任天堂 任天堂switch怎么直播定制

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你想知道的都在这&任天堂Switch常见问题解答
你想知道的都在这&任天堂Switch常见问题解答
  本文作者:xumai0451
  什么是Nintendo Switch(NS)?
  任天堂Switch(Nintendo Switch,开发代号NX,简称NS)是任天堂将于日首发的旗舰产品,主机采用家用机、掌机一体化设计理念,采用可拆卸手柄加平板显示屏的设计新机,用户既可以连接电视进行游戏,也可以带着将手柄组装到平板显示器上进行游戏,NS采用不锁区(Region-Free)机制,支持4K电视输出和720P掌上输出,这是前社长岩田聪最后一部参与开发的硬件产品,NS将成为未来任天堂娱乐事业蓝图(包含移动游戏、主题乐园和周边商品)的中心。
  Nintendo Switch(NS)套装内容都包含些什么?
  Nintendo Switch主机本体、Jon-Con手柄*2、Switch底座、Jon-Con手柄座、Jon-Con手链*2、AC电源、HDMI连接线 ;
  Nintendo Switch(NS)的性能和硬件参数?
  Switch 采用的是 Nvidia 定制的 Tegra X1 架构硬件解决方案,使用4核心 Cortex A57 架构CPU,以及256个 CUDA 核心的第二代Maxwell 架构 GPU。
  Switch 内置 32GB 的闪存作为存储介质,没有内置硬盘,也暂不支持通过USB接口外接硬盘,但可通过标准的 Micro SD 卡来扩展存储空间,最大支持 2TB 的SDXC格式存储卡。游戏、应用、补丁与DLC可存储在内置空间或SD卡上,而游戏存档目前仅支持保存在内置存储空间。
  Switch 支持标准的 USB Type-C 接口连接,可通过USB Type-C 数据线进行充电。显示接口则为标准的HDMI,但无法使用 USB Type-C 转换线使用USB接口进行视频输出。玩家需要将 Switch 插入到主机附带的dock专用底座上,才能将Switch连接到电视。连接到电视时Switch最大支持1080p的输出分辨率,不支持HDR和4K高清输出。
  Nintendo Switch(NS)什么时候上市发售?
  日本:日
  香港:日
  北美:日
  暂时没有国行信息
  Nintendo Switch(NS)售价是多少?
  29980日元(不含税)、299.99美元、2340港币
  Nintendo Switch(NS)锁区吗?
  卡带不锁区,服务器也不锁区具体参照下面“联机方面”内容
  Nintendo Switch(NS)是掌机还是家用机?
  Nintendo Switch即是家用机也是掌机,“Switch”的含义就是切换,而这个切换,就是指家用机与掌机,Nintendo Switch最大的特征就是同时具备携带和家用两种特性,同时又针对手柄控制器进行模块化设计的全新形态游戏主机,Nintendo Switch的设计分为主机本体和底座(Nintendo SwitchDock),当NS放在底座上时,它就会利用HDMI对显示器进行画面输出,当你将NS从底座上拿出来后,NS就会将画面直接输出在本体的显示屏上,变身成为掌机,期间既不需要关闭电也不需要退出程序,无缝的切换想必会带来非常便携的体验。
  Nintendo Switch(NS)主体部分的屏幕是否有触摸功能?
  Switch使用了一块6.2英寸的IPS面板的是电容触控屏,支持多点触控。
  Nintendo Switch(NS)的底座都有哪些功能?
  Switch底座具有将游戏通过hdmi线以1080p画质输出到电视的功能,同时具备给主机充电的功能,没有效果增强功能,但是Switch通过连接底座dock可以使cpu全速运行,从而达到最佳视觉效果。
  Nintendo Switch(NS)的joy-con手柄有哪些功能?
  Joy-Con 具备六轴感应、红外线感应和新的“HD震动”功能,可使用主机附带的Joy-Con握把将左右两个手柄组合为一个传统布局的手柄。但是握把没有充电功能,joy-con手柄只有连接到机器上才能充电,或者单独购买一个带有充电功能的joy-con握把。
  两个Joy-Con手柄通过滑轨连接到Switch平板的两侧,可取下之后通过无线连接使用,还可以各自独立作为一个手柄在有对应支持的游戏中进行本地合作或对战。
  Switch不再支持前代主机手柄,任天堂专门推出了switch专用的Pro手柄提供,布局更贴近传统手柄,具备专门的十字键,同样提供无线使用方式,具备HD震动;不具备红外线感应功能。续航可达40小时,充电时间约6小时。Pro手柄不随主机附带,需单独购买,售价70美元/7400日元。
  NintendoSwitch(NS)有哪些外连方式?
  Switch拥有位于顶部的 3.5mm 耳机接口、位于背部支架下方的 MicroSD 卡槽、以及位于下方的 USB Type-C 充电口。
  底座dock拥有3个 USB 接口,两个位于侧面,一个位于背部,和 HDMI 接口一起需要打开背部盖板才可看到。同时还有一个用于连接充电器的USB Type-C接口。
  Nintendo Switch(NS)支持amiibo吗?
  支持amiibo。
  Nintendo Switch(NS)的最长待机时间是多久?充电需要多长时间?
  待机时间在不同模式下,续航时间大约为2.5小时-6.5小时。
  Nintendo Switch(NS)可以用充电宝吗?
  switch支持充电宝,但最好使用2a以上的快充充电宝,否则充电速度将跟不上耗电速度。
  NintendoSwitch(NS)日版是否需要变压器?
  Switch 的电源适配器为 100-240V 宽电压,无需转换器。
  NintendoSwitch(NS)是否能玩3ds和nds的卡带游戏?
