制作初期,暴雪就认识到GPU的强大性能,因此在设计的时候就采用了以GPU为主的优化和大幅度图像质量增加。 由于使用大量像素渲染操作,如果在游戏中当你选择了控制成百
oayx 阅读(738) |
摘要: SSAO全称“Screen-Space Ambient Occlusion” (屏幕空间环境光遮蔽)。其最先运用于 Crysis(孤岛危机) 游戏中,通过GPU的 shader实现 SSAO通过采样象素周围的信息,并进行简单的深度值对比来计算物体身上环境光照无法到达的范围,从而可以近似地表现出物体身上在环境光照下产生的轮廓阴影。可以利用“逐象素场景深度计算”技术计算得出的深度值直接参与运算。 现在的效果确实错误还比较大,应该先进行简单的空间划分(或类似处理)然后计算。 不过个人认为这种方法只是近似地模拟,效果并不正确,但确实能增强场景的层次感,让画面更细腻,让场景细节更加明显。 不同于显卡驱.
oayx 阅读(621) |
17:48 by CoolJie, 73 visits, 收藏, 编辑 DirectX 11发布带来了很多令人兴奋的新特性,其中使用Computer Shader进行图形后处理和多线程渲染、乱序透明等功能都是以前的GPU硬件从未想过从未做过的。这些功能标识着GPU的发展结束了一位增强性能来获取更大浮点吞吐以适应增长的三角形数量和更复杂的Shader指令,而是转向使用使用先进渲染技术结合GPU通用计算来实现复杂特效。 回顾历次DirectX的更替过程,几乎都对GPU架构产生了颠覆性的影响,它们大部分要求GPU改变现有的着色器Shader单元结构,或者为着色器Shader单元
oayx 阅读(414) |
摘要: 最近一直在玩street fighter IV,被其夸张的角色建模、华丽的动作和漂亮的油画效果所震撼。里面的角色,在对手跳起或蹲下时,自己的头部会一直注视着对手;近身时,如果一方发出必杀技,另一方的面部将作出恐怖和惊吓的表情。这些许细节,将角色的个性表现得淋漓尽致。值得一提的是,头部注视对手的效果,2D格斗的年代,早在SNK的《世界英雄》里已经实现,虽然表现力以现在的眼光来看,确实有点粗糙,但足以一窥日本人在细节上的重视程度。 不过,真正让我惊艳的,还是bio5。日本人对于各种高端图形技术已经运用得相当成熟,整部游戏,完全的实时渲染,让人感受到一部大片的视觉享受。其对技术的熟练程度,当吾辈还.
oayx 阅读(536) |
摘要: vcredist_x86.exe是什么东西来的?请看下面:2005开发的OCX打包,不一定是ocx,也可以是dll这类的。什么是OCX?ocx是ocx控件的扩展名,下来说说什么是ocx控件! 说说什么是OCX控件? 如果你用过Visual Basic或者Delphi一类的可视化编程工具,那么对控件这个概念一定不会陌生,就是那些工具条上的小按钮,如EditBox,Grid,ImageBox,Timer等等。每个控件都有自己的事件(事件) 、方法(方法)和属性(属性)。使用了控件的编程非常容易。首先,在程序的设计阶段可以设置一些属性,如大小,位置,标题(caption)等等;在程序运行阶段,可以更
oayx 阅读(224) |
摘要: 对OpenCV的印象:功能十分的强大,而且支持目前先进的图像处理技术,体系十分完善,操作手册很详细,手册首先给大家补计算机视觉的知识,几乎涵盖了近10年内的主流算法;然后将图像格式和矩阵运算,然后将各个算法的实现函数。我用它来做了一个Harris角点检测器和Canny边缘检测器,总共就花了一个小时(第一次用OpenCV)。而且该库显示图像极其方便,两句话就可以。但该库似乎不大稳定,对32F和16S、8U的图像数据支持上bug重重。我用cvFilter2D函数进行线性滤波,屡屡出错,后来一查原来是大bug。后来用cvmGet来取矩阵元素也是频繁出错,仔细检查了N遍确保程序没问题之后在yahoog
oayx 阅读(729) |
摘要: 查找游戏中突然卡机问题小结一。 查其原因主要是lua局部表引起的,类似这样:local tt[] = {}tt[1] = {1,2,3}tt[2] = {1,2}...总共就20个元素左右,并不多,这样的表格在极端情况下偶然发生消耗几百毫秒(在我们测试机上似乎是500ms左右)二。 是new 脚本有些类似调用for i=100, 5000, 1 。。。 addkeypos(i, p1, p2)end由于程序在addkeypos函数中使用了new,这导致有时偶然有些new消耗10多ms, 4000次下来累计偶然会占高。解决办法就是让程序去掉new处理成池的方式, 具体参考我的另一文章:http:
oayx 阅读(214) |
摘要: //xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx// UI的渲染:// //xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
oayx 阅读(390) |
摘要: 1. 什么叫做FPS?什么叫做刷新率?他们两个是一回事吗?FPS是英文&Frame per second&的缩写,中文可译为:每秒钟画面更新次数。我们平时所看到的连续画面都是由一幅幅静止画面组成的,每幅画面称为一帧,FPS正是对&帧&变化速度的数值描述,单位是&帧/秒\&。一般而言,12祯就可以让人形成连贯的视觉感受,认为20FPS是RPG类游戏运行的最低标准,但对CS、极品飞车等高速游戏来说,60FPS才能得到比较理想的效果。而人眼可以接受的最大图像频率是每秒62格, 要获得最大的真实性, 就必须使视网膜的吸纳接近饱和(在这里不要和
oayx 阅读(826) |
摘要: 《俄罗斯方块》给玩家移动和旋转两个选择,来把一个形状插入插槽中。《超级玛丽》提供的选择更多,你可以跳跃、踩踏、顶撞甚至射击来完成一个关卡。到了《魔兽世界》,你可以选择数种职业数百种技能,参与并改变那些史诗般的游戏情节。有人曾经说“游戏就是将玩家做出的选择展示出来”,某种程度上,一个游戏能够提供给玩家何种选择,又以何种表现形式来反馈,可以决定这个游戏是否好玩。 这几天和同事讨论一个小网游,起初的想法是架设一台服务器,玩家通过客户端登入取得连接,接着按一定时间出拳(石头、剪子或布三选一),之后由服务器判定输赢,基本上就是一个“石头剪子布”网络版。 后来希望玩家能从每轮游戏中获得收益,于是作为激励.
oayx 阅读(281) |
摘要: 《QQ西游》,最接近神的一个 久不搞魔兽,最近心血来潮,找了几个新网游玩。 第一次听说《QQ西游》,是在去年“腾讯嘉年华”上,印象中大幅的宣传海报上赫然写着“娶个妖精做老婆”,走非清纯路线的女主角戴唇钉,第一感觉是这游戏定位为90后为主的年轻玩家群体。最近几天这游戏开始在各大网站上一路飘红,遂下下来试玩一番。 如果剑三曾因高仿魔兽饱受争议,现在它可以休息一下了,QQ西游显然成了更接近“神”的一个,即便在我玩过的所有游戏里,也是如此。从操作手感到相机轨迹,从人物世界比例到撒怪分布,从剧情脚本到任务形式,从技能条UI表现到人物施法动作,从打怪方式到攻击判定,从天空盒过渡到地形地貌,无时无处不印着魔
oayx 阅读(643) |
摘要: 《魔兽世界》地形的惊艳之处,主要在于无缝连接的世界和精细的渲染效果,借助WoWmapview源码及能以线框模式查看D3D程序的分析工具,可以对其实现略窥一二。 组织方式 《魔兽世界》采用分块的地形,这是它实现无缝地图的基础。 从WoWmapview源码来看,整块地形对应一个MapWorld,这块地形可以是整块卡利姆多大陆,整块东部王国,如果你在战场中,它还可以仅是这块战场地图。每个MapWorld分为64x64个MapTile。每块MapTile又进一步分为16x16个MapChunk。 在任何时刻,程序总是保存着玩家所在的及其周围的3x3个MapTile,随着玩家的移动,这些MapTile.
