这个配置玩LOLfps fps65-130垂直关过了,中特效 大师跑分15万fps怎么提升

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UID帖子威望0 多玩草0 草
玩游戏 FPS老是跳怎么解决 用了好多办法都不行&&什么升级显卡 什么的 问题出在哪里&&求大神解决
服务器:弗雷尔卓德/黑龙江一区
游戏ID:觅心小姐/转身、寻觅
她还没有牵手的人
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跟着姐姐走丶姐姐是杀手
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UID帖子威望24 多玩草480 草
建议楼主每次游戏前都清理下内存 这样FPS会比较稳定
如果还是不行的话可能就是显卡太差了 建议更换一个显卡比较好
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神出鬼没的豆。
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UID帖子威望20 多玩草4623 草
清理一下缓存&&不行的话就在游戏里面调整一下自己的游戏效果 保证流畅不要开太高画质
聽说你念旧.?
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洪荒时代       寒武萧索,白垩繁复  之后是无爱纪
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UID帖子威望20 多玩草7459 草
楼主你好,建议你游戏的时候将设置里的垂直同步关闭
如果还是的话建议你更换显卡了,因为有时候升级显卡并没作用
我就是更换了显卡fps才变得顺畅的
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UID帖子威望10 多玩草1903 草
FPS跳建议固定FPS值,如果显卡比较好,可以设置为120封顶,一般就设置为60,关闭垂直同步。
 青衫默。
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* 、既然已成既然,  * 、何必再说何必。
UID帖子威望34 多玩草79 草
&&取消垂直同步,抗锯齿,
设置FPS封顶八十或者六十,
显卡没问题的话,这样设置就可以,
也可能是你的显卡带不起现在版本的游戏,
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北屿离梦。 发表于
取消垂直同步,抗锯齿,
设置FPS封顶八十或者六十,
以前没问题啊 最近才跳的
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UID帖子威望16 多玩草4321 草
楼主可以在游戏里设置一下& &关闭特效& &关闭垂直同步& &设置FPS封顶60
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一万字的教大家配一台玩LOL(英雄联盟)的一体机,看完你会感动收藏
良心大作,精准分析,真实使用感受(纯手打,好累,看完不感动对不起我) 上次发了一个帖子,(如何配一台玩LOL的一体机 )相信很多朋友们都已经看过了。也解决了不少朋友们的疑惑,今天我再来一贴更为细致的为大家解决更多疑惑。会细致到鼠标,键盘,低音炮,耳麦。(个人认为我写的东西都是精华,大家细细品读吧) 先说下我玩的游戏:关于我玩的什么大型单机游戏: 火影忍者究极风暴3,鬼泣4,三国无双5,无双大蛇Z,极品飞车12,使命召唤7,nba,死亡空间,拳皇13,街头霸王4,目前只玩这几个单机,估计都是老游戏了,网游的话,lol玩的多一些,炫斗之王也玩。无双我最喜欢玩的是三国无双4和无双大蛇Z。NBA这个游戏我真的是老玩家了,不过玩了很多代的NBA,我个人还是最喜欢玩经典的NBA2005.后来的版本都玩过,但都不是很喜欢玩了,FIFA我也是每个版本都玩过,但是最喜欢玩FIFA99,实况是实况足球6,极品飞车我也是只喜欢玩极品飞车12,可能我喜欢的都是比较经典的游戏吧。。。我的两年半之前京东2599买的联想笔记本也可以玩这些游戏,不过新配的台式机效果更好。
关于配置; 上次那贴发完之后,很多朋友们还是问我配置,我在这里推荐两个LOL配置:(我为了配电脑去各种网吧体验了各种配置后,最后又由于一体机还是要尽量考虑下散热功耗问题,我就只推荐两套intel的配置。我本人也是AMD的粉丝,但考虑了散热省事,不追求高频内存条才选的intel,各位amd爱好者勿喷,毕竟如果配普通的台式机我还是会选amd,毕竟便宜)
B85主板(400多块), 1T的64M缓存硬盘(300多块), 4G 的ddr1600的内存条(200多,8G的400多块), 静音电源400W。 1.低功耗建议:CPU: 四代i3-4160 (700块左右。大家买时自己看好盒装和散装的价钱是不一样的,双核秒杀AMD四核,实际使用感受不吹,比最强APU:A10—7850K感觉要流畅一点点,散热大赞,春天现在18度,cpu风扇随便配静音风扇的才800转)自带核显HD4400,鲁大师显卡打分7千多分。万一独显坏了,拿这个核显暂时替代一会也可以,性能比很多低端独显都强。 低端独显:R7
240 ddr5的2G独显(400块左右,一定要ddr5的,因为ddr3的显卡都是老架构,功耗散热没ddr5的好,这个显卡我自己用非常满意。功耗特别低,不需要电源再接供电线,满载才40W,还安静,鲁大师跑分两万二千多分,LOL全高特效fps130多,团战很流畅,具体数字没注意,毕竟在专心打团,这个R7
240性能是GT730的1.6倍,大家可以参考)备注:不过让我郁闷的是,我买的讯景ddr5的独显,竟然没有迪兰R7 240的ddr3的好。迪兰的竟然比我的独显要好,看来牌子也是一方面原因吧。大牌子毕竟要好一些 2.性能建议:cpu: 四代i5(1200多块,我在网吧用的大部分都是i5,型号没记清,不过应该是我自己配的i3的两倍,毕竟i3双核,i5四核,在网吧使用那叫一个飞速,干啥都不卡,开了几十个网页,还在LOL,还在迅雷下载,还在QQ,YY。) 独显GTX750Ti,2G的(注意 一个字母都不要少,900块到1000块左右,多次强调,我们这里最好的网吧就用的是这个显卡,功耗低,性能强劲,LOL全高特效200多fps,有时300多,玩各种大型单机无压力,我试了目前最高配置要求的大型单机《看门狗》都完美运行,《刺客信条》,《极品飞车》之类的也完美,我没用过太好的显卡,这就是我用过的最好的显卡了,一两年后我肯定会换成这个显卡的)。 备注:GTX750也很好,功耗要比Ti的还要低一些,鲁大师显卡跑分4万多,钱不够,还想散热好,选GTX750也是很好用。 这两套主机配置一是2000多块,配置二是3000多块。我都没算一体机套件的钱(1000多块)
(大家不要问我在哪里配的电脑,去哪里买,发链接什么的,我不是卖电脑的,我也只是个年轻的物理老师,只是业余时间钻研下) 大家如果钱够,当然可以买到更高配置的,像E3配960也很赞,i7配970也很赞,不过我推荐的都是性价比很高的,我亲自使用过得,散热也很好的,各位选择时根据自己需求来定。关于一体机套件及显示屏: 大家肯定要问了,为什么没有推荐一体机显示器套件。这个我不好推荐,因为每个人的喜好不同,有人说23.6寸是最佳游戏尺寸,我在网吧用了27寸用多了也习惯了。有的人说显示效果要好,到底要多好,谁都没有个标准。有的人说一定要IPS的屏,可视角度高,那么问题又来了,IPS屏幕可视角度是高,成本也高,也贵点(所以品牌机很少有用IPS屏的,自己组装才能用到)买了IPS屏,问题又来了IPS的通病漏光又来了...不漏光的IPS屏要看运气能不能买到,(不过我本人手机IPS屏就漏光,我没感觉有什么的,就是放全黑的图片时才注意到)还有人说要加个玻璃盖,保护屏幕,还有人说这样镜面的反光,要买雾面屏,又有人说雾面屏看着太油腻了。。。所以看到这些,我崩溃了。。。这么多要求干嘛。。我十年前的17寸液晶显示器还在用,可视角度小的很,我都没抱怨过任何问题。。。综合上述,我对显示器不做推荐,只是大家买的一体机显示套件要带个金属背板利于散热,另外要能装独显。厚点无所谓,反正背对着墙谁都看不见。(顺便说下,电脑不适合4K,分辨率越高,字越小,4K用在24寸上,根本字晓得看不清,当初设计WIN8就是一个败笔,设计师没有为高分辨率来考虑设计win8,所以好多人用了高分辨率屏,结果字体模糊,字小,看不清,电脑字体和各种软件字体还不一样大,蛋疼,于是大部分人买完高分辨率的屏幕后,都把win8换成了win7,才解决问题,win8连2K的都支持的不完美) 关于固态硬盘: 关于SSD固态硬盘的问题,看个人需要,如果需要开机块(十几秒),传输文件快,作大图,魔兽世界等需要读取速度的游戏就用固态,玩LOL不需要,毕竟300多块可以买一个1T的64M大缓存的7200转硬盘。缓存大,读取速度也不慢,我就用这个,开机40秒,LOL读条时,10个人我都是前三个读到100%的,只要不是用那5400转的低转速地缓存的笔记本硬盘就行。关于我和某位喜欢戴尔电脑的吧友的辩论: 这位戴尔吧友推荐了一个3千3的戴尔一体机,我去研究了很多,发现还不如我两年半之前京东2599买的联想笔记本。对于他批评联想这个牌子,吹嘘戴尔这个牌子,我就是看不惯。 你没用过好的联想,我第一台电脑,十年前的联想,现在我爸妈上网用,十年了,就没出过什么问题。第二台是联想笔记本,两年半了,现在还跟新的一样,性能还是很强,散热特别好,好的让人惊讶!而且我只见过联想和富士通的笔记本会在底部装防尘网,别的所有牌子全都没有,2万多块钱的戴尔外星人游戏本也没装,虽然只是几块钱的东西足以见的联想是多用心在做电脑。 我看了,戴尔的三千三的那款的性能和我两年半之前买的笔记本差不多,可以说我那个笔记本性能散热还要比那个戴尔的好一些,当时我在京东特价2599买的联想APU笔记本,当时夏天非常炎热,没空调,我和朋友一起玩lol,他的惠普笔记本一下午蓝屏死机了3次,温度87度,我的一直正常,温度最高65度。
