双色球一等奖出处明细02 13 16 22 25 31出过一等奖吗?——逆战符文活动刀属性好不好 符文活动武器属性好不好

&p&看了高票答案 &a class=&member_mention& href=&//www.zhihu.com/people/bfca9bb51cd129cb& data-hash=&bfca9bb51cd129cb& data-hovercard=&p$b$bfca9bb51cd129cb&&@陈灼&/a& 贴的图,觉得很有启发意义,便顺藤摸瓜联系到了原作者Bobby Ross,&/p&&p&向他发邮件询问是否能够对它的文章进行翻译。&/p&&p&Ross先生很慷慨地给予了我授权,并鼓励将其分享给更多人,还将当时的源文件发给了我,&/p&&p&对Ross先生的支持不胜感激。&/p&&p&先将汉化版放在知乎上,众位也可去我的网站上去看&/p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//kirozhang1997.com//GameDesignGuideTrans/& data-draft-node=&block& data-draft-type=&link-card& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&翻译-多人游戏关卡设计视觉化指南 · kiro_11&/a&&p&译者水平有限,如有翻译不当之处敬请指出。&/p&&p&Ross的英语原文链接:&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//bobbyross.com/library/mpleveldesign& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&bobbyross.com/library/m&/span&&span class=&invisible&&pleveldesign&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&/p&&p&邮箱:&/p&&p&知乎私信亦可&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-d6828acc23db11cd43c10811_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&1730& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-d6828acc23db11cd43c10811_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-947ec079b6bef779d4b7ce5_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&1435& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-947ec079b6bef779d4b7ce5_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-95ba9bad8cc4c38d43baee_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&3496& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-95ba9bad8cc4c38d43baee_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-c980b829f822ef81bb60_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&3976& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-c980b829f822ef81bb60_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-ac47c5a1a36d6ad07c263_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&698& data-rawheight=&3709& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&698& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-ac47c5a1a36d6ad07c263_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-d66b352f8da7cdd4ade56_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&2175& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-d66b352f8da7cdd4ade56_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-de8d45b2ee6db437d128806fbec96af2_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&2499& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-de8d45b2ee6db437d128806fbec96af2_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-742c1ca5f7ddf7be7fe9cc351f70e1e8_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&3806& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-742c1ca5f7ddf7be7fe9cc351f70e1e8_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-1edf88aa984782cfb126c_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&4344& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-1edf88aa984782cfb126c_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-7abe70bf92a5b_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&3855& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-7abe70bf92a5b_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-e97d62bf822a69bf544036e_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&760& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-e97d62bf822a69bf544036e_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-cb160a0eac2aa26ee0cff_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&1715& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-cb160a0eac2aa26ee0cff_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-bc3fcb971d583f6b7e9aba_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&962& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-bc3fcb971d583f6b7e9aba_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-6edd5e3eb2d95e72460d4_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&1165& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-6edd5e3eb2d95e72460d4_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-58b970f409cacdad0fb02880_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&1763& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-58b970f409cacdad0fb02880_r.jpg&&&/figure&
看了高票答案
贴的图,觉得很有启发意义,便顺藤摸瓜联系到了原作者Bobby Ross,向他发邮件询问是否能够对它的文章进行翻译。Ross先生很慷慨地给予了我授权,并鼓励将其分享给更多人,还将当时的源文件发给了我,对Ross先生的支持不胜感激。先将汉化…
