为什么那么多游戏,都obs游戏源找不到游戏一个好玩的?

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细数游戏宅男找不到女友的13大原因天极网游戏频道 21:08
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  不久前小编看到一个很有感触的帖子,说的是妹子们对他们那些身为游戏玩家男友的种种恶习深恶痛绝,且屡教不改之下愤而离去的悲伤故事。
  于是,网友们总结了若干条“游戏宅找不到女朋友的方法”以供后人参考。其实非要吐槽的话,做个痴迷游戏的死宅这一行为本身我想就是方法之一了。所以这应该是他们“更加找不到女朋友的办法”。
  接下来,结合网友的宝贵总结以及发生在笔者身边朋友圈的真实事例,今天我们易宅来探讨下游戏宅宅们有哪些找不到女朋友的绝招。
  1,一旦进入游戏状态就全身心投入,无视任何干扰与诱惑!
  虽然妹子们常说“全神贯注的男人好帅气”,但这种情况一般是对着某些影视男神或体育明星的有感而发。而绝对不是形容一个进入“状态”的游戏死宅。那种进入游戏就高度集中的“高玩”往往只会在脑内留下极少的,处理一些简单的“哦”“啊”“知道了”等台词来来回馈外界的一切讯息。笔者某位小伙伴不仅因此丢了女朋友,就连他的猫也离家出走了。
  2,过于投入到游戏中推荐的玩法
  如同《生活大爆炸》里佩妮们时常推门进来所看到的那样:谢耳朵、雷纳德等人正骑着一匹不存在的马或是滑着一场不存在的雪,乐在其中。身体有节奏运作的同时嘴巴还不停在配效果音。他们认为只有那样才能完美享受到游戏厂商提供的体感游戏乐趣。
  或许那么做真的自我感觉良好,但在外人眼里无疑就是脑残。等等你说他们两个明明有妹子?醒醒吧,那是情景喜剧的编剧需要。只要这些体感玩法的“忠实玩家”一直存在,那些所谓占领客厅的豪言多半就是个妄想吧。
  3,工作学习都一无所长,单单玩游戏天下无敌
  严格来说,这应该算是玩家情侣闪电分手的常例。某些游戏玩得漂亮还是有不少结识女生的机会的,尤其是一些网游的老司机们。但一到交往,妹子们往往发现自己仰慕的这哥们现实中完全没有游戏时的狂霸酷庞肓煨澉攘Γ渲泻芏嗟共蝗缢凳枪ぷ餮岸己茉愀獠爬从蜗分刑颖芟质怠=峁匀豢上攵
  不过随着时代的发展,游戏直播与电竞选手职业的兴起,也会令这部分玩家的可取之处多少提升一点吧。
  4,无下限的卫生观念
  应该说这是很多不懂自我打理的宅男通病。Buzz讨论的9个让人火大的事例中,有3个是妹子直接被恶心走的:
  第一个,是不断藏污纳垢最后“像出土化石一样的”;第二个是“被香烟熏成黄色”的游戏机(本来是白色);最后一位更登峰造极,男友坐在游戏机前12小时一动不动,只会向女友发出“泡方便面”之类的指示,连流鼻涕抽张纸巾都嫌麻烦干脆用袖子擦……面对此情此景,女友只有选择默默的消失。
  定期为手柄做清洁很重要!
  当然如果你是这种程度的不讲卫生,还有挽回的余地也说不定。
  5,用操作游戏的手法触摸妹子
  这个奇怪的案例笔者倒是从未见过:某位和死宅男友分手的日本妹子表示,她很不理解并反感男友用手抚摸她就和操纵类比的手法完全一致,而且嘴里还要叫道“左舷弹幕太薄了!”之类意义不明的话语,而看到男友用同样的手法操作游戏时更是悲从心来……这位玩友可能是个(微博)或射击游戏狂,唯一值得庆幸的是好在他没有用格斗游戏搓招的手法对待她。
  6,用的棒子骚扰妹子
  ……很难相信这种贱人真的存在吗?