我用这台笔记本玩LOL玩了两年半,打了几千把游戏,现在笔记本还跟新的一样散热非常好,除了夏天,手放在出风口,都没有温度,四核APU。反应快,看高清不卡,只是2015年lol更新后,核显后来跟不上了(fps50到20).我才换了组装机。然后这个i3实际感受是那个APU的2倍性能以上 顺便说下,现在这个i3-4160因为刚买,夏天温度不知道,现在春天18度,散热风扇才800转。。。作为一个amd的粉丝用了intel之后,我觉得逆天。。。现在我笔记本用来看高清电影,偶尔玩单机游戏,和偶尔看网站,还有当下载机,台式机用来玩LOL。 关于品牌机笔记本的坑: 奸如磐石硕,美帝良心想,偷工减料碁,做工渣渣船,人傻钱多戴,铁板熊掌普、宗教信仰果,专业贴牌尔,同方勇气多,散热缩水星 犀利指出各种品牌机的坑爹之处。 关于品牌机,我以前不懂电脑的时候,也只认的联想,华硕,戴尔之类的牌子,现在懂电脑了,我眼里的牌子,只有希捷,西部数据,金士顿,威刚,浦科特,intel,AMD,酷冷至尊,不知道哪个品牌机会舍得往自己电脑里面全部都放这些大牌子配件,能有这种好质量,反正戴尔不舍得放。 我现在钱不够了,第三台电脑我选择了自己组装,我才发现其实自己如果懂电脑的话,自己组装质量更好,性价比也高。你要是钱够,你可以戴尔,但我钱不够,我选择合适自己的,同时自己组装电脑,让我懂了一大堆别人不懂的知识,现在还能指导别人组装。 关于笔记本: 这么多年我碰朋友的笔记本或者同学的笔记本,少说有几百台了,总结一下,IBM(后来叫Thinkpad)质量最好,不管环境多恶劣,寿命都很长。联想的笔记本分四个档次,看你买的是哪个档次,有人不喜欢联想,我就不点评了。戴尔的以前的老本只有外观,散热性能都不行,比较差,华而不实的牌子,现在的新本好像不错,没用过,贵。戴尔外星人更贵,只摸过一次。(那位喜欢戴尔这个牌子的吧友应该都不知道什么是外星人吧,肯定摸都没摸过)东芝三星散热超差,忽视。华硕一直说自己散热好,我发现它正面热量少,底部特别烫。(热量是不是全弄到底部和侧面去了)喜欢苹果外观的同学,可以去看下华硕UX305和UX501,完全用了苹果的模具。富士通质量这么好,不知道为什么不卖便宜的了。苹果玩不了LOL,无视。 关于游戏本:上面说的是笔记本,下面再说游戏本,我碰过的游戏本也多。神舟真是良心配置,良心价格。质量方面,懂电脑的人都觉得没问题,自己都能解决。关于神舟,必须赞,2K高分辨率屏幕,蓝天的模具,超强配置,价格却超低。(关于笔记本显卡,我要说一下,GTX820M是很水的显卡,GTX840M鲁大师显卡跑分2万多,和我的低端独显R7 240差不多,散热还不错吧,GTX850M别看只差了一个数字,性能提升两倍,跑分4万多,GTX860M更强,9系显卡不评价,有些贵)微星太薄了,担心散热。外星人太贵了,只摸过,都没玩过。雷神还可以,印象一般。未来人类是我最满意的牌子,完美,也不评价了。(完美的东西不用说)后来新出的机械师这个牌子有一部分游戏本真心不错,(M410)性价比高,散热好。这都是好东西,可是我钱不够,最后放弃了游戏本。选择了组装DIY,结果我自己2000多的配置(没算显示器套件)完爆了四五千的笔记本,我已经很开心了(有位吧友跟我私聊,我教他配了一台i3配GTX750的一体机,我说完爆五六千的笔记本,他说当然,他现在的新笔记本就是4千多,就玩的不爽)
关于鼠标:说实话,这十几年来我碰过的鼠标也有几百个了吧,200多块的雷蛇也用了很多,说实话,很多新鼠标各种奇怪造型,各种乱七八糟的形状,还真是不如以前的双飞燕鼠标,(雷蛇那形状真怪异,拿的不舒服,估计那种很宽的鼠标是为了手肥大的人设计的)怪不得那么多网吧喜欢双飞燕,便宜,质量稳定,形状大众化,容易接受。推荐大家买三个鼠标吧,1.老的双飞燕鼠标,经典耐用容易接受。(类似的还有罗技M100R)2.宜博 眼镜蛇鼠标 (E-3LUE)我淘宝上40多块买的鼠标,三档DPI调节,磨砂材质,手感那叫 一个好,摸上去很舒服,形状很正规,用的很舒服,蓝光灯也好看,40块的鼠标,我用了四年了,还好好的,用的特别开心。现在还在用它超神中,adc补刀美如画,百元以下游戏鼠标,眼镜蛇是无敌的,毕竟淘宝第一鼠标。(如果觉得眼镜蛇鼠标贵了,可以买类似的《 力胜G15》 ,我在网吧常用38块钱的这款鼠标,手感接近于眼镜蛇鼠标,还有四档DPI调节,磨砂版,镜面版都有,网吧都用这个,绝对好用)1.牧马人二代,淘宝168元,同样磨砂手感的,这个手感更好,形状做的也很合适,拿上去就感觉,手摸的好爽,不想放下来,个人心目中完美的鼠标了,每次去网吧都要用这个牧马人二代的鼠标的机子,那感觉根本停不下来。完美的我不知道如何评论的鼠标,等我明年搬新家,一定就买个牧马人二代。2.(鼠标就买我说的这几种就行,什么钢铁侠鼠标,变形金刚鼠标,难用的很,轻飘飘的,还易坏,最关键的是没有DPI调节,没这个的话,万一以后你入手了高分辨率屏幕,鼠标移动慢,你又调不了DPI,就只能无奈了) 关于键盘:拳皇老玩家,LOL老玩家,键盘至关重要!看了这个你会学到不少!键盘的话,目前为止,用了不少了,我为键盘纠结过很久,毕竟拳皇的话,普通键盘四个按键一起按就会冲突,要多键无冲的键盘才行,晚上灯光不好的时候,背光也至为重要。想要LOL操作比别人块,还要机械键盘,于是我就开始研究键盘了。我的一个朋友也是拳皇忠实粉丝,他在别人的忽悠下买了一个300多块的机械键盘,结果发现拳皇连招打不出来了,他很气愤,觉得是买便宜了,于是找了另一个朋友的德国cherry的500多块机械键盘借过来用了一个星期,连招还是放不出来,他才发现机械键盘有什么茶轴,黑轴,红轴什么的分类,于是他觉得一定是这个也便宜了,然后又买了个1千多块的机械键盘,用了两天,连招稍微好发一些了,但还是很郁闷,后来我们去了趟网吧,他突然发现,这网吧的双飞燕键盘竟然连招秀的飞起,各种操作眼花缭乱。。。。然后他领悟了,机械键盘不适合拳皇,拳皇还是普通的薄膜键盘适合一些,毕竟便宜,还防水。后来这哥们把这机械键盘亏钱转让了。。。。。之所以机械键盘不适合拳皇,是因为机械键盘,反应特别快,按键按到一半就能反映出来,所以LOL操作才会比别人快半秒。但是拳皇不一样,拳皇很多时候不能反应那么快,要按的精准,尤其是大跳和小跳,机械键盘根本按不出来,只有一种跳。。。这就是为什么机械键盘玩不好拳皇的原因。我又玩拳皇,又玩LOL,所以我需要的键盘就是要背光,手感好,多键无冲突,类似机械键盘手感的薄膜键盘,于是我找了很多中这样的百元键盘对比,结果发现卖的最好的是110块的WE代言的i-rock R6260,这手感超赞,机械手感,声音听得很舒服,不过缺点是频繁使用大半年后,那几个按键的机械手感没了,弹性也差了,甚至偶尔还卡键。。。前戏了这么久,说了这么多了,来推荐键盘吧:1.我自己用了一年多的键盘,黑爵机械战士,当时在天猫商城80块钱买的键盘,太给力了,三色背光,茶轴机械手感,19键无冲,三档APM速率调节,4档亮度,金属底板 ,特别小巧精致,很有质感,机械手感的薄膜键盘,玩拳皇也能打出连招,背光竟然还能在误操作15分钟后自动关掉,一按它又亮了,良心设置。而且这个键盘,是悬浮式的按键,无边框,小渣子掉进键盘里了,很轻松就能弄出来,比一般的键盘实用太多。这么好的键盘,大赞,百元以下没有对手。2.狼蛛龙牙二代,120块左右,这个键盘不用多说了,各大英雄联盟解说都在纷纷推荐,很多解说(小漠,伊芙蕾雅)自己都在用这个键盘很多年了,手感也是类似机械键盘的,背光,不过声音更清脆,声音稍微比黑爵机械战士好听些。解说们都在用,所以我不多说了。不过缺点是可能按键在频繁使用后会掉漆(我一个朋友买的这个玩拳皇,一年后JKL三个按键掉漆)其他的还有很多这样的防机械键盘,我在网吧也用过,像什么达尔优的网吧用的最多,那些也不错,不过达尔优的键盘,总是带个很大的掌托,按键声音稍微小了些,机械键盘就是要那哒哒的清脆的按键声听得才舒服,所以我不是很推荐达尔优审判者这类的键盘,当然,根据个人喜爱,你要是喜欢静一点,掌托垫着手舒服些,买这样的也可以。
&云纵&做为生活服务领域互联网专家,将持续专注于互联网+ERP的一站式运营,与口碑共同推动并改善餐饮等行业在互联网时代的生态模式.
吧友们,我还在继续更新在,大家支持我,我才有动力继续写啊。(我写的都是我亲自用过的东西,当然有些太好的没有过,就没写上来,我只推荐我用过的,贵在真实)
不用数了这绝对是最标准的十五字
没我的二楼
机械键盘,我自己只在网吧用过三百多块的,声音很清脆,哒哒响,打字很快,LOL操作也很快,比一般的键盘快一些,但是就是拳皇打连招不顺畅,,大跳小跳打不出来
惊哭教授神人高手在民间已SHE精!