oayx 阅读(1318) |
摘要: 文/青之一号 序: 在开发某网络游戏的过程中,我们团队有一个重要的理念:为用户创造激动人心的游戏乐趣。 于是,思考:乐趣是什么,从何而来?写下了一点点心得。 正文: “要养成两种习惯——治救病人,起码不能害人” ——古希腊名医:希波克拉底 “要培养两种理念——带给玩家快乐,起码不是郁闷” ——扁担 因此,我们要让玩家觉得游戏是有趣的,起码有两个方面来解决这个问题——“加分”或“防止减分” 1 避免郁闷。 1.1 体验——不要打破玩家期待(习惯)的体验。 也许有人认为好的体验是“加分”项,是设计者想让玩家经历的无与伦比的体验。而我认为最好的体验,是玩家习惯的、预期的,他想象中的体验。 1.1.1
oayx 阅读(292) |
摘要: 二月网吧网游充值排行榜公布 腾讯占半壁江山 近日,天下加油站发布了二月份的“中国网吧网游充值排行榜”。榜单显示腾讯以52%的比例占第一位,盛大、网易分列二、三位。以下是具体排名: 本数据来源于 新宽联集团旗下天下加油站平台 截止2010年3月,“天下加油站”已拥有注册加盟用户近30万,覆盖全国,平台月交易额稳定在1.8亿以上,稳居行业第一。 平台除了为网吧提供各类网络游戏点卡之外,并提供电影音乐、虚拟游戏装备、手机在线充值等各种互联网数字电子产品,是全国产品最齐全、服务范围最广泛的电子[来源:GameRes.com]商务平台。本主题包含附件: 20113/sf_0.j.
oayx 阅读(140) |
摘要: 世界上最赚钱的在线游戏一般都在一些大型多玩家在线游戏(MMOGs)中产生,如“魔兽世界”,其总收入在2009年在线游戏排行榜上位于榜首之位。 此次榜单中的数据斟于视频游戏研究公司DFC的调查以及入榜公司的公共信息。 著名的游戏公司暴雪娱乐(Blizzard Entertainment)所制作的一款大型多人在线角色扮演游戏《魔兽世界》其2009年总收入达10亿美元以上,毫无疑问地领跑此次排行榜。除了《魔兽世界》,还有哪些游戏榜上有名? 网易的主打游戏《梦幻西游》和完美时空开发的《完美世界》2009年的总收入也达几亿美元。在中国和韩国,一些非常吸引人的在线游戏是免费的,这些游戏主要从虚拟商品的销售
oayx 阅读(350) |
摘要: 交银国际 马原、谷馨瑜 网络游戏中 (见图表1),休闲游戏/第一人称射击游戏的搜寻量录[来源:GameRes.com]得强劲的增长:(1) 《穿越火线》搜索量上升17%,继续排行榜首。(2) QQ飞车/QQ炫舞/跑跑卡丁车/反恐精英的搜索量分别增加23%/8.4%/9.2%/8.4%,前两者排名上升至第4 及第6,而后两只游戏的排名稳定在第11/12 位。(3)畅游《天龙八部2》的搜索量增加11.4%,维持第8 位;(4) 完美时空的3D游戏 《新武林外传》搜索量上升18%,稳守第13 位;(5) 盛大《永恒之塔》搜索量增加9.6%,排名升2 位至第16 位;(6) 《QQ 西游》搜索量下降1
oayx 阅读(147) |
摘要: 1.DM游戏程序进程Windows环境初始后3.7兆,考虑到使用了众多底层的初始化,且libavcodec.dll体积较大,正常.2.启动OpenGL环境后激增到10.9兆,消耗7M内存,比较大,尚能接受. ChoosePixelFormat: 耗费1.1M wglCreateContext: 耗费0.5M wglMakeCurrent: 耗费5.3M3.lua脚本环境,脚本执行后消耗不到500K,cool!4.载入一般格式纹理消耗68M内存,达到78.5M内存消耗,不能容忍,必须使用压缩格式. a.对支持GL_ARB_texture_compression的显卡采用纹理压缩,启动时间变得稍微
oayx 阅读(438) |
摘要: Wow的渲染引擎是同时支持固定渲染管线渲染和Shader渲染管线渲染的.bls文件是wow的shader文件,分析它的实现可以学习引擎是怎样渲染的,以及如何做一个兼容固定管线和Shader管线的引擎.bls里存储的是OpenGL low-level shading language的指令,terrain1.bls,terrain2.bls,terrain3.bls,terrain4.bls分别对应渲染一块具有1/2/3/4层的纹理地形.terrain1_s.bls,terrain2_s.bls,terrain3_s.bls,terrain4_s.bls分别对应渲染带高光反射的地形,其对应使用的
oayx 阅读(605) |
摘要: 1.每帧评估周围MapArea的可见度,对即将可见的区域送入预加载线程逻辑,对必须可见的区域送入即时加载模块.2.必须加载2*2,进入3/4距离处开始预加载,退出1距离处卸载,保证最大加载量为3*3.a.DX是有多线程支持,OpenGL渲染RC与线程相关,跨线程加载使用图形资源,如何解决?b.遇到更复杂的逻辑时,如何处理.c.是否要预加载全部,还是分Terrain,Model,Wmo加载.But it is just a design question.
oayx 阅读(249) |
摘要: 今天想通一个问题,如何异步地加载3D资源,进而实现整个地图块的后台异步加载机制,进而实现无缝大地图加载.3D资源(纹理,顶点缓冲等)的加载分两个阶段,首先是数据加载,而后是根据读入的内存进行3D资源构造.发现,IO操作的耗时远比3D资源构造多得多,3D资源构造,如glTexImage,glBufferData,Lock,Unlock速度相对还是很快的,而如果把整个加载放入一个线程导致跨线程3D资源的构造和使用上的问题.理论上在一个线程创建的3D资源不能在另一个线程内使用(如OpenGL),即使可以做到(如DirectX的CREATE_MULTITHREADED),也会出现很多需要同步的3D资源
oayx 阅读(468) |
摘要: Light Mapping - Theory and Implementationby Keshav Channa (21 July 2003) Return to The Archives Introduction Ever since the days of Quake, developers have extensively used light mapping as the closest they can get to realistic lighting. (Nowadays true real-time Per-Pixel-Lighting is slowly replacing
oayx 阅读(445) |
摘要: 实践之后才会觉得书中的每句话都富有含意,总结以备忘.1. Light Mapping,光照贴图,准确地说是漫反射光照贴图,所以也有简称反射贴图的.按&Realtime Rendering&定义如下: For static lighting in an environment, the diffuse component on any surface remains the same from any angle. Because of this view-independence, the contribution of light to a surface could be ca
oayx 阅读(163) |
摘要: 如何上下颠倒一个场景的成像? 我的第一个念头是想把镜头上下颠倒(Up向量取负)即可,后来想想不对,镜头上下颠倒后,世界也左右颠倒了.然后想可以在投影矩阵上搞鬼,因为经过正常投影矩阵作用后的顶点的y值分布在[-1,1]之间,所以对y取负,就可以使画面颠倒呈现(而且对上层毫无影响).如果使用可编程流水线,只要在VertexShader里将输出的gl_Position的y值取负即可.如果使用固定流水线,需要将正常的投影矩阵左乘(DX是右乘)一个Scale(1.0f, -1.0f, 1.0)矩阵即可,也可以直接将正常投影矩阵的第2行(DX是第2列)取负.实作后,果然画面正确地上下颠倒了.但是发现,从V
oayx 阅读(363) |
摘要: Published by Renaud Bédard at 20:07 under HLSL,Samples,TV3D 6.5,VB.NET A follow-up to this article with clarifications and corrections to the “real-world considerations” can be found here.I researched gaussian blur while trying to smooth my Variance Shadow Maps (for the Shadow Mapping sample) a