&p&怎么把PDF文件转成Word?&/p&&p&好奇是不是真的越来越多人遇到这个问题。我特地跑去百度指数上验证,结果还真是这样:&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-f4ead5f4d90e259ad764_b.jpg& data-rawwidth=&1790& data-rawheight=&441& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1790& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-f4ead5f4d90e259ad764_r.jpg&&&/figure&&p&上图为「PDF转Word」逐年增长的搜索量&/p&&p&&br&&/p&&p&先给大家打个预防针:由于 PDF 文件本身的特性,想要百分百完美地将它转回 Word 格式基本上是不可能的! &/p&&p&不要灰心,门路还是有的,今天的分享就给大家介绍&b&从免费到近乎完美的各种转换方法。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-acc38c11c8f186d56cd55e0_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&170& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-acc38c11c8f186d56cd55e0_r.jpg&&&/figure&&h2&&b&复制粘贴法&/b&&/h2&&p&如果运气好,发现手头的 PDF 是可以复制的,那就二话不说,复制粘贴想要的内容吧!&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-cef3fe3e913433_b.jpg& data-rawwidth=&1008& data-rawheight=&617& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1008& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-cef3fe3e913433_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&但是贴到 Word 就发现,段落支离破碎,一行就是一段!&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-feeeedfa7659_b.jpg& data-rawwidth=&690& data-rawheight=&476& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&690& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-feeeedfa7659_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&熟悉往期推送的小伙伴,立马想到查找替换解决断行的问题,选中这段内容,然后按 【Ctrl + H】,打开替换对话框,把 ^p 全部替换成无即可。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-06fa1e4e143dde448cf32d56a0b700df_b.jpg& data-rawwidth=&882& data-rawheight=&454& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&882& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-06fa1e4e143dde448cf32d56a0b700df_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&就这样一键多行变一段。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-cf77a9bfa95a99edf7f794_b.jpg& data-rawwidth=&690& data-rawheight=&476& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&690& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-cf77a9bfa95a99edf7f794_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&所以我们需要选用 PDF 里的局部段落到 Word 中时,复制粘贴足矣!&/p&&p&如果想要全文转换成 Word,就要借助转换工具了。首推的工具就是 Word,没想到吧,Word 还能转换 PDF!&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-877fe3ace376accd32a25_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&170& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-877fe3ace376accd32a25_r.jpg&&&/figure&&h2&&b&Word 转换法&/b&&/h2&&p&Word 的确可以转换 PDF,但必须是 Word2013 及以上版本。你要做的就是选中想要转换的 PDF 文档,右击鼠标选择用 Word 打开。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-e1abcc0d74be9bda4acd4_b.jpg& data-rawwidth=&1299& data-rawheight=&817& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1299& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-e1abcc0d74be9bda4acd4_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&这个时候 Word 友情地提示你,它正在努力地转 Word,但转换之后可能会和 PDF 有点差异,没事,点确认就行。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-2ceeed8a238e4_b.jpg& data-rawwidth=&1087& data-rawheight=&168& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1087& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-2ceeed8a238e4_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&耐心等待过后,你的 PDF 就能转换为 Word 了。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-3c193e4d47c91eb0c5d2ec193fa23dbb_b.jpg& data-rawwidth=&1298& data-rawheight=&747& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1298& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-3c193e4d47c91eb0c5d2ec193fa23dbb_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&经过大量测试,原始排版简单或者直接由 Word 转换过来的 PDF 通过 Word 效果才能有所保证。&/p&&p&不巧手头没有高版本的 Word 咋办?下面再推荐一个在线免费转换网站!&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-f5d2ebe8f6d73f62f3d2dc_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&170& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-f5d2ebe8f6d73f62f3d2dc_r.jpg&&&/figure&&h2&&b&在线网站免费转&/b&&/h2&&p&目前口碑很好的就是—— &b&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//smallpdf.com& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://&/span&&span class=&visible&&smallpdf.com&/span&&span class=&invisible&&&/span&&/a& &/b&据说是全世界点击率最高的网站之一。&/p&&p&打开官网后,各式各样与 PDF 相关的功能眼花缭乱,我们这次锁定【PDF转Word】功能。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-6b587ccd1e35b4dc66a595_b.jpg& data-rawwidth=&1301& data-rawheight=&700& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1301& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-6b587ccd1e35b4dc66a595_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&单击该功能后,弹出上传 PDF 文件的界面,你这时只管上传,坐等转换完成,直接下载就好。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-01d056790baa107c17dbb7_b.jpg& data-rawwidth=&1301& data-rawheight=&472& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1301& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-01d056790baa107c17dbb7_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&目前免费版限制一个小时使用两次,如果觉得需求旺盛不够用的时候,还可以登录与之类似的转换网站 &b&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.ilovepdf.com& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&ilovepdf.com&/span&&span class=&invisible&&&/span&&/a&&/b&,互补使用,增加使用次数。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-dc94e0ba4b1dec5d14074_b.jpg& data-rawwidth=&1348& data-rawheight=&697& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1348& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-dc94e0ba4b1dec5d14074_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&它们两者转换效果类似,背后都采用的是 SOLID DOCUMENTS 提供的技术,是市场上实用的 PDF 至 Office 转换工具,甚至 Adobe Acrobat 也使用了该技术( Adobe Acrobat支持随时随地开展工作的完整 PDF 解决方案,其中就包括转换PDF转Word功能)。&/p&&p&从图中你也能看到,这两个网站都不仅仅提供 PDF 转 Word,还能转换各种常见的工作文档 。&/p&&p&至此介绍的三重境界全部免费,应该能解决生活中 50% 的需求了!