说好的加好友呢
蝙蝠骑士t20怎么样啊?我用的就是这款,加上炼狱蝰蛇2013我不知道这两个适合玩撸啊撸不!是老爸送我的生日礼物,现在要换电脑了,不知道这两个需要换不!
教授我无条件挺你,就算你以后不教书了改卖电脑,我一定在你那里配
满足这三大件能不能配到4000下的一体机
果然是教授,一个字 强
一体机散热器落下了啊教授
达尔优的机械键盘手感不错
推荐个平民音响!
求推荐个双飞燕键鼠哪种型号好用
3500左右的整套能配什么样的啊?
在哪能配? 电脑小白没接触过
撸主,我是小白,请问这样可以吗,那个显卡是翻新的,买主板的b85那家店有配合i5 ,总的要差不多4000大洋,鼠标键盘好像一体机有送,还需要什么吗?另外这样配可以吗?
支持教授,已收藏,相互交流学习哈
登录百度帐号988208 条评论分享收藏感谢收起赞同 19641 条评论分享收藏感谢收起不请自来。 &a data-hash=&de67f301a9bdcc0422f4& href=&//www.zhihu.com/people/de67f301a9bdcc0422f4& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@谷琪& data-hovercard=&p$b$de67f301a9bdcc0422f4&&@谷琪&/a& 大哥你说的是FC吧?&br&&blockquote&魂斗罗双截龙打坦克有光枪不是还能打鸭子么&br&&/blockquote&SFC是长这样的(网上随便找的图片,侵删)。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-faff92ece0c_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&461& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-faff92ece0c_r.jpg&&&/figure&&br&&br&之所以印象这么深,其实是我当年在玩的时候完全不知道这是个什么东西。后来上大学的时候无意间怀念起小时玩的游戏,通过一点点印象线索才把这台机器查出来。&br&&br&2000年左右,二姨家的老小区里,有一个老爷爷在自己家摆了一台SFC、两台土星和两台索尼,均价1块钱1小时。这个悄悄开在小区人家里的游戏机室,知名度不高、不怕被家长抓、不用争抢机器,对于经历过在外面游戏机室无数次被抓获,家教甚严、电视都不让看的我来说,完全就是天堂一般的存在。&br&&br&其中最喜欢玩的就是这台SFC。隐约记得是从机器肚子里塞光盘,每张光盘上都有数百个游戏,老爷爷用一个小本子记录下了每张光盘上的游戏名称与相应的四位代码。所以那几年玩过的SFC游戏不说上千也至少有几百,所有的零花钱都贡献到了这里。&br&&br&说起两个人一起哈啤的游戏,就不得不提我最爱的两个——&br&《热血硬派-国夫的挽歌》和《大盗伍佑卫门2》。&br&因为二姨家那边我没有认识的同学小伙伴,当年为了找人一起玩它们,我通常会站在老爷爷家的门口,像一个皮条客一样,每看到差不多年龄的小朋友都会迎上去问一下:&br&“同学,一起玩游戏吗?我请……”&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-c2c33abffa62e_b.jpg& data-rawwidth=&892& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&892& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-c2c33abffa62e_r.jpg&&&/figure&&br&当时身边的小朋友差不多都还在玩小霸王,而我在玩到《热血硬派-国夫的挽歌》的时候,那种优越感,好比第一批用上iPhone的人。&br&精良的画面(相比FC),丰富的剧情,搞笑的设定,根本玩不厌的可玩性(四个角色独立血条可随时切换,配合LR键,每个人除了基础的跑跳拳脚控制外,都还有四个独立的技能)。&br&而且玩的时候可以输入每个关卡点相应的四位数字码来完美续玩(这一点对于没有完整游戏时间的小学生来说有多重要恐怕不用我说吧?)&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-fe4b_b.jpg& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&224& class=&content_image& width=&256&&&/figure&&br&为什么说适合两个人玩呢?因为里面有很多可以配合的地方,比如一个人把敌人抱起来,另外一个人进行殴打;或者一个人坐在敌人身上打,另一个人上去踩。这种合作的快感和娱乐性,玩过的人都明白(个人认为娱乐巅峰在游乐场的摩天轮那关,不知道有没有同好)。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-885ca43b3f870d1ffd07c_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&312& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-885ca43b3f870d1ffd07c_r.jpg&&&/figure&&br&除了常规横版关卡之外,为了剧情的衔接,还夹杂了几段飚车关(类似于暴力摩托)。骑车的人控制开车,坐后座的可以踹人……&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-207afb0b45f18a3a10bbe_b.jpg& data-rawwidth=&448& data-rawheight=&252& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&448& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-207afb0b45f18a3a10bbe_r.jpg&&&/figure&&br&还记得两个女主被大BOSS第一次露面的时候BIUBIU掉,我和小伙伴含着眼泪咬着牙的场景。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-9e48ff181bb28ee0fc65_b.jpg& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&180& class=&content_image& width=&320&&&/figure&当年没玩过这个游戏的人,真的是你们一辈子的损失(真诚的说)。&br&&br&至于《大盗伍佑卫门2》,更加偏向搞笑风格一些。同样的是可玩性娱乐性爆棚,多种类型的关卡,前段时间还带着女朋友用模拟器通了个关,小时候没怎么玩过游戏的她笑得像个孩子一样。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-f40ad3dcbcae39143f70dac_b.jpg& data-rawwidth=&450& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&450& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-f40ad3dcbcae39143f70dac_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-b8c67fbee885_b.jpg& data-rawwidth=&300& data-rawheight=&262& class=&content_image& width=&300&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-0bb8ce54c304707cabce1_b.jpg& data-rawwidth=&450& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&450& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-0bb8ce54c304707cabce1_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-39bcb1c72e4d_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-39bcb1c72e4d_r.jpg&&&/figure&&br&其他的一时想不起来太多,就说这两个吧。&br&这两个的模拟器和游戏包我找了好多年才在机缘巧合下找到,如果有兴趣的人多我回家传个网盘给大家o(∩_∩)o
不请自来。
大哥你说的是FC吧? 魂斗罗双截龙打坦克有光枪不是还能打鸭子么 SFC是长这样的(网上随便找的图片,侵删)。 之所以印象这么深,其实是我当年在玩的时候完全不知道这是个什么东西。后来上大学的时候无意间怀念起小时玩的游戏,通过一点点…
这个答案可能有点长。但身为一个FPS游戏爱好者,且基本玩过这20年来所有著名FPS的玩家来说,必须借助这个机会总结一下。下面提到的有些内容,其他回答者其实已经提到,谢谢大家。&br&&br&让我们以时间线来看:(既然题主提到了Doom,那我们就从Doom开始)&br&&strong&Doom&/strong&&br&: &br&这是游戏史上非常非常重要的一款作品。在发行的头两年里有超过1000万人玩过这款游戏。Gamespy在2001年的一次面向游戏开发者和媒体从业人员的票选中,《Doom》获选有史以来最好的游戏。2007年,《纽约时报》一篇文章里讲它列为有史以来最好的10个游戏之一。而且是其中唯一的FPS游戏。&br&技术上看,John D. Carmack开发的Doom引擎有这样一些新鲜特性:&ul&&li&引入地形高度差(可以爬台阶了,有木有)&/li&&li&墙壁不再是只有垂直的&/li&&li&所有表面实现材质贴图&/li&&li&实现光线层次(怪物可以从黑暗处跳出来吓唬人了)&/li&&/ul&游戏引入了大量武器,从近战用的电锯到终极武器BFG 9000(几乎成为之后诸多跟风者的模板)。而且那个时候,游戏就加入了LAN中的合作模式和DeathMatch。虽然不是真3D,且图像有浓浓的像素风,但Doom提供了那个时代最好的沉浸式游戏体验。&br&Doom还做了另一件事,卡马克大神模块化了其文件结构,使得第三方开发自定关卡成为可能。&br&&br&&strong&Duke Nukem 3D&/strong&&br&&br&这个2.5D的游戏已经可以做到对环境的破坏了。当年作为一个心智还不成熟的少年,因为找路找不到,我一怒之下用操作台命令调出喷气背包,于是你控制的角色就可以飞了。你看,那个时候FPS的角色就可以在三个纬度上移动了。作为正太的我,当年在游戏中所热衷的另外一件事情,就是找隐藏的裸体舞娘,然后撒美钞给她。乐此不疲乐此不疲啊。&br&在那个时代,基于TCP/IP协议的对战是没有的。Duke Nukem 3D可以在基于IPX协议的局域网中进行合作模式或者对战。而Kali软件的推出,也使玩家可以在互联网上模拟出IPX网络,从而实现在英特网上对战。&br&(这款游戏的续作Duke Nukem Forever号称跳票王者,有兴趣的可以看看&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//baike.baidu.com/view/4728065.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&跳票公爵_百度百科&/a&)&br&&br&&strong&Quake&/strong&&br&&br&怎么强调这款游戏的伟大性和重要性都不为过。它是后来一系列游戏的基石和标杆。FPS这个游戏类型是一定会受欢迎的,但Quake的出现真正地让这个游戏类型成为了一个繁荣的大类。而它本身也成为游戏史乃至PC史上最重要的一个存在。&br&作为第一款完全实时渲染的3D FPS游戏,游戏的引擎Quake引擎用多边形建模取代了预渲染的贴图,用全3D关卡设计取代了2.5D的地图,实现了预渲染的光影,还允许用户用QuakeC编写自己的Mod。Quake也使了In-Game Film成为可能,让玩家可以利用Quake引擎制作动画电影。&br&Quake还开启了多人游戏的新时代。它允许玩家联入互联网上的服务器,或者别的玩家用自己的电脑建的主机。游戏模式包括了DeathMatch(DM) 和 Capture The Flag (CTF)等多个模式。