  Switch 无法运行 3DS、NDS 等此前世代任天堂掌机的卡带,也无法运行 Wii U、Wii 和 NGC 等主机的光盘游戏。
Switch介绍
任天堂Switch(Nintendo Switch,开发代号NX)是任天堂公司于2017年3月首发的最新游戏设备,采用家用机、掌机一体化设计理念,支持1080P显示设备输出和720P掌上输出。
发售时间 | <span style="color:#cc年3月3日
官方售价 | <span style="color:#cc日元 / 299.99美元 / 2340港币
首发地点 | 中国香港与美日欧同步发售
显示模式 | 独立屏幕 + HDMI连接显示设备
操作设备 | Joy-Con手柄 / Pro手柄(需另购)
屏幕参数 | <span style="color:#cc英寸屏 / 分辨率
存储空间 | 32 GB(支持microSD卡拓展)
向下兼容 | 暂不支持
是否锁区 | 不锁区
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Switch,任天堂味儿的游戏机
DoNews游戏3月20日特稿(记者 刘胜军)开始在机场候机厅里风靡起来的灰色或者红蓝色的掌机,叫做Switch的玩意儿,到底是个什么东西?一位零游戏经验的文艺女青年说,那大概是个游戏机,宅男都喜欢,并以此为荣。另一位游戏粉说,那是个任天堂味儿很浓的,低幼、落后的,但好玩又纯粹的游戏主机,是飞起来的Wii2。还有一位任系铁粉说,那是个跨时代的玩意儿,老任靠着这个,继续和索尼、微软的“次时代”叉招换式,打个不停。事实上,无论Switch到底是什么,两周冲破150万销量和塞尔达那98分都不会说谎:任天堂这个以游戏性为核心,在三大主机商中独来独往的日本老人又做了一件成功的事。它可能会和Wii一样,虽然硬件规格不是最高的,但是最终将跑赢三大主机的比赛。Switch是Wii和历代任系游戏机的继承者2005年5月,任天堂、索尼和微软同时发布了各自的家用主机战略。当时的岩田聪拿着一个扁平的方盒子,告诉大家,那东西叫“Revolution”(革命)。在那个简短,甚至有些不知所谓的发布会上,没有公布任何参数,没有演示任何DEMO,岩松聪说:“革命的卖点集中在突破性的手柄设计,这款凝聚了任天堂20年硬件设计理念之精粹的产品将给玩家带来崭新体验。”Wii上发售的马车,搭配的外设于是在2006年,Wii诞生了。这款机器具备体感操作功能,支持当时几乎所有有意思的任系、日、美系游戏。种种利好让Wii在当时游戏业界的风光一时无两,成为很长一段时间内的主机之王。两年后,任天堂股票市值峰值达到880亿美元,相当于同年索尼的4倍还多。WiiU的游戏体验设计2015年,WiiU的销售进入瓶颈期,任天堂开始琢磨一款新的产品,将WiiU时代流失的Wii粉圈回来,这个项目的代号是“NX”,即Switch的乳名。从立项开始,NX团队开始搜罗内外的掌机、主机开发者,希望能让“混合、多样”的概念融入到NX里,在考虑新时代玩家的生活、游戏需求的同时,团队经过商议,再次将“Wii式的系统和手柄”作为这款新主机的核心原型,于是有了这款“变形金刚”一样的“Wii2”。Switch就是一个游戏机,最多是一个能切换主机掌机模式的游戏机在最初的设计阶段,总制作人小泉歓晃给了NX这样一个预期:和Wii一样广阔,和玩具一样好玩。这句话包含了两层意思,一是继承Wii的开发方向,二是继承任天堂以游戏性为核心的原则。2015年5月开始,设计团队提出了NX应该向Wii学习的几个要点,简单的系统、有趣的手柄和让家庭娱乐。此后,小泉开始拟定各式各样手柄的模型,吸附型的、连线的、拼插的甚至无线的都在考虑范围之内。经过几轮筛选和测试,团队发现,拼接和无线并不矛盾,掌机和主机也可以合为一体,当玩家在客厅中的战斗被琐事打断时,可以拔出插座,在掌机里继续,那该是一件很酷的事。于是NX长成的Switch,传统的手柄变成了那个轻巧但功能多样的Joy-Con,而系统,则是一个除了玩游戏几乎什么都不能干的傻瓜式系统。看上去,Switch是个可爱的掌机此外,小泉在一次见面会中称,游戏最美妙的瞬间在于将手柄分给朋友的那一秒钟,Switch就是要将这种FC时代的双人游戏发挥到极致。在此想法的基础上,Switch开发了多样的“派对游戏”和多人竞技游戏,在聚会上玩体感小游戏或者体验最多16人的联机对战,都是让游戏走进生活,美化生活的好方法。在性能方面,小泉坚持了任天堂一贯的作风,“落后”。如720P的显示屏、简单陀螺仪和HD震动的手柄和基本不支持3A大作的“老年”处理器,任天堂从来不在硬件上钻牛角尖,但如何将“廉价”的硬件发挥到极致,却一直是它的拿手好戏。荒野之息为Switch定制,《1、2》为Joy-Con定制一个主机掌机粉的共识认为,买机器归根结底要看有什么游戏可玩。在游戏和硬件搭配的问题上,Switch再次展现了任天堂在此方面的精通。在首发或二批游戏中,每个游戏都以游戏性本身为核心,并且都有着其特定的“功能”。如《塞尔达传说:荒野之息》是为Switch定制,用以展现主机、掌机切换特性,《1、2Switch》用以表现家庭娱乐功能和新手柄的体感功能,《炸弹人》和《马车8》带着任系IP,吸收老任粉,《喷射战士》用以体验多人对战和竞技性等。《1、2Switch》是一款使用Joy-Con游戏的“社交”游戏在诸多游戏中,以高分神作《塞尔达传说:荒野之息》的制作过程最具代表性。