  7,要求女友以游戏人物为榜样
  要求女友用游戏中的台词和自己调情,甚至要女友COSPLAY成游戏中的形象供他赏玩。不得不说这就病得比较深了。不过在极少数情况下,你若能得到一位Coser妹子的芳心的话,这种该钉上耻辱柱的行为还是有可能实现的。于此同类的恶习还有就是,用游戏中男主角的“感人台词”向妹子表白……
  8,完全不放水,用真正的实力和女生对打
  恰好笔者也认识这么一位格斗高人:面对一个不怎么玩游戏的女生,也坚持要拿出“严师出高徒”或是“狮子搏兔亦用全力”的所谓武者尊重对手的精神。在对战中各种华丽连招把她们虐到渣都不剩。结果大概就是女友再也不跟你玩了。不管是玩游戏还是玩其他的什么……而且她们往往不会认为你是什么用心良苦,而是一个只图自己爽的利己主义混蛋。
  9,没完没了的安利党
  这是一种坚持要把自己心目中的“神作”向妹子传教的玩家,试图让世界多一份理解多一份爱。但是对方表示不感兴趣的话他就会表现出大失所望并怀疑女友到底是不真心爱他的样子……
  10,玩游戏时发出意义不明的感叹词
  相对于那些“卧槽”“妈蛋”这些有着明确意义的词汇,妹子们更受不了玩个游戏嘴里还要发出“啊哒哒哒!”“呱唧”“呜呃”等表示攻击或受伤的感叹语……说实话我也受不了。
  11,玩游戏时喜欢脱得一丝不挂或是只穿一条内裤
  较真起来,喜欢这种游戏方式的似乎更以某些女主播居多……只能说这个技能不适合男性玩家使用。
  12,LOVE PLUS真爱玩家
  隔着屏幕和高岭爱花接吻,每天对着游戏机说话调情,或是到教堂里和挂着充电宝的3DS结婚……应该说这些玩家首先怎么交上女朋友才是最大的疑问。笔者有位自诩二次元三次元“双修”的玩友虽然没有上述这么夸张,但是也很容易引发诸如“你喜欢游戏里那些母猪还是喜欢我”的修罗场面。
  13,小黄油爱好者
  毕竟像桐乃那样热爱并理解你玩H-GAME的妹妹现实中基本为0。对小黄油的角色们过于热衷很容易让你的女友感到自卑――虽然有女朋友仍沉迷Hgame也算挺奇怪的。
  OK综上所述,玩友们如果有女朋友太多的烦恼,应该知道怎么办了吧?
(作者:网络责任编辑:孙登擂)
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","channel_href_1":"http://www.yesky.com/"}-->【专业探讨】为什么游戏过后有巨大的空虚感?
编辑:老衲
发布时间: 13:51
编者按:这是发布在知乎“为什么游戏过后有巨大的空虚感?”这一问题下的一篇回答,龙虎豹经作者本人授权,特转载于此,供各位读者参考、交流与学习。
&&&&&&&&原作者:李姬韧&&&&& &编者按:这是发布在知乎“为什么游戏过后有巨大的空虚感?”这一问题下的一篇回答,龙虎豹经作者本人授权,特转载于此,供各位读者参考、交流与学习。&&&&&&&&大家更多是从游戏沉迷的角度回答,我从游戏设计的角度谈谈。&&&&&&&&1.“没用”,不是空虚感的根本原因。&&&&&&&&你看一场电影,看一本小说,有什么“用”?至少看一部烂片,你看完绝对不会觉得有用,但是也不会觉得空虚。&&&&&&&&你去玩足球篮球乒乓球,或者看这些体育项目的比赛,有什么“用”?很多时候,你同样找不到这件事的现实价值,或者说,你不是为了这个所谓的现实价值(比如锻炼身体)而去做这件事的,你做完这件事也不会在脑子里想着我锻炼了身体所以我没有浪费时间,我不空虚。&&&&&&&&关于游戏的“没用”,荷兰人类文化学家 Johan Huizinga 在《游戏的人:文化中游戏成分的研究》中讲:“游戏和利益没有直接的关系”“退出游戏之后……游戏里的幻觉(illusion)荡然无存”“游戏的人具有明确不同于平常生活的自我意识”,但同时他也说,“真正而纯粹的游戏是人类文明的基础之一”。&&&&&&&&这里讲的正是游戏的无用,而他写下这些文字的时间(1938 年),比电子游戏的诞生要早几十年。但是他研究的那些游戏,为什么不会给人带来空虚感?&&&&&&&&2.对成就感的渴求,和对成就感的虚假满足&&&&&&&&陈星汉在 GDC 讲 Journey(《风之旅人》设计师分享团队开发游戏的过程)时讲到,电影已经非常成熟,沉淀出了不同的情感。而大部分游戏提供的是成就感,因为这是电影提供不了的感受(只有自己付出后得到的反馈才会让你有成就感,所以只有交互体验才能做到),可能正因为这样,这是早期游戏探索最多的情感方向。