而游戏引擎引入的几种高难度移动方法,比如Bunny Hopping (超级跳)和Strafe Jumping (平移跳)一下子提高了游戏对战的激烈程度,且拉开了一般玩家与高玩之间的差距。(这里得提一下平移跳。。。这个本来是Quake引擎的程序Bug。但是因为其实现难度高,且利用的好会使玩家在对战中占优,以至于最后成了对战中的高级技巧保留了下来)&br&Quake甚至揭开了电子竞技的序幕。1997年5月,玩家Thresh赢得了微软赞助的Red Annihilation,而他的奖品是卡马克大神的法拉利328 GTS。&br&&br&&strong&GoldenEye 007&/strong&&br&&br&这个黄金眼是N64平台上的作品,我并没有玩过(我相信绝大部分中国玩家都没有玩过)。但诸多媒体和游戏研究者都认为其为一款里程碑式的作品。它的出现,第一次证明在游戏机平台上,用手柄也可以带来不错的FPS体验。另一方面,和当时PC平台上大红大紫的Quake不同,这是款“现实”题材的作品。它带来的一些元素,比如多任务目标,狙击步枪的放大瞄准,潜入元素,成为日后FPS的标准设定。&br&这款游戏已经可以根据着弹点的不同来计算不同的伤害了。“爆头”的概念很可能就是这款游戏最早引入的。(也有一说是Team Fortress在96年的一个Patch之后引入了狙击枪的爆头机制。想想几年前的Doom,它连准星都没有)可以说,除了画面,GoldenEye基本具备了今天我们玩到的优秀FPS的所有要素。&br&&br&&strong&Delta Force&/strong&&br&&br&我可以说这款游戏是军事战术类FPS的先驱吗?&a class=&member_mention& href=&//www.zhihu.com/people/0eb74eaab22da& data-tip=&p$b$0eb74eaab22da& data-hash=&0eb74eaab22da& data-hovercard=&p$b$0eb74eaab22da&&@护士衫下&/a& 提到Halo开启了主副两把武器的先河,其实真正开先河的,是Delta Force。DF的主武器的选择包括M4+M203, M249 SAW, H&K MP5, M40A1 sniper rifle和Barett Light .50 cal。单人战役模式也已经开始设计多样化的任务,而不是仅仅找路和杀光敌人。类似护送,暗杀,伏击,夺取等等任务开始出现。&br&在2D时代,DF几乎是当时多人军事对战FPS的唯一选择。借助类似浩方这样的对战平台,尽管没有原生支持,小伙伴们也可以在Internet上实现DF对战。&br&虽然因为穿墙Bug(后发布补丁修正),脑残的固定(顺序固定)复活点机制以及武器的不平衡(SAW太强),DF并不适合作为竞技游戏。但在当时在中国的网络里,还是产生了好多DF战队。而团队夺旗模式以及在对手背后捅刀子也的确给大家带来很多欢乐。&br&&br&&strong&Half-life&/strong&&br&&br&首先吐槽脑残翻译“半条命”。&br&使用经过深度改造的Quake引擎开发(据说70%的代码被重写)。利用脚本事件,Half-life基本上算是开创了FPS的叙事时代。在此之前FPS就纯粹是个枪枪枪。单人战役游戏模式是:找路,杀敌,到关底,进入下一关,如此循环。讲述剧情基本就靠光卡间的过场动画。&br&于此不同,Half-life彻底抛弃了过场动画。它甚至抛弃了关卡的概念。从一开始,玩家就可以控制那个后来以撬棒砸人著名的物理学家。只不过将活动范围限制在了一截轻轨车厢里。玩家一边听着广播一边看着窗外风景,不知不觉就被带到了那个故事发生的破地方。然后这个模式后来在Half-life 2的开头又玩了一遍。&br&由于没有关卡,没有过场,没有任务,玩家的游戏体验是无缝式的。本来打FPS的单人,我习惯过了几关就放下,隔天再打。而玩Half-life很容易就会让人忘记时间。我总是会想要再往前走走看,这种代入感和沉浸式体验要比同期的其他FPS要强很多。这些特点和创新使Half-life收到了大量赞誉。有媒体甚至称其故事模式为Doom以来最好的FPS。&br&我只简单玩过Half-life的多人对战。而后来Half-life的对战Mod大放异彩,以至于基本没有人去玩它的原生多人对战。说到这里,不得不提一下Mod这件事情。之前提到,这件事情从Quake开始就有人做了,而Half-life的出现和Valve对于Modders的支持,让诸多超高素质的Mod涌现了出来。这其中最著名的有Counter-Strike (反恐题材,团队竞技),Team Fortress (团队竞技,多职业),Day of Defeat (二战题材),甚至还有个龙珠Mod(龙珠题材真是挺受欢迎的,如今的老滚5上都有人做出了龙珠mod)。 (CS是如此流行,其实可以拿来单独讲一讲。但该说的大家都说过了,先放下。)&br&&br&&strong&Medal of Honor系列&/strong&&br&&br&Medal of Honor系列也有着超过10年的历史,其首部作品是PS平台上的。我玩到的第一部作品则是日首发的Windows平台的MoH: Allied Assult (系列第三部,Windows平台的第一部)。这部斯皮尔伯格参与编剧的作品复刻了D-Day的抢滩登陆战。在从1999年到2010年长达11年的时间里,MoH在各种平台上推出了一共12部二战题材作品。然后在2010年又用MoH这个名字(没有副标题)制作了一款现代战争FPS。然后在2012年的Medal of Honor: Warfighter惨败后,EA于2013年宣布不再开发MoH后续作品。(EA把宝押到了BF上。)&br&关于MoH其实没什么好说的,它就是这么一个中上品质的系列。曾经有巨大潜力,但却一直缺乏创新而跟风其他作品,最终也由于自身的平庸而消亡。(EA在2013年宣布搁置MoH系列以集中资源投入BF系列)&br&&br&&strong&Unreal Tournament(及Unreal系列)&/strong&&br&&br&Unreal的开发商Epic其实更专注于引擎的开发。它甚至把Unreal初代的关卡设计外包了出去。而UT作为拿来与Q3A竞争的产品,其Hardcore倾向也分量十足。&br&作为一款竞技向作品,UT后续作品开始用年份命名,以跟风一些运动游戏(如FIFA)。UT的初代(UT99)也成为了WCG2001和WCG2002的竞赛项目。在2000年的榜单上,UT99仅次于Q3A成为排行榜上的榜眼。&br&既然专注于多人对战(其单人模式和Q3A一样,是和Bot打,但UT99好像是“第一个在DeathMatch”模式中引入Bot的游戏),UT把快速移动这个概念做了进一步的发挥。它引入了一个闪避动作,快速按方向键两下可以让角色往相应的方向上飞速跳跃,以实现躲避子弹和快速移动(甚至还有蹬墙的三角跳)。另外,它的武器系统也与众不同(区别于Quake系列)。所有武器都有两种完全不同的开火模式(同一把武器两种模式的弹道,特性几乎完全不同),大大增加了武器的掌握难度。因为这些特性,UT对于我来说实在是太难掌握了,所以我几乎没有怎么玩过,而更多的投入了Q3A。&br&Unreal的引擎后来也大获成功。被用来开发了诸如彩虹六号(Tom Clancy's Rainbow Six),细胞分裂(Splinter Cell),美国陆军(America's Army),乃至现在的一些手游等等。&br&&br&&strong&Quake 3 Arena&/strong&&br&&br&一个没有单人战役的FPS。虽然你可以和Bot对打,但是它完完全全是为多人对战设计的。多人游戏模式分为Free-for-All (FFA), Team DeathMatch (TDM), Tournament (1v1)等。&br&Q3A是个纯粹的Hardcore游戏,90%以上的玩家甚至打不过Nightmare级别的bot。2000年的时候,我花了大量的时间在Q3A上,因为这是唯一能让我肾上腺素飙升的游戏。&br&
一开始的时候,我以为这个游戏比的是枪法。玩了一段时间之后,我觉得这游戏比的是对各种武器的了解,它的武器设计的如此平衡,以致于没有没用的枪,也没有通吃的枪。你需要在合适的时机切换出合适的枪。又过了段时间,我发现这个游戏你得有很强的时间感。因为你得在各装甲弹药刷新后第一时间把他们抢过来。最后发现你还是得跑的够快,火箭跳那是最简单的,各种各样的跳(从Quake就开始了,但Q3A才开始发扬光大),练到手抽筋都掌握不好。&br&Q3A首创了第三者旁观模式,它做的如此适合竞技,以致于WCG,ESWC等国际著名电竞赛事都曾经将Q3A选为竞赛项目。&br&&br&&strong&Tribe 2&/strong&&br&&br&部落系列我相信国内很多人没有玩过,甚至没有听说过。但它的概念真的是非常超前的,尤其是系列的第二代。&br&Tribe 2没有故事模式,是个团队竞技游戏,最多支持64 vs 64的对战(你没看错,128人的战场)。有载具,有喷气背包。&br&这个喷气背包与Duke Nukem 3D中的背包不同。Duke Nukem 3D里那个是个赶路用背包,而部落2里的喷气背包对于战斗中的移动至关重要。由于引入了这个喷气背包,与别的FPS不同,部落2不仅需要在水平方向上快速移动,而且需要考虑在垂直方向上的移动。&br&举个例子,游戏中的中程主力武器是一把飞碟枪。这把枪有点类似Q3A里的火箭炮,子弹飞行需要时间。Q3A里有个“空炮”的概念,即用火箭炮击中跳至空中的对手。而因为部落2里在垂直方向上的大量移动,对这种“空炮”的掌握尤其重要。这要求玩家在短时间里综合判断双方的运动方向,速度以及自己射出去飞碟的弹道、速度。总之,非常不容易。&br&在CS盛行的年代里,部落几乎是缩在了一个普通玩家不知道的小角落。&br&&br&&strong&Halo 系列&/strong&&br&&br&Halo这个游戏能如此畅销,后面围绕游戏出现了诸多周边(小说,漫画,电影,手办),以致于形成了Halo亚文化。主角(说到这我就想吐槽台式配音,“士官长”。。。)作为一个无名无脸男,能出名到这份上也真不容易了。&br&Halo的特性包括:&br&&ul&&li&引入了多种载具&/li&&li&特性完全不同的武器&/li&&li&可以恢复的能量盾(这在当时是独树一帜的)&/li&&li&只能携带两把武器&/li&&li&不用切换武器就能扔手雷和近战&/li&&li&两种不同特性的手雷&/li&&li&人物语音&/li&&li&高AI敌人&/li&&/ul&Halo的多人模式获得了很多赞誉,超过了之前的主机游戏标杆GoldenEye。可这货在Xbox平台开卖的时候,Xbox live还没上线。想要对战,要么在同一台电视上分屏,要么把多台xbox连到同一个局域网里,非常不实用。&br&我不是在第一时间玩到Halo的,而是在2003年玩的PC版。可能是因为晚了1年多,中间又玩了好多其他别的优秀FPS,所以有些偏见。但是,我真心不觉得Halo有多好玩啊!!!没错,它是款素质很高的作品,但是真的没有“那么”高。当时心里想的就是:“主机玩家们,你们太没见识了吧!”&br&战役的故事线其实蛮曲折的,但环形世界的概念之前就已经在其他科幻小说中读过。游戏中的敌人人设(星盟),与其说是凶恶的敌人,不如说都是些萌货。武器设计对于我来说过于女性化(尤其是星盟的武器),玩具化,完全没有那种致命感。战斗不没有紧张感,你可以远远的,慢慢的,一个一个的把敌人敲掉。(这里说的是战役模式)&br&但不管怎么说,Halo以大准星,辅助瞄准等特性,使FPS用手柄玩也能玩得爽了。&br&Halo的系列作品每一代都能卖的不错,也会引入一些新尝试。比如双手持枪(其实挺狗血的)等等。但我本人对于这个系列总是缺乏热情。&br&&br&&strong&Battlefield 系列&/strong&&br&&br&战地系列在10多年后,成了当今两大FPS系列其中的一支(另一个是CoD)。从初代BF1942起,该系列以其与众不同的多人模式脱颖而出,赢得了一大票粉丝。&br&BF系列受欢迎的“征服”模式始于二战题材的BF1942。作为一个主打大地图,多职业,载具驾驶,多人对战(PC版最多64人)的游戏,BF1942领衔了FPS从个人英雄主义到团队协作的风潮的转移。BF系列以“伪”军事模拟为风格,兼顾了爽快和拟真,十年来培养了很大一波拥趸。从BF2开始,系列开始引入成长系统。随着军阶、绶带的赢得,带来更多武器的解锁。类似的系统后来被广泛使用。因为这个系列的大卖,EA后来砍掉了原本也很看好的MoH系列,专心扑在BF上。今年BF4的推出,也给广大游戏喷子提供了弹药去喷到底是BF4更好玩还是CoD:Ghost更好玩。(最新消息,不出意外的,BF4被天朝禁掉了。)&br&我本人并不是很粉这个系列。一方面是因为系列的故事模式乏善可陈,另一方面可能是因为本人水平不够,在对战中总是在长途奔袭后被冷枪撂倒。这种经历多了以后,难免让人觉累不爱。&br&我并没有认真玩过BF1942。一是因为对二战题材不太感兴趣,而是因为没有时间真的去“团队协作”。