选简单难度可以不用体验游戏的狂战传说战斗难度区别系统吗

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下载:8积分全员连携《仙剑5前传》战斗系统揭秘
  在已经发布的《仙剑5前传》第二部宣传片中,向大家着重展示了新作中对战斗系统的改进和创新。下面为大家详细揭秘本作的战斗系统。
  第二部宣传片:
  在游戏开始时,玩家可以选择想要进行的游戏难度,分为简单、普通和困难三种模式,可以满足不同玩家对于游戏的体验需求。游戏的操作也会延续《仙剑5》简明直观的方式,力求能做出更加爽快的战斗体验。
  可控角色空前 十全十美
  《仙剑5前传》战斗系统的一大亮点,便是可控角色多达十人。十位性格风格各异的人物会在故事中加入队伍,他们各自独有的战斗方式与华丽绝技将会一一呈现给玩家。敬请大家在游戏中去尽情体验“十勇士”剑啸枪扫、内劲化气对阵敌方的飒爽英姿吧!另外,同场参战人数也增至四人,并可在战斗之中进行换人。
  之前已经公布的角色想来大家都有了一些了解,本次为十名角色量身定做的技能特效将比《仙剑5》更加华丽,同时对技能的时长进行了调整,当然“ESC跳过功能”依然存在。在技能的功效上,新增了职业特色更加鲜明的设计,从而加强不同角色在战斗中的作用和定位。无论是技能的名称,还是技能的特效,再到技能施展人物的动作姿势,本次都在各方面都凝聚了研发人员的心思。
  全员连携登场 合击升级
  本次《仙剑5前传》战斗的又一亮点既是“全员连携攻击”。
  我们一直希望,可以在游戏的战斗中体现出角色相互协力共同对敌的感觉,这也就是“全员连携”攻击模式的设计初衷。简单地说,“全员连携”就是当玩家满足一定的使用条件时,可以连续让角色攻击指定敌人,不光是在场的人物,即使是在后备队列中的人物,也会一起上阵同仇敌忾,合力应援集火敌方。
  而合击在《仙剑5前传》中也彻底改变了面貌,相关人物可以两两搭配出招,不同搭配的绝技表现也不相同,总的合击效果数将大大超过《仙剑5》中的4种。其中既有两位男性角色联手时的阳刚霸气,也有两位女性角色合击时的翩舞柔美,或者是情侣同心时的携手默契。
  BOSS小怪战斗 多种多样
  BOSS战永远是战斗系统中大家最关心的部分,正所谓“养兵千日,用兵一时”,一路升级,购买神兵利器,为的就是能和游戏中的BOSS一较高下。那么,《仙剑5前传》中的众多BOSS,又会有什么让人眼前一亮的特色呢?