&&&&&&&&因为你进入 LOL 这类游戏时,追求的是成就感,这种渴求在游戏中被满足了,而退出游戏后这种满足消失了。&&&&&&&&相比于做其他事情:&&&&&&&&如果你玩 Journey,你有可能不喜欢而不玩下去,但是如果你玩完了,你不会觉得空虚,因为你在 Journey 中提供的不是成就感。&&&&&&&&玩恐怖游戏,除非你一点没被吓到觉得无聊,否则肯定不会空虚,而只会觉得被吓得不轻,需要来根辣条压压惊。&&&&&&&&甚至你玩 MMORPG 这样成长乐趣的游戏,你的成长过程是漫长的,你在单次退出游戏时,也不会有那么强的空虚感,因为你今天做的事情,在明天,后天,一个月后,依然有你认可的价值。相比之下天梯分数的价值就小多了,它是这一场游戏体验的辅助,而 MMORPG 中你所追求的一个月后的价值才是核心,今天的体验更多是辅助。&&&&&&&&参加体育运动,虽然也有成就感,但是运动带来的肢体感受可以超越成就感。同时运动本身,相比于坐在那里一天,毕竟是更健康的交互方式,你的身体健康了,情绪自然会更好。哈佛商业评论中的一篇文章(The Power of Small Wins)讲脑力工作者工作满意度中最重要的一项是持续获得进展:Of all the things that can boost inner work life, the most important is making progress in meaningful work.也许也因为他们一整天都坐着吧= =&&&&&&&&和朋友一起打牌打麻将,甚至一起 DOTA, LOL,空虚感都会少很多,因为有社交,有人与人的情感连结。TED 脆弱的力量中讲,当你做了十年的社会学工作,你会意识到 Connection is why we're here。和朋友一起 DOTA,你可能会赢了开心输了怒骂猪队友,但是你很少会觉得空虚。&&&&&&&&而无聊时候刷知乎刷微博刷朋友圈,刷完可能也会有空虚感。因为社交网络很难产生真的社交情感连接,社交网络上的内容,零星的夹杂着一点点有意义的东西,他们让你觉得你自己很聪明,因为你看这些内容的时候追求的是证明自己很聪明的成就感。你被这种反馈满足,不断重复刷。退出时,你心里会感觉到,这些内容提供的成就感是假的。&&&&&&&&空虚感是一种渴望被喂养的感受,你越喂养它,它越强壮。你不是退出游戏后有空虚感,而是进入游戏前就有空虚感了,你玩游戏的过程是在喂养这种空虚感,换来那一段时间内它泛起来。&&&&&&&&成就感的强烈度来自于结果的反馈强度,而真实度很大程度来自于过程中的付出多少。&&&&&&&&所以你去赌博赢了一大票,你特别 high,因为这是个很强的结果。但这种 high 不持久,因为你知道你没为这个结果付出过多少。而你做一份很有挑战的工作,每天都全力以赴,做完后哪怕只拿到了微薄的酬劳,你还是觉得这种感觉很实在。&&&&&&&&一盘 LOL 可以给你强烈度,但很难给你真实度。但是把自己训练成 LOL 世界冠军,就是有真实度的成就感了。&&&&&&&&3.LOL 这类游戏的设计&&&&&&&&LOL 这类游戏,可以定义为 replayable game,可重玩的游戏。&&&&&&&&包括棋牌,体育运动(尤其是竞技性的),RTS,炉石传说,Threes 和 2048,Flappy Bird,都算这种类型。这种类型的特点是,每次的单局游戏是不一样的,是可以重复玩的,其乐趣很大程度就建立在重复玩的过程中自己水平的提高。&&&&&&&&我在花大把时间玩 Threes 之后,并不会有 LOL 那样的空虚感。因为玩完后我在思考,玩这个游戏的策略应该是什么?我哪里做错了?哪里做对了?&&&&&&&&和上面讲的恐怖游戏一样,如果你玩完一个游戏,有一些情绪和思考在你的脑海中回荡,那你就不容易觉得空虚。&&&&&&&&对一个可重玩的游戏,可以留下什么在玩家脑海中呢?&&&&&&&&玩法的层面:对策略的思考,对技巧的反思&&&&&&&&美国一位策略游戏设计师 Keith Burgun 在 Gamasutra 上一篇文章“游戏设计中的随机性”(Gamasutra: Keith Burgun's Blog)讲策略游戏的游戏体验:& & &&&&&&&&&&&&其中,recording skill,技能习得,即玩家观察自己行为和反馈之间的因果关系,记录到自己大脑中,成为他在这个游戏中的一项技能,并把它应用到之后的游戏中。