野队对战的话,根本没有合作可言。相反,你很可能被一个菜鸟开车带到沟里去。不过我的确花时间玩了BF2142。这款游戏核心未变,但其近未来的武器和载具(有二足机甲哦)设置还是很有趣的。&br&&br&&strong&Call of Duty 系列&/strong&&br&&br&关于这个系列,估计只要是个FPS玩家,就都能说出一二三来。我应该是一个不差的玩过了系列的每一款主要作品,平台包括PC和Xbox360。&br&CoD初代是个惊艳的登场。日,《拯救大兵瑞恩》上映。电影一开头的那段D-Day登陆战堪称战争片中的经典。MoH:AA复刻了这段场景。而CoD初代则复刻了斯大林格勒保卫战。&br&CoD系列的出彩在于它故事模式的叙事能力和多人模式的爽快感。就初代来说,和其他同题材游戏中的“独狼”风格不同(如MoH),故事模式在大部分情况下,玩家有了AI队友。及时他们很菜,但多少会让人有在真实战场的感觉——你不是一个人在战斗。此外出色的脚本事件,POV的叙事方式,震晕的视听效果,举枪瞄准等等设定,会让大部分玩家有一种耳目一新的沉浸感和史诗感。如果一定要问到底是什么使这个系列成了有史以来最赚钱的系列之一,那么我会用一个装逼但是还算准确的词——“电影化叙事”。&br&CoD的几乎每一代游戏都采用这种叙事方式,虽然有的成功有的不怎么成功,但总体来说这个系列一直保持了相当高的水准(即使中间因为版权等等问题开发商换来换去)。&br&设定上,CoD系列只能携带2、3把武器,大胆的取消了血槽(这个也被其他作品“抄袭”,当然,你也可以说CoD抄了Halo的护盾设计理念)。到现代战争后经常可以开开直升机,AC130以及各种特殊战斗器械(Ghost里都可以军犬同步了)什么的,着重加强游戏内容的建设。&br&我其实对二战题材不是非常感兴趣。可能是受诸多现代特战题材电影影响,我总觉得越战(包括越战)之前的武器都太屌丝了。所以当CoD:Modern Warfare 推出的时候,我很激动。事实证明,现代战争故事线将系列作品推到了一个新的高度。我至今记得双人狙击那一关卡的神设计,这才是我想玩的特战游戏啊!!现代战争成功后,后面无数跟风。包括BF: Bad Company以及MoH都开始学习CoD的单人关卡设计。很可惜的是,总是差那么一点点。&br&CoD系列的多人模式一样可圈可点。其风格非常清晰,对战模式追求爽快感。玩家可以积累经验,解锁武器和Perk。Perk的引入并和武器搭配使用,为FPS游戏增加了变化和风格。不同的玩家会使用不同的组合,而这种组合又不至于严重破坏平衡。另外连杀奖励的引入也使游戏不同于其他FPS。CoD的连杀奖励可以让你招来空中打击等诸多大杀招。总之相对较小的地图和快节奏总是让CoD的对战显得异常激烈。&br&而合作模式也一直在变花样,包括最近的Special Ops, Zombies, Extinction,游戏性都做的都非常高。虽然今年的CoD:Ghost也大卖了。但个人感觉这个系列已经有了衰老的迹象,很难说今后它是否还能像以前那样受欢迎。&br&&br&&strong&Planetside&/strong&&br&&br&这是少数几个较为成功的MMOFPS之一。一代作品国内曾经有过一段短命的代理时间(国内名为《星际Online》),并且于2012年发布了二代作品(国内由第九城市代理,目前貌似正在内测)。初代最多支持399人同一地图战斗,二代这个数字上升到2000。游戏中玩家加入三方势力中的一方,与其他两个势力不停的争夺地图上的战略点,从而实现领土控制。&br&PS引入了大量载具和武器,并配以复杂的角色成长系统。玩家需要在战斗中积累经验,解锁证书以解锁新的装备。其实PS的整个设计概念我们可以从部落和战地这两个系列中看到。只是PS更进一步的把整个战斗拉长到7 x 24小时并设置了更大的战场。&br&说实话我并不认为MMOFPS能获得很大成功。长时间的跑地图枪枪枪是件很容易让人疲劳厌烦的事。所以这个类型一定是只能在小范围Fans中受欢迎。&br&&br&&strong&Bioshock&/strong&&br&&br&当人们以为FPS的故事模式已经很难有什么创新的时候,而且认定FPS这个类型不善于讲故事时,Bioshock出现了。&br&Bioshock(包括系列后续作品)讲述了一个个反乌托邦的故事,其内容深度甚至超过了普通人的理解能力和知识范畴。各种媒体和评论家给予这个系列以大量的溢美之词。尤其是今年推出的新作Infinite (我刚刚完成了游戏的开头部分),其美轮美奂的画面,内涵深刻的剧情与高明的叙事手法结合在一起,产生了一部艺术品级的作品。&br&Bioshock的出现,也让人看到了FPS这个游戏类型还可以有怎样的可能性,也为日后的作品树立了一个新的标竿。&br&&br&&strong&Borderlands&/strong&&br&&br&我一定要提一提这个游戏,即使有人可能会说这货根本就不是FPS。&br&首先,我认为这是个绝对的FPS游戏。它是第一人称视角的,它是个拿枪射击的游戏。我知道有人会说,它根本就是个暗黑like的打宝游戏。的确,我不否认,但是我还是得强调,它是个FPS游戏。&br&估计在Borderlands出现之前,没有人会想到有一天,FPS游戏里的怪物掉落会分白色,绿色,蓝色和紫色。刷地城爆装备这种事还能用枪枪枪来干?可以的。你去玩玩Borderlands就知道了。&br&这么新奇的游戏,我在第一次玩的时候,就被吸引了。多职业选择,开放世界,任务导向,RPG式升级,装备分等级,技能树。。。怎么看怎么是个ARPG的设定,除了,它是个FPS。难怪游戏开发商称其为“角色扮演射击”游戏。&br&Borderlands让我们看到了FPS这个类型还能有怎样的可能性。&br&&br&其他上面没有提到的著名作品还有:&br&Serious Sam系列,F.E.A.R.系列,S.T.A.L.K.E.R.系列,Metro的两代,Farcry系列,Crysis系列,KillZone系列,American Army系列,Flashpoint系列,Armed Assult系列,Left 4 Die系列等等,Rage等等。&br&*******************************分割线************************************************************&br&&strong&总结:&/strong&&br&纵观FPS的历史,我们可以看到这个游戏类型的进化轨迹。&br&随着计算机技术的发展,一方面,图像引擎越来越接近于完美还原现实中的色彩,光影,在个人平台(PC或游戏主机)实现照片级的画面质量的实时渲染指日可待。游戏在这个过程中,画面越来越出色。想想Doom那2D像素风,再看看BF4的画面呈现,20年的进步一目了然。另一方面,物料引擎也越来越能真实的再现虚拟物体的物理特性。我们在电影里看到的,比如班用机枪一点点的摧毁一辆汽车、一幢建筑的情形也已经能在今天的个人设备上实时演算出来了。再现现实对FPS来说是如此重要,因为FPS这个类型擅长的是提供沉浸式的体验。玩家越相信游戏中环境的真实性,越能沉浸其中。&br&&br&再看看游戏叙事能力,20年前的Doom基本只有设定,没有故事。今天Bioshock: Infinite的故事线糅合了宗教,反乌托邦等等哲学式的思考。各个不同的游戏展现了一系列不同题材的故事,有的科幻,有的军事,有的恐怖。此外,大部分FPS采用线性故事结构,其中的杰出者可以实现电影式叙事(如CoD)。但还有还有诸如Farcry,Rage这样创造开放式环境,强调玩家的主动性的。&br&&br&而20年的发展也让FPS这个类型再游戏性上出现了一些分支。比如前面提到的角色扮演式的Borderlands,比如追求模拟真实的Armed Assult系列。FPS不再是只有枪枪枪,而是会继续的从其他类型中汲取灵感,创造出新的形式。&br&&br&再来看FPS的另一重头——多人模式。“与人斗其乐无穷”。不过现在似乎不再推只有对战模式的游戏了,像Tribe, Q3A, UT这样的纯竞技游戏已经有些日子没见到类似大作了(Titanfall将是新的纯多人大作)。而“单挑”这种模式也基本上不再受欢迎。FPS的对战基本上从Hardcore模式的单挑,转向相对Casual模式的团队竞技。再也见不到类似Q3A和UT上的高难度精彩对决无疑是一种遗憾,但CS,BF也的确能带来不一样的乐趣。(我个人其实希望看到硬核游戏的回归,但在如今游戏越来越“轻”的趋势下,估计不太可能。)不过多人游戏还有别的可能性,比如Left 4 Life这种爽快的合作求生游戏。以及让人惊悚的DayZ这种对抗求生游戏。(有个好消息是这个原来Armed Assault 2的Mod如今要出独立版了,这个是最接近The Walking Dead的多人末日求生游戏)而MMOFPS如今唯一能看到希望的是Planetside 2,但出于我之前提到的原因,我个人不认为它会广受欢迎。&br&&br&如上所述,20年来FPS这个类型发展蓬勃。这20年里,经典PRG衰落了,RTS衰落了,日本游戏衰落了(很奇怪日本人没有做出过精彩的FPS游戏,看来他们以前真的不喜欢这个类型),但FPS还是能大卖(CoD和BF都是杀手级的)。虽然游戏整体越来越呈现轻量化的趋势,而且原创的新作品相比以前也数量大减。但我相信FPS这个最能激发肾上腺素的游戏类型一定会长久发展下去。&br&&br&&strong&未来:&/strong&&br&就未来的发展看,2014年的大作将会有:Destiny,Titanfall。其中的Titanfall会是我比较期待的。虽然其卖点(喷气助跳,机甲载具)不是原创,但如果节奏和平衡性做得好,很有可能会是一款新的联机对战标竿作品。&br&&br&但我想说的不是这个,我想说的是:&strong&2014将是消费级VR设备爆发的元年&/strong&。我很看好图里玩家戴着的这个东西:&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/cbd514a043fa6e90aba185_b.jpg& data-rawheight=&720& data-rawwidth=&1280& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/cbd514a043fa6e90aba185_r.jpg&&&/figure&和&a class=&member_mention& href=&//www.zhihu.com/people/2e42c62aebc554bc9fedc4e1& data-tip=&p$b$2e42c62aebc554bc9fedc4e1& data-hash=&2e42c62aebc554bc9fedc4e1& data-hovercard=&p$b$2e42c62aebc554bc9fedc4e1&&@金远&/a& 提到的头戴显示设备不同,VR设备远远不止头戴显示那么简单,它必须结合动作捕捉(手势或头部运动)。Doom之父卡马克大神目前正在开发这个玩意的公司做CTO。有兴趣的可以去他们的官网看看&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.oculusvr.com/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Oculus Rift - Virtual Reality Headset for 3D Gaming&/a&&br&想想它和FPS结合会是什么场景。我相信用不了几年,虚拟现实设备将是AAA级游戏的标准配备。游戏引擎的进化,结合VR设备将让玩家从视觉上区别不出现实和虚拟。第一人称的游戏将成为主流(RPG都向老滚靠拢,ACT向Mirror's Edge, Dying Light靠拢),FPS将成为最受欢迎的游戏类型。不为别的,只为它所带来的独一无二的沉浸式游戏体验。&br&&br&最后,奉上时间线排序的画廊一份。