  本次BOSS涉及了人、神、妖、魔各个类型,而且除了主线BOSS外还添加了多个单独制作的隐藏BOSS。大家应该还记得之前公布过的“巨蟹”吧,它将是一个可以进行“部位破坏”的BOSS,除此之外其他BOSS也都各自身怀“秘密”等待玩家去发现。
  我们希望BOSS战不再只是单纯地要求玩家去“拼药瓶”,而应该是一个更多需要观察和探索敌人行动规律与弱点的过程。比如有些BOSS会以人质为胁,玩家在战斗中要不时注意人质的血量,如果人质被BOSS杀害,则玩家会根据被害人质的数量受到不同程度的惩罚。只有在保护人质和攻击BOSS间做到合理的均衡,才能完美地战胜BOSS。
  再比如,在一些战斗中,将会跳出需要玩家快速点击的特殊界面,玩家若操作正确,则可以获得各种有利于战斗的奖励,如:回避敌方攻击、反击敌人、获得连携点数等等,从而使战局对我方更有利。有时玩家则需要通过攻击战斗场景里的机关来改变我方所处的局势。而对于一些常规攻击并不能有效造成伤害的敌人,则一般可以通过“连携”来打出不错的伤害。当然,多多注意属性相克、多多偷袭敌人,也依然是让战斗事半功倍的好办法。
  除了BOSS战以外,在升级路上的小怪战斗也是趣味多多。一些小怪会有很怪癖或者小傲娇的情绪,这时不要硬砍它让这小家伙钻牛角尖,给点好处请吃个糖什么的,八成小家伙就会乐颠颠地跑开啦……途径的路上如果看见有神秘的包子怪,一定不要放过向它挑战的机会哦,掉落的奖励也是很丰富的!而野外迷宫中的一些阵法和机关,触发之外也会得到相应的增益或者减益Buff状态,要特别注意哦。
《仙剑5前传》战斗画面截图1
《仙剑5前传》战斗画面截图2
  喜爱此图的大陆玩家也不必心急。在《仙剑5前传》简体中文版中也会有相应内容的周边献给玩家。此外,《仙剑5前传》简体中文版的产品及周边即将于近期陆续公布,敬请期待!编辑:大天使
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  中国网络游戏排行榜(China Game Weight Rank)是由新浪游戏推出的目前国内最全面、最专业、最公正的最新网络游戏评测排行榜,涵盖内所有新游戏,力图为中国游戏玩家打造最值得信赖的新网游推荐平台。
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选简单难度可以不用体验游戏的战斗系统吗
我有更好的答案
熟练要求降低多少并不是固定的,好像拿生化脑还是需要140%)……除了要求降低以外,简单难度技能会比最高难度多20点,好像没办法修改直接致死攻击(没去血但就是直接秒了,运气一般多用小型枪械打外星人会看到),辐射2这个游戏运气和暴击高是很BT的……不是修改过后,就是原始属性,除了让己方(包括小弟)更准、敌人命中减弱和暴击机率降低,同样的也不会加强己方攻击伤害,不信找荷老大近距离吃他一个连发试试……顺便说一句。所以要注意,还包括敌人的行动更白痴……比如更喜欢扎堆及更喜欢待在明亮的地方当靶子还有开火后不找掩体而是直接向前冲。但是降低战斗难度不会减弱敌人伤害,我试过用那把新里诺黑帮老大的儿子的匕首(主要是独一无二,简单难度下101%熟练继续向上加,每点就需要2技能点,而改成最高难度会变成81%,向上加每点只需要1技能点战斗难度相对来说更复杂一点。降低战斗难度,比如简单难度开锁技能为负数在开最普通的难度要求锁时也可以成功(开最后石油九宫格简单难度貌似100左右,最高难度要140以上辐射2的技能基本可以分为两大类,一是战斗类,二是生活类(冒险类?)游戏难度和战斗难度是指游戏中需要用到相关技能的判定在每一级都会有不同的标准、敌人更容易伤害到自己人(甚至看起来就是卧底啊……)以外
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新人写的《刀塔传奇》战斗系统逆推,希望大家给意见,谢
游戏类型:手游游戏/平板游戏&  设计类型:【系统/框架/思路/玩法】&
本帖最后由 afghl 于
12:44 编辑
《刀塔传奇》的战斗玩法是游戏的最大亮点和创新点。首创的横版动作+半自动微操作的结合,既颠覆了传统卡牌游戏操作性弱的缺陷,在用户体验上又没有走得太远。下面我将分析游戏的战斗系统,重心放在战斗规则上。当然,也包括我的分析。Ctrl+左键可直接看我的分析1&&分析2
1 备战界面规则
1.1 UI规则
备战界面如下图:
备战界面.jpg (294.78 KB, 下载次数: 1)
12:40 上传
界面和UI规则:
A.后退按钮
& && && && && && &&&点击后退回到副本描述页。