这是策略游戏中最核心的乐趣。&&&&&&&&如果这个技能习得的过程延长到游戏结束后,那么就会减少空虚感。&&&&&&&&而 LOL 中的技能习得的困难在于:&&&&&&&&一方面游戏内反馈很强。&&&&&&&&人是倾向于做简单归因的,有一个事情,找一个原因,事情带来的刺激越强,越急于找一个原因,LOL 中拿个五杀之类的事情反馈很强,那么就倾向于马上找一个和这件事最近的原因,比如“我当时跳进去开大真是太英明了”。&&&&&&&&反馈很强的原因,是 MOBA 游戏在单局中引入了成长,以往的对抗性游戏,可重玩的游戏,在单局中你的能力基本都是恒定的,RTS 中的军队与科技的增长,和一个你能投入情感的个体角色的成长,相比之下还是弱了很多,而且 RTS 中的成长是可以打掉的,而 MOBA 中你的成长是不可逆的,尽管同样的战斗力,相对价值会持续下降。这样每一个反馈,除了游戏本身的声光效果,就还有一层成就感:我获得了成长。&&&&&&&&另一方面 LOL 中不确定因素太多。&&&&&&&&一个游戏中的不确定因素,可能有三种,随机性(扔筛子,随机数),执行(比如怎么把一个球踢到你希望它到的地方,怎么样做到有效 APM300),以及对手的操作选择。LOL 中的不确定因素,来自 4 个队友 5 个对手的操作空间非常大,每一盘每个时间点的情况都可能非常不同,那么你从一盘中总结经验而在下一盘中运用的过程就变得非常的模糊,往往要经过非常大量的游戏后才能找到一些感觉。&&&&&&&&同样,在这样设计下,你能在一个当下改变的事情更少了。CS 中你枪法非常好,十次有九次你把别人干掉了。LOL 你操作再好,时机不对冲进去也是死。但是把握时机的技能,更难得到准确的反馈而得以提高,同时在游戏中很难得到强烈的正面反馈(五杀的下意识归因一般都是我反应够快走位够好技能打中,而不是之前无数次对战局的正确理解)。&&&&&&&&“游戏设计中的随机性”那篇文章中也讲到,随机性游戏和决定性游戏中一个时刻的游戏状态和前后游戏进展的关系,越随机,和前后的关系越小。在 LOL 中,并没有随机性,但是有另一种形式的巨大不确定性,导致了类似的情况,即玩家比较难对把一个时刻的情况和前后发生的事件很好的联系起来,往往只能联系比较近的事件。&&&&&&&&故事的层面:戏剧性的经历&&&&&&&&炉石传说的设计师在 GDC 讲,暴雪希望玩家在游戏中玩出自己的故事,他们甚至专门设计一些能够创造故事的卡牌,比如米尔豪斯·法力风暴,一个便宜却强大的随从牌,允许你的对手没有成本的使用技能卡牌,可以创造出非常混乱的场面变化,进而创造出很酷的故事。&&&&&&&&想要在游戏中玩出故事,就需要戏剧性的经历,尤其是戏剧性的引爆点,“那一刻我用了这个技能,导致整个局面完全不一样了”。很多可重玩游戏中都有这种情况。我从来没玩过万智牌,但是一个万智牌死忠朋友跟我讲的万智牌比赛的奇妙故事我还记忆犹新。&&&&&&&&但是,在 MOBA 中,这样的戏剧性时刻会更少。比如一个五杀并不算戏剧性的时刻,一方面因为五杀也并不是那么稀少,另一方面因为五杀这个场景的出现,只有在特殊的游戏对局情况下才有足够的戏剧效果,而戏剧性的时刻要求的是一个单点的戏剧性,如果对前后文太依赖,就会变成一个冗长无味的故事。同时,玩家的获胜,很大程度上依赖对全局的把握,而不是一个单点的超常操作(在水平之内的正常操作,会帮你赢下或输掉比赛,但是不会成为留在你脑海中的戏剧性时刻),这样,普通玩家创造在游戏中玩出故事,玩出戏剧性时刻的机会就更少了,能在一盘游戏后留在脑海中的东西也就更少了。&&&&&&&&4. 游戏界的努力&&&&&&&&这个问题游戏界也有人在关注和努力解决。比如《游戏改变世界》的作者 Jane Mcgonical 在 2011 年的一次演讲&Gamer regret& one of the biggest obstacles to industry growth中就提出了gamer regret这个概念,玩家玩了游戏之后会觉得自己浪费了时间,这一点阻碍了游戏业的发展。&&&&&&&&解决这个问题的方法:&&&&&&&&设计不同情感体验的游戏,如陈星汉在做的;&&&&&&&&发现和放大游戏中的积极效应,如 Jane Mcgonical 在做的;&&&&&&&&设计更好的交互方式,比如 Wii 的体验一定比鼠标键盘更健康;&&&&&&&&创造更好的游戏内环境,比如 LOL 一直在做的对游戏内正面行为的鼓励,对负面行为的惩罚。&&&&&&&&等等。