&br&1993&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/ba64eea49e0c_b.jpg& data-rawheight=&768& data-rawwidth=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/ba64eea49e0c_r.jpg&&&/figure&&br&1994&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/5bfa9fd156af_b.jpg& data-rawheight=&562& data-rawwidth=&1000& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/5bfa9fd156af_r.jpg&&&/figure&&br&1995&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/bf_b.jpg& data-rawheight=&360& data-rawwidth=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/bf_r.jpg&&&/figure&&br&1996&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/4eb1a90a01b0fb0f21b1e_b.jpg& data-rawheight=&768& data-rawwidth=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/4eb1a90a01b0fb0f21b1e_r.jpg&&&/figure&&br&1997&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/38ea5bb6_b.jpg& data-rawheight=&768& data-rawwidth=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/38ea5bb6_r.jpg&&&/figure&&br&1998&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/62dc287d561d7fa10bbc_b.jpg& data-rawheight=&450& data-rawwidth=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/62dc287d561d7fa10bbc_r.jpg&&&/figure&&br&1999&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/ba093c6849465ccad2eb704_b.jpg& data-rawheight=&768& data-rawwidth=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/ba093c6849465ccad2eb704_r.jpg&&&/figure&&br&2000&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/eda5e53ced33f0dc521db_b.jpg& data-rawheight=&390& data-rawwidth=&520& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&520& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/eda5e53ced33f0dc521db_r.jpg&&&/figure&&br&2001&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/1c297d89cdb2892fe94eec776e5a169b_b.jpg& data-rawheight=&600& data-rawwidth=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/1c297d89cdb2892fe94eec776e5a169b_r.jpg&&&/figure&&br&2002&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/c89aeb5cfdcd6e2ec4d0643_b.jpg& data-rawheight=&1200& data-rawwidth=&1600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/c89aeb5cfdcd6e2ec4d0643_r.jpg&&&/figure&&br&2003&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/202ea49c5245ba97dcabd5_b.jpg& data-rawheight=&500& data-rawwidth=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/202ea49c5245ba97dcabd5_r.jpg&&&/figure&&br&2004&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/badd80cc2ab35cf_b.jpg& data-rawheight=&768& data-rawwidth=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/badd80cc2ab35cf_r.jpg&&&/figure&&br&2005&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/f2c429d6d8ef486ed7c6f8bdc197a8b4_b.jpg& data-rawheight=&720& data-rawwidth=&1280& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/f2c429d6d8ef486ed7c6f8bdc197a8b4_r.jpg&&&/figure&2006&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/9df7891abea70acd75020_b.jpg& data-rawheight=&675& data-rawwidth=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&900& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/9df7891abea70acd75020_r.jpg&&&/figure&&br&2007&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/d101fa799affbc3b22e1259_b.jpg& data-rawheight=&1080& data-rawwidth=&1920& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/d101fa799affbc3b22e1259_r.jpg&&&/figure&&br&2008&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/db0c57f6844eef150626acb60c82c282_b.jpg& data-rawheight=&899& data-rawwidth=&1600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/db0c57f6844eef150626acb60c82c282_r.jpg&&&/figure&&br&2009&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/7acf4c892f320_b.jpg& data-rawheight=&900& data-rawwidth=&1440& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1440& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/7acf4c892f320_r.jpg&&&/figure&&br&2010&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/b214f92c835cf220eb64778cafb08f10_b.jpg& data-rawheight=&1080& data-rawwidth=&1920& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/b214f92c835cf220eb64778cafb08f10_r.jpg&&&/figure&&br&2011&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/499ebcde8bba54e37cc05aaffe02a531_b.jpg& data-rawheight=&742& data-rawwidth=&1320& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1320& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/499ebcde8bba54e37cc05aaffe02a531_r.jpg&&&/figure&&br&2012&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/bfdec851a08070fef3cce563772ffff6_b.jpg& data-rawheight=&1080& data-rawwidth=&1920& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/bfdec851a08070fef3cce563772ffff6_r.jpg&&&/figure&&br&2013&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/ddc279d729ded6964bba3f_b.jpg& data-rawheight=&1080& data-rawwidth=&1920& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/ddc279d729ded6964bba3f_r.jpg&&&/figure&
这个答案可能有点长。但身为一个FPS游戏爱好者,且基本玩过这20年来所有著名FPS的玩家来说,必须借助这个机会总结一下。下面提到的有些内容,其他回答者其实已经提到,谢谢大家。 让我们以时间线来看:(既然题主提到了Doom,那我们就从Doom开始) Doom 199…
我是题主,说一下我自己的游戏心流体验,抛砖引玉~&br&&br&&b&天之痕&/b&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/a7e7bfda68a6a610c86f4_b.jpg& data-rawwidth=&631& data-rawheight=&408& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&631& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/a7e7bfda68a6a610c86f4_r.jpg&&&/figure&天之痕是我接触游戏的第一款让我有心流体验的游戏,至今难忘。还记得三个人在海上弹奏《三个人的时光》,第一次因为一个游戏而流泪就是在这里,我的游戏人生便起源于此。&br&&br&&b&旅法师对决 2014&/b&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/04b624c1ca31f6cb6f4183_b.jpg& data-rawwidth=&440& data-rawheight=&995& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/04b624c1ca31f6cb6f4183_r.jpg&&&/figure&大家对万智牌的PVP玩法并不陌生,而《旅法师对决2014》是万智牌的电子化尝试,在这里也引入了万智牌的PVE玩法,每一章节都是精心设计而非简单堆砌,故事每位对手的性格都在通过卡组来体现,可以说关卡的卡组构成和战斗模式都在进行叙事,这种叙事是现实牌手不能设计和提供的,游戏过程中更加容易达到心流,体验完全不同于PVP。