但天下从来没有免费的午餐,免费的转换方式也有几个小缺点:&/p&&ul&&li&转换次数及大小受限制&/li&&li&变相转成图片直接贴进 Word &/li&&/ul&&p&&br&&/p&&p&除了以上小缺点,有的时候我们还会遇到一种 PDF 文档,里面的文字怎么也选不中,仔细看看好像就是拿纸直接扫描做成的 PDF。&/p&&p&&br&&/p&&p&上述几招在这样的扫描型 PDF 面前就显得不够用了,所以最后隆重推荐专业软件实现完美转换。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-eeeea04b2a_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&170& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-eeeea04b2a_r.jpg&&&/figure&&p&&b&大杀器 ABBYY FineReader&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-5c14dbf0e01b0d52306c87_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&250& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-5c14dbf0e01b0d52306c87_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&它的官方介绍说道:&/p&&blockquote&ABBYY FineReader 是一款 OCR 图片文字识别软件,可以快速、方便地将扫描纸质文件、PDF 格式及数字或移动电话图像转换成可编辑格式。&/blockquote&&p&&br&&/p&&p&OCR 光学字符识别是这款软件的核心,通过该技术可以将图片上的文字识别并转换成可编辑的文本。锤子手机的大爆炸功能也采用了该技术,识别图片并将文字炸开。&/p&&p&我们在官网可以下载 ABBYY FineReader,打开软件后,单击【图形或PDF文件到Microsoft Word】,选择需要转换的文档,即可开始转换。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-0ece2a0f01b74c7eb9bfac659ec09294_b.jpg& data-rawwidth=&1180& data-rawheight=&985& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1180& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-0ece2a0f01b74c7eb9bfac659ec09294_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&随着转换齿轮的转动,ABBYY 真在拼命识别并转换 PDF 文档!&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-bba572e149c00c6be95ea8a_b.jpg& data-rawwidth=&683& data-rawheight=&384& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&683& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-bba572e149c00c6be95ea8a_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&在转换完成后的界面分成三块,左侧为 PDF 全局视图,右侧为转换成的 Word 窗口,其中疑似错误的文字会标蓝,下方为对应的 PDF 放大视图。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-d278f250719_b.jpg& data-rawwidth=&1365& data-rawheight=&728& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1365& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-d278f250719_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&在右侧框中还可以实时对比原文进行修改识别不准确的部分。ABBYY 还能识别出文中的表格和图片部分,这比市面上大多数软件效果都要好。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-16d7bf818604dfbf6ced74f88c9d914e_b.jpg& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&729& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-16d7bf818604dfbf6ced74f88c9d914e_r.jpg&&&/figure&&p&最终,单击顶部功能区的发送按钮,直接将转换效果发送到 Word 中去即可。&/p&&p&当然,ABBYY 也提供了一个在线免费试用的方式,访问他们的网站 &a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//ocr.abbyy.cn& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&ocr.abbyy.cn&/span&&span class=&invisible&&&/span&&/a& 就可以上传 PDF 进行识别啦。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-1b243a7d688d577e840ab4_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&324& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-1b243a7d688d577e840ab4_r.jpg&&&/figure&&p&当然,免费版也有限制的哦:&/p&&blockquote&一次最多可以转换三个页面&br&每天最多可以使用10次免费转换服务&/blockquote&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-0d57ad9cedc3418ac7db_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&106& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-0d57ad9cedc3418ac7db_r.jpg&&&/figure&&h2&&b&总结&/b&&/h2&&p&PDF 转为 Word 的四重境界,从入门到精通,四个方法再次回顾下:&/p&&p&&br&&/p&&blockquote&? 只需要局部内容的时候,复制粘贴即可,利用查找替换批量修改不需要的格式;&br&? 高版本的 Word 可以直接打开并转换 PDF 文档,简直是 Word 给大家的小彩蛋;&br&? 免费的在线转换网站 smallpdf 和 ilovepdf 可以在你什么都没有的时候助你一臂之力;&br&? 专业的 ABBYY 凭借强大的 OCR 技术精准识别转换扫描型 PDF 文档。&/blockquote&&p&&br&&/p&&p&当然拥有 99.8% 的识别准确率的 ABBYY 也不能保证 100% 原貌还原 PDF 的内容,剩下的 0.2% 就要靠你勤学苦练扎实的 Word 基本功去修复还原了!&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&▌关于本文&/b&&/p&&p&原文发表于微信公众号:秋叶PPT&/p&&p&如需转载请邮件联系 &/p&
怎么把PDF文件转成Word?好奇是不是真的越来越多人遇到这个问题。我特地跑去百度指数上验证,结果还真是这样:上图为「PDF转Word」逐年增长的搜索量 先给大家打个预防针:由于 PDF 文件本身的特性,想要百分百完美地将它转回 Word 格式基本上是不可能的! …
关卡设计有很多玩法,策划党的玩法可以是这样——&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question/& class=&internal&&策划出一张游戏地图的过程是怎样的? - 设计&/a&&br&&br&技术党会怎么看待关卡呢?技术党一般是出现在数值游戏当中,比如塔防游戏:&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&塔防游戏的数值体系应该如何如手做啊? - 孙志超的回答&/a& 对此可以补充一下——&br&&br&塔防游戏最主要的两个组成元素:炮塔与敌人,战斗过程如下图:&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/27c0be650cfb6ecf32aa_b.jpg& data-rawwidth=&295& data-rawheight=&181& class=&content_image& width=&295&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/cfcd3f95eb45abe5ee11844_b.jpg& data-rawwidth=&295& data-rawheight=&181& class=&content_image& width=&295&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/bc0d3c7bb960ba8951aea75a784df727_b.jpg& data-rawwidth=&295& data-rawheight=&181& class=&content_image& width=&295&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/114d2ccdb70edecbfd4eb362_b.jpg& data-rawwidth=&295& data-rawheight=&181& class=&content_image& width=&295&&&/figure&&br&&br&经由分析后可以发现,可调整的属性数值,分别是炮塔的攻击半径 R(Turret Radius)、攻击伤害 D(Attack Damage)、攻击速率 S(Attack Speed) 以及敌人的移动速度 V(Enemy Velocity)、敌人血量 B(Enemy Blood)等五项属性;影响游戏难度的关键在于掌握与敌人生存相关变数的临界值,因此通过这些相关属性结合运算,便可以用明确的数学模型来表达敌人生存的临界值,也就是塔防游戏难度的平衡。因此,通过这些属性变量,以数学公式的方式进行推导,如此便可以显示出塔防游戏其难度评估精确的数学模型为何。