B.候选卡牌区
& && && && && && & 1.显示符合类型的可用的英雄。
& && && && && &&&2.卡牌排序优先级:星数&卡色&等级。
& && && && && & 3.卡牌状态有两种:选定状态(b-1);待选状态(b-2)。
点击效果:
& && &按钮& && && && && && && && && && && && &&&点击效果
卡牌(选定状态)& && &&&1.取消此卡牌上阵(在上阵卡牌区消失);
& && && && && && && && && && && &2.卡牌状态转换为待选状态;
卡牌(待选状态)& && &&&判断上阵卡牌是否已满5张;
若是,则:
& && && && && && && && && && & 1.上阵失败(卡牌状态不变);
& && && && && && && && && && & 2.提醒(声效+上阵区卡牌边框闪烁)。
& && && && && && && && && && &1.此卡牌上阵(进入上阵区);
& && && && && && && && && && &2.卡牌状态转换为选定状态。
C.候选卡牌分类栏
& && && && && && && && && && &&&1.区别全部,前排,中排,后排.所有卡牌分别按此标准分配到不同的分类。
& && && && && && && && && && &&&2.默认项:全部栏。
& && && && && && && && && && &&&3.佣兵栏存放公会出租的卡牌。
& && && && && && && && && && &&&4.佣兵栏在“英雄试炼”,“竞技场”中不可用。
& && && && && & 点击效果:
& && && && && && && && && && &&&点击后进入该分类,只显示该分类下所有已得卡牌。
D.上阵卡牌区
& && && && && && && && && && &&&1.显示所有上阵卡牌(最多5个)。
& && && && && && && && && && &&&2.按优先级从右到左排列。
& && && && && && && && && && &&&3.优先级计算:按类型:前排&中排&后排。同类型间:不详。
& && && && && && && && && && &&&4.当有卡牌取消上阵时,左方所有卡牌向右推进一个格子。
& && && && && && && && && && &&&5.当有卡牌上阵插入阵型时,被插入的位置以及后方的所有卡牌均向左推进1个格子。
点击效果:
& && && && && && && && && && &&&1.取消卡牌上阵(在上阵区消失);
& && && && && && && && && && &&&2.在候选区,此卡牌状态转换为待选状态。
D.战斗力计算
& && && && && && && && && && &&&1.战斗力=所有上阵卡牌的战斗力之和。
& && && && && && && && && && &&&2.随时计算。
E.战斗按钮
& && && && && && && && && && &&&1.若上阵英雄=5,则进入战斗。
& && && && && && && && && && &&&2.若上阵英雄=0,则提示“请选择英雄”。
& && && && && && && && && && &&&3.若上阵英雄&0且&5,则弹出对话框提示。
1.2 流程图
2 战场规则
战斗UI.jpg (334.46 KB, 下载次数: 6)
12:40 上传
a.暂停按钮
& && && && && && && && && && &&&点击效果:
& && && && && && && && && && &&&1.游戏画面变暗,音效变弱,战斗暂停。
& && && && && && && && && && &&&2.游戏倒计时暂停。
& && && && && && && && && && &&&3.弹出3个功能按钮。
& && && && && && && && && && &&&如图:
& && && && && && && && && && &&&3个功能按钮的点击效果:
编号& && &&&按钮名称& && &&&点击效果
1& && &&&退出战斗& && &&&1.扣除相应体力。2.返回副本选择页。
2& && &&&声音& && &&&1.切换声音开/关状态。2.切换按钮图标。
3& && &&&继续战斗& && &&&1.继续战斗状态。2.按钮与暗淡效果消失。3.继续计时。