&br&&br&&b&开罗系列模拟经营游戏&/b&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/ad7c88f2cd869efd35c913_b.jpg& data-rawwidth=&427& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&427& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/ad7c88f2cd869efd35c913_r.jpg&&&/figure&&i&《百货商店》少女般的少年被鼓舞成为程序员&/i&&br&开罗出的每一款模拟经营游戏我几乎都尝试过,那段时间几乎都沉迷于此,至今难忘的包括《游戏发展国》、《百货商店》、《海鲜寿司街》。《游戏发展国》是一个吃饭都停不下来的游戏,害怕耽误一点点开发进度,那时候我仅仅是一个游戏专业的学生,还没有真正意义上成为一个设计师,但这款游戏给了我做游戏的体验,不仅要开发游戏、游戏硬件,购买股票、还要关注每一个程序、美术的培养方案,还要准备一年一度的游戏展。这样想来,做游戏真是一个辛苦的工作,真的是没有时间吃饭呢。&br&&br&&b&动物之森&/b&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/86aa2a0fd8d27e96e876fdfd506a43a8_b.jpg& data-rawwidth=&300& data-rawheight=&550& class=&content_image& width=&300&&&/figure&这是一个非常非常治愈的游戏,讲一下玩这个游戏的背景故事,那个夏天我在Gameloft工作,住在学校,每天上班下班要经历23站地铁,如果不是这些小动物的陪伴,都不知道如何度过这艰难的两小时的地铁。&br&上图是我家里的两只小动物的故事,小仓鼠是一个程序员宅男,大公鸡是一个天文技术宅。小仓鼠和村里的其他动物关系不是很好,6月20日是他的生日,我作为村长当然会去给他过生日啦,当我去到他家,看到大公鸡,当时的感觉真的是感动无比,还好村里有个技术宅,还好你有这个朋友陪你过生日呀,要不然一定会很难过吧。(以上故事其实是我脑补的)&br&&br&&b&魔兽世界&/b&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/9c89d159c8a99ab51eb5483d_b.jpg& data-rawwidth=&427& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&427& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/9c89d159c8a99ab51eb5483d_r.jpg&&&/figure&&i&《魔兽世界》喂,那个蓝绿混穿的牧师!&/i&&br&WOW是我认为最有社会感的游戏,这是一个真正的世界,你可以在这个世界中做个冒险家、做个收藏家、做个商人、做个杀手。女生总有不同的角度去玩一个游戏,所以我就是那个小牧师,喜欢修萨拉盆地那里的大河之心,边听BGM边采药,一采就是2个小时,那种感觉很安静,仿佛我就是这个世界的一员,与世无争。喜欢逛拍卖所,喜欢做任务,喜欢收集各种衣服幻化,进行不同的搭配,每一个细节都要搭配到最好,包括鞋子、腰带、手套。当然我也喜欢打团本,从周六的早上8点一直到下午4点,不吃不喝的开荒,和其他9个冒险者互相帮助,一起down boss的感觉就像是拯救了世界。&br&&br&&b&逆转裁判&/b&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/ddb1b8d70f6f1_b.jpg& data-rawwidth=&440& data-rawheight=&972& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/ddb1b8d70f6f1_r.jpg&&&/figure&逆转裁判的代入感做的非常好,在这里我就是那个律师,为了逆转,还委托人一个公道,我可以整晚不睡觉。经历了多个版本的迭代,逆转裁判的系统也在不断增加,增强游戏的沉浸感增强心流体验。从最初的文字推理到指纹验证、视屏重现、微表情甚至到微情绪,这些系统的不断增加也让推理变得更加有趣。&br&&br&&b&超执刀&/b&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/d45d4cba2cb67dcc6611af_b.jpg& data-rawwidth=&315& data-rawheight=&291& class=&content_image& width=&315&&&/figure&我的母亲是一名医生,我从小也以为自己有一天会当上医生,现在虽然做不了医生了,但是游戏依然可以帮我当上医生,做一台手术,仔细的诊断、手术,通过wii的手柄进行交互,手感还是比较逼真的。(而且不用担心不小心把病人弄死……)&br&&br&&b&火焰纹章&/b&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/2c54f79b681c066f4e7a_b.jpg& data-rawwidth=&440& data-rawheight=&328& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/2c54f79b681c066f4e7a_r.jpg&&&/figure&&i&《火纹·觉醒》通关的感觉&/i&&br&火纹的心流体验也是极为难忘的,这是一个典型的S·RPG:策略、战棋、角色扮演,这种体验是另外一种,叙事感较弱,而策略感极强,号令军队、排兵布阵是这个游戏心流体验的来源,每一个决策都影响着整个战局。尤其在早期的火纹系列中,关卡当中无法自由存档、人物死去无法复活的设定,让玩家又爱又恨,这更加需要玩家在策略层面进行深思熟虑,你不得不在心流状态下玩这个游戏。&br&&br&最后,我爱游戏,就是这样,我在游戏中扮演各种角色,实现各种梦想。当然我现在是设计师,在玩的过程中,也需要去思考,希望自己做的游戏,也能够帮更多的玩家实现他们的小梦想。
我是题主,说一下我自己的游戏心流体验,抛砖引玉~ 天之痕 天之痕是我接触游戏的第一款让我有心流体验的游戏,至今难忘。还记得三个人在海上弹奏《三个人的时光》,第一次因为一个游戏而流泪就是在这里,我的游戏人生便起源于此。 旅法师对决 2014 大家对万…
目前一些答案中很多信息是片面或者错误的,所以来补充一两句。&br&&br&提出的问题是:常看到有人吐槽国产3D游戏如何如何拙劣,还不如做一个精良的2D。那么2D是不是比3D好做?&br&&br&我的回答是,看档次。通常情况下,同样档次2D游戏,开发成本和难度要低于3D游戏。&br&&br&先看一组对比&br&这是2D游戏(征途)&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/154cd874d7ead9c47d1cc6d_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&738& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/154cd874d7ead9c47d1cc6d_r.jpg&&&/figure&&br&这是2D游戏(龙之皇冠)&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/ba182ae8fa323ef49248e7b_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/ba182ae8fa323ef49248e7b_r.jpg&&&/figure&&br&这也是2D游戏(奥利和迷雾森林)&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/fee91c7d40aa09820ea08a_b.jpg& data-rawwidth=&1217& data-rawheight=&692& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1217& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/fee91c7d40aa09820ea08a_r.jpg&&&/figure&&br&这是3D游戏(天龙八部)&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/69b11fc7ec0dd5f_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/69b11fc7ec0dd5f_r.jpg&&&/figure&&br&这是3D游戏(刺客信条)&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/83cefdb3deab67fa21e3e21_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/83cefdb3deab67fa21e3e21_r.jpg&&&/figure&这也是3D游戏(二之国)&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/b0da16d02c80cc730d72_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/b0da16d02c80cc730d72_r.jpg&&&/figure&&br&贴出的两组共六个游戏,分别代表了目前业界在2D游戏和3D游戏的六种不同做法。&br&&br&首先看2D组征途的制作方式。角色和动画、特效的制作流程是制作中等面数的模型,绘制简单贴图,简单调整材质,渲染八个方向的动画,输出为&b&序列帧&/b&。场景方面,只需要制作面朝玩家的内容,也就是斜45度角顶侧面。同样也是简单调整材质渲染输出图片,最后整体修图。最终导入引擎的美术资源都是图片。这是上个世纪90年代沿用至今的做法,也是2d游戏的传统制作方式。随着游戏3D化,这种做法现在除了部分国产游戏外已经很少被游戏公司采用了。&br&&br&再看3D组天龙八部的制作流程。角色流程为制作低面数模型(通常2000面以下),绘制一张低分辨率贴图,交给动画师绑定,制作角色动画,导入引擎整合。场景制作流程为在引擎中制作关卡,导入3D制作的场景模型,在引擎中摆放。然后调整灯光,环境,大气等效果。特效一般用引擎提供的特效编辑器结合外部3D软件做好的素材来制作。最后和角色场景整合。最终导入引擎的美术资源有模型文件,动画文件,特效文件,图片和flash文件等。这是10多年上上个世代3d游戏制作方式,也是目前主流国产3d游戏制作方式。&br&&br&&b&以上这两种游戏做法分别代表低成本2D和3D游戏的制作方式。&/b&&br&&br&再看标准档次的2D游戏和3D游戏制作方式。&br&&br&龙之皇冠的做法已经有人分析过了,同样做法的游戏还有以刀塔传奇为代表的很多2d手游。和征途的主要区别就是用&b&2D骨骼动画&/b&取代了&b&序列帧动画&/b&,这也是为了节省制作成本和效率。所以角色做法上需要将可动部分切分成很多部件。有点像皮影戏。对制作人员来说,这是很枯燥的体力活,效率很低而且效果不可控,相对电脑渲染的画面,你无法保证每个员工画出的效果都是一致的,必须反复修改。但是比&b&手绘序列帧&/b&效率不知道高到哪里去了。龙之皇冠在场景上分了很多层,运动的时候以不同的速度播放以产生层次感,还有一些可破坏的前景,所以场景工作量也是蛮大的。这也是目前2D游戏标准制作方式,通用于主机,街机,PC,手机平台。&br&&br&刺客信条是当今主流3A游戏的标准做法。角色制作流程为制作高精度模型(通常数百万面),拓扑一个低精度模型(数万面),然后烘培法线贴图,绘制高光/光泽度贴图、反射贴图,,AO贴图,颜色贴图,一套共5张高精度贴图。一个角色通常由几套贴图组成,所以贴图数量可能多达几十张。然后交给动画师制作动画,动画流程比较复杂,由真人捕捉和动画师手修结合,此外还要制作角色表情。场景的制作流程也是如此,区别在于可能根据需求可能不是所有的场景模型都需要制作高模。接下来是讲美术资源导入引擎摆放,调整材质,碰撞,物理属性等等。如果是可破坏的物体则需要制作多个被破坏的效果。随后要在关卡中添加大气,环境,特效,光照等。工序上和传统做法主要区别在于除了将美术资源导入引擎外,还要在引擎内进行二次加工。制作规格和流程都很繁琐。目前有3D扫描设备可以简化了一些制作流程,但是游戏里很多东西因为现实中不存在所以没法扫描。流程复杂工作量巨大所以需要大量人力资源,通常外包给中国公司以减少成本。&br&&br&我知道我举例的游戏是刺客信条但是例图却用教团1886,没错我就是这么任性。