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超好玩 All Rights Reserved为什么我的游戏越来越不好玩了?——关于两类游戏的设计思路和一个三色模型本文灵感与三色模型都受到了的答案的启发和一些Showethoughts,行文不很严谨,有其他想法或者可以提供更多参考资料的可以私信我或者留下评论。本文仅支持有偿转载,未经许可请勿转载到其他网站/论坛/公众号。——为什么我的游戏越来越不好玩了?“天使,换个安娜吧。”“D.VA,会玩毛妹吗?”这些是喜欢在守望先锋中玩竞技游戏的玩家,在200个小时的游戏时间之后,每场开局都几乎会听到的话。我除开自己打游戏以外也喜欢看一些职业玩家的OW直播,让我最印象深刻的是,曾经在Quake里叱咤风云的Rocketboy,打起OW很多时候也不得不补位一个查莉娅,而不是他最拿手的法老之鹰。守望先锋好不好玩?答案当然是肯定的,它是近年来少见的FPS佳作。2016年这个游戏刚刚推出的时候,各个社交网络上基本上是在用吸毒来比喻OW——能达到吸毒这个境界的游戏不多,在这之前吸毒的大旗都是靠文明这样的单机多人游戏扛着。而守望先锋还像当初那么好玩吗?并不。这个游戏从2016年5月开始测试,到这篇文章开始写作的日期2017年2月,已经过去了9个月。而9个月,对于像OW这样的多人游戏是一个很微妙的时期。我们做一个这样的计算,假设有一个玩家,从去年五月游戏释出就开始玩,平均每周有6个小时的游戏时间,那么在9个月过去的今天,ta应该已经累积了大约9×4×6=216个小时的游戏时间。这样的人是这个游戏玩家的大多数——平时有自己职业/学业的白领,工作日忙里偷闲上一下游戏,周末稍微放纵一下,和朋友组队打久一点。大家一路走来,截止至2017年2月,这个游戏的核心玩家基本都有将近200个小时的游戏时间了,他们组成了游戏的大环境。而200个小时,意味着什么?对于许多游戏设计者(包括暴雪的Jeff)来说,只不过是一个数字的累积而已。而作为玩家,在游戏中感受到的却是一种质变。200个小时,意味着DVA/半藏/麦克雷一个大招,不能再随随便便收6个人头了200个小时,意味着303,312基本上成为了竞技游戏的国家队标配。200个小时,意味着一场比赛之后,那些当初被人津津乐道、精心设计的数据卡牌,还有全场最佳的镜头,很大概率都不会有人再看。200个小时,意味着不管内容有多充足,此时游戏本体内容都已经基本被压榨完毕,开始进入基于玩家验证自己选择是否有意义的零和博弈。大部分游戏的本质,其实是玩家在不停地验证自己的选择是否有意义。不管这个选择是错也好,对也好,玩家总是在期待游戏本身给出一个切实的Feedback,游戏设计者的工作,就是要有计划的预测玩家会做出的选择,然后调控这些Feedback。一个有效的Feedback,能够让玩家体会到自己之前作出的选择是否有意义。- 当玩家了解到自己的选择有意义的时候,乐趣是最多的。- 而当玩家开始体会到自己的选择没有意义的时候,一个游戏就开始变的越来越不好玩。电子游戏发展到现在可以用两大类来概述,第一种是单人游戏,第二种是多人联网游戏。有一些特殊的游戏尝试了将两种类别混合在一起,比如育碧的全境封锁还有From Software的黑暗之魂,这些会在之后提到。我们在这里换一种说法,单人游戏中,玩家实际上是在消费游戏本身的内容,所以把它们称为内容消费型游戏(Content-consuming Game)更为准确。而多人游戏更注重游戏以外和其他玩家的交互与竞争,所以他们本质上是正和/零和游戏(Positive/Zero Sum Game)。而作为游戏设计者,最为重要的一点是,首先要明白自己设计的游戏的定位,其二,在明白定位之后,为符合游戏特质的方面做设计。假设一个游戏能玩200个小时,那么如何分配这200个小时、为哪几块时间段着重设计,是保证一个游戏是否好玩的重要因素。“200hrs Game Model"我们在这里使用一个由蓝、绿、红方块堆叠的柱形模型,来描述200个小时内游戏的结构。