oayx 阅读(287) |
摘要: 要带着引擎系统所共有的问题去阅读,不要被具体引擎的实现思路牵着走,要思考这个引擎如何实现或绕过(如不考虑低端机)这些必然要面临的问题.首先,最重要的必须,在Debug模式下调试起来一个主场景程序,然后沿着代码流走几遍,在代码里闲逛,生成第一印象,留意基础工具设施类(如字符串内存管理),大约3小时.然后带着如下每一个问题(不分先后)去走流程,走逻辑,弄清引擎的业务处理方法.1.SetStreamSource,SetIndices,DrawIndexedPrimitive的调用是在哪里(哪个cpp哪个类的哪个函数),整个工程有几个DrawIndexedPrimitve,DrawPrimitveUp
oayx 阅读(312) |
摘要: Fixing Pathfinding Once and For AllI normally do everything I can to avoid saying things that could be interpreted as a criticism of other games or developers in the industry.But in this case, I had to make a bit of an exception.I need to talk about some problems we face with pathfinding. In order t
oayx 阅读(960) |
19:56NavMesh寻路I:地形可行走区域矢量化II:区域Delaunay三角化,生成NavMeshIII:A*、Dijkstra、spfa、Ford Warshall等求最短路
oayx 阅读(434) |
摘要: 网络游戏:为什么失败继互联网、电子商务、软件培训后,网络游戏是又一个被炒得过热的领域。随着钞票疯狂的砸下来,血拼的优胜劣汰进程也就开始了,如果不能走向成熟,就会走向失败。开始的时候依靠的是概念和狂热,或者爆发或者默默消亡。第二批开始有竞争,但出于抢站市场的欲望,不论输赢都可以继续砸钱。第三批就是不理智的stampede,一拥而上,不想被踩死就要跑在最前面。常见错误1:包罗万象的目标有远大的目标是好事,但不是做事的方法。当问到“我们要做的游戏是什么”,如果回答如“我们的游戏将包含游戏A的所有功能,还有游戏B里的新花样,并且还改进了C系统,增加了独一无二的D系统,还有……”,那么这个项目就有这种危
oayx 阅读(220) |
摘要: 版权声明:转载时请以超链接形式标明文章原始出处和作者信息及本声明http://phoenixzz.blogbus.com/logs/1586174.htmlHDR(High dynamic range) 光照技术是一种近期十分热门的技术,很多最新的DEMO与商业游戏都使用了这种技术,如近期比较流行的帝国时代三与Half-Life2等。由于传统图形学中的纹理颜色表示范围在[0,1]之间,而现实生活中光的范围远远超过[0,1],因此超出范围的光信息就会丢失。由于DX9支持了浮点纹理格式,因此可以支持更大范围的颜色,HDR得以实现。说到底,HDR实现的根本技术在于浮点纹理格式与浮点绘制表面,A16B
oayx 阅读(144) |
摘要: 上次说过要在这里把最新的地形设计写出来,不过一直没时间写,也想画些UML图,但没工具画,呵呵,只能通过手写了。希望大家看得明白吧。 基本设计思想: 主要有以下几个类, CTerrainBlock,地形一个block,每个对象拥有自己的顶点缓冲和相对应的LOD值。 HeightMap类,读入高度图,并根据策略创建一定数量的CTerrainBlock。例如的地形,我把每个block大小设置为64x64,那么这个HeightMap有16 x 16个block。 CQuadTree类,四叉树类,根据block的大小划分四叉树。 基本流程:当场景渲染时,在场景UpdateScene的.
oayx 阅读(850) |
摘要: 温故知新,水面很早就实现了,但没有在这里写过,今天总结一下。 水的模拟要达到以下效果:水面的折射与反射,水的波动。要达到这种效果,需要以下四张纹理:折射纹理(RenderTarget),反射纹理(RenderTarget),Bumpmap,水自己的纹理。 折射与反射的原理就不具体说了,下面只说实现步骤。 一、渲染到纹理 RenderTarget的创建我不多述了,网上查查,我创建的是256X256的纹理,格式为X8R8G8B8。折射纹理比较简单,直接把当前的地形或在水面以下的物体渲染多次,注意,为提高性能,在这次pass中,可以选择带clip的shader(假如用到shader)或者直接使用水.
oayx 阅读(494) |
摘要: 咱们谈谈你如何撰写一份提供优雅性能的3D引擎。你的引擎需要提供的包括:曲面(curved surfaces)、动态光线(dynamic lighting)、体雾(volumetric fog)、镜面(mirrors)、入口(portals)、天空体(skyboxes)、节点阴影(vertex shaders)、粒子系统(particle systems)、静态网格模型(static mesh models)、网格模型动画(animated mesh models)。假如你已经知道如何以上所述的所有功能顺利工作,你也许便能将那些东东一起置入到一个引擎当中。 等等!在你开始撰写代码前你必须先构思一
oayx 阅读(248) |
摘要: 这里必须再次提醒你,本文介绍的是一些通用的游戏编程技巧,虽然是通用但是可能并不是非常全面,可能存在这样或那样的缺陷,因此如果你希望它发挥最大的效用必须恰当的使用它,而不是不分场合的滥用。切记切记,一个初学者最容易犯的错误就是任意使用一些设计模版而不顾它的使用范围。 在开始构建一个游戏引擎时你需要先考虑哪些方面的问题呢?这是你必须认真考虑的问题,我的答案是首先必须考虑代码的可读性,尤其是在多人进行开发时更必须高度重视,如果你写的代码其他人需要花费非常大的精力进行阅读,那么根本谈不上提高工作效率.下面是提高代码可读性的一些良好建议:1、建立一份简单明了的命名规则。一份良好的命名规则可以大幅提高代.
oayx 阅读(630) |
摘要: Jake Simpson 译者: 向海 第1部分: 游戏引擎介绍, 渲染和构造3D世界 介绍 自Doom游戏时代以来我们已经走了很远。 DOOM不只是一款伟大的游戏,它同时也开创了一种新的游戏编程模式: 游戏 &引擎&。 这种模块化,可伸缩和扩展的设计观念可以让游戏玩家和程序设计者深入到游戏核心,用新的模型,场景和声音创造新的游戏, 或向已有的游戏素材中添加新的东西。大量的新游戏根据已经存在的游戏引擎开发出来,而大多数都以ID公司的Quake引擎为基础, 这些游戏包括Counter Strike, Team Fortress, Tac Ops, Strike Force,
oayx 阅读(245) |
摘要: 对于2D游戏来说,程序的质量 都不是问题了,现在看重的是游戏的品质,完整的世界观,游戏内容,数值,玩法等,丰富的主线以及分支任务, 让玩家在不知不觉 中成长,副本可以让玩家更加的融合,战场可以给玩家更加的激烈刺激的享受,不花钱的可以玩,花了钱的能够玩的更好,我认为这才是一款成功的免费游戏。 在设计一款免费游戏的时候 我不知道策划是否想过以下几个问题 1 游戏周期是多少时间?也就是游戏合服时间 2 一个玩家每天达到多少在线时间为标准? 3 付费玩家一个月平均投入多少钱?(BT付费玩家玩家可不考虑) 4 付费玩家和普通玩家比例应该是多少,付费玩家和不付费玩家 数值平衡的问题? 5 除了战场 副本
oayx 阅读(117) |
摘要: 前言如之前博客中所说,最近一直忙于业余游戏开发项目中。我一直是个比较懒散的家伙,可这次猫窝的管理员(我们组唯一一名策划)却不愿意让我闲着,几乎每日都会QQ联系,再三叮咛询问我项目的事情。突然有些日本某些连载漫画作家被杂志社催稿的味道了。不过,拖他的福,项目进展比我预料的迅速。虽然被我狠心砍掉了一大模块下去,仍然比我原计划快出很多,感谢他。希望项目快点出来吧。因为我们做的是2D的SLG(战棋策略类游戏)的缘故,而我又主观的偏好一些AVG(恋爱养成游戏),所以本文重点会考虑这两类游戏的场景管理,对于3D且不基于地图格的场景管理设计恐怕您就需要进一步考虑了。引子 场景管理以及场景对象管理,我想应当是
oayx 阅读(241) |