简要的来说就是:以2D模型为起点,坚持细节和世界观构造,在继承老IP的基础上表达年轻人的诉求。任天堂用于展示Switch的广告素材采用了塞尔达荒野之息的主题画面荒野之息最早是在2013年1月份开始制作,经历过两次跳票,而跳票的原因是“开放世界的制作过于复杂”。制作人青沼表示,整个《荒野之息》的设计主要围绕两个概念:改变塞尔达传说系列一直以来的传统,和制作一个广阔自由的世界。为了表现这个开放的无缝世界,技术总监堂田卓宏提出了先做一个2D版本的“原型”,然后再进行考虑的方案。而《荒野之息》中简练又丰富的玩法也来自于这个2D原型,也因为有了这个2D版本的原型,技术团队才想到了一个简单有效的原则,用来更好地实现这个开放空间:他们给游戏世界中的所有东西都加上了“相互的关系”,再从中伸展出“全新的现象”。例如砍下来的树会瞬间就变成没有枝叶的木头,有时候玩家还要借助它来打败敌人,或者形成一个独木桥。塞尔达荒野之息的实际操作画面除此之外,游戏设计在初期就确定了延续塞尔达系列“冒险、探索”的主题和世界观,同时以日本绳纹时代为美术风格,增加神秘感和视觉新鲜感。在坚持老IP架构的基础上,设计在中后期加入了许多“让游戏更符合逻辑”的细节,如以京都实况为参照的游戏地图、各种元素的克制系统和细致到脚步声或者挖鼻孔声的游戏配音等。有趣的是,由于游戏卡带较小,为了防止“伤害”儿童,设计团队不仅制作了“家长监护功能”,还在卡带的外层涂上了带有苦味儿的苯甲地那铵。现在,这个防止儿童误食的设定已经被许多成年玩家争相体验过了。差异性打法和自我节奏在热闹的3月之前,有过一个热闹的10月。彼时任天堂刚刚放出第一弹Switch资料片,大体展示了机器的形态切换、便携性、装载游戏、体感和多人联机模式。新年1月13日,召开发布会,讲述产品细节和首发游戏名单。在两周的体验会过后,发布广告片第二弹,主推《1、2Switch》系列体感小游戏。最后在2月8日连续放出三部广告,邀请了日本明星将机器和游戏再一次进行各个场景的演示。在整个营销节奏里,Switch的情报吊足了玩家和媒体的胃口,又完美地避过了其他厂商的大新闻,甚至中间还添加了FCmini和《超级马里奥Run》的风波。任天堂的核心IP积累有很多都是超过了十数年的独占内容这种看似随意,但又别有深意的营销节奏就是任天堂自己独有的节奏,而这种节奏产生于其本身的商业逻辑和差异性打法。任天堂的商业逻辑其实并不难懂,以游戏性为核心,发挥硬件最大性能,注重纯粹的家庭娱乐。游戏人多边形在谈到老任的商业逻辑时称,在竞争对手都在玩命攀爬主机性能的高峰的时候,在其他厂商绞尽脑汁在给主机增加这样那样的花哨机能的时候,在几乎所有厂商眼中都盯着VR\AR这块大肥肉的时候,NS的出现仿佛在浑浊的业界飘来一股清流在告诫大家,对于做游戏的公司来说,还是先做好游戏本身再说吧。也正是这种差异性的打法和对游戏性本身的重视,才使这个“年迈”的游戏厂商能用如此廉价的机器与那些追求电影级画质和顶配性能的主机巨人得以周旋。新主机表现出了老任对中国市场的探索任天堂和索尼微软不同,它的游戏向来存在锁区和“对中国玩家不友好”的问题,从FC时代至今,任天堂始终未能在中国推出它的行货,但不能并不代表不想。从2002年开始,神游开始成为任天堂向中国地区输送机器、游戏的管道,担任着汉化组和“零售商”的角色。在2008年,由于一系列政策环境因素,Wii在中国市场折戟,浇灭了任天堂进军中国市场的第一把火。经过了8年的发展,中国市场已经具备了一定的主机玩家规模,同时,手游培养出的新一批玩家对于主机游戏的接受能力和购买能力都已经有所提高,中国这块肥肉,任谁都难以轻易放弃。于是,Switch来了,它不锁区,有港版,还有中文版的游戏补丁。一些国内的Switch销售渠道称,国内渠道在3月3日晚间就可以拿到第一批货,而这批所谓的“港版”其实只是将日版的充电器插头换成国内通用的版本而已。总厂对于国内的销售渠道持友好态度,并希望他们以此获利,将更多的Switch输入国内市场,这是一次任天堂入华的测试,一个老牌日本公司,出于严谨的,在Wii吃亏之后的一次新尝试。据渠道方透露,除了炸弹人汉化补丁,Switch还将在年内推出中文版的操作系统。不管你有没有准备,凭着Switch,任天堂似乎要进来了。(完)
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《FIFA18》将登陆任天堂Switch 为主机量身定制
09:44:13 来源:游民星空[编译] 作者:梁萧 编辑:梁萧 浏览:loading
  在1月份任天堂的直播活动上,我们得知《FIFA》系列将会登陆任天堂Switch,不过不清楚能否见到最新的《FIFA 18》游戏。而任职EA CCO的Peter Moore近日对此做出肯定的回答。
  在上周末在巴黎举行的《FIFA》赛事活动中,外媒Gamereactor采访了Peter Moore。Peter表示,“正如之前所说的,我们正在为任天堂Switch定制《FIFA》游戏。这将是《FIFA 18》,很明显将会在今年晚些时候推出。”
图片来自《FIFA 17》
  不过当被问及任天堂Switch版本的《FIFA 18》和PS4和Xbox One版本相比,画面质量是否会缩水时,Peter并没有正面回答,他只是表示,游戏将由温哥华工作室量身打造。