&br&&br&为了提升游戏难度,游戏必须增加敌人的生存力, 但是又必须肯定敌人必须被玩家所建立的炮塔所杀死,才可以确保游戏可以被 玩家所通过;因此在这样的条件下,可以定义出敌人的血量 B 必 须小于等于所有的攻击伤害DAll(All Damage)。敌人在炮塔范围里所承受的总攻击 量,也就是在攻击范围的这一段时间 T 里,炮塔所造成的总伤害DAll等于炮塔的攻击力 D 乘上攻击速率 S,因此使用属性数值 可以表示成:DAll =D×S×T&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/dfdbe4d8d8a54a382095f_b.jpg& data-rawwidth=&368& data-rawheight=&226& class=&content_image& width=&368&&&/figure&&br&从图中可以看出,敌人在攻击范围中行进的这段时间, 正是承受攻击的时间 T,而敌人所经历的时间 T 等于它在攻击范围内所行进的 路径距离 L 除以它所前进的速度 V,而路径 L 可以借由炮塔攻击半径 R 以及与路径的间距 X 算得。因此当设定了炮塔的攻击范围以及炮塔与路线间隔的距离 后,综合以上所推导出的公式,便可以将敌人血量的临界值,用明确的 公式表达出来:&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/28f404c9f3d7d581721d_b.jpg& data-rawwidth=&534& data-rawheight=&148& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&534& data-original=&https://pic2.zhimg.com/28f404c9f3d7d581721d_r.jpg&&&/figure&……省略五千字……&br&&br&等到数值表填完了,还可以找来玩家进行测试,然后做形式概念分析,包括各项统计的参数数值以形式内容的交叉表格形式呈现、转换成可视化图形的概念点阵以及其各项属性内容的可信度等,用于重新评估难度设定。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/2b7d991cc38b9a2b58efc52ad917e252_b.jpg& data-rawwidth=&1564& data-rawheight=&354& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1564& data-original=&https://pic3.zhimg.com/2b7d991cc38b9a2b58efc52ad917e252_r.jpg&&&/figure&&br&&br&中国的策划成长到最后一般都精通数值,所以技术党的部分就略过不谈了。国内多数策划不太了解的,是美术党的玩法,那么下面进入美术党的世界。&br&&br&关卡设计的美术党,主要集中于3d主机游戏。关卡设计干的是什么工作呢?其实就是往场景里摆垃圾。环境结构包含视觉上和视野区域中玩家可以看到的所有东西。你可以构筑一个走道和房间、小镇、山水、遥远的地平线风景、和令人震憾的背景。细节则是属于整体概念中一系列的服装、细节、物件群组,以及垃圾桶附近的垃圾、地面上的石块、桌上的东西……&br&&br&此外作为关卡需要考虑到视觉回馈及引导——强调物件、展示通往物件的方向、引导玩家通过特定的区域。如果玩家的目的是要抵达直升机而你必须要引导玩家到那里,或者你单纯地想告诉玩家该往何处走,那么你可以应用结构规则来强调某些东西好吸引玩家的注意并改变他的走向。&br&&br&先介绍一些基础知识。场景元素的编排会呈现出让观察者不会感到困惑且易于理解的和谐感。这种结构可以很流畅地引导玩家的目光到图像的元素上面,这需要定下场景中的要件并且利用颜色、光线、比例、方向、和位置来强调其中的某些元素。换句话说,你可以突显画面中重要的部份并将纯背景部份隐藏起来。&br&结构可以分为三种主要的层级:前景、视点中心、和背景。当然,也可以在结构中额外放入装饰层,比如地上跑的兔子。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/b585b2bb4f369b845cc2e1a3f7d18fdf_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&413& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic4.zhimg.com/b585b2bb4f369b845cc2e1a3f7d18fdf_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/1d7bb8b39bcaaa_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&413& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic2.zhimg.com/1d7bb8b39bcaaa_r.jpg&&&/figure&(红色方块:主导物件;黄色方块:结构元素;绿色方块:观察者;白色锥体:观察者的视野;灰色平面:地面)&br&&br&前景层,是最靠近观察者的层级。这一层的组合充当了拉开序幕的功用,并且为结构中的主角架起镜头。在游戏中它通常会遭到忽视。前景是用来将玩家的注意力集中到最重要的层级。前景的结构要素必须要和其他的结构有逻辑性的关联。明亮的前景物件可以将本层级和其他层级之间作出区别并且会生成一种场景分离的效果。灰暗的前景物件因为和其他层级之间的对比被强化的关系而会让人有空间感。通常只有物件的轮廓会被看到,而你不需要担心这些,在这层级中你不需要描绘细节。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/b3ea3bf922d86d4ec44931eafa147cff_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&413& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic4.zhimg.com/b3ea3bf922d86d4ec44931eafa147cff_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/6eda5d2e0cddcef72f88_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&343& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic1.zhimg.com/6eda5d2e0cddcef72f88_r.jpg&&&/figure&&br&&br&视点中心,即主导物件所在的层级。主导物件是整个结构的焦点所在。它必须更明亮并且被安置在更有利的位置,以和其他要素区分出来。举例来说:"冬天的群山之中有座中世纪了望塔废墟",那座废墟就是主导物件而群山就是背景。可以用主导物件来讲述这个场景的故事并且建立起场景中的独特性。需要确保没有障碍物严重挡在主导物件之前,但也不用担心物件是否会和其他层级重叠。视点中心不只可以容纳一个主导物件。另一个结构中的主导物件叫对比物,举例来说,这场景可能是“市集广场中的喷泉以及坦克残骸"。喷泉是第一个主导物件但坦克残骸同时也吸引着你的目光。当观察者感知到所有的主导物件后,他的视线就会开始扫向视点中心层和背景层的细节。&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/b4cb7ddb10ec4_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&413& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic1.zhimg.com/b4cb7ddb10ec4_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/4ba58cc69_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&309& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic2.zhimg.com/4ba58cc69_r.jpg&&&/figure&背景层用来给结构收尾。大多数背景层都是地平线和天空,以平和或情绪性的配色法以及低细节的物件为主。这些层级的目的是要突显主导物件的轮廓,以场景的规模来使人感到印象深刻,创造出景深并消除场景的分离感。空中透视可以强调出这种深度效果,不适合用强烈的色彩、尖锐的线条、和丰富的细节。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/b0f7eef6edab6543edca49b_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&413& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic4.zhimg.com/b0f7eef6edab6543edca49b_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/beb4b5f018_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&352& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic1.zhimg.com/beb4b5f018_r.jpg&&&/figure&装饰层用来放人物、动物等活动物体,大多数是用来分散场景注意力或是引导视线的元素。这些东西会吸引注意力,并且可以和主导物件相抗衡。可以利用同伴或NPC的视线来引导,玩家在这时候可以注意到他们到底在看什么。&br&&br&接下来很重要的是观察角度和观察点。要去想玩家会以什么样的角度来接近场景结构,以及玩家可以抵达多少个观察点。视角可以分为——&br&低角度:由上往下看主导物件。这种影像可以展示出深度和透视感。这种角度让玩家对结构层级有更广的视野。可以利用这点让玩家在规划策略或探索路线时有所优势。&br&平角度:以水平视角观察主导物件。整个场景让人感到平淡且无趣。大多数是用在强烈的主导物件和高角度的结构上。可以通过将玩家和主导物件之间的地形高度平缓地下降来假造深度和透视感。&br&高角度:从底部往主导物件看过去,而且就如同字面意义一样也是由物件主导着整个结构。它让我们在比较主导物件之后感受到自己的渺小。&br&&br&下图分别为低、中、高:&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/cd6c108ff60bd2_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&413& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic3.zhimg.com/cd6c108ff60bd2_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/caea9b6f_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&413& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic1.zhimg.com/caea9b6f_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/dcff4ca07c342c6c457f81_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&413& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic2.zhimg.com/dcff4ca07c342c6c457f81_r.jpg&&&/figure&&br&然后是结构角度,也就是观察者在观看结构层级时的角度。