其实流程都一样&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/e9b2b6df_b.jpg& data-rawwidth=&1125& data-rawheight=&1500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1125& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/e9b2b6df_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/faf2d58fee_b.jpg& data-rawwidth=&1500& data-rawheight=&1500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1500& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/faf2d58fee_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&b&这两个游戏的做法是目前业界主流加标准的2D和3D游戏制作方式。&/b&&br&&br&&br&再比较下第三组,奥里和迷雾森林&二之国。&br&为什么要把这两个游戏放一起比较,因为他们的做法都比较独特。效果精美并且成本都很高。&br&&br&奥里和迷雾森林是采用2D加3D结合的方式制作。所有角色都是3D模型。只是贴图绘制技法和材质调整使得最终效果像2d。&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/f9d29f0ac_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&1382& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/f9d29f0ac_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/cb350ce877eb_b.jpg& data-rawwidth=&2493& data-rawheight=&948& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2493& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/cb350ce877eb_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/9ecb7df5fc1d2fa360b5611_b.jpg& data-rawwidth=&5000& data-rawheight=&1303& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&5000& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/9ecb7df5fc1d2fa360b5611_r.jpg&&&/figure&动画制作上,除了主角是渲染的序列帧,其它角色均是3D骨骼动画。个人认为是为了减少工作量和资源消耗。&br&场景除了水是3D的以外其它都是2D绘制的背景图片。分层很多。&br&&br&二之国&br&二之国的制作流程和普通3D游戏无异。蛋疼的就是他的贴图要画得和动画片的效果一样。此外引擎光照渲染和shader也进行了大幅度改动实现到动画的画面风格。所以在工作量上面,你可以想象一下,先做出模型,然后以制作宫崎骏动画的技法和规格再绘制一遍贴图,再将美术资源导入引擎进行调整实现动画般的最终效果。相当于做游戏的同时做了一部高质量动画。这工作量和成本可想而知。&br&&br&再贴几张图大家感受一下。都是游戏实际画面,想看动态效果可以搜视频。&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/e76d3ed2ce3c3be4ddcb04ae028ab260_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/e76d3ed2ce3c3be4ddcb04ae028ab260_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/3abbde513d09c373b4827_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/3abbde513d09c373b4827_r.jpg&&&/figure&&br&任何游戏的制作成本大头都是人力成本。工序越复杂需要的人力越多。成本越高&br&&br&在低成本2D和3D游戏制作方式上,2D游戏流程是模型,动画然后渲染序列帧。3D游戏主要是低模+贴图+骨骼动画+粒子特效。最后倒入引擎调整。工序更加复杂,对制作人员数量和技能要求更多,所以3D游戏制作成本会高于2d游戏。&br&&br&在标准的2D游戏和3D游戏制作方式上,3A大作流程更加细化,美术资源制作分为高模,低模,贴图,材质,动画,特效,LOD,物理资源设置等步骤,而2d游戏的制作工序是和之前没有什么差别的。拉高成本的是动画的做法,序列帧还是2D骨骼,手绘还是渲染,这就主要看制作团队的取舍了。比较之下3D游戏成本是高于2D的。&br&&br&在非主流的2D游戏3D游戏制作方式上。&br&奥里因为采用了2D加3D制作方式,节省了一些成本(其实就是省的画序列帧和切片)。二之国采用了和制作动画片类似的做法,所以在贴图绘制和引擎渲染效果的环节付出了比较大成本。其它工序和3D游戏制作一致,在追求起逼格来,3D游戏想烧钱可以说是无底洞,每个工序想出效果都可以没完没了的砸钱去研究相应的制作技术和技法,只要你烧得起。&br&&br&所以无论从美术环节,到其它环节,比如引擎开发,游戏内容开发,多平台适配,优化等等,3D游戏开发成本都远远高于2D游戏,并且随着新技术层出不穷,工序会越来越多,成本越来越高。2D游戏工序相对简单,对引擎要求也较低。主要难度就是图片绘制的工作量和精细度。可能很多玩家觉得要画这么细一定很牛逼很烧钱,&b&但其实这是入门的基本要求,要是画不出来是根本找不到工作的。&/b&而工序中最费时间的序列帧绘制纯粹是体力活,完全可以找外包解决,这是反而是成本支出中相对低廉的部分。当然也有一些公司不愿去找外包,满世界招人死抗制作成本。&br&&br&随着技术进步,3D游戏成本越来越高,这也是为什么这几年国产游戏厂商不但做不出像样的3D游戏,反而很多都滚回去做2D页游和手游的根本原因。在PC端,原来低成本的做法玩家已经看不上。高成本的又扛不起,只能缩卵到手游页游领域苟延残喘。&br&&br&最后回到问题本身:与其粗制滥造一个国产3D游戏还不如做一个精良的2D游戏。在同等预算下是成立的。2D游戏需要的人员数量更少,技能需求相对单一。因此可以雇佣素质更高的员工做出更好的效果。或者说,完全可以把钱花在游戏内容上,而不是去拼自己并不擅长的技术,吃力不讨好。&b&做不好3d游戏,可能是能力问题,做不好2D游戏,纯粹是态度问题。&/b&
目前一些答案中很多信息是片面或者错误的,所以来补充一两句。 提出的问题是:常看到有人吐槽国产3D游戏如何如何拙劣,还不如做一个精良的2D。那么2D是不是比3D好做? 我的回答是,看档次。通常情况下,同样档次2D游戏,开发成本和难度要低于3D游戏。 先看…
题主问的是“有帮助”,那么我就推荐几款能够“学到知识”的游戏吧!&br&&br&以下推荐的所有游戏均为手游:&br&&br&&b&1. 《80 days》&/b&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/10f49aaadff0d57f9d2948_b.jpg& data-rawwidth=&886& data-rawheight=&661& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&886& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/10f49aaadff0d57f9d2948_r.jpg&&&/figure&&br&这是一款根据儒勒凡尔纳的科幻小说《环游地球八十天》改编的文字冒险游戏,由英国Inkle工作室开发,被《时代》周刊评选为2014年度十大游戏第一名。&br&&br&作为以蒸汽朋克世界观下以环游世界为主题的游戏,《80 days》的文本资料高达50万字(相当于一部《三国演义》),开发者邀请了作家Meg Jayanth为游戏撰写高质量的文字内容,且为此做了超过100个小时的大量考证。&br&&br&游戏中设置了150多个城市和超过一万个支线选择的庞大系统,每个玩家都可以体验到独特的旅行。&br&&br&《80 days》如此庞杂的设计,已经几乎可以称得上是一部百科全书了。其中翔实而严谨的考证毫无疑问将传递给你大量的知识。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/772f15eb80e3be97dd40d8a26808f66a_b.jpg& data-rawwidth=&953& data-rawheight=&616& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&953& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/772f15eb80e3be97dd40d8a26808f66a_r.jpg&&&/figure&&i&《80 days》逻辑树&/i&&br&&br&&b&2. 《测谎人:万目今日助》&/b&&br&&br&2014年我玩到一款日式AVG推理题材的手游《万目今日助》,该作的特点是“表情识别”。游戏从头玩到尾,如同一节有趣的神经学课程。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/4c98e967c686e4ba0c866_b.jpg& data-rawwidth=&659& data-rawheight=&493& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&659& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/4c98e967c686e4ba0c866_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/cc5b34a40b2bfc10c293e5922ea96bdf_b.jpg& data-rawwidth=&655& data-rawheight=&492& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&655& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/cc5b34a40b2bfc10c293e5922ea96bdf_r.jpg&&&/figure&&br&男主是一位颜值极高、智商超群的侦探,接受了女主的委托,调查一起看似简单的离婚案件。男主通过对话人的表情和呼吸来判断语句的真假,进而对整个事件进行推理。游戏叙事采取的是双线结构,除调查离婚案件外,你还得时不时协助警察审问犯人,找出一起车祸的真相。&br&&br&作者时不时会跳出来为你科普“表情识别”的基本常识,就像《灌篮高手》里作者乱入科普篮球知识一样。游戏章节较多,知识的科普也随之循序渐进。游戏的推理主线始终很明确,玩家不会因为科普而感到厌烦。&br&&br&《万目今日助》这款AVG其实涉及到了一些与“游戏化”相关的话题,这一点我下面会提到。&br&&br&&b&3. 《影视圈之旅》&/b&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/9e445a7aa3ae6a8fc5b47_b.jpg& data-rawwidth=&954& data-rawheight=&535& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&954& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/9e445a7aa3ae6a8fc5b47_r.jpg&&&/figure&&br&在这款名为《影视圈之旅》的游戏中,玩家扮演一个刚刚继承大笔遗产的女青年,投身娱乐圈拍摄影视剧。在游戏中,NPC巨细靡遗地向玩家介绍了影视剧拍摄的种种知识,将一部电影从剧本、导演、演员、置景、拍摄、后期、宣传

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