  如果一切正常的话,玩家们可以期待在今年9月份见到Siwtch版的《FIFA 18》。
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游戏制作:EA Sports
游戏发行:EA
游戏平台:PC/XboxOne/PS4/NintendoSwitch
上市时间:2017年
游戏特色:
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游民星空联运游戏在10个鸡蛋上坐了3星期后,终于成功孵化出第一颗鸡蛋。
但礼仪小姐、导购小姐依然是场内的一道风景线。
声明:本文由入驻搜狐公众平台的作者撰写,除搜狐官方账号外,观点仅代表作者本人,不代表搜狐立场。
  这一次,我想站在任天堂游戏爱好者的角度,来重新看待 Switch 这台至今仍然充满着谜团的新形态家用机。
在 Switch 诞生前,经历了大起大落的任天堂
  任天堂在经历了 NGC 的惨败后便彻底改变了原本机能至上的路线,转而凭借该社多年来所积累的硬件创新经验和趣味至上的游戏理念,走上了一条与索尼、微软截然相反的主机进化路线,最终推出了以体感玩法著称的 Wii 主机,和延续 GameWatch 双屏理念并加入触摸玩法的 NDS,最终让大量原本从来不玩游戏的人也享受到了游戏的魅力,这就是任天堂已故的社长岩田聪一直在推行的 “游戏人口扩大战略”,当时手机游戏还停留在非常早期的阶段。
Wii 给许多家庭带来了快乐
  作为对比,微软和索尼在硬件开发上并没有任天堂那么激进,而是坚持机能至上的路线并为玩家们带来更多全新的服务。例如微软的 XBOX LIVE,它真正将玩家们从单机游戏的世界带入到了一个多人联网的世界,而后推出的成就系统更是让玩家们有了和好友炫耀的资本。加上机能至上路线的优势,还催生出了一款又一款媲美电影般的 AAA 游戏,赢得了大量核心玩家的好评。
  这两条截然不同的路线,后来产生了两种非常有趣的结果。我们很难明确的指出谁成功了,谁失败了,每一台主机在我看来都有其存在的意义。正因此我们才会迎来代号 “Project Caf&” 的 Wii U 新主机,它的诞生是想试图修正 Wii 原本存在的 “错误” ,并将 DS 大受好评的 “双屏” 概念带到家用机,同时还在游戏之外的互动娱乐做出了不少改变,包括浏览器、视频聊天、MiiVerse 社交平台等等。
  任天堂的野心在此时完全显露出来,它既想重新吸引原有的非玩家群体,在 Wii U 上推出《Wii Sports Club》和《Wii Fit U》等 “异质” 游戏,又想抓住核心玩家的心,首发时携手多家开发商推出了《刺客信条 3》、《使命召唤:黑色行动 2》等多款核心向的第三方作品,并且在游戏方式上,任天堂还试图想要在家用机领域去创造如同移动设备般快速体验的用户习惯。
  然而事实却是非常残酷,如果说 Wii 的横空出世加上全球超过一亿台的成绩是任天堂的鼎盛时期,那么 Wii U 的惨败则让处于鼎盛时期的任天堂直接坠入冷宫,造成连续多个财年的亏损。在原本就处于高风险的游戏行业里,硬件创新意味着会进一步加大风险,即使是机能至上的路线,走得太极端也会迎来灾难性的后果。
  回想起来,Wii U 发售时正值移动设备迅猛发展的阶段,整个传统游戏行业的前景都备受质疑。而任天堂大概也没有想到移动设备的硬件发展速度会如此之快,这使得原本想为玩家们提供快速游戏体验的 Wii U 不如预期般来得美好。
  手机游戏之所以能够满足用户在碎片化时间下的娱乐消遣,个人认为除了手机游戏本身独有的低门槛外,还有随时都可以打开或关闭的游戏方式。遗憾的是这种方式在 Wii U 上完全没有得到体现,早期的系统进入菜单的等待时间非常久,即便后来任天堂加入了快速启动菜单的新特性,也依然无法掩盖整个系统运行响应龟速的事实。
  其次,Wii U 最为独特的 GamePad 手柄由于屏幕分辨率过低,导致任天堂原本设想的 “脱离电视也能继续玩游戏” 的概念大打折扣,这里倒不是说它没法玩,而是 854 & 480 的屏幕分辨率让许多原本在电视上显示效果非常出众的作品都大打折扣,当我从电视切换到 GamePad 后经常会感受到非常明显的视觉落差。再者,GamePad 是有使用范围限制的,这意味着我们不能把 GamePad 带出门当掌机玩,这种感受着实不痛快。
  最后是薄弱的游戏阵容,Wii U 整个生涯里值得买的游戏屈指可数,充分发挥 GamePad 特性的游戏更是罕见。就拿我自己来说,我买了二十多张游戏几乎全是任天堂第一方的,这些第一方的游戏远不如 Wii 时代那样让我喜爱,没有 Metroid Prime 系列新作,没有 3D 马里奥正统续作,更不用提那薄弱到几乎没有存在感的第三方游戏。
  面对 Wii U 的失败,宫本茂在接受外媒采访时曾经表示过:
  I hope people will continue to recognize the areas where Nintendo has taken that first step. And hopefully someday people will look back on the Wii U and think ‘Oh wow, I remember when Nintendo did that, and now look at what’s come of that.