改变这个角度就可以调整场景的透视度和深度——&br&正前角:这个角度在结构层级离观察者很远时很好用,例如水平线另一端的山丘直接映入眼帘的时候。当层级本身就有所差异的话会有更好的深度效果。和观察者距离不远的结构让人感觉平庸且单调,这是因为透视感不够的关系。&br&半前角:透视感开始有作用时使用的角度。在狭小的空间中很好用的角度。&br&半侧角:当透视感达到最佳状态时使用。最常用的一种角度。&br&侧角:这个角度能从距离外完美呈现物件的格局。然而,若主导物件不够强烈以及格局不够的话,那么这个形态的结构角度会很单调。&br&&br&图示依次为——&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/ad9bde69f2c_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&413& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic4.zhimg.com/ad9bde69f2c_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/84a0ba1afa43cbb52324db_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&413& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic4.zhimg.com/84a0ba1afa43cbb52324db_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/dbc53b8b9edccc55a3cef2_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&413& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic3.zhimg.com/dbc53b8b9edccc55a3cef2_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/e77a050c0aacc223ed15c_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&413& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic1.zhimg.com/e77a050c0aacc223ed15c_r.jpg&&&/figure&&br&最后是观察点。若观察者无法四处移动的话,那么建造结构会是个很简单的工作,因为他看到的结构要素正巧会是我们想要展示出来的。若观察者可以自由在场景中四处移动时那事情就会变得很复杂。&br&&br&为了要引导玩家,可以利用瓶颈法或是漏斗法。这两种都是类似走廊的空间而且不会发生任何特别的事件。在这样的空间中,玩家只能够延着路走并寻找能引人注意的东西。如果你让玩家进入了这样的走道,那你可以很自然地改变它的角度以引导玩家到结构中的主导物件。这个方法在线性式关卡中的运作完美极了,可以设计结构所需的镜头然后确保玩家会按照你想要的方式观看。玩家为了要看到结构而必须站的地方被称为观察点。&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/5ddb964f037ec_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&413& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic1.zhimg.com/5ddb964f037ec_r.jpg&&&/figure&(绿色圆圈:观察点)&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/9f06b7c410bd8f7d0ad779c09379a4fe_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&343& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic3.zhimg.com/9f06b7c410bd8f7d0ad779c09379a4fe_r.jpg&&&/figure&&br&看这个截图,屏幕和背景的高塔完美地和屋顶线及地方广场的形状融合在一起。这个结构在玩家正要离开火车站(玩家身后)时看起来最完美。一个引导玩家通过漏斗而达成的完美观察角度,即火车站唯一的出口。&br&&br&在开放世界中,观察点的范围会变得很大,所以要检查所有玩家可以观察的角度是非常费事。结构可以在一点角度看起来很完美,而在另一个角度看起来瞬间爆炸。当你不知道玩家会从什么方向过来时,要使用小型的结构要素是很困难的。虽然如此,仍然可以应用结构的主要规则,像是突出的主导物件、或是在结构中最巨大的要素上使用对称和平衡。也可以挑出几条主要道路,并基于这几条被挑选过的主要道路上的观察点来打造出可行的结构。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/2b303001caa1fcbffd944dab9c4f29fa_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&413& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic3.zhimg.com/2b303001caa1fcbffd944dab9c4f29fa_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/a014fcfa3d8edb_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&309& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic4.zhimg.com/a014fcfa3d8edb_r.jpg&&&/figure&&br&现在关卡设计师可以出马摆垃圾了。在如何摆放物件方面,绘画和摄影领域对于画面结构要如何呈现有很成熟的规则,不少可以借用。列举几个主要的方式——&br&&br&静态(对称)结构:主导物件放在镜头的中间。这结构看起来像是人工的,出自人手且干净俐落。想要强调格局或架构时可以使用它。&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/127b72ad7b5ebb731a90fcdc_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&413& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic1.zhimg.com/127b72ad7b5ebb731a90fcdc_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/1bcaf8050849_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&343& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic2.zhimg.com/1bcaf8050849_r.jpg&&&/figure&动态(不对称)结构:主导物件除了离开镜头的中央外,这个位置也遵从了位置摆放的其中一项规则。结构感觉很生动,像是自然生成的一样杂乱。要模拟自然景像时可以使用它。要确保主导物件和画面边缘之间留有空间。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/d9af3e0201ccd9e9ad28f493e593e339_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&413& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic2.zhimg.com/d9af3e0201ccd9e9ad28f493e593e339_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/d3dc679a1cb24a07f0e0bcbfe6697cb6_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&309& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic3.zhimg.com/d3dc679a1cb24a07f0e0bcbfe6697cb6_r.jpg&&&/figure&&br&结构的摆放过程中需要注意平衡来,也就是结构中每个物件的吸引力。吸引力高的物件会抓住观察者的注意力。太有吸引力或是太重的物件会让整个场景产生单调和无趣的感觉。为了平衡画面,需要决定每一个物件的视觉重量,如颜色亮度和强度、大小和细节。视觉重量我们都可以感受到,但并不是每个人都认得出——&br&高视觉重量:大尺寸、细节详细、暗色、色彩强烈、高对比。&br&低视觉重量:小尺寸、外观平淡、亮色、色彩柔和、低对比。&br&&br&画出一条可以将结构分为两块的垂直线,将结构要素的视觉重量定义出来。主导物件应该要有最高的视觉重量,小型且隐晦的要素应该要最低。这代表主导物件必须要和结构另一边较低重量的几项要素达到平衡。将这些物件在结构的画面中四处摆放直到想要的平衡出现为止。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/dda26aa5e76a9ecf688c0ae5fe5d698a_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&413& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic3.zhimg.com/dda26aa5e76a9ecf688c0ae5fe5d698a_r.jpg&&&/figure&&br&(非常不对称的结构。可以看到平衡点显著地偏向画面的右方。)&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/d9af3e0201ccd9e9ad28f493e593e339_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&413& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic2.zhimg.com/d9af3e0201ccd9e9ad28f493e593e339_r.jpg&&&/figure&&br&(不对称但是平衡的结构。