b.战斗倒计时
& && && && && && && && && && &&&1.人物开始入场时,开始倒计时。
& && && && && && && && && && &&&2.每一关卡独立计时。最大值恒为90s。
& && && && && && && && && && &&&3.按下暂停按钮或本关卡完结(成功或失败)时,计时暂停。
& && && && && && && && && && &&&4.点击前进按钮则定时器重新倒计时。
& && && && && && && && && && &&&5.当计时器时间&=0s时,战斗失败。
c.关卡计数
& && && && && && && && && && &&&1.该计数只有在副本战斗中出现.(PVP与远征没有该计数)。
& && && && && && && && && && &&&2.显示当前关卡。
d.奖励统计
& && && && && && && && && && &&&显示已获得的金币和道具总和。
e.前进按钮
& && && && && && && && && && &&&1.只在当前关卡成功且有下一关时出现。
& && && && && && && && && && &&&2.图标闪烁。
& && && && & 点击效果:
& && && && && && && && && && &&&1.进入下一关;
& && && && && && && && && && &&&2.在场英雄恢复定量生命值,怒气值;
& && && && && && && && && && &&&3.图标消失。
f.操作区域
& && && && && && && && && && &&&1.显示所有上阵的卡牌。(居中显示)
& && && && && && && && && && &&&2.排序和备战时一样。
& && && && && && && && && && &&&3.已阵亡的卡牌头像变暗。
& && && && && && && && && && &&&4.头像下显示卡牌生命值:绿条长度/全部长度=当前血量/最大生命值;开局默认为100%
& && && && && && && && && && &&&5.显示怒气值:黄条长度/全部长度=当前怒气值/最大怒气值;开局默认为0%
f.1.技能使用
& && && && && && && && && && &&&一个英雄使用技能的条件:
& && && && && && && && && && &&&1.满怒气。
& && && && && && && && && && &&&2.技能伤害范围内有敌人。
& && && && && && && && && && &&&3.该英雄不处在失控状态(如:眩晕,沉默,死亡)。
& && && && && && && && && && &&&4.倒计时进行中。
& && && && && && && && && && &&&满足条件时,此英雄图标处于可点击状态(头像图标周围有光圈效果)。
& && && && && && && && && && &&&点击效果:
& && && && && && && && && && &&&1.释放主动技能(播放主动技能动画)。
& && && && && && && && && && &&&2.怒气值降为0。
g.自动战斗按钮
& && && && && && && && && && &&&1.只在满足条件时出现(该关卡已三星通关或竞技场战斗)。
& && && && && && && && && && &&&2.在竞技场战斗中,该按钮锁定为自动战斗状态。
& && && && && && && && && && &&&3.点击切换自动战斗/非自动战斗状态。
& && && && && && && && && && &&&4.自动战斗状态下,自动释放技能,自动选择下一关。
从游戏画面和UI中,可以从这几点看到开发者的创新思路:
1.战斗区域不再是一张张卡牌,而是一个个鲜活的角色。
2.操作区域集中在下方,而战斗区域在上:不能让玩家的操作耽误了他欣赏自己的杰作。
3.玩家所需要的操作难度和策略深度都不高(只是按一个技能,而且不用选目标)。
我想开发者的思路是:
·手游(特别是玩法上)的创新,要始终考虑用户体验和玩家的操作习惯——这是创新与轻松的平衡。如何让玩家觉得这个玩法新奇,但同时学习起来一点都不累呢?在《刀塔》中,技能的释放效果可以说是非常酷炫,但玩家所需要的操作永远是点击释放技能。在我玩的过程中,有20%时间在操作,80%时间在欣赏。