  “我希望大家能继续接受任天堂尝试的新领域。而且希望以后人们在回首过去并重审 Wii U 时,能有 ‘哇,这就是过去任天堂做过的东西,看看他们又做出了什么’ 这样的想法。” (译文出自网易游戏)
  正如宫本茂所言,虽说 Wii U 有着这样那样的问题,但是重新回过头来看,Wii U 依然是一台在硬件上有着独特魅力的家用机,这种魅力便是 “既是家用机,又是掌机” 的崭新形态。正是因为 Wii U 就已经有了这一形态的存在,才得以催生了 Switch 这台真正多形态且对任天堂历代硬件而言具有颠覆意义的家用机,而玩家们也因此进入到了一个全新的时代。
再也不是玩家配合游戏机,而是走向游戏机配合玩家生活的时代
  在任天堂的官方网站,有这么一段话非常打动我,在之前的文章我曾经放过一遍,在这一次的文章里我依然想再放一遍。
  你是否曾有过这样的经历,因为没有时间而选择放弃玩游戏。即使是在最忙碌的一天,也希望能够玩到最喜爱的游戏。为了实现这个愿望,配合不同的场合而拥有不同形态的 Nintendo Switch 诞生了。
  从此,再也不是玩家配合游戏机,而是走向游戏机配合玩家生活的时代。无论何时何处,从此享受游戏的乐趣再无拘束。
  入手 Switch 已有半个多月的时间,在这段时间里我挤出了所有业余时间,总共玩了 80 多个小时的《塞尔达传说:荒野之息》,我想说我很难掩盖内心的激动,这不仅仅是这款游戏所带来的震撼,还包括了 Switch 集结了任天堂历代主机特色而带来的独有魅力。
毫无束缚的 Joy-Con 手柄
  这种魅力让人感觉到一种痛快感,它带来了一种 “想怎么玩就怎么玩” 的全新体验,而这种感受我从未在任何一台家用机上得到过。
Joy-Con 左右手柄的分离式操作让我重回 Wii 时代轻松自如的游戏方式,这次它彻底告别了线材的束缚,我甚至可以用一种慵懒的方式躺在沙发进行游戏。
Joy-Con 左右手柄还能瞬间变成两个独立手柄,就像 30 年前自带双手柄的红白机一样,随时就能开始进行双人游戏并且不需要任何显示设备的支持,因为 Switch 的本体就是屏幕。
当我想要获得更具视觉冲击力的体验时,我只需将 Switch 插上底座,它便可以化身成为一台小巧省电的家用机,并且这一次它还可以秒变掌机带到户外,再也没有 Wii U 存在的使用场景限制,真正实现随时随地玩家用机级别的游戏体验。
  这种多形态的游戏方式我们早已在去年的宣传片见识到,然而当它真正出现在我的生活后,我发现它远远比宣传片带来的冲击还要强烈。
  周末睡到自然醒,我随手从枕边拿起 Switch 并按下 HOME 键唤醒 ,然后我便可以接着昨天晚上的进度继续开始游戏,整个过程的耗时就像我们拿起手机打开应用一样让人感到非常痛快。Switch 真正做到了像手机游戏一样即开即玩,迅速离开的游戏方式。
  当我想在电视上体验 Switch 的游戏魅力时只需将它插入底座,关闭着的索尼电视就会被唤醒并自动切换到 Switch 的 HDMI 信号频道,完全不需要操作电视遥控器就能实现从掌机到主机模式的无缝切换。当我长时间对着电视有点疲劳时,我只要从底座取出 Switch 并关闭电视,就能回到卧室继续在掌机模式下玩游戏。
  在最近一次午休,我用掌机模式玩《Blaster Master Zero》,这是一款 FC 游戏的重制版,画面风格非常复古怀旧,捧着玩说实话有点不太带劲,于是我便取出 Joy-Con 手柄,打开 Switch 本体的支架将它摆放在办公桌面,然后我背靠椅子毫无束缚的使用 Joy-Con 进行游戏。那一瞬间我不禁有点感慨,这样的情景就如同孩童时代的我坐在电视前玩着 MD 游戏一样,而现在,我可以随时随地去重现它。
  这些就是 Switch 在生活中的真实场景,也许你很难感受得到它给我带来的冲击,毕竟每一位玩家的阅历都不一样,我从小学一年级开始玩游戏,至今已经过去了 23 年之久,我对游戏有着深厚的感情,正是因为有着这一份感情,当自己曾经渴望着的游戏方式被实现时,我难以掩盖内心的喜悦。
  只是在喜悦过后,我们依然要回归理性去看待 Switch ,因为任何硬件都有其不完美的地方,Switch 也毫不例外。
Switch 的失与得,取决于我们怎样看待它
  既是数码产品爱好者,又是游戏玩家的我看待 Switch 的方式从来就不是以数码产品的标准,更不会站在核心玩家的角度去衡量。但是我知道有些人会拿它和数码产品比分辨率,比屏幕边框,还有些人会拿它和 PS4、XBOX One 做硬件性能对比,并进行一番讽刺。
  对于这些现象,我觉得任何人都有自己的言论自由和选择的权利,所以,我也想站在另一种主观角度去理性分享我对 Switch 的看法。
  过去几年我接触了大量屏幕出色的数码产品,这使得我对于任何设备的屏幕体验都很挑剔。然而当我看到 Switch 这块屏幕的时候,我完全没有皱起眉头而是充满惊喜,这块屏幕看起来真的非常出色,即使屏幕大到 6.2 英寸也依然拥有出色的观感。它真的完全超出了我的预期,我原本以为这会是一块不尽人意的屏幕。
  为什么会这样呢?按照常理,6.2 英寸加上 720P 的屏幕会有相对明显的颗粒感,而 Switch 却不是我们所想象的一样,即使凑近屏幕看也不会感受到明显的颗粒感。这很可能是任天堂用了某种显示技术,使得这块屏幕无论是显示文字还是图像都超出了我们对于 720P 显示屏的预期效果。
  正是因为如此,Switch 才没有使用上 1080P 的屏幕,毕竟它的提升意义非常有限,并且一旦 Switch 用上 1080P 的屏幕,散热问题、续航问题和成本问题都会开始浮现,因为移动设备和游戏设备是有很明显的区别。移动设备在大多数时候是运行应用而非对性能要求更高的游戏,即便是在移动设备长时间运行游戏,性能也会受到明显的限制,紧接着设备的屏幕、机身都会出现明显的发热现象,需要注意的一点是,这些游戏还是属于最最最小品的手游级别。
  反观 Switch ,即使我长时间在掌机模式下玩《塞尔达传说:荒野之息》也不会感受到机身明显发热的现象,要知道这可不是一款手游,而是家用机级别的游戏,并且它还能根据游戏的不同持续运行 2.5 至 6.5 小时,看似很短,实际上对于从来没有 “续航” 概念的家用机而言这已经是相当难能可贵的一点。
  正因为有了续航的概念,Switch 的硬件性能注定不能与传统家用机相比拟。但是,如果我们换一种角度去看待的话,那么将是不同的结果。
在 2017 年 3 月发售的 Switch ,相比 Wii U 仅提升了 3 倍性能,与 2013 年底发售的 XBOX One 相比,仅为后者 50%~60% 的水准,导致现役家用机平台登场的作品移植到 Switch 平台会出现不同程度的缩水。
在 2017 年 3 月发售的 Switch,是目前市面上最省电、安静且拥有 “续航” 的家用机,具备多种形态的游戏方式,想怎么玩就怎么玩,实现随时随地享受家用机级别的游戏体验。
  其实无论是哪一种说法,我觉得都是扯谈,我们为什么要买一台游戏机?理由始终是游戏。任何一台游戏机的硬件再糟糕,有了强大的游戏阵容便可以变得极为耀眼。反过来,任何一台游戏机的硬件再完美,背后没有强大的游戏阵容支撑便只能沦落为吃灰的命,难道不是吗?