请注意两边是有所不同但视觉平衡却是一样的。)&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/127b72ad7b5ebb731a90fcdc_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&413& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic1.zhimg.com/127b72ad7b5ebb731a90fcdc_r.jpg&&&/figure&(很平衡的结构,以对称要素的位置摆放和对称的主导物件组成。)&br&&br&摆放完成以后,有时候为了确保结构中主导物件获得它应有的注意还需要做一些加工或验证。有一些额外的手段可以用来吸引玩家的目光,比如细节、线条、色彩、光线、规模、动态等。下面一一介绍。&br&&br&细节丰富的点会抓到玩家的注意力,这单纯是因为那里有更多的东西可以看。可以利用符号、文字、海报、涂鸦、绘画、以及画像来抓住玩家的注意。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/af3f8e7480cae27b9f7a03c9dfe4dff7_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&343& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic4.zhimg.com/af3f8e7480cae27b9f7a03c9dfe4dff7_r.jpg&&&/figure&&br&(男性的轮廓、细节密度、和文字都被用来吸引玩家)&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/0c7bc0adfa9d_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&343& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic2.zhimg.com/0c7bc0adfa9d_r.jpg&&&/figure&&br&(失踪人口的画像吸引玩家以了解他们探索的地方的历史)&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/feb3b4fe7f43_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&343& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic4.zhimg.com/feb3b4fe7f43_r.jpg&&&/figure&&br&(文字招牌告知玩家他们正在探险的地方发生什么事)&br&&br&以特定的方向摆放结构中的要素来画出线条,可以引导玩家的视线,这被叫做引导线。强调那些线条并摆放它们的方向,就算是玩家位置或镜头角的细微改变都可以显著改变场景的感受。在结构中有两种形态的线条——&br&&br&实际线条:利用结构要素和边绿所画出可以看到的线。&br&虚拟线条:并不是在结构上画出来的明显的线,而是用结构要素来勾勒出方向,像是装饰物件的视线。这些线是由你想像出来的。你可以利用这点来丰富和强化你的结构。&br&&br&线条的方向应该是安静且柔合地划过画面或指向主导物件的方向,这会使人感到和谐。通常结构要素会被设置成一条线,并以此导向主导物件,但有些开放式结构的线会跳过主导物件并缓缓划过整个画面。这样的线条大多属于背景层或前景层。强硬的线条和边缘是留给主导物件和其他重要的结构要素所用。&br&&br&水平线条:用来引出画面的宽度和深度。静止、稳定、且平静。这和地平线是完美的结合。可以利用它来做出令人印象深刻、广阔和同质性的场景。避免在前景层和视野中心层用太多的水平线条。就算是在设计停车格,仍然需要车子和其他的物件来打破停车场的水平线条。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/48ecd6b2dc3c68c29ae0c3b_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&309& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic4.zhimg.com/48ecd6b2dc3c68c29ae0c3b_r.jpg&&&/figure&&br&(水平方向的海线让整个场景使人感到平静)&br&&br&垂直线条:用来强调结构高度和力度并创造出巨大呎吋或规模的印象。可以在让玩家印象深刻的物件上使用它。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/5e45a4e465c343b91fe1_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&343& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic2.zhimg.com/5e45a4e465c343b91fe1_r.jpg&&&/figure&&br&(由烟囱和黄色建筑边缘所描绘出的垂直线条强化了摩天大厦领先群雄的线条)&br&&br&曲线:弯弯的蛇纹很滑顺地穿过,让结构变得柔软和自然。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/bf08d299e385ccd9d989a7_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&343& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic4.zhimg.com/bf08d299e385ccd9d989a7_r.jpg&&&/figure&(由岩石所刻画出的曲线和波浪线条)&br&&br&角度线条:有角度的线条会让人感到动态和活化的场景。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/65aa_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&343& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic2.zhimg.com/65aa_r.jpg&&&/figure&(在倒塌的地道中)&br&&br&然后,可以使用对比和色彩饱和来吸引玩家的视线。色彩是和玩家沟通最重要的方法之一,被称为视觉语言。挑选一个强烈的色彩或作出强烈对比能够对结构或是关卡的引导产生巨大的冲击。确保挑出一个适合你配色盘的颜色,使之不会和游戏的视觉语言相冲。有时候为了要抓到玩家的注意力,需要选择一个能够从配色盘中较为突出的色彩。&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/f56e81cce4a418d24b5c_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&343& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic1.zhimg.com/f56e81cce4a418d24b5c_r.jpg&&&/figure&(谷仓的颜色和结构中其他的要素完全不同。但这个颜色仍然相当饱满并符合场景)&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/a4be93de40_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&343& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic1.zhimg.com/a4be93de40_r.jpg&&&/figure&(强烈的橘色阶梯,用来引导玩家)&br&&br&表面的明亮和阴影之间的对比营造出场景的气氛和景深。没有对比的结构会被视为既扁平又无聊。可以利用光线的对比来强调某些结构中的要素,像是照亮物件的前方或是在其附近发光以呈现轮廓的形状。最重要的物件应有适当的照明,其他的结构要素应该被阴影遮盖或是用较不强烈的打光。不应该反向操作,因为大多数玩家不习惯往非常黑的地方找寻有趣的东西。确保光线的强度、色彩、和方向都有看得出来的差异。用来强调物件的光线应该遵从美术风格、配色盘、和场景的打光规定。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/7af476c6fb454d1b1b9325d72bdfc892_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&343& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic3.zhimg.com/7af476c6fb454d1b1b9325d72bdfc892_r.jpg&&&/figure&(强烈的光线演示美丽的地平线和强化了景深)&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/129102cbf1bf48a_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&343& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic3.zhimg.com/129102cbf1bf48a_r.jpg&&&/figure&(颜色和光线用来指引玩家穿越走廊)&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/9ead0523c6fac49dfd8bc95864bcb86c_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&343& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic1.zhimg.com/9ead0523c6fac49dfd8bc95864bcb86c_r.jpg&&&/figure&(轮廓被用来强调结构。蓝色的光让雕像能够被看见)&br&&br&越大的结构要素会比画面中其他东西获得越多的注意。都使用同样大小的物件会让人有呆板和混乱的感觉。可以改变每个物件的比例,如此一来大的物件会吸引玩家的目光。这可以是在高山上或是摩天大厦上的大型雷达。这样的物件永远会在场景中突出。也可以反转这个规则,让结构中最重要的物件设定为最小的体积,但这有点危险。越大的要素在画面中所占的空间越多,并且很自然地会得到关注。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/c4e481efbfa967f67c7ddf6_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&343& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic3.zhimg.com/c4e481efbfa967f67c7ddf6_r.jpg&&&/figure&(获得玩家注意的巨大建筑物)&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/ff5b4e225f_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&343& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic2.zhimg.com/ff5b4e225f_r.jpg&&&/figure&(烟囱吸引到了玩家的视线,一个电塔会引导玩家到城市)&br&&br&最后,可以让结构中的主导物件经由添加移动元素来变得更强烈,比如旗帜、烟雾、火焰、飞禽或是走动的人。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/e035ffbaaead2cf564a4b7_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&343& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic4.zhimg.com/e035ffbaaead2cf564a4b7_r.jpg&&&/figure&(冒烟的蒸气火车是这个结构中唯一会动的元素)&br&&br&更多的东西,以后有机会再介绍。