摘要: 骑士(Knight)引擎是本公司团队自主研发引擎经过多个项目不断的进化,研发人员不断的对引擎进行丰富得到的今天的标准版本,是一款适合于3D网络游戏开发引擎。如今本引擎已成为一个由多套子系统共同构建的复杂系统,从建模动画插件到自定义纹理格式,从场景物理碰撞系统到后期特效处理,UI编辑,AI区域编辑,资源加密封包,P2P更新等模块更是均有专业的编辑工具。其外更涵盖了基于完成端口的网络库,基于ADO存储过程的数据访问库,文件资源管理,IO处理库,寻路库等网络游戏产品开发过程中的大部分重要环节。虽然其功能完善,但因基于COM机制开发,模块间低耦合高内聚,具备了较高的易用性,扩展性和容错性。更默认支持多
oayx 阅读(339) |
摘要: 自由骑士笃志原创- -欢迎转载,呃,个人不对日志内任何资料真实性准确性负责BigWorld:澳大利亚优点: 1:动态负载均衡,服务器承受能力好。 2:服务器有较高的容错性,对服务器状况有专业的记录和管理报表分析。 3:功能全面,使用非常方便,开发速度快。 4:支持无缝世界。 5:嵌入的Python脚本,开发非常方面。缺点: 1:该引擎更适合制作FPS游戏。 2:结构完整度高,模块间契合度大,优化难度大。 3:仅支持RedHat服务器系统。其他描述:授权费用: 一个许可针对一个项目一个游戏。若一次性购买,价格为200W美元。相关技术说明: BW和其他网游引擎不同,它不是针对地图为单元,将地图为单
oayx 阅读(1028) |
摘要: Author: FreeKnightDuzhi关于Bloom和HDR的帖子和图片网上已是一堆,但罕有能够明确说明程序实现过程的帖子,明天需要进行简单一个讲解,故在此做个补充记录。首先HDR是高动态光照。注意两个词:1:高(高精度)。 2:动态(光照时实时运算的)。然后说下当前计算机图形学大部分颜色表示A8R8G8B8,即颜色可以表示为0-255的亮度(即一个深灰暗色到一个灰白亮色之间,并不能表示一个深黑色和一个非常耀眼的亮白色),用浮点数表示为【0,1】内,其实这是远不能表示人眼可分辨的亮度层级的(补,人眼可分辨亮度层级是1000,当前色彩学能表达的亮度层级是10的12次方……悲催啊,可怜的人
oayx 阅读(440) |
摘要: CEGUI 0.7x版本相比于以前的版本有了很大的改变. 基于它的Formatting Tags和Animation System特性对CEGUI做扩展, 比较方便实现一些常用的字体效果.1.Formatting Tags 本身就支持设定字体颜色, 字体大小,嵌套静态图片等. 详情可浏览 http://www.cegui.org.uk/wiki/index.php/Formatting_Tags_in_CEGUI所以字体下划线, 描边, 阴影等组合效果也可以通过定义自己的标签来指定哪一部分文字出现对应的字体效果.新增两种文字特效Tag:1.) [text-component='...&
oayx 阅读(351) |
摘要: From:http://www.gamedev.net/community/forums/topic.asp?topic_id=324643Graphics Engines Ogre 3D Nebula Device Jad (formerly Haddd)Irrlicht Haaf's Game Engine (hardware accelerated 2D games engine)Axiom 3D (OGRE for .NET)TrueVision Revolution3D Genesis3D Crystal Space 3D Panda3D Quake 3 Source Cod
oayx 阅读(701) |
摘要: 据 Drew 所知最短路经算法现在重要的应用有计算机网络路由算法,机器人探路,交通路线导航,人工智能,游戏设计等等。美国火星探测器核心的寻路算法就是采用的D*(D Star)算法。
最短路经计算分静态最短路计算和动态最短路计算。 静态路径最短路径算法是外界环境不变,计算最短路径。主要有Dijkstra算法,A*(A Star)算法。 动态路径最短路是外界环境不断发生变化,即不能计算预测的情况下计算最短路。如在游戏中敌人或障碍物不断移动的情况下。典型的有D*算法。 这是Drew程序实现的10000个节点的随机路网三条互不相交最短路 真实路网计算K条路径示例:节点5696到节点3006,三条最快
oayx 阅读(2887) |
摘要: 好久没有更新过博克了,春节的最后一天更新一下,写一下关于游戏中关于光影效果的方法,以及我的实现.去年有个机会和call duty3的程序总监聊天(此人是一个华人,当时已经回国在腾讯做互动娱乐部门副总,想找我过去),他提到次时代游戏和前一代游戏的最大区别之一就是游戏的光影效果,可见游戏中光影效果是如此的重要。关于游戏中的光照,就目前来看大致两种方式,一种是Unreal的与渲染光照贴图+ShadowMap,另一种则是Crysis的完全实时光影。效果上都不错,下面来简单分析一下。在讨论之前先要明确一点,游戏中的光影真的要追求和现实中一样的物理机理么?答案是否定的。画面是一个视觉艺术,只要看上去真是,
oayx 阅读(1353) |
摘要: 最近这几天在搞一个GameFramework,其实就是在引擎基础上增加一个游戏框架,对游戏进行抽象,对引擎使用的一些封装。在进行具体设计的时候很多细节问题是值得思考的。总结如下 总的来说我所设计的游戏框架从功能上来讲就是两件事,一个是游戏的状态管理(什么菜单状态,游戏状态等等),在一个就是AI管理,又有一个有效的机制来负责对所有AI进行更新和维护还有交互。 对于一个所谓的通用框架需要考虑的是在各种不同游戏类型中的最小抽象是什么?那些东西是个各种类型游戏都需要有的,这个抽象如果过小很可能失去其意义,如果过大则很难做到普适,当然有些情况下想做一个通用的东西想法本身就是错误的。 根据我之前的单机游戏
oayx 阅读(548) |
摘要: 昨天和同事无意中聊到开发引擎使不是一件容易的事情。我想首先需要搞清楚的是什么是引擎。早在上世纪80,90年代,那时候的游戏开发都是从头来做,没有什么引擎,后来一些聪明的开发者把个个游戏中共用的部分独立出来,包装成了一个函数库并提供一组API共二次开发者调用,这边有了引擎。也就是说引擎的本质概念就是一个能够在不同游戏项目中,或者至少是同类型游戏中重用函数库而已。而今的现代游戏引擎则更加复杂,它融入了游戏开发的各个模块系统,资源管理系统,渲染系统,物理系统,声音系统,等等。这些系统有些容易实现一些,有些较为复杂,而且它们之间有时候并不是完全隔绝独立的,更过的是相互交融配合,互为支持。更为重要的是,
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摘要: 近几个星期以来一直在搞粒子系统,下面简要总结一下。粒子系统从其本质来说就是一些点被发射出来,并在其生命周期内受到一些影响。这些点的信息也无非就是位置,方向,颜色等等,根据需要也可以扩充其他。而渲染的时候则根据粒子的信息,再结合具体的渲染类型(比如billboard)进行渲染。从上面可以看出粒子系统分为4各部分1. 粒子,这里只要把他理解成一些关心的变量集合,比如位置,方向,颜色,纹理偏移,生命时间等2. 发射器,其实就是一个喷嘴,把粒子发射出来。所谓发射出来,听起来挺悬的,其实就是将粒子标记为活动,并对其数据进行初始设置。3. 影响器,对发射出来的例子数据施加影响,根据物理模型,或者其他什么规
oayx 阅读(246) |
摘要: 作为一个引擎程序员,在我以往经历的项目中经常会遇到这样的问题,这个功能是不是该市现在引擎中,似乎放在逻辑中(或者客户端)也可以。每当举棋不定的时候我都会想引擎到底该做什么!?我这里我说说我的想法。很久以前并没有什么引擎,所有东西都是写在一起的,当开发新的游戏时基本上都是从头开始,这样就有大量重复的工作。后来一些聪明的程序员将那些可以在各个游戏中使用的代码独立出来,并作成一个库,这样便有了引擎。其实这已经很清楚了,引擎应该是可以在各个项目中进行重用的部分,或者说可以公用的模块。虽然现代的引擎更加复杂,模块更加丰富,但他依然没有改变它原有的职能。如果说某个所谓的引擎在拿到其他项目时需要进行大量的改
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摘要: 工作这么多年,也开发过几个引擎,去年还独立开发一个基于iPhone平台的3D FPS游戏引擎(包括引擎和所有编辑器)。最近在研究Unreal 3和Crysis的引擎,有了些新的想法,于是想全新开发一个新的引擎 ZeusEngine。在写这片博客的时候这个引擎已经开发一段时间。下面列出这个引擎将要支持的特性。首先这个引擎是一个同时支持PC和iPhone平台的引擎,使用统一架构(事实上没有写任何区分平台的代码)。根据资源及其配置情况便可支持在PC上的高级效果,也可以支持iPhone上的简单效果,一切都是外部资源决定。引擎特性如下:1. 材质系统 简单来说材质中分为Solution,Solution