(注:这里的200小时,并不是指真的200个小时,更像是一个体现游戏的正常完整流程所需要的期望时间)蓝色Tutorial,是一个游戏的教程时间,玩家要在这段时间内学习游戏的基本操作。绿色Content,是一个游戏的内容时间,对于内容消费型游戏来说,这块时间段玩家在体验游戏的剧情、任务;对于正和/零和游戏来说,这块时间段玩家在尝试各种各样的英雄、枪械与战术套路,等等。红色Post-Content Gameplay, 是玩家在消费完游戏本体提供的内容后,继续在游戏里的玩法。对于内容消费型游戏来说,游戏一般在这里就停止了。对于正/零和游戏来说,大家对已有的英雄与套路都完全熟悉,游戏在这里可能才刚刚开始。我们来看一些优秀游戏的结构:作为一款经典的多人竞技游戏,CS:GO的时间是很严谨的1:2:3的结构。首先是蓝色:一个非常短的教学流程,紧接着玩家会在绿色:快速游戏中体验各种枪械的特点,理解更多的操作习惯与战术(甩枪、压枪、急停下蹲 ,投掷物,RushB),以及一些经济的调控方法(eco局,手枪局)。在熟悉所有套路之后的红色时间,玩家会进入竞技游戏爬天梯,和与自己实力相近的玩家进行对决。2016年的年度游戏巫师3:狂猎,是一款典型RPG游戏的时间结构。设计的重点放在了绿色的游戏内容中,游戏中的任务分为主线、支线、狩魔、寻宝四大类,还有层出不穷的遭遇型任务和探索元素,以及一个优秀的作中作昆特牌,保持了玩家在消费游戏内容时最需要的新鲜感。当绿色部分的内容消耗殆尽之后,巫师没有为游戏内容以外的部分再做设计,因为作为一款单机游戏,它的使命已经完成。同时我们要知道,绿色的内容时间同时也是是最烧钱的部分,巫师3本体前后制作耗时三年,预算去到了8100万美元——这也是国内单机游戏式微的原因。用这个模型来分析传统的棋牌游戏一样是可行的,比如德州扑克。教学阶段玩家会学习花色的大小,下注的规则。而传统游戏的绿色内容时间并不多,主要是学习并了解一些基本的打法,比如在下注中的半赌池、全赌池、semi-bluff等技巧,而大部分时间都处在与其他玩家对抗的红色时间段内。而设计者对游戏定位的不同,需要着重设计的时间段也不同。对于内容消费型游戏来说,设计重点应该放在绿色的Content中。对于正和/零和游戏来说,设计重点应该放在红色的Post-Content Gameplay中。我们在前文提到,游戏的本质,实质上就是玩家在不停地验证自己的选择是否有意义。那么在不同的游戏时间段内(绿与红),我们应该给予玩家怎样的选项,才能让他们觉得选项有意义进而觉得好玩呢?在绿色的时间段内,选项至少要体现出新鲜感Serendipity。(注:这个词的本意,叫做“发现宝藏的运气”,体会一下;) 这个新鲜感,一般通过选项的多样性与差异性来实现。在红色的时间段内,选项一定要体现出平衡性Balance。“三枪困境”我们在这里打一个比方,假如你现在在操作一个游戏中的人物,面前放着三把枪,你可以选一把来当作你的武器。一把是雕花的燧发枪,弹夹只有两发,伤害中,射程短。一把是加了4倍镜的猎枪,弹夹有7发,伤害强,射程很远。一把是地狱火机关枪,弹夹有三百发,伤害中强,DPS贼高,射程中远。不管是什么游戏,在绿色的内容消费时间段内,玩家选哪一把枪都是有意义的。就算选那把燧发枪,虽然威力不大,但是带在身上旅行特别酷。 三把枪在这里提供了多样性,多样性产生了新鲜感,这样的选项对于内容消费型的游戏来说完全足够了。但如果这是一个正和/零和游戏,当玩家走到红色的时间段内,枪的强度会成为玩家选择的唯一标准。这个时候,武器的目的就是为了更有效率的杀人,那把雕花的燧发枪立刻变成了一个垃圾选项,然后大街上充斥了扛着地狱火机关枪互相扫射的糙汉——也许会有一小部分枪法精湛的玩家会选择那把猎枪,但是大环境中机关枪的出现率会远远超过90%,竞技组队的话队友也会催促你选机关枪。三把枪在这里就是一个失败的设计。这样的局面是不是似曾相识?没错,所有后来越变越不好玩的游戏——包括守望先锋和炉石传说,都陷入了这样的“三枪困境”——当我能往卡组里塞一张砰砰博士,迦顿男爵这些同样是7费的其他卡牌瞬间就沦为了垃圾。虽然守望先锋的平衡性没有做的像这三把枪一样那么离谱,但是要注意一点:在红色的Post-Content Gameplay时间段内,平衡性上微小的一点点差别,都会被所有已经吃透内容的玩家滥用(abuse)。只要其中一个选项稍微有那么一点弱势,那么在大环境中,它就会成为一个垃圾选项。