  所以,我想接着再聊一下 Switch 最为核心的部分:游戏、游戏、游戏。
30 多年来,从未改变过初衷的任天堂游戏
  尽管任天堂不是目前最赚钱的游戏公司,但是旗下的游戏却在世界范围内拥有极大的影响力,从《精灵宝可梦 Go》和《超级马里奥酷跑》这两款手游上架时的情景就能明显感受得到。
  回到 Switch 上,我们都清楚的知道任天堂给其定位是家用机而非掌机。虽然字面意思似乎不是那么重要,但产品意义上它很重要。家用机意味着什么?意味着我们将迎来任天堂最强大的游戏阵容。
  一直以来,任天堂旗下几乎所有知名游戏系列都在家用机平台上推出正统续作,它们肩负着展示任天堂最强的游戏研发实力,是任天堂游戏乐趣最好的体现。对于没有接触过,或者很少接触任天堂游戏的玩家而言可能会有一种疑惑,究竟什么是任天堂游戏?
  这可能不是一篇文章就能聊完的话题,不过大家完全可以把任天堂游戏理解为 “游戏就是游戏” 这么简单。游戏就是游戏,虽然听起来似乎有点 “你逗我” 的感觉,但这确实是任天堂游戏的特点,玩任天堂的游戏往往会觉得在玩的就是游戏,特别纯粹,而不是别的感受。
  以《塞尔达传说:荒野之息》为例,任天堂创造了一套物理引擎还有化学引擎,这意味着玩家身处一个事物互相影响的世界。在这个世界里玩家几乎能够做到一切想做的,是在用想象力去玩游戏。
  例如在游戏中看到一把没有被点燃的火把,你会想起什么?燃烧一切?当成武器?亦或者是别的?好了,说到这里肯定大家心里已经有了不同的答案,所以便会产生不同的火把玩法。
林克来到了一个猛烈刮风的草原区域,前方则是敌人的大本营,正面厮杀肯定也能赢,但也可以选择利用游戏的化学引擎产生不同的玩法。林克试着点燃草原,狂风将火势蔓延到了敌营,随后引爆了敌营中的炸弹,敌人被炸飞了,而身为勇者的林克不禁在背后黯然窃喜。
林克历尽千辛万苦终于爬上了山顶,发现山顶异常的寒冷,冷得发抖的林克开始间歇性掉血,这该如何是好?难道要一直补血过去?吃个暖身子的料理?或者去找找看有没有 NPC 送件防寒服?唉,来都来了,还是想点办法吧!于是林克马上想起了火把,找了一处篝火重新点燃了火把,举着火把一路前行,火暖和了身子,终于不用担心生命值不断下降的苦恼。
在寒冷地区四处瞎逛的林克看到了两个冰块,一大一小,满怀欣喜的林克拿起火把融化掉了小冰块,掉了一把武器,哇噢,不错!然后林克接着融化掉了大冰块,没想到反而解救了一只前一秒还被冰冻着的敌人!它拿起了刚刚被林克融化掉的武器狠狠砍了过来。
  这就是《塞尔达传说:荒野之息》其中一件道具所能产生的几种可能性,整个游戏世界里设计了大量这样的可能性,因此玩家们会在游戏中各自找到属于自己的玩法,而这种玩法从未在其它游戏里出现过,且不论它真实与否,一直以来开放世界的游戏总是承诺玩家哪里都可以去,想做什么都可以,但是结果却是很多地方都去不了,能够做的事情也很有限,这些游戏大幅限制了玩家的想象力和自由度,它们依然和线性游戏一样设定了大量套路让玩家去遵循。
  这里并不是说其它开放世界类的游戏就不好玩,毕竟不同的游戏有着不同的核心所在,有的是角色驱动,有的是剧情驱动。任天堂则是一直站在玩家的角度重新思考,被摆在第一位的始终是游戏的乐趣和互动。所以,前面那样的玩法便以很巧妙的方式让玩家们在那个过程中得到了乐趣和成就感。
  这就是典型的任天堂游戏,玩家通过互动得到了乐趣,内心得到了满足。当我们操作着马里奥在虚拟的童话世界里四处蹦跳闯关的时候,感受到的就是一种纯粹的游戏乐趣,一种从 30 多年前开始,直至今天从未改变过的乐趣。
  如果这就是你想要的游戏乐趣,那么我想告诉你的是,Switch 有许许多多这样的游戏将接踵而来。
Switch 的游戏阵容有哪些值得期待的作品?