关卡设计有很多玩法,策划党的玩法可以是这样——
技术党会怎么看待关卡呢?技术党一般是出现在数值游戏当中,比如塔防游戏: 对此可以补充一下—— 塔防游…
&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-363a892b182eaadf365ed_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&804& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-363a892b182eaadf365ed_r.jpg&&&/figure&&p&8月底,《守望先锋》推出了最新动画短片“唤醒”,这是一部关于小美的故事。动画一经推出,便收获诸多好评。当然,“十年做游戏,九年做CG”“被游戏耽误的影视公司”这样的评论,也再度成为玩家调侃的话题。&/p&&p&尽管高品质的动画表现,以及水准之上的剧本,都是大家报以好评的原因之一。不过,小美本身所具备的高人气,和深入人心的角色形象,或许是动画如此成功的更为深层次的原因。说到设计深入人心的游戏角色,或许这个星球上没有人能比暴雪更擅长做这件事了。在今年年初的GDC上,暴雪娱乐高级动画师David Gibson详细分享了暴雪在设计小美这个英雄的全过程。&/p&&p&在这个分享中,David Gibson将如何勾勒小美的这个角色,从造型到动作,再到装扮的过程完整的呈现。&/p&&p&以下为David Gibson的分享全文,由葡萄君编译整理。&/p&&p&我是暴雪娱乐高级动画师David Gibson。我现在参与的项目是《守望先锋》,这是我的荣幸。这个英雄是美,是《守望先锋》的21个英雄(截止2016年3月的数字)之一。今天我要讲一讲《守望先锋》的动画风格,我们制定设计原则的时候会考虑什么,我们会怎么让这些角色栩栩如生,以及我们会怎么让游戏中的动画也能符合我们制定的精彩风格。然后我也会谈谈我自己开始着手制作这个人物的时候的流程,怎么开始,我都想到了什么,以及在真正开始制作动画之前我都会做什么。&/p&&p&在开始讲正式的内容之前,让我多介绍一点自己。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-b5cfabe5a76bf2777d6b_b.jpg& data-rawwidth=&593& data-rawheight=&309& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&593& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-b5cfabe5a76bf2777d6b_r.jpg&&&/figure&&p&我在2004年毕业于Ringling艺术设计学院(Ringling College of Art and Design, 位于佛罗里达州)。那是一段很棒的体验。我在这里学会的最重要的东西可能并不是动画,而是如何给出和接受批评,这是我认为作为一个动画师的最重要的事情。有一次有人问我,当一个动画师感觉如何?&/p&&p&我说,作为动画师的生活是这样的:前一天,有人告诉你,有个什么东西你做错了;我得不停地提醒自己,这不是针对我个人的,他们只是希望我的东西做得更好。然后我去了EA。我真的很想做游戏,但《麦登橄榄球》并不真的适合我,我不是很喜欢橄榄球。我试着很努力地去玩这个游戏,但实在玩不进去。&/p&&p&然后我获得了去伯克利的Tippett工作室工作的机会,制作了一些电影中虚拟角色的关键帧动画。许多生物,许多表演相关的东西,还和非常多很棒的动画师一起工作。随后在2009年,有个在洛杉矶的Sony imageworks的朋友告诉我,他们有个我会非常喜欢的项目。我问他是什么项目?他说我们在做一部动画电影,叫《天降美食(Cloudy With A Chance Of Meatballs)》。我说,这听起来怎么这么蠢?但后来我去查了一些关于这部电影的资料以后,我觉得好吧,我必须去做这个项目,它看起来太棒了。&/p&&p&后来我在imageworks又做了几部电影。回想一开始,我非常想去游戏行业,但当时我作为一个动画师,并没有足够的自信心。但做了这么些视觉特效的东西、动画的东西,甚至院线电影以后,我有自信了。我懂动画,现在是一个适当的进入游戏行业、把我的所学都发挥出来的机会了。&/p&&p&所以我在2011年加入了Turtle Rock,参与了《进化》的制作。工作很有趣,很富有挑战。团队很小,这四年有点像去了个游戏学校,学会怎么从草稿开始把一个游戏制作完成。我交了很多好朋友,学会了成吨的东西。现在,我加入暴雪差不多正好一年了。&/p&&p&当《守望先锋》公布的时候,我不在团队里面。我当时觉得,哇,这个游戏太酷了。我记得当时我脑子里就想着,我要给这些角色做动画!这些角色太棒了,色彩也很棒,不是那种黑暗、毁灭的色调。虽然游戏里还是不停地有角色在死,不过也是明亮的、色彩缤纷的死,游戏的基调也是快乐的。所以现在我在暴雪了。&/p&&p&为了防止有人不知道什么是《守望先锋》,我快速介绍一下。这是一个6对6的基于团队的、角色驱动的第一人称射击游戏。在发售的时候,会有21个英雄供玩家选择。每个角色的动画资源都是为这个角色量身定做的,这样才能确保每个角色的品质像手工打造的一样。这也是暴雪17年来的首个新IP,所以我们非常努力地想让它成功。作为动画团队的一员,我感到非常骄傲。我们也被每个人对这个游戏的能量所鼓舞着。&/p&&p&首先我想谈谈每个英雄都是从草稿开始设计的,他们都是独立的个体。这张图展示的是每个英雄的待机动作:&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-abe9ca48b3fd8f4759c2_b.jpg& data-rawwidth=&726& data-rawheight=&438& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&726& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-abe9ca48b3fd8f4759c2_r.jpg&&&/figure&&p&我们尝试的是去沟通角色的个性,还可能包括移动速度,游戏里他们是什么职业。看左上角的禅亚塔,你会觉得他应该不是那种冲在队伍前面拼杀的角色,可能是个治疗或者辅助。在左下角和右下角,你能看到查丽娅和莱因哈特。你看他们强壮的身体,还有他们把武器放在很低的位置,因为他们的武器真的很沉重。更不用说视觉设计也在支持角色了,比如莱因哈特的巨大的肩甲。&/p&&p&还有个好例子是右上角的法拉,她的站姿表明了她是个攻击性角色。还有美,很可爱的那个,别急,我可以聊她聊一整天。她有一点不确定性,她和别的角色相比没有那么自信。她的动作也不是很敏捷。然后我们还有猎空,在下排的中间,她是游戏里最快的角色之一,她到处乱窜,在不同的地方闪现和传送,她的站姿表明了她随时准备起跑。&/p&&p&这是一个非常好的拆解的例子。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-ffbfdee7cd_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&234& data-thumbnail=&https://pic2.zhimg.com/v2-ffbfdee7cd_b.jpg& class=&content_image& width=&400&&&/figure&&p&仅仅是一个资源。我将会展示给大家一些应用在动画设计中的原则。这里是猎空的一个跳跃动作。我们比通常的做法推进得更远一些,但其实也很简单,比如落地前伸展开腿部(右上),跳跃到高点的时候停滞稍长的时间(图左),还有落地后一个有力的向下挤压(右下),这时候头部也被压低了。游戏资源里的每一个设计都在支持这个简单的“伸展—挤压”原则。&/p&&p&这是另一个很好的例子。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-500a2ff375bfcbed95df96cd756ed413_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&232& data-thumbnail=&https://pic4.zhimg.com/v2-500a2ff375bfcbed95df96cd756ed413_b.jpg& class=&content_image& width=&400&&&/figure&&p&这是个非常好的例子,展示了我们在游戏里尝试去做到的“timing”。她可以简单地只把枪举起来、装弹,然后再把手放下。但我们让她举枪、持枪的过程稍微长一点(右上),然后才把手放下,给这个角色带来了非常爽利的、风格明朗的动画效果。同时在把枪放下的时候,她的胸部和枪在回到射击位置之前会略微走过头——越位——一些,然后才回到正确的位置上。我总是特别喜欢看这里的弧线,她把枪放下的时候,枪尖划过的弧线特别优美,看着很爽。&/p&&p&这其实是很简单的东西,我不想把它说得很难。但是你要知道,这里的每个细节都会对最后的角色很有帮助,这也是每次我们坐下思考要怎么制作这个资源的时候脑子里面会想的东西。&/p&&p&下一个例子非常有趣。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-dd88b4f743b7ef821451_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&224& data-thumbnail=&https://pic2.zhimg.com/v2-dd88b4f743b7ef821451_b.jpg& class=&content_image& width=&400&&&/figure&&p&你在正常速度的动画里面几乎无法察觉,但是慢镜头里你能看见她的身子落地了,但头的动作完全是滞后的,于是头和身体完全分开了。在后来的每个资源里,我们都会尝试着去加入这样的东西。这是我最喜欢的细节之一。&/p&&p&下一个例子是我们如何把同样的想法应用在第一人称的动画上。