oayx 阅读(322) |
摘要: 现代的游戏大多资源量都比较大,无法做到游戏启动之初就加载了全部资源,所以资源动态加载必然要做。下面说一说一些不同的资源动态加载方案。第一种方式,分贞加载。所谓分贞加载顾名思义就是把游戏资源的加载分解到不同贞去做,这样可以降低某一贞突然加载大量资源导致的帧率急剧下降。这种分贞可以是以资源为单位,也可以加载步骤为单位。比方说第一步进行磁盘IO,第二步进行一些资源使用前的准备工作(如提交显卡等),这些步骤也可以分别放在不同贞中进行。为了使贞率更加平稳,可以限定每贞加载的量,或者时间阈值。比方说目前渲染以贞的时间是10ms,目标帧率是30贞,这样还有20ms左右的空闲时间,这时可以在加载的时候累计耗时
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摘要: 以前一直没有接触过粒子系统,上一个引擎由于试运行在iPhone上,也没有专门的实现这一模块。最近由于工作关系不得不进行研究并写一个编辑器。通过这一段时间对各种粒子系统,特效系统的研究我也有了进一步的了解,在51期间自己写了一个十分简单的粒子系统框架,给大家共享(见后面的连接),并打算进一步集成到目前正在独立开发的ZeusEngine中。看到粒子系统作的各种效果感觉很神秘也很强大,其实粒子系统本质很简单。粒子系统包括发射器,影响器还有图形(或者叫渲染器),这三个部分被集成到一个叫粒子系统的类中,他们是一have a的形式集成近来,也就是说使用成员变量的方式。他们的工作原理可以用一个例子来简单解释
oayx 阅读(3002) |
摘要: 作者: James Hobart 翻译: spark.bbs@bbs.nankai.edu.cn 日期:
转自:http://nku.nankai.edu.cn/cim/students/doctor/spark/articles/PrinciplesOfGUIDesign.htm 译序:我在网上查找中文的 GUI 设计规范,居然没有详细一点的,一篇泛泛而谈的文章却被转载了几十次。只好退而求其次,找来这篇英文的,顺带翻译成中文,以方便国内编程人员。 +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
图形用户界面( GUI
oayx 阅读(212) |
摘要: 一、底层开发包和工具1. http://www.mesa3d.orgMesa 是一个类OpenGL( http://www.opengl.org )的开源实现。2. http://openil.sourceforge.netDevIL (即以前的OpenIL)是一个跨平台的图形处理包,支持BMP、JPG、GIF 等多种图形文件格式。二、2D 游戏开发包1. http://www.libsdl.org/http://www-900.ibm.com/developerWorks/cn/linux/theme/special/SDL(Simple DirectMedia Layer)是一个跨平台的多
oayx 阅读(276) |
摘要: 一篇很久的文章了,看看现在的游戏圈还是这样子的,在发表出来希望对做游戏的同志们有所帮助.1、无休止的抄袭   回想起上个世纪末,华人游戏圈还处于原始阶段,那时候随便竖几条枪占个山头就敢说自己是做游戏的,拿出来的东西勉强有个模样就不错了,Bug少点那得是国货精品。真正的国货精品又怎么样?一些玩家说:“玩过FF6我才知道我们的精品(《仙剑奇侠传》)跟人家的差得那么远。”那还是跟FF6比,现在的仙剑奇侠传3跟FF7又是什么差距呢?天晓得。但在中国,人们就认为《仙剑奇侠传》是最好的RPG。总结这种现象的时候,很多人不约而同地把“中国语言和地道的民族题材”当作最重要的一条,这就是他们所认为的“中文游戏优
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摘要: 原著:Radu Privantu  翻译:pAnic  日    原文出处:http://www.devmaster.net/articles/building-mmorpg    -------------------------------------------------------------------    译者序:这是一篇讲解如何开发一款MMORPG的入门文章,作者本人也是一款游戏的开发者,文中的内容源于实践,有很高的参考价值。很多人都想拥有自己的游戏,这篇文章对那些想自己开发游戏的人来说可能是一纸福音,也可能是一盆冷水。无论如何,开发游戏都不是一件简单的事情
oayx 阅读(304) |
摘要: 游戏要实现模型的突出显示,最好是边缘高亮的效果.刚听到这个东西时,第一个进入头脑中的就是:边缘检测.于是就写了一个:Pass 0:渲染模型到一个RenderTarget Model上,并把模型的形状写入Alpha通道.Pass 1:对上面得到的Alpha通道用拉普拉斯模板进行滤波,得到一个边缘,写入另一个RenderTarget Edge.Pass 2:把前面得到的两个RenderTarget进行合成,输出到屏幕.虽说效果还不错,但是用掉了两个RenderTarget,显然不合算.而且,用拉普拉斯在PixelShader中进行逐像素的处理,效率并不高.阿来在GameDev上求得另一种方法:把模
oayx 阅读(338) |
摘要: 作者:炎龙工作室 千里马肝版本:v1.0最后更新日期:绪言在游戏中,因为我们是中国人麻,通常都需要显示汉字,比方说交待剧情。而对于文字的显示,英文的显示要较其简单得多,因为只有26个字母,就算再加一些标点、符号什么的,用一张位图,就可以足以显示所有的单词了,而相关实现技巧,也比较轻松。而中文的显示方法,要复杂得许多。记得原来在DOS下,汉字的显示都是读的UCDOS的点阵字库,而点阵字库的读取方法,在UCDOS SDK中都有源代码可以参考。但是自从Windows操作系统开始,我们开始了解到一种更好的字库,它就是TTF。注:以下我所指的开发环境,除非明确说明,默认的平台是VC6.
oayx 阅读(211) |
摘要: 在游戏开发和维护过程中,客户端都是不断更新的,伴随着每一次的更新,都会发布一个更新补丁包来对旧的客户端进行更新,来使其变成新的客户端,补丁包应该包含更新成新客户端的最少量资源(最大量资源就是整个新的客户端覆盖旧的)更新程序通过读一个更新脚本,对旧的客户端进行文件添加,文件覆盖,文件删除等操作来更新旧的客户端,当更新量比较少比较简单的情况下,更新脚本可以资源整理人员自己写,但当更新量太大,资源多而杂的情况下,手写更新脚本就变得极容易出错了,所以有必要开发一个工具自动查找两个版本的差异,自动生成更新脚本。比较的方法:假设有两个文件夹A,和文件夹B,A是旧的客户端,B是新的客户端,需要通过算法来找出
oayx 阅读(313) |
摘要: 腾讯创造了中国互联网的最大成功,也经历了关于垄断和抄袭的最大非议。它现在决意打破自己的围墙花园,数亿用户是否埋单?  已经12岁的腾讯在2010年迎来自己的本命年。  它的愿景是“成为最受尊敬的互联网企业”,过去180多天却遭到行业内迄今为止的最大非议。  噩运始于2010年7月。 一篇标题近乎谩骂的文章引爆对国内互联网大公司抄袭和垄断等“作恶”行为的集体控诉,标的正是这只企鹅。4个月后,真正的危机爆发,中国第二大客户端软件奇虎360以安全为名开始真枪实弹地围剿QQ。腾讯最著名的代言人马化腾做出全线产品与360不兼容的“艰难决定”,业界哗然。  回顾这些介乎闹剧与正剧间的情节,居然无人说得清楚
oayx 阅读(128) |
摘要: 2010年,延续了十年高速增长的网络游戏陷入增长的瓶颈期。进入下半年以来,游戏公司营收增长放缓、裁员等新闻不断出现,让习惯了高速增长的游戏行业颇不习惯。不过,在不那么给力的去年,网页游戏却依旧实现了超过130%的高速增长。随着客户端游戏无端化的发展,客户端游戏是否会被页游取代的讨论再次成为去年的热点。  客户端网游的烦恼  从上线测试的新游数量上看,2010年是繁荣热闹的一年。据网游测试列表统计,2010年上线测试的游戏产品在300款左右,其中还不包括未线上测试而夭折的产品。然而,业内资深人士透露,在这些游戏中,在线人数在5万以上的不足十款。  与此同时,网络游戏用户规模的增长也不像前几年迅速
oayx 阅读(123) |