  从目前已知的 Switch 第一方游戏阵容,我们可以看到任天堂已经使出了大半力量。首发护航的作品是迄今为止评分位列所有游戏之上的《塞尔达传说:荒野之息》。4 月底则是会迎来《马里奥赛车 8 豪华版》,春季还有一款全新的原创作品《ARMS》。夏季发售的则是 Wii U 时代出现的黑马超大作《Splatoon 2》,曾经夺得年度射击游戏大奖。秋季则有梦幻般的游戏《火焰之纹章无双》,火纹爱好者终于可以享受在庞大的战场下厮杀。年底商战则有 3D 马里奥系列的正统作品《超级马里奥:奥德赛》。同时还有预定在 2017 年内发售,本人最最最期待的日式 RPG 超大作《Xenoblade 2》。另外,《火焰之纹章》系列最新作时隔多年后也将重新在家用机平台登场,具体发售日未定。
多年未见的 3D 马里奥正统续作
好玩得简直停不下来的乌贼娘
  已知的第三方游戏阵容看起来也很有吸引力,Bethesda 第一次来到了任天堂平台,我们总算可以随时随地玩《上古卷轴 V》;家用机级别的《FIFA》、《NBA 2K18》也将在今年登场,这对于喜欢体育游戏的玩家而言几乎是致命性的诱惑,最后还有日本国民 RPG 《勇者斗恶龙 XI》,以及传说系列、真女神转生、牧场物语系列等作品也将陆续在 Switch 平台上登场。
  相比起已经发售多年的 PS4 和 XBOX One ,虽然 Switch 现在的游戏阵容还很薄弱,但是并不代表它就毫无吸引力。任何主机在首发阶段所能够玩到的游戏都会相对有限,任天堂的硬件一直以来最大的特点在于任天堂独占的游戏阵容,对于第三方游戏而言,Switch 的多形态也可以带来全新的体验,不过,如果是冲着第三方游戏阵容去购买 Switch,那么我建议还是等待这些游戏真正发售的时候看看评价再进行选择也不迟。
  另外对于玩家而言还有一个巨大的利好是任天堂不锁区、不锁服的新政策,以及统一的 eShop 数字商店,这些变化能够为玩家们带来的好处有这几点:
玩家可以在日版的 Switch 上登录美服任天堂账户,然后去 eShop 购买只在美服发售的游戏;
玩家可以随时通过网页修改任天堂账户区域,例如从美服变成日服,便可实现去日服的 eShop 购买游戏,无需重新注册另一个账户;
当玩家的任天堂账户是日服时,仍然可以前往 eShop 重新下载之前在美服购买的游戏;
当玩家购买的美服或日服的游戏一开始不支持中文,后来新增了中文语言时,那么只需更新补丁就行。
  总的来说,Switch 的 eShop 基本上和 Steam 还有 Windows 商店相似,区别只是 Steam 根据 IP 来显示商店内容,Windows 商店则是根据操作系统的区域显示商店内容,而 eShop 则是和 App Store 一样根据用户资料里填写的地区显示商店内容。这三种类型本质是一样的,反正都可以随时改,算是目前对于玩家而言最完美的机制了。尤其是对应语言有变化时完全不用像 PSN 一样,买了日版或美版的游戏之后,如果游戏有了中文还得再买一份中英或中韩的港版。
  此外,为了方便玩家们获取最新的游戏情报,任天堂甚至在 Switch 系统主界面第一个位置加入了 “游戏新闻” 的入口,在这里我们可以第一时间看到所有新作公布的消息,相当于 “官方游戏媒体” 的角色,任天堂这一举动真的有点意思了。
  无论是游戏阵容还是面向玩家的政策,任天堂这一次已经做了最大限度的变化。接下来无疑就是看第一年的市场表现,首发阶段对于任何一台主机而言都是非常重要的,我们很快会迎来一年一度的 E3 游戏大展,任天堂北美总裁雷吉也表示今年 E3 将会带来强大的游戏阵容展示,所以对于想要购买 Switch 的玩家,我个人的建议是要通过当前或未来某个阶段的游戏发售表去做出决定,而不是因为一些其它因素被左右。
我们玩的始终不是 Switch 的硬件或系统,而是游戏
  身为玩家的你如果遇见了喜欢的游戏,但却没有主机的情况下你会怎么做?