当玩家发现自己许多选择没有意义了,就会开始觉得游戏不好玩。(注:同样的,在上古卷轴5天际中,即使三神流派最为强势,但还是会有许多玩家选择潜弓幻刺等等其他玩法,因为此时玩家还处在绿色的内容消费时期,没用去压榨自己游戏效率的需要)我们再来看守望先锋的三色结构,它与CS:GO一样,作为多人竞技游戏有着大量的红色时间,而它同时具有MOBA游戏的特质,理解领会各个英雄,熟悉多张地图与战术所需要的绿色时间会更长一点,在绿色时间中,玩家会接触类似源氏连招以及士兵76火箭跳之类的深入一点的技巧。这样来看守望先锋的设计并没有什么太大的问题。而问题的关键,我们看下一张图:我在ow对比cs的三色图中,用一个黄色的点,标明了游戏设计师所着重设计的时间段。在守望先锋里,设计师的重点其实是设计绿色的Content部分,它是设计师们用一个内容消费型游戏的思路来制作的。这也是为什么守望先锋能在游戏刚推出时成为一款现象级作品并被称为毒品的原因:它给出了21个形态各异的英雄(现在是23)与14张地图,并且对每个英雄作为个体的操作体验优化到了极致,还设计了一系列的机制比如隐藏队友数据、赛后的可点赞卡片、全场最佳镜头等,使得绿色的时间段格外有趣,也使得守望先锋比传统FPS游戏的绿色时段需要更长时间来消化。在绿色时间段内,设计师给出的选项无疑是多样且富有新鲜感的,所以单看绿色的内容消费阶段,守望先锋非常成功,它和炉石传说一样,贯彻了暴雪进入千禧年以来的游戏设计思路——易上手与多样性排在第一位。而同样作为正和/零和游戏,CS:GO着重设计的是消费完绿色部分后的红色时间。虽然游戏提供的枪械强弱很明显,但是CS:GO有一套经济系统来平衡枪械与玩家技术的强弱。强的枪同时也极贵,弱的枪便宜而且收益高,使得玩家的选择千变万化,有多个可行的套路应对不同的局面。这一把你偷我人头捡走我的枪,下一把我起nova把钱再打回来,游戏的选择更多,进程也更加动态。而守望先锋的最终目的还是一款多人竞技向的正和/零和游戏,暴雪在对守望先锋的红色时间设计中,体现了一个与CS:GO几乎背道而驰的设计思路——强行将绿色时间中的选项多样性搬到了红色时间内,玩家的队伍配置必须要有坦克,有治疗,保持团队角色的多样性,否则就会被具有这样配置的队伍打崩。而在团队角色上的多样性却导致了英雄选择与游戏局面的单调(坦克英雄与治疗英雄的过分强大),进而产生了303,312这样的阵容与poke→开团→poke的回合制游戏节奏。玩家如果选择标准阵容以外的英雄,胜率会更加不稳定,狂鼠和托比昂在这样的环境下沦为了垃圾选项。(注:这样的思路同样体现在炉石传说里,暴雪会强迫玩家一板一眼做随从交换这样的玩法而去砍一切OTK式的卡组,导致炉石卡组的多样性也有限。我从15年之后没有再玩炉石传说,这里不再展开了。)理论上玩家在守望先锋中选择六个突击英雄,期望得到的结果是牺牲掉持续性来换取更加强大的火力压制与更高的机动性——类似CS:GO中的老梗P90 RushB;) 但是,在OW竞技局当中,这样的阵容会被按在地上打出屎,没有一点优势可言,而P90 RB至少还可以一战。同理6坦克,6治疗的队伍也毫无优势,6防御的配置更像是在搞笑。暴雪的多样性思路对玩家在尝试其他类型的队伍配置的时候产生了极大的负反馈,进而让玩家在人员选择上失去了太多有意义的选择。——想象一下,假如CS:GO的机制强行要求每个队必须有霰弹冲锋枪步枪狙击的阵容,比赛打起来会有多无聊,而且更多弱势抢械会被沦为垃圾被弃之不用。实际上这么做,受到最大影响的更是那群专精某几个英雄的明星玩家们。作为观众,我们希望看到孟阳玩法老之鹰,看Surefour玩猎空,看IDDQD的麦克雷,海鸥的半藏,Shadder2K的源,我们更希望Kephril这样专精黑百合的选手能在主流战队有一席之地,而不用为了场面去做补位的事情。但因为守望先锋的机制,你不得不看着他们有时被迫去玩一些无聊的角色。塞利格曼的狗与不再挣扎的玩家1967年,美国心理学家Martin Seligman在宾夕法尼亚大学进行了一项影响深远的动物实验。Seligman发现,假如实验用的狗在被电击前无法逃脱,这样的电击重复多次之后,就算最后有机会在电击前离开笼子(蜂鸣器提示电击,笼门打开),狗也不会再离开牢笼,而是躺着接受电击。这一现象被称作Learned Helplessness(习得性失助)。