摘要: 近年来所有成功网游的成功之处,都不在于在玩法或系统上有什么革命性的突破和创新,不去盲目地追求“人无我有”,而都在于从细节出发,把人性化和引导等方面做到位,在“人有我有”的基础上追求“人有我优”。之所以出现这样的局面,主要源于三方面的原因:1.网络游戏发展10多年来,各种在玩法和系统上的革命性突破和创新其实都已经被业内同行们不断尝试过,10年前在玩法创新上“一张白纸好作画”的时代已经过去了。发展至今,已经没有什么从无到有的创意或者点子,是只有你想得到而别人想不到的;那些你觉得是什么了不起的所谓创新,可能只是因为你不知道,或者是别人其实已经尝试过,但是实践证明不可行而已。2.经过10多年网游的发展
oayx 阅读(116) |
摘要: 很多的软件工程师特别是windows软件开发人员的或多或少都有些UI开发的经历。对于一个软件产品,从任何一个角度 来说,UI都是至关重要的。软件的UI就像一个人的脸,一个人的第一印象很重要,一个软件亦是如此。如果第一次用得不顺手那么第二次用的机会就降低了许多。所以现在的软件UI也是越做越漂亮,用户体验越来越好。当然代价就是UI系统越来越复杂越来越难。而对于程序员来说,很多时候,UI开发总是一个枯燥重复的工作。从我的经历来看,UI的开发特别是GUI的开发也是在不断的发展。
说到编程,对于我来说,不得不说一下最初的经历。最早一次接触计算机是在92年,高一。学校里给开了一门课叫劳动技术课也叫上机课
oayx 阅读(585) |
摘要: 转载请注明出自http://www.mobilegamebase.com/由于新项目动工,UI方面需要确定方向,所以最近纠结于各种解决方案的选择。以下是对各方案的比较,仅供参考,希望对同样纠结于此的朋友有所帮助:)1.沿用当前的UI公司是从2D游戏起家的,2D游戏本身就相当于一套庞大的UI,所以这方面有所积累。这套UI系统至少是经过几十万玩家测试,稳定性自然不必说,而且移植到3D游戏后,绕过Ogre,使用DX直接绘图绘文字,速度非常快,而且文字可以轻松实现多种字体,以及加粗、斜体、下划线等效果,所以继续沿用似乎是比较好的选择。但是它同样存在问题,因为一方面UI脚本机是我们自己实现的,当时为了跨
oayx 阅读(531) |
摘要: Popcap公司的《植物大战僵尸》一小游戏大创意令全世界游戏玩家都沉迷于装点自家的绿色花圃,150万的销量用事实告诉我们游戏并不仅仅要依靠华丽的画面,创意与乐趣才是游戏真正的原点。当然游戏的创意并不是凭空出现,有4名成员组成的植物大战僵尸制作小组经历的整整4年的开发时间,一年多时间定型,用两年的时间不断打磨,做用户体验优化,从无到有、从最初的原型到最后的成果,通过JamesGwertzman的演讲我们有幸了解到世界上第一流创意小组的游戏制作过程。  “在休闲领域,如果不打造精品很难向客户收钱,复制者、追随者可以很快做一个相似产品。只有花三年时间,别人才很难超越你的高度。”《植物大站僵尸》最开始
oayx 阅读(233) |
摘要: 百科名片游戏类型主要分为:ACT、FTG、STG、FPS、SLG、RPG、AVG、SIM、SPG、RAC、PUZ、MUG、ETC等其他类型。目录1 ACT介绍 1.1 动作1.2 平台动作1.3 动作射击2 FTG介绍 3 STG介绍 3.1 射击3.2 光枪射击4 FPS介绍 5 SLG介绍 5.1 策略5.2 即时战略6 RPG介绍 6.1 角色扮演6.2 动作角色扮演6.3 策略角色扮演6.4 网络角色扮演7 AVG介绍 7.1 文字冒险7.2 动作冒险8 SIM介绍 8.1 模拟育成8.2 模拟经营9 SPG介绍 10 RAC介绍 11 PUZ介绍 12 MUG介绍 13 ETC介绍1
oayx 阅读(105) |
摘要: 今年蓝港卖版权卖了近7000[来源:GameRes.com]万人民币(官方称1000多万美金),年收入不到2亿人民币。也就是说1.3亿是国内运营收入,一半是西游记,也就是说6500万是西游记,平均每月西游记也就500多万收入。这个数据是我们不怀疑有它有水分的前提下。如果我们怀疑它虚报了,那这个就得推到重来。 点击图片保存下来观看完整图片screen.width-333) {this.width=screen.width-333;this.title='open new window';}" ;&
oayx 阅读(92) |
摘要: 来自:Donews  核心观点:比照中国网游行业,网易的公允价值为32美元左右。基于网易在网络游戏开发和运营方面的强大实力、与暴雪娱乐的合作关系,以及门户广告业务的增长,市场给予了较高的估值。  一,网易公司概况  网易与新浪、搜狐、腾讯等被称为中国四大门户网站,但是网易85%左右的收入来源于网络游戏,所以也经常被列为网游公司来分析比较。  网易公司由丁磊1997年6月在广州成立,2000年6月通过ADR方式在纳斯达克上市,发行价每股(ADS)15.5美元(相当于现在拆股复权后的3.875美元)。网易历史股价最高超过48美元(相当于拆股前的192美元),最低则仅不到0.2美元。  丁磊通过个人
oayx 阅读(171) |
摘要: 美国投资公司考夫曼兄弟(KaufmanBros)分析师马伊瑞希·马苏瑞卡(MayureshMasurekar)表示,尽管今年中国网游企业增速平稳,但由于3D游戏需求旺盛,2011年网游企业营收将增长15%。  此前,马苏瑞卡已与完美时空、巨人网络和金山等中国游戏公司的管理层会面。他表示,今年这些公司的营收增幅预计为11%,与往年相比较为温和。  但是,这并不意味着网游产业的增长已经放缓。马苏瑞卡表示,监管问题阻碍了他们的增长。例如,网易在获得暴雪《魔兽世界》的大陆地区代理权后,监管机构要求重新审批这款游戏。  目前,中国的网游玩家数量约为7700万。马苏瑞卡预计,随着用户群的增长,到2014年
oayx 阅读(45) |
摘要: 2010年中国网络游戏市场规模将达到338亿元,同比增长24.9%.市场增速从2007的制高点快速下滑,预计到2013年增长率将滑落到20%以下。从今年开始中国网络游戏产业进入成熟期,寻求新的增长点及拓展盈利渠道成为众多游戏公司的首要任务。传统影视业务成为游戏公司新的战略方向。除看好中国影视产业的巨大发展潜力外,影视作品相对于网游在文化服务产业金字塔的领先地位和影视作品内容的广泛影响力,都成为网游企业的关注焦点。盛大、巨人、完美、金山、等中国网游产业领先公司纷纷布局影视业务。  网游行业巅峰已过待创新  艺恩研究发现,中国网络游戏产业的发展路径可分为三个阶段,2000年至2005年属于由用户快
oayx 阅读(48) |
摘要: 收集整理的一份书单Bjarne Stroustrup的《The Design and Evolution of C++》,了解一下这个语言的历史,但要不停地回头看这本书,看到你不断地学到的新技术是怎么样一点点地被接纳到这个语言中去的。Stanley B. Lippman的《C++ Primer》,这本书非常地巨大。 如果感觉困难可以看Stanley B.Lippman的《Essential C++》,这本书份量要轻得多,不过四个C++的范型都讲了,而且讲得非常清楚。Pike和Kernighan的《The Practice of Programming》,好好地整理一下,在程序设计中应该有哪些注
oayx 阅读(299) |
摘要: 《Advanced Animation with DirectX》这本书主要讲的是怎样用DirectX9来完成游戏中的动画,主要是移动、骨骼动画等等,也涉及了不少的3d模型的知识。这本书起步比较的高,没有讲太多的DirectX9的基础,但是章节安排得十分合理,由简入难,是一本初学者和高手都比较适用的书。《Focus On 3D Models》说起游戏中的3d模型,这本书讲得十分透彻。也对各种知名游戏中的模型作了介绍。只是感觉这本书的高度不够,没有站在引擎的角度来看游戏中的模型的处理。技术比较专,偏于实用。《3D Game Engine Design》这本书应该比较早就有了,最近才开始看。觉得理
oayx 阅读(467) |
摘要: 想起写这篇文章是在看侯杰先生的《深入浅出MFC》时,突然觉得自己在大学这几年关于游戏编程方面还算是有些心得,因此写出这篇小文,介绍我眼中的游戏程序员的书单与源代码参考。一则是作为自己今后两年学习目标的备忘录,二来没准对别人也有点参考价值。我的原则是只写自己研究过或准备研究的资料,所以内容无疑会带上强烈的个人喜好色彩,比如对网络,数据库等重要方面完全没有涉及。因为自己主要对三维图形引擎,人工智能算法,脚本系统,反外挂(反反外挂? ^-^)等方面感兴趣。这学期电脑都没联网了,在岳麓山闭关修炼中(^-^),连这篇文章都得在学校图书馆电子阅览室(电影放映室?)上传,内容很多凭记忆写出,如有误差敬请订正
oayx 阅读(313) |