  错过这款游戏,还是购买一款主机?这始终是一个选择游戏而非硬件的问题,它不应该被其它因素所左右,就像我在前面所说的是,Switch 的失与得,取决于我们会以什么样的角度去看待它。
  比如 Joy-Con,它的手感对于玩了很多年游戏的人而言真的并不完美,但是我不会完全否定它。因为手感的好坏其实是很主观的,不是每一位玩家都对手感有着苛刻的要求,所以对手感有着苛刻要求的我便掏钱买了 Pro 手柄,就像我掏钱给 PS4 Pro 换了 SSHD 硬盘一样。至于 Joy-Con,我依然得用,因为它在掌机模式下适应了之后还是挺好的,而在桌面模式下更是给我带来了轻松自如的体验。并且它还能变成独立的手柄让我可以和家人一起玩游戏,小巧的手柄可是会更加讨好平时不怎么玩游戏的人。
体验极为优秀的 Pro 手柄
  不过,极少数 Joy-Con 左手柄存在信号问题这点我倒是建议你注意下,任天堂说这不是设计缺陷,而是富士康生产线的问题,现在他们已经解决了这点。可是这对于只能买水货,没有售后保障的国内玩家而言就不是好事了,所以购买的时候要特别注意,比如等待 4 月份最新出货的批次。
  其次是中文化的问题,目前已有不少消息称 Switch 系统很快会迎来中文化,尽管我超过 99.9% 的时间都在游戏中,但是对于国内玩家而言系统中文化也是有必要的,只不过我们要期待的更应该是 Switch 的中文游戏。目前已知的中文游戏屈指可数,这一点我认为对于国内玩家而言才是致命的 “缺陷” ,并且也让人感到非常无奈,唯一能做的只是干等。
  倒不是说任天堂不重视中国市场,而是曾经对中国市场寄予厚望的任天堂在过去多年里已经被中国市场的盗版现象和相关部门的政策弄得遍体鳞伤,现在他们是否还愿意重新进入这个市场,我觉得首发地区临时加入了香港至少证明了他们会有所行动。并且,任天堂官方已经明确《火焰之纹章无双》会有中文化,《超级马里奥:奥德赛》和《马里奥赛车 8 豪华版》也有中文化的小道消息,算是一个好的开始。
  最后是很多玩家关心的硬件性能问题,虽然前面我已经分享了一些观点,但是这里仍然有必要再讲一点,Switch 不是传统家用机,正因此我们会发现它做到了传统家用机所做不到的,也会发现它没有做到传统家用机所做到的。传统家用机只能连电视玩,当我们遇见了喜欢的家用机游戏时,出差了不能玩,在地铁也不能玩,只有回家了才能玩。而 Switch 不同,400 克不到的重量你可以轻松放到背包里,随时随地想玩就玩。
  鱼和熊掌难以兼得,我们都知道移动设备的性能毕竟不如桌面台式机的性能,所以牺牲性能换取便携性的 Switch 意味着我们无法获得最棒的视觉体验,这里就要面临一个取舍,我给出一个建议,同时入手一台 PS4 ,这可能是目前玩家用机游戏最好的组合,并且成本最低。
  性能再优越的硬件设备如果失去有趣的游戏阵容,那就跟废铁没什么两样。对于游戏这个商品来说,由于不是生活必需品,一旦消费者觉得不好玩便会毫不犹豫地放弃。―― 任天堂社长山内溥
  就像一手把任天堂带到游戏行业的山内溥所说,游戏机从来就不是生活必需品,在售价上它必须平易近人,一旦硬件售价过高,多数玩家将无法承受得起,这一点从 PS3 和 3DS 的首发失利就能感受得到。游戏在国外是穷孩子的娱乐,在中国它甚至是奢侈的表现,和几块钱到几十块不等的手游相比,家用机的游戏动辄数百元。
  这就是为什么我从来不认为 Switch 的硬件性能是一个缺点,任天堂已经用《塞尔达传说:荒野之息》证明了一点,游戏最重要的是乐趣。那么乐趣和机能难道不能共存吗?当然能。那么问题就来了,如果 Switch 变成 XBOX One 和 PS4 一样的传统家用机时,它还能如同其初衷一样吗?
  再也不是玩家配合游戏机,而是走向游戏机配合玩家生活的时代。
  考虑到任天堂这次的合作伙伴是 NVIDIA ,指不定哪一天出现了增强版的底座呢?整个游戏行业的硬件迭代速度已经打破了过去缓慢的节奏,现在谁也说不准未来会是什么样的局面。在过去,家用机都是只有换代时才会有硬件升级,然而今天传统家用机的升级节奏已经变得和 PC 硬件相似。
最强家用机即将诞生,然而性能却不及顶级 PC 的一半
  例如索尼在去年底推出的 PS4 Pro,其 GPU 性能比 PS4 强了好几倍,新推出的游戏可以在 PS4 和 PS4 Pro 获得不同的画质,没有对应 PS4 Pro 的游戏也可以通过新主机的性能提升获得更高的帧数。
  微软代号 “Project Scorpio” 的新主机更加激进,整套硬件彻底进行了更新,却仍然实现了兼容所有的 XBOX One 游戏,并且同一款 XBOX One 游戏还能在新旧主机上获得不同的画质体验。讲到这里大家可能已经明白为什么能够做到了,说穿了 XBOX One 就是一台经过深度定制的 Windows 10 PC ,整套硬件升级了也很正常嘛!
  也正是因为局面的变化,传统家用机行业现在面临了一个新的课题,如何让家用机与玩家们手中的移动设备共存?
过去,玩家们的中心是电视。而今天,玩家们的中心是移动设备
  移动设备的崛起已经影响了众多行业,传统游戏行业也没有例外。诚然高成本大制作的 AAA 游戏固然很重要,但是对于硬件开发商而言,俘获数量庞大的独立游戏开发商同样也很重要。独立游戏往往短小精悍,尤其适合随时随地玩,与 Switch 的理念不谋而合。此外,PC 游戏的崛起也是近年来游戏行业的一大变化。
  为此,任天堂和 NVIDIA 携手创造了一个对游戏开发者非常友好的 Switch 游戏开发环境,加上廉价的开发机费用,开发者们不用花费过多的人力物力就能完成 Switch 游戏的开发,使得一款独立游戏只需花费数月时间就能完成移植,规模更庞大的 PC 游戏也只需要花一年时间。
  很明显,包括任天堂在内的硬件开发商在姿态上已经迎来了明显的变化,他们变得更加开放,紧跟时代的趋势。游戏行业的竞争也愈演愈烈,移动设备的崛起已经将玩家们从客厅电视的大屏转移到了手机这块小屏,PC 游戏发展迅猛的 DIY 硬件也在性能上完全碾压了传统家用机。所以,在这个移动设备为中心的时代,一部游戏机应该给玩家们带来的是什么样的体验变得至关重要。
  微软和索尼选择了朝向更加高端的游戏进化路线,而任天堂则通过 Switch 给了我们另一个答案,这个答案我想在这篇文章中已经告诉你足够多的信息了。
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