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时间:2017-04-22 01:26
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as3.0简单小游戏制作
game Flash CS6做的小游戏,语言是AS3.0 上下键控制小人的跳动,在开始 前,先用鼠标 Program
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&文件名称: game
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&&所属分类:
&&开发工具: FlashMX
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&详细说明:Flash CS6做的小游戏,语言是AS3.0,用上下键控制小人的跳动,在开始游戏前,先用鼠标点一下界面,因为焦点没有处理-Flash CS6 do with the game, the language is AS3.0, use the arrow keys to control the villain of the beating, before the start of the game, first with a mouse click interface, because the focus is no deal
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&&game&&....\.actionScriptProperties&&....\.project&&....\.settings&&....\.........\com.adobe.flexbuilder.flashbridge.prefs&&....\AuthortimeSharedAssets.fla&&....\Barrier.as&&....\Fruit.as&&....\Game.as&&....\Person.as&&....\Pick.fla&&....\Pick.swf&&....\textLayout_2.0.0.232.swz&&....\游戏&&....\....\001.Png&&....\....\0018.gif&&....\....\die――1.png&&....\....\die――2.png&&....\....\die――3.png&&....\....\die――4.png&&....\....\die――5.png&&....\....\die――6.png&&....\....\uaolu0er.png&&....\....\头像.png&&....\....\水龙果.png&&....\....\游戏背景.png&&....\....\火-1.png&&....\....\火-2.png&&....\....\火-3.png&&....\....\炸弹.png&&....\....\猕猴桃.png&&....\....\背景.png&&....\....\背景3.png&&....\....\苹果.png&&....\....\菠萝.png&&....\....\葡萄.png&&....\....\跑――1.png&&....\....\跑――2.png&&....\....\跑――3.png&&....\....\跑――4.png&&....\....\跑――5.png&&....\....\跑――6.png&&....\....\跳――1.png&&....\....\跳――2.png&&....\....\跳――3.png&&....\....\跳――4.png&&....\....\跳――5.png&&....\....\蹲――1.png&&....\....\蹲――2.png&&....\....\蹲――3.png&&....\....\蹲――4.png&&....\....\蹲――5.png&&....\....\蹲――6.png&&....\....\音效&&....\....\....\开始按钮.mp3&&....\....\....\挂掉.mp3&&....\....\....\按钮.mp3&&....\....\....\游戏背景.mp3&&....\....\香蕉.png
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MySQL是一个小型关系型数据库管理系统,被
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flash中AS的使用技巧汇总
出处:2345软件大全
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核心提示:flash中AS使用经验总结。
都是在项目中总结的,经过实践的,在flex2 as3下使用的。
as调js
ExternalInterface.call("js函数名",参数:数组);(可以接收返回值)
js调as
as:ExternalInterface.addCallback("js中使用的函数名(字符串)", as中的函数(函数类型));
js:SWF名.js中使用的函数名(参数);
对象清理:
as中如果某个对象不被使用,且没有任何对象引用它,则此对象会被回收器回收(不一定什么时候),所以用完的对象一定要处理(比如加的监听要删除等等),否则会长占内存。
重绘:
flash中被挡住的对象也会被重绘,比如在一个位置不停的画圆,画到几百或几千层,当鼠标经过这块的时候会感觉到速度变慢,查看cpu状态会看到cpu被占满,但不会占内存。
判断对象类型:
if(a is 类型){}
获得对象类型:
trace(typeof 对象)输出对象类型
类型转化:
var a:类型 = b as 类型;
强转:
var a:类型 = 类型(b);
判断数字:
isNaN(表达式),注意是数字时返回false
不要认为Timer可以极其准确;使用Timer时间间隔不要低于10毫秒.
private,protected,internal,public访问权限
private:只能在类本身内部访问
protected:可以由类本身或任何子类访问.
internal:可以由类本身或者相同包内的任何类访问;
public:可以在类内部访问,也可以由类实例访问
for...in与for each...in的区别
与for...in循环不同的是,for each...in循环中的迭代变量包含属性所保存的值,而不包含属性的名称(或主键,索引).