·让玩家觉得好玩,其实是让他体验更强的成就感和快感——单论在《刀塔》的战斗过程中,玩家有体验很强的操作感和策略深度吗?没有。但玩家仍然觉得好玩,原因是:1.把卡牌换成人物,使英雄有自己的个性。2.华丽的技能系统。这就让玩家觉得自己的英雄在奋勇杀敌,而不是数值上的胜利。3.加上释放技能让玩家参与,游戏性就水到渠成。
·把90%构建好,让玩家从10%中体验90%的乐趣——手游的玩法和操作都应该轻度化,不能在操作上刁难玩家。所以,游戏玩法的创新,应该把重心放在操作的反馈上,而操作本身的创新更像一个引导(强调搭配,阵型)和噱头。
2.2战斗规则
A.站位规则
& && && && && && && && && && &&&1.战斗区域分为:前排,中排,后排。
& && && && && && && && && && &&&2.英雄按自身特性类型站在其中一个区域。
& && && && && && && && && && &&&3.同类型的英雄站位优先级:按备战界面的优先级。(此处优先级是固定的,如前排:潮汐→大鱼人→斧王→船长→小小→……。不以英雄属性改变。具体规则不明,但思路应是:让最肉的英雄站最前。)
B.目标选取规则
& && && && && && && && && && &&&1.(猜想:此处应引入攻击范围的项。)
& && && && && && && && && && &&&2.英雄出场站定后,自动选取攻击范围内距离最近的敌人作为主目标。
& && && && && && && && && && &&&3.选定目标后,此英雄开始出招循环。
& && && && && && && && && && &&&4.部分技能的目标会和主目标不同。(如:小黑的沉默,火枪的爆头。)
& && && && && && && && && && &&&5.当英雄攻击范围内没有目标时,英雄会前行,直至攻击范围内出现目标。
C.出招循环
& && && && && && && && && && &&&1.循环分成开场循环和主循环,即:开场循环-主循环-主循环-……
& && && && && && && && && && &&&2.每个英雄有单独的出招循环。(如:小黑:普攻→技2→普攻→技3→普攻→技2。应是平衡性考虑)
& && && && && && && && && && &&&3.出招循环的重置条件:& && &&&
& && && && && && && && && && && && && &i.受到沉默、眩晕、魅惑状态
& && && && && && && && && && &&&4.出招打断条件(包括主动技能和平时技能):& && &&&
& && && && && && && && && && && && &&&a)受到普攻超过临界值
& && && && && && && && && && && && &&&b)受到沉默、眩晕、魅惑状态
& && && && && && && && && && && && &&&c)英雄在释放过程中死亡
& && && && && && && && && && &&&5.受到打断时,会播放受伤动画,会增加攻击的CD时间。
D.能量回复规则
& && && && && && && && && && &&&1.过图回复。(数值根据英雄属性中的“能量回复”)
& && && && && && && && && && &&&2.击杀回复(英雄每杀一个人回复300能量数值。)
& && && && && && && && && && &&&3.技能回复(如:光法和冰女可以帮助队伍回复能量。)
& && && && && && && && && && &&&4.攻击增长(所有普通攻击和技能都会增加能量。)
& && && && && && && && && && &&&5.血魔转换(英雄遭受攻击损血自动转换为能量。)
《刀塔》的战斗规则实在比我想象中的复杂很多,由于没有制作游戏的经验,所以只能写出这些“玩过都知道”的规则。有很多(我认为)技术上的难点我没有提到,比如:攻击序列和打断怎么实现?英雄被无限打断导致出不了手的情况?技能前摇时期打断和后摇时期打断有无不同?随机性源自哪里?当然,还有很重要的战斗公式。
这些规则,应该是研发过程中,根据效果和体验不断调试的结果。
分析其优点:
·技能系统继承了dota,技能类型十分丰富。
·在画面展现上,可以说是用尽了这种战斗模式下的创意。——这是通过丰富技能和战斗规则实现的。不仅有控场,控制,治疗等技能,还有打断机制,英雄位移(敌法),召唤(术士);这样的技能效果,魔兽或LOL玩家都很熟悉,即使不熟悉,因为操作的简单也是玩家容易接受。