摘要: 1.一个图形爱好者的书架原文地址:http://blog.csdn.net/nhsoft/archive//22992.aspx 早几天看到有人把自己在大学四年的书列了出来.招来一顿怀疑.我是开发图形程序的.我现在也把我的书列出来.不怕大家怀疑吧.希望能有点启示作用.绿色的是我看完了的。红色的是没怎么看的。黄色的是看了一半以上的。语言类: C++ Programming Language (Special Edition).C++的圣经级别的书.我只看原文的。不看翻译的.对球教授的翻译表示一定的保留意见. Effictive/More Effictive C++.工程实践的
oayx 阅读(320) |
摘要: 貌似采集于2009年10月左右,还不包括ati5xxx系列全部按3DMARK06默认分辨率得分计算.游戏内实际帧数不计算在内(因为NVIDIA和ATI对游戏优化造成得分不公正)排名120后的显卡因时间过长无法测试.只按历年来网上评分排名.(所有排名显卡均为官方公板频率测试).001 NVIDIA GTX295002 ATI HD NVIDIA GTX285004 ATI HD NVIDIA GTX280006 ATI HD4870007 NVIDIA GTX260008 ATI HD ATI HD4850010 NVIDIA 9800GTX
oayx 阅读(187) |
摘要: 做网游的,当然要懂点这些知识网游数据解释作者:新好博客:http://blog.sina.com.cn/u/?retcode=0 【用户数量--注册用户】不同项目注册用户质量完全不同,运营商给出不真实数据,那数据调查报告真实性呢?根本没有明白用户质量的意义。【在线人数】【最高在线】某个时间能达到的最高在线。【活跃人数】具有欺骗性的数字,必须是“每日活跃用户”“每周活跃用户”“每月活跃用户”“每季活跃用户”“最近多少天内活跃用户”等。在这段时间内进入游戏的人。【每个活跃用户平均在线时间】上面说了活跃用户数,如果没有本数据上面那个也没有意义、每个用户都在线2分钟马上就下线,活跃
oayx 阅读(107) |
摘要: 物理Engine novodexhttp://www.novodex.com/odehttp://ode.org/Tokamakhttp://www.adamdawes.com/programming/tokamak/index.htmlNewtonhttp://www.physicsengine.com/OPCODEhttp://www.codercorner.com/Opcode.htmflade (flash)#http://www.cove.org/flade/物理引擎国人作的http://blog.gameres.com/show.asp?BlogID=747&column=0声音o
oayx 阅读(177) |
摘要: 游戏的资源文件和一些常见的压缩文件如Winzip和Winrar一样,游戏资源文件包含了一些小文件。这个资源文件就像一个大的箱子,箱子里面可以存储大量不同的物品,而且每个物品的类型都不一样。游戏的资源文件是一个虚拟的文件系统,也有人将它们称为归档、打包文件或封包文件。虚拟的文件系统和操作系统的文件系统一样都可以存储和定位文件,游戏使用的资源文件系统比操作系统的文件系统简单。在游戏开发过程中,游戏使用...
oayx 阅读(1871) |
摘要: 凹凸贴图(bump mapping)概念无论是程序员还是美工人员,几乎每个游戏开发者都知道一些3D图形学的知识,因此每个人都或多或少了解 一点bump mapping。Bump mapping是在像素级别扰动物体表面法向量的一种光照技术,它一般采用纹理映射作为输入表示扰动的大小。在光照 计算时考虑到扰动的法向量,不需要增加额外的几何信息就可以增强被渲染物体的表面细节。[原文链接] 1. 浮雕贴图(...
oayx 阅读(1967) |
摘要: 【1】什么事凹凸映射凸凹映射这个过程涉及到提取纹理并使用该纹理的内部信息去照射表面,让表面显示比自身实际拥有的更多细节。这个过程是在照射几何图形时,通过使用保存在纹理图像中的法线值而不是表面的法线值完成的。通过改变图像中的法线值或像素,可以得到物体的外观细节。例如,可以使用凸凹映射创建水泥裂缝或是爬虫表皮的鳞。纹理映射和凸凹映射之间的差别在于纹理用于阴影照射表面,而凸凹贴图用于灯光照射表面。例如,...
oayx 阅读(384) |
摘要: 维基百科,自由的百科全书跳转到: 导航, 搜索
Normal mapping used to re-detail simplified meshes.法线贴图(Normal mapping)在三维计算机图形学中,是凸凹贴图技术的一种应用,法线贴图有时也称为“Dot3 凸凹纹理贴图”。 凸凹与纹理贴图通常是在现有的模型法线添加扰动不同,法线贴图要完全更新法线。与凸凹贴图类似...
oayx 阅读(1506) |
摘要: 这篇文章很不错,作者分析问题时用的方法很好。文中MFCTex程序可安装《Advanced Animation with DirectX》随书光盘上的directX sdk取得。9.0coriginal address3D地形多层纹理混合加阴影渲染方法修正:我重新观察了一下Torque引擎Demo的地形,发现在他在一个方块内最多用了3张贴图。这3张贴图就需要3个TextureStage,再加上2个提...
oayx 阅读(1028) |
摘要: 法线贴图多用在CG动画的渲染以及游戏画面的制作上,将具有高细节的模型通过映射烘焙出法线贴图,贴在低端模型的法线贴图通道上,使之拥有法线贴图的渲染效果,却可以大大降低渲染时需要的面数和计算内容,从而达到优化动画渲染和游戏渲染的效果。现在好多3d网游都没有法线贴图啊,呵呵,《giant》就没有。维基百科:法线贴图法线贴图 什么是法线贴图技术呢?这是一种用来实现3D效果的一种技术,要想理解这种技术还请您...
oayx 阅读(32650) |
摘要: 泡泡网显卡频道5月28日自从AMD提出Fusion(融聚)的概念、NVIDIA加大力度推广GPU通用计算、Intel率先将CPU和GPU整合在一起之后,大家就会发现CPU和GPU从没如此亲密无间过,CPU和GPU之间有着太多的共同点使得它们的界限也开始模糊了起来。
喜欢研究IT硬件技术的朋友应该知道,CPU和GPU都是由整数运算单元、浮点运算单元、一级缓存、二级缓存、内存控制器等等模块组成的,但...
oayx 阅读(966) |
摘要: 泡泡网显卡频道12月2日转眼间,首款DX11显卡Radeon HD5870已经发布两月有余,在此期间AMD以迅雷不及掩耳之势完成了对HD5000系列全线DX11显卡的部署,旗舰级的双芯HD5970也与不久前上市,五款产品覆盖了中高端、3000元以上级全部价位。
而竞争对手方面,Fermi难产中,NVIDIA拿不出像样的产品来与HD5000系列正面交锋,只好错开价位,推出了中低端...
oayx 阅读(1752) |
摘要: 泡泡网显卡频道4月26日原生与桥接GPU的叫法相信大家并不陌生,真假双核与四核CPU也曾闹得沸沸扬扬,IT界从不缺少各种口水战,无论竞争对手之间的对喷还是Fans们的激烈言辞,都能给热爱IT的用户们带来一些新的乐趣以及茶余饭后的谈资。
“有路不走何必搭桥?”听着很耳熟吧,这是当年ATI讽刺NVIDIA通过桥接手段进入PCI-E时代的经典言论,由此针对“原生&#...
oayx 阅读(250) |
摘要: 泡泡网显卡频道8月13日有竞争的地方总会有争吵,虽然偶尔感觉聒噪,但也总比鸦雀无声来的好些,毕竟说明这地方还有人烟,还有关注。
都在说DIY市场受到了整机,特别是笔记本很大的冲击,但一个DX11的发布,还是引来了NVIDIA和AMD双方声嘶力竭的对吼,显然说明这个市场还是蓬勃的,至少大家还都很重视,不愿轻易输这一阵。我们也乐见双方这样的争吵出现,毕竟这表示它们没有倦怠,还在通过产品技术的升级进行...
oayx 阅读(283) |
摘要: 泡泡网显卡频道4月30日NVIDIA与ATI(AMD)的GPU之战,远比Intel和AMD的CPU之战有意思,毕竟双方的实力差距并没有那么悬殊,经常斗得是难解难分。N/A的连年征战给我们带来无与伦比游戏画面和优秀产品的同时,也为喜欢IT技术的朋友带来了许多乐趣和谈资,只有深爱硬件技术的朋友才能有所体会。
掐指一算,从GPU诞生至今双方都已推出了十代产品,每一代产品之间的对决都令无数玩家心动不已,...
oayx 阅读(221) |
摘要: 泡泡网显卡频道2月19日近年来3D图形技术的发展势头非常迅猛,软件方面游戏的画面和逼真度有了长足进步,硬件方面显卡的更新换代越来越频繁。但始终存在这样一个现象,无论显卡的性能翻多少倍,游戏玩家们总感觉还是不够强大,GPU庞大的运算能力到底被谁吃掉了呢?