例如:var obj:Object={name1:value1,name2:value2};
for...in取出的是name,for each...in取出的是value
对象:
AS中所有对象可默认互相转换,如数组可以当作Map来用。
但是作为数组来用时,就不能保证顺序了。
比如:
var array:Array = new Array();
array["a"] = new Object();
ToolTip
如果禁止ToolTip显示,
1.this.truncateToFit =(不会出现...)
2.重写updateDisplayList,并最后super.toolTip =(会出现...)
反射:
classType = flash.utils.getDefinitionByName(className) as C
new classType();
格林尼治时间 格式化时出错。(如中国 时区, 08:00时出错,已经确认是flex的bug)
replace所有
AS中没有replaceAll 函数,要实现这个函数可以用正则表达式
如: 将 00:00:00 中的 ’:‘替换成 ‘ ‘ 可如下实现
var testStr : String = "00:00:00";
var repedStr : String = testStr.replace(/:/g, " ");
/:/g 后面的g不能少, g 表示全局
AS对象深Clone方法:
private function clone(_source:Object):* {
var copier:ByteArray = new ByteArray();
copier.writeObject(_source);
copier.position = 0;
return(copier.readObject());
}
mx_internal类型的方法也可以重载:(不推荐)
需要在import的最下面进行如下声明-
use namespace mx_internal
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本站总软件:186565个 软件总下载次数:22.89亿次
软件教程文章:102554篇 总浏览次数:3.339亿次&>&&>&&>&&>&Flash CS6游戏制作全实例
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Flash CS6动画设计与制作
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& && &《中文版Flash CS6动画设计与制作208例》是一本专门介绍Flash CS6动画设计与制作的书。全书首先介绍了绘画的基础知识,然后讲解了制作完整的动画,通过208个经典实例融会贯通,并以通俗易懂的语言,深入地讲解了Flash动画设计与制作的基本原理与高级技巧。 《中文版Flash CS6动画设计与制作208例》共16章。第1章通过8个实例和8个实战练习来讲解Flash绘画的基本技法,旨在帮助没有美术功底的读者打下一定的绘画基础;第2章至第7章通过42个实例和42个实战练习来详细讲解基本动画与高级动画的制作方法,使读者能够全面掌握Flash动画的设计要领;第8章至第14章通过43个实例和43个实战练习来详细讲解Flash程序设计的原理和方法;第15章通过6个实例和6个实战练习来详细讲解Flash CS6的3D工具的使用方法;第16章通过5个实例和5个实战练习来详细讲解声音的嵌入方法以及视频播放器与MP3音乐播放器的制作方法。 《中文版Flash CS6动画设计与制作208例》所有实例均使用Flash CS6制作,本书编写模式新颖,非常适合读者学习新知识的思维习惯,同时本书附带1张DVD教学光盘,内容包含本书中所有案例和实战练习的影音视频教学,以及所有实例和实战练习的源文件和素材。 《中文版Flash CS6动画设计与制作208例》适合Flash初、中级读者,以及从事网络动画、贺卡、片头、游戏和广告开发等工作的读者阅读。
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第1章 图形绘制篇
实例001 精致铅笔
实例002 大红灯笼
实例003 向日葵
实例004 南瓜
实例005 水晶球
实例006 交通牌
实例007 芭蕉林
实例008 水彩画
练习001 毛笔
练习002 花灯
练习003 梅花
练习004 玫瑰花
练习005 盆花
练习006 显示器
练习007 湖
练习008 山水画
第2章 文字特效篇
实例009 毛刺字
实例010 Q版字
实例011 立体字