这里包含了几乎每一个精彩的细节,那些越位、那些漂亮的时间点。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-6d8ed37ec55a26a416ecc_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&226& data-thumbnail=&https://pic1.zhimg.com/v2-6d8ed37ec55a26a416ecc_b.jpg& class=&content_image& width=&400&&&/figure&&p&通过第二幅慢动作,你可以轻松地看到手臂动作的那些弧线。如果仔细看的话,你可以看到手臂姿态上的一些回弹——这一对手臂上装有我曾经见过的最好的骨骼绑定。这是一种我们叫“面条骨骼”的东西,它们叠加在典型的手臂骨骼之上。整个角色都覆盖了这种骨骼,从躯干到腿部。通过这种骨骼,我们可以在基础的骨骼之上一致地缩放、转变、旋转这些骨骼。&/p&&p&Michael(禅亚塔的动画师)在这里所做的事情是通过对动画的微调,在禅亚塔设计的时候,让力量的传递展现在他的手臂上。当你玩的时候,感觉很棒;你看第一幅gif图的时候,你会觉得这动作特别好;但是你看慢动作的时候,你会觉得,哦,就是这么小的细节带来的效果。&/p&&p&下一个是我最喜欢的一个,也是最终极的一个。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-fc4a6a1fd218ee63d2e0e07_b.jpg& data-rawwidth=&589& data-rawheight=&316& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&589& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-fc4a6a1fd218ee63d2e0e07_r.jpg&&&/figure&&p&当一个东西移动得特别快的时候,因为动态的模糊,你可能看不到一些东西或者一些细节。我会倾向于做一点东西让它变得更明显。幻灯片有点拥挤,我们先看看左边的牛仔。当牛仔转身拔枪的时候,我希望玩家能全程都看到他的头。为了做到这一点,我只是让他的手臂额外向外延展了一些。我还查看了很多别的动画,比如一些日本的动画,他们就那么把角色拆开来,只为了做出一个非常有力的pose。&/p&&p&而对于右边的D.VA,她的从驾驶舱里跳出来,双手离开摇杆的动作,我刚开始做动画的时候,她的松手动作看起来非常粗暴。我希望她的动作可以看起来非常快,因此我让她的手指变得很长,还做了一些很棒的弧度。同样的事情发生在她在空中的时候,她飞快地旋转,为了让人能体会到她的速度,我把她的腿做成了这样的一个形状。我希望人们能看到她的脸,所以我就把她的手举过了头顶。&/p&&p&所以现在开始说美。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-80e10c94f7924cbdb76bf76_b.jpg& data-rawwidth=&583& data-rawheight=&308& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&583& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-80e10c94f7924cbdb76bf76_r.jpg&&&/figure&&p&介绍一下一开始发生了什么吧,我一年前(2015年3月)加入了团队,当时已经有18个英雄了,游戏看起来棒极了,每个人都知道这个游戏。当时我想两件事情:我想做一个上线的英雄,以及如果我有这样的机会,那可千万别搞砸了。当时已经有非常非常高的标准了,而我对此特别紧张。技术已经坚若磐石,引擎没问题,骨骼绑定没问题,工作的主要内容已经集中到如何完成这些角色上。&/p&&p&我的主要目标是通过我有的工具,把她做成最有吸引力角色。当时动画的风格已经锁定了,我要怎么去推动呢?我要怎么拥抱现有的东西,然后做得更好呢?在这个时候,美也是首发的最后一个防御型英雄。这意味着她会出现在暴雪嘉年华上,她会出现在许多人面前……总之我不想搞砸就是了。&/p&&p&我先讲讲整个流程是怎么开始的。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-ffdba7933343cbae428f8_b.jpg& data-rawwidth=&828& data-rawheight=&411& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&828& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-ffdba7933343cbae428f8_r.jpg&&&/figure&&p&这是一些我同事做好的概念设计图,包括武器和小机器人。我们开始的方式是由概念设计的人凑到一起的,包括Chris Manson,艺术总监,作家,还有游戏设计师。他们决定这个角色的职业,他们讨论需要什么职业,什么能力,外观,来历,背景故事。然后就到我了,我会和这些人坐到一起,开始做头脑风暴。&/p&&p&我们讨论玩家想看到的是什么?有什么限制?之类的。和Chris Manson这样的人坐在一起对话的30-40分钟棒极了。我们讨论想法,怎么做得更好,怎么去实施,等等。对于她(美),我们想看到的是一个有点书呆的科学家,她很害羞,但又比别的英雄们都年轻。她很友好、开朗。我从这个对话里学到的是,她不是100%的自信,对自己有一些不确定,她能看到事物光明的一面,她是很积极的。但她还不是一个像其他角色一样充满自信的超级英雄。那么我需要做什么来利用这些信息呢?&/p&&p&我做的第一件事情是站起来,去和每个人对话。我会去利用我们的概念艺术家、艺术总监、游戏设计师的大脑,有时候我会在厨房里随机找到一个人,问他一些问题。我收集每个人的看法。休闲一点,不用把这个过程变成很正式的会议。我很关心的一个问题是,当这个角色做好之后,团队里的其他人想在这个角色上看到什么?可以是和角色有关的,也可以是仅仅是一些细节的东西。不去和每个人聊,你永远也不知道他们想要什么。&/p&&p&另一个问题是,有没有什么游戏玩法的限制或者设计的限制?举个例子,她的枪上有链接背包的管子,这意味着她无法做一些很疯狂的移动,始终有一只手要拿着枪。如果有些人有很棒的想法,关于他们想在角色上看到什么,我会让他们给我发一些例子,发任何他们觉得应该出现在这个角色身上的东西。这对我很重要,因为我不可能只靠自己就找到每一个参考。这也让我和团队保持一致。&/p&&p&接下来要说的更多是在个人的流程上。首先我会去找参考和灵感,这对我来说是很重要的一步。当我说到参考和灵感的时候,我不是在寻找用来复制的东西,而是想找到那些我能产生“感觉(feeling)”的东西。有这么几个要点:&/p&&p&&b&1. 对任何找到的东西都打开胸怀&/b&&/p&&p&你可能会希望自己去动物园之类的地方,但是你懂的,现实世界的限制。大部分我收集到的参考来自于google搜索。我会输入的东西可能包括“戴眼镜的女孩”,然后你会获得可能一百万个结果,结果里你可能会找到一些甚至从来没有期待过的东西。打开胸怀的意思是告诉你自己,你不是在找一个特定的东西;就敞开来浏览,打开你的思路。&/p&&p&&b&2. 你不是在找拿来抄袭的东西&/b&&/p&&p&这一点对我极为重要。对我来说,我利用参考和灵感是为了帮助我做计划,帮我减轻压力,它们是我的指导,但我不会抄袭它们。它们可以确保我在正确的轨道上。同时,它们也帮助我和那些不熟悉我的想法的人进行沟通。&/p&&p&&b&3. 如果你期望人们在看到你的角色的时候有这样的反应,那么你就要找能让你产生同样的反应的东西&/b&&/p&&p&有时候我会找到一些和角色完全无关的图片。可能会找一个不戴眼镜的女孩,但她的站姿,或者她的发型吸引了我。这让我开始产生感觉,我会把这个图片存进文件夹。&/p&&p&&b&4. 观察你身边世界里的所有东西&/b&&/p&&p&刚刚说了我用google搜索各种东西,但不要在离开办公室以后就停止做这件事了。在食品店里你可能会看到一个人,或者商场里,或者在街上,或者电视里。或者你只是和某个人谈话,然后他无意中提到了什么,你觉得诶这和我正在设计的角色有类似之处,然后你就更深地去挖掘。我不会关掉自己的大脑,我总是在思考,这个可能是这样,可能是那样。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-69c03ba9abfc9e28bde32f3_b.jpg& data-rawwidth=&849& data-rawheight=&431& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&849& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-69c03ba9abfc9e28bde32f3_r.jpg&&&/figure&&p&这张图是我找到的可能和美有关的东西。当我工作的时候有两个显示器,左边的那个里就有这么多的图片——可能还更多;右边的显示器是我真正做动画的地方。我就想被和她有关的东西包围,确保我始终朝着这个角色的感觉前进。&/p&&p&其中中间靠下的这个日本动画是我找同事搜集参考的时候他发给我的,这部动画叫做《Read or Die》,这个女孩可以控制纸。我不知道你们有没有听说过,但我从来没听说过。这个角色很有质量,她不想伤害人,她不想战斗,但她被迫进行战斗。&/p&&p&这些参考里还包括一些pose,比如美要怎么站立,怎么拿着一把武器,都是我在网上找到的东西。我也试着去找到吸引人的、可爱的戴眼镜的女孩。眼镜是很难做的,它可能会让我们失去脸部的一些特性,我会持续找参考,眼镜会稳定在脸部的什么位置?如果她笑起来会发生什么事情?头发要怎么散开?&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-4ba83a468f4cd5defaa8a8_b.jpg& data-rawwidth=&592& data-rawheight=&271& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&592& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-4ba83a468f4cd5defaa8a8_r.jpg&&&/figure&&p&在我搜集了所有的信息,并且拿到了美的骨骼绑定以后,我喜欢试不同的东西来看看会发生什么。什么东西是技术上可以做的,并适合美这个角色的呢?左边的pose里,有些是我找的参考图像里面的,有些基于的是概念设计,但我只是尝试着去找什么时候旋转会转过头,什么情况下背包会成为一个问题,她能弯腰或者转身到什么程度,等等。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-bfac20f8fe85e31f325ca5cd0edd5bdb_b.jpg& data-rawwidth=&226& data-rawheight=&331& class=&content_image& width=&226&&&/figure&&p&你们可以看到,绑定其实是挺复杂的。最酷的东西就是这里的“面条骨骼”了,我之前从来没在游戏角色上见过,只在电影里见过。脸部也是很棒的关节驱动的。&/p&&p&我想指出的是,在上面左边的pose图里,她的背包上没有小机器人,只是一个