答案很简单,游戏为了提高画面质量、更加接近于真实世界,使用了诸多先进的图形技术,特效的“滥用”大幅提升了游戏画面水平,但...
oayx 阅读(496) |
摘要: 视差映射贴图(Parallax Mapping)● 传统纹理贴图的弊端 纹理贴图大家都明白,就是往建好的3D模型上“贴”一些二维的画面,让人物显得更真实一些,比如常见的砖墙、凹凸不平的地面等,这些如果全部用三角形来实现的话,那么模型就会非常复杂,GPU将会不堪重负,但如果用“一张已经画好砖纹的纸”贴上去的话,那么渲染起来就会轻松好多。 但...
oayx 阅读(2123) |
摘要: Nvidia DDS Format 下载地址: http://www.namipan.com/d/DDS%20FORM%e6%8f%92%e4%bb%b6.rar/85ef5cdea8761b8cda8efec0b00将下载后的解压包中的"File Formats"和"Filters"放到你PhotoShop安装目录下的"增效工具"文件夹中即可~例如:C:...
oayx 阅读(4190) |
摘要: 本文主要讲的是《天龙八部》游戏中水面(TerrainLiquid)的具体实现,使用C++, Ogre1.6 。天龙的水面做的比较简单,虽然没有倒影,但动态纹理+深度图做出的效果还行,看着不是特别假。一般情况下,TerrainLiquid有一层动态纹理,有的还会有一层1D深度图纹理,深度图纹理用来控制不同深度水面的透明度。另外还会给出一个坐标,可以称之为种子坐标,通过这个坐标可以填充整个水面。总的来...
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摘要: 特效编辑器需求
oayx 阅读(1983) |
摘要: 利用前面介绍的Perlin噪声,生成地形的程序,程序代码用opengl+glut编写:main.cpp[代码]misc.h[代码]camera.h[代码]
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摘要: 当前这个里程碑, 并不会加入此效果, 那是下个里程碑的问题.但是我已经先做了, 可能还有一些细节问题需要好好修改下.效果图如下:海边沙滩浪花小岛周围的环形浪要实现此效果, 最关键的是海岸线模型的生成, 要生成海岸线模型, 首先就必须提取出海岸线来, 首先水面是一个平面, 他将地形切割, 切割的边缘就形成了海岸线, 那么其结果绝对不只是一条连续的边. 可能有多条不连续和多条封闭的边组成. 如果能成功...
oayx 阅读(986) |
摘要: 版权声明:原创作品,允许转载,转载时请务必以超链接形式标明文章 原始出处 、作者信息和本声明。否则将追究法律责任。http://xiaoxiang.blog.51cto.com/本文大部分内容翻译自Gil Gribb和Klaus Hartmann合写的《Fast Extraction of Viewing Frustum Planes from the World-View-...
oayx 阅读(328) |
摘要: 如有转载请注明:http://www.azure.com.cn/在游戏中,把部分的加载和合成工作,放到后台(多线程)中,是提高游戏体验,加快游戏速度的重要手段之一, 但线程的使用,却产生了很复杂的异步操作, 从此会造成空间上和时间上的,对资源,特别是独占资源的不可控制性, 一旦引入了多线程, 将大大提高了程序的出错概率和调试难度. 但是如果通过合理的设计, 有效的调度, 还是可以避免大部分的问题的...
oayx 阅读(278) |
摘要: 代码Code highlighting produced by Actipro CodeHighlighter (freeware)http://www.CodeHighlighter.com/--&Vector3Math::calculateTangentSpaceVector(constVector3&position1,constVector3&position2,const...
oayx 阅读(388) |
摘要: 切线空间: 因为显卡一般是以三角形作为最小渲染单位的,我们假设三角形的三点为p1, p2, p3,设该三角形所对应的一个空间为(T,B,N), 其中T和B构成的平面就是三角形所在平面, 而T和B分别对应U和V方向,此空间的作用是让任何向量从tangent space变换到world space(实际上我们最终要求的是反过来的,先这样好作说明,最后求逆即可) 那么P2-P1的向量p必定在T及B所构成...
oayx 阅读(342) |
摘要: 使用FreeType实现矢量字体的粗体、斜体、描边、阴影效果前言:Freetype是一个跨平台、开源的字体渲染器,网上很多文章介绍,本人就不啰嗦了。本文重点在于实现文章标题所属的各种效果,不是Freetype的基本使用方法介绍文档,所以对于Freetype不熟悉的同学们请先学习下Freetype的基本用法,才可以使用本文中所提及的方法。正文:用FreeType实现矢量字体的粗体、斜体、描边、阴影效...
oayx 阅读(2159) |
摘要: 由于非计算机专业毕业,对于一些经典有用的算法不是很了解,最近在网上看了些关于寻路算法的,虽然没有立刻拿来所具体的项目,对于平时的一些思维还是很有用.高级的用法还需继续探索.用A*算法寻路有个比较郁闷的问题,虽然每一步都可以选择到最优路径,但是并不是起点到终点的最优路径,特别是在有障碍物的时候,可以饶开障碍物,但也会走“冤枉路”。我个人认为的解决方法:1、确定障碍范围。障碍物...
oayx 阅读(276) |
摘要: 我翻译这篇教程的目的是为了帮助那些对图形渲染技术有兴趣却又苦于找不到免费中文学习资料的人。在我的身边没有任何一位从事计算机专业的前辈,从刚学会WINDOWS的基本操作到现在,我的计算机技术完全都是一步步自学过来的,算算学编程的历史也近5年时间了。我往往要花一半以上的学习时间用来查学习资料(记得我学GIF图像压缩解压算法时,用了近2个星期时间才编出了显示GIF图片的程序,主要原因就是资料不够,只看一...
oayx 阅读(159) |
摘要: 游戏运行和显示的速度固然重要,不过我认为,在游戏中另外一个速度:游戏装入的速度也同样不可轻视。试想一个游戏,动不动就要装入数据,而且每次装入的时间都令人等到“心越来越慌”的地步,我想恐怕也没有什么人愿意玩下去的。  选择一个好的打包数据格式,对于编程人员来说,是一件很重要的事情。一般来说,一个游戏的文件个数太多,并不是一件好事情,不光占用的硬盘空间大,而且严重的影响装入速度...
oayx 阅读(304) |
摘要: 打包,很形象的,就是把零散的东西转换为单一的东西。常用的压缩软件就可以说是给文件打包。那么,在游戏中为什么要打包?有什么意义么?个人认为,有以下几个意义:  1.安全性。  如果你的游戏重要数据以文本文件的形式保存在某些文件中,然而你又不希望玩家随意修改这些数据。(比如某些ini文件之类的)把他们和其他2进制文件全部打包在一起的话,这个问题就可以避免了。  2.节约磁盘空间。  文件太多的话,很容...
oayx 阅读(502) |
摘要: 本人正在准备做一个游戏引擎(你就当我准备产生垃圾好了~呵呵!),准备写文档,就顺便把这篇文章写出来了,初次发稿,写得可能不是很好,请多多包涵~谢谢!~~  资源打包就是将一些零碎资源(如图片,音乐文件)。打包的好处有哪些呢?  1、减少碎片。因为WINDOWS的文件管理系统的原因,将这些资源按原样放在硬盘里,会产生“碎片”。比如1个字节的文件,占用的空间就高达8KB。这样,...
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