实例012 霓虹字
实例013 水飘字
实例014 飘影字
实例015 SwishMax文字
实例016 极光文字
实例017 旋转立体字
实例018 手写字
练习009 珠连字
练习010 糕点字
练习011 三维字
练习012 闪烁字
练习013 过光字
练习014 飞行字
练习015 广告字
练习016 扩散文字
练习017 绕行字
练习018 毛笔字
第3章 基本动画篇
实例019 摇摆的坠子
实例020 跳动表情
实例021 过山车
实例022 伸展的树枝
实例023 翻书页
实例024 星球
实例025 倒计时
实例026 跳跃的足球
实例027 云层
练习019 弹珠
练习020 跳动的小球
练习021 奔跑的小鹿
练习022 路标
练习023 空白的日历本
练习024 e时代
练习025 雷达
练习026 篮球
练习027 海鱼
第4章 遮罩特效篇
实例028 画轴
实例029 西湖水漂
实例030 开花
实例031 放大镜
实例032 蜂鸟啄花
实例033 星光四射
实例034 小鸡破壳
练习028 画卷
练习029 长发飘飘
练习030 汉堡
练习031 望远镜
练习032 生长
练习033 漩涡
练习034 火车
第5章 Flash CS6全站设计篇
实例035 三维视觉布局
实例036 Flash全站动画设计
实例037 Flash+Photoshop全站设计
实例038 国外全站模板解析1
实例039 国外全站模板解析2
练习035 Flash全站模板解析1
练习036 Flash全站模板解析2
练习037 Flash全站模板解析3
练习038 Flash全站模板解析4
练习039 Flash全站模板解析5
第6章 卡通动画篇
实例040 Q版造型
实例041 写实造型
实例042 角色表情
实例043 角色动作
实例044 小黑人
实例045 皮影戏
练习040 大头娃娃
练习041 拳皇
练习042 表情制作
练习043 CS战警
练习044 火柴人
练习045 三毛学路
第7章 广告贺卡篇
实例046 静态型广告
实例047 幻灯型广告
实例048 动画型广告
实例049 引导型动画广告
实例050 秋天的祝福
练习046 秋天里的枫树
练习047 跑马灯广告
练习048 广告动画
练习049 入站片头
练习050 春节贺卡
第8章 鼠标特效篇
实例051 查看清晰图片
实例052 模拟系统程序中的鼠标跟随
实例053 鼠标跟随线条
实例054 擦除对象
实例055 圆周层叠跟随
实例056 定位鼠标跟随对象
实例057 星星洒落
实例058 星火飘落
实例059 鼠标跟随时间显示器
实例060 控制鼠标跟随对象
练习051 查看清晰文字
练习052 模拟程序中的鼠标跟随
练习053 鼠标跟随十字线
练习054 橡皮擦
练习055 单击鼠标后对象模糊运动跟随
练习056 定位鼠标跟随链接
练习057 满天星
练习058 吹泡泡
练习059 鼠标跟随时钟
练习060 控制鼠标跟随照片
第9章 按钮与菜单篇
实例061 特效按钮
实例062 简单组合菜单
实例063 旋转菜单
实例064 切换放大菜单
实例065 选取定位菜单
实例066 滚动镜像菜单
实例067 下拉菜单
实例068 跟随定位菜单
实例069 随机字母镜像菜单
实例070 下划线缓冲菜单
练习061 闪电按钮
练习062 精简组合菜单
练习063 圆弧菜单
练习064 切换缩放菜单
练习065 纵向选取定位菜单
练习066 滑轮式菜单
练习067 下拉列表菜单
练习068 对象跟随菜单
练习069 随机打印字母镜像菜单
练习070 双线缓冲菜单
第10章 ActionScript特效篇
实例071 上浮的泡泡
实例072 下落的露珠
实例073 水晶泡泡
实例074 波浪线
练习071 星星飘移
练习072 绽放的花朵
练习073 星光闪烁
练习074 高光浪线
第11章 组件应用篇
实例075 图片管理
实例076 注册表单
实例077 聊天窗口
实例078 自制文本条组件
练习075 图片展示
练习076 菜谱订阅
练习077 聊天工具皮肤制作
练习078 组件开发
第12章 程序应用篇
实例079 背景平铺
实例080 在一定区域拖动图片展示
实例081 时钟
实例082 以打字效果显示被加载swf的路径
实例083 图片排序和分页
实例084 滚动条
实例085 滚动展示图片
实例086 拖动产生缓冲投影效果
练习079 铺开的背景
练习080 窗外的兰竹
练习081 闹钟
练习082 以打字效果显示表单验证结果(getEmail)
练习083 分页排列图片
练习084 新闻滚动列表
练习085 图片滚动展示
练习086 拖影扑克
第13章 游戏制作篇