Seligman将这个理论拓展到人类身上,当人们反复的经历无法逃脱的不利环境时,也会出现和狗一样的习得性无助的心理状态。Seligman发现,在一个类似的噪音试验过后,受试者在处理一些简单任务时(比如拼写单词)会出现障碍。这种习得性无助也出现在了设计有缺陷的游戏上。我们可以看到,在守望先锋中,一些一开始我们认为十分优秀的设计,比如为了给玩家过滤负反馈而隐藏了比赛数据,和增加正反馈的赛后点赞小卡片,到了红色的Post-content Gameplay时间之后,全部被玩家忽视掉了。因为在绿色时间的内容消费完毕后,玩家终于意识到,隐藏数据也掩盖不住自己或是队友的重大失误,反而会引起更多无谓的争吵;点赞卡片在输掉比赛之后显得一点意义也没有,反正只剩一两个人会给治疗英雄象征性的点个赞;而全场最佳镜头更像是对输掉比赛一方的讽刺,基本上在卡片出现之前,双方玩家就早早退出结算界面,去排新的比赛了。当受挫的玩家想去论坛找解决的方案时(实际上也是在诉求更多可能有意义的选择),会发现其他人要么一样在抱怨,要么就是在高分玩家在嘲讽低分玩家不够强,进而会导致玩家将失败的负面体验归因于自身。玩家虽然还在不停的进行一局又一局的游戏,然而他们已不再能从游戏中获得多大的快感了,这并不是我们设计游戏时想要看到的局面。这种缺乏有意义选择而造成的习得性无助又会反向影响游戏本身的内容,当我们在刺客信条内打开第一个箱子时,我们会觉得有趣,当任务让我们找第10个箱子时,我们会开始感到无聊,而当玩家路过第50个箱子时,我们很有可能完全就无视掉它了。同样的,在辐射4中最令人诟病的便是类似其他大厂会做的重复任务,义勇军的黑人军官总是一次又一次地不合时宜地跑来要求:将军我又发现新的基地了,去打基地吧!重复度极高的内容势必无法让更多普通玩家(硬核向的全成就追求者都会觉得烦躁)在这些玩法上留存下来,更重要的是,设计者很可能还浪费掉了花在制造剩余40个箱子上的时间与人工。看得见的Small Design与看不见的Meta而我们必须承认,当游戏内容的复杂度到达一定程度之后,红色时间内的平衡性的设计会变得更加艰难。有时仅仅只是某个小技能攻击力提高,整个游戏的大环境都会为之变动。这使得注重红色时间的游戏维护起来更加需要心思。而MOBA游戏能在今年来火爆的原因,原因有二MOBA游戏的运营势必要更新新的英雄/道具/地图,大版本的更新后玩家必须要熟悉每个新英雄玩法与地图细节,同时也要适应有了新英雄存在下的战术与打法,这本质上就是在新增一段绿色的内容消费时间。因为MOBA游戏的特性,削弱或增强某个英雄都会造成游戏大环境的变化。直接的效果是做出这些补丁可以短时间内直观的调整平衡度,而且补丁形成的新的大环境同时间接增加了一段绿色的内容消费时间,玩家必须花时间去研究新的套路。有人会问,这样看来,同时兼具了MOBA元素的守望先锋应该拥有一个非常长的绿色时间才对不是吗?暴雪的运营却往红色区域去适应——我的确更新了英雄,不过可能3-4个月才更新一个——因为我害怕影响游戏的平衡,而英雄的总数又远远不及传统的MOBA游戏类似DOTA2与LOL。OW内部的设计思路好像产生了一种割裂,游戏设计的队伍在努力创造更多的多样性,而需要运作大型赛事的运营部分又恰恰不希望游戏的内容更新过快,所以虽然OW到目前推出了三个新英雄(安娜,黑影,奥丽莎),但每个英雄的开发时间又格外的长,像安娜直到半年后出现303体系才开始大放异彩,而黑影的体系直到最近才有韩国战队慢慢开始尝试使用。OW的团队似乎一直在等待各大电竞战队的节奏来亦步亦趋地更新游戏内容,这样看是主运营的派系还占领着团队的话语权。等你玩足了200个小时,你会发现OW反而没有那么“MOBA"而传统的MOBA游戏恰恰相反,他们希望通过快速地迭代来更新新的英雄和环境,从而不停的增加绿色时间。假如有许多玩家能够熟练操作英雄池里80%的英雄,这是设计者最不想看到的局面(反观往往很多人在OW里可以无缝切换补位)。不断地微调Meta,更新英雄,这是MOBA类型游戏必须不停做下去的事,因为这本质上是在延长绿色的内容时间。而当有超过半数的玩家进入了红色区域,他们一旦意识到了平衡性上的差距,便会迅速地对游戏失去兴趣。(待续)OW与TF2的设计倾向异同Rogue-Like游戏的时间模型、亦有帮助966141 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