·复杂、高随机性的战斗过程。——这是战斗系统的最大魅力。5个英雄,5种独立的攻击序列,5个独立的能量条,还有打断,暴击等因素,玩家在实测之前无法预测战斗结果。即使是自动战斗,这样高随机性的战斗过程也让玩家觉得十分刺激。
3 评价界面
评价界面如下图:
评价界面.jpg (258.05 KB, 下载次数: 0)
12:40 上传
A.评价星数
& && && && && && && && && && &&&1.三星评价:全部英雄存活。
& && && && && && && && && && &&&2.二星评价:一英雄阵亡。
& && && && && && && && && && &&&3.一星评价:2-4英雄阵亡。
& && && && && && && && && && &&&4.没有评价的副本,此处显示为胜利。
B.整体获得
& && && && && && && && && && &&&1.显示所获的队伍经验值和金币总和。
& && && && && && && && && && &&&2.点击数据按钮显示伤害统计数据。
C.阵容记录& && &&&
& && && && && && && && && && &&&1.显示上阵的英雄和获得的经验值。(所有英雄的经验值增值相同。)
& && && && && && && && && && &&&2.已阵亡的英雄头像变灰。
& && && && && && && && && && &&&3.英雄升级时在头像上显示特效。
D.获得物品& && &&&
& && && && && && && && && && &&&1.此处显示获得战利品。
& && && && && && && && && && &&&2.按住可查看物品详情。
E.重玩按钮
& && && && && && && && && && &&&点击返回副本详情页。
F.继续按钮
& && && && && && && && && && &&&点击返回副本地图。
《刀塔传奇》是国产游戏中少有的在商业和游戏性上都很成功的作品。这样的成功源于核心玩法的创新。《刀塔》的主策王信文说过:“它只需要战斗而已,不需要成长线,不需要VIP,不需要详细的UI,仅就它的核心战斗部分就十分好玩。”把核心玩法做的好玩后,技能系统和多维的培养方向,使游戏有很大的策略深度(英雄的搭配,加点,阵容)。而这些策略深度并不会增加操作成本,玩家还是通过简单的操作获得越来越多的成就感。
再看《刀塔》的一些不足:1.作为一个强调操作的卡牌游戏,在PVP环节又回到“看游戏”的老样子。2.有意义的交互太少,大部分是sns内容。
但无论如何,《刀塔传奇》是国产游戏中的诚意之作。必定改变卡牌游戏的新趋势。
战斗系统的逆推是得出战斗逻辑,你整理了一大堆客户端表现干嘛,配图还没传上来,差评!
还有这个备战界面的逻辑流程图,不知道这么做对不对的。
图片1.jpg (118.97 KB, 下载次数: 10)
12:45 上传
pettine 发表于
战斗系统的逆推是得出战斗逻辑,你整理了一大堆客户端表现干嘛,配图还没传上来,差评! ...
其实是为了求职做的。。因为没实际制作过游戏,我退不出实际的逻辑,
不知道这份作品附在简历上能不能加分? 能加分就好了。
大家尽情的拍砖吧。。。我受得了的。。
不过最好 给一点有建设性的意见
战斗核心规则太少,一堆都是UI描述
看到游戏任何人都会知道UI了- - 。
战斗逻辑的话
你可以看看他们的技能释放规则?
占位规则?不同兵种攻击规则?
不同技能的对象选择?
afghl 发表于
还有这个备战界面的逻辑流程图,不知道这么做对不对的。
更多的注意到战斗的内在规则,而不是UI流程。
规则的合理与否才是策划案的核心。
挺好的 UI 分析的透彻 证明你细心 耐心 新人就要有这两种品质
至于这个核心那个核心 虽然也重要 但是对于新人来说最重要的还是工作态度 人品 我想是个公司都会喜欢踏实肯干的人 策划能力这方面只要不是傻子 不是偷懒的混子 勤奋多思考的人很快就能成长起来
另外补充一点哈 你这个分析虽然没看完 但是刀塔传奇还是有一定策略性的 就是你推图释放技能的顺序和时机 这个虽然无法说成多么强的策略 但对于很多人来说还是蛮有趣的 更多的策略还有你的英雄搭配 当然还有站位 先手 后手一说
楼主有没有计算过刀塔里面技能伤害和普通攻击伤害的大概比例?

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