实例087 小猪冒险
实例088 抓喜鹊
实例089 战机游戏
实例090 智能拼图
练习087 小公鸡背番茄
练习088 抓气球
练习089 火拼战机
练习090 拼图游戏
第14章 数据库交互篇
实例091 Flash+PHP+Access意见反馈程序
实例092 Flash+Asp+xml+Access开发留言本
实例093 解读AS3+Asp+xml+Access相册系统
练习091 问题回复箱
练习092 精致留言本
练习093 图片浏览器
第15章 3D基础篇
实例094 宝玉自动翻转
实例095 透视麻将
实例096 切换扑克牌
实例097 模拟三维展示
实例098 切换层叠图像
实例099 切换透视图片
练习094 铜钱自动翻转
练习095 透视方块
练习096 正反面切换图片
练习097 三维展示照片
练习098 层叠切换照片
练习099 透视切换图片
第16章 声音与视频篇
实例100 嵌入式声音控制
实例101 调入式声音控制
实例102 使用组件播放Flv
实例103 嵌入式Flv播放器
实例104 Mp3播放器
练习100 放音器
练习101 外部声音播放器
练习102 FlvPlayback组件播放器
练习103 内置Flv播放器
练习104 音乐播放器
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谢谢楼主的分享
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学习学习。。。
大家好!人人素材网第1201期中文字幕翻译教程来啦!
教程简介:
制作吸血鬼或僵尸的动画需要使用很多经典的动画法则,但是为了能够惊吓到观众,需要让你制作的生物以一种诡异的或者不寻常的方式移动。本教程中,讲师德莫特·奥康纳(Dermot O’Connor)与我们分享制作怪兽,外星人或其他超自然主体动画的技巧。德莫特会为我们讲解如何处理强壮的生物,制作痉挛生物的动画,制作诡异的移动效果。他在教程中讲解了如何在绘制如幽灵,狼人,吸血鬼等等熟悉的怪物时应用这些技术。flashas3.0教程_请教一个Flash cs6 as3.0 的跳转帧问题。_flashcs6as3.0
来源:网络
作者:福州电脑之家
网友求助:flashas3.0教程_请教一个Flash cs6 as3.0 的跳转帧问题。_flashcs6as3.0
问题root上有两个剪辑:1.按钮剪辑,有7个按钮(bt1~~~bt7),控制“媒体剪辑”的。2.媒体剪辑,实例名是mc,里面包括7个剪辑,前三是动画(tv1、tv2、tv3),后四个是图片,分别在媒体剪辑的1、3、5、7、9、11、13帧上,与按钮剪辑的7个按钮对应预期效果:点击不同的按钮跳转到“媒体剪辑”对应的帧上,并且播放对应帧上的剪辑。代码:在“按钮剪辑”第一帧上写:addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN,onDown);
//一个监听控制多个按钮function onDown(e:MouseEvent):void{
switch (e.target.name)
case &bt1& :
SoundMixer.stopAll();
MovieClip(parent).mc.gotoAndStop(1);
//播放tv1,tv1在mc的第3帧上。
case &bt2& :
SoundMixer.stopAll();
MovieClip(parent).mc.gotoAndStop(3); //播放tv2,tv2在mc的第5帧上。
case &bt3& :
SoundMixer.stopAll();
MovieClip(parent).mc.gotoAndStop(5);
//播放tv3,tv3在mc的第7帧上。
ase &bt4& :
SoundMixer.stopAll();
MovieClip(parent).mc.gotoAndStop(7);
//显示图片1,图片1在mc的第7帧上。。。。。。。。。// 后面就不写了
}}出现的问题:如果是按顺序bt1、bt2、bt3点击,没有任何问题,播放各自得剪辑;如果,例1,先bt3,再按bt2,这时本来应该只播放bt2对应的mc中第3帧上的动画,但实际上,既有bt2对应的动画播放,也有bt1对应动画的声音出现,非常混乱;例2,先按bt1,再按bt3,bt3对应的动画播放,同时bt2对应动画的声音也开始跟这播放,混乱;例3,按下bt4,bt1、bt2、bt3对应动画的声音都跟着播放,混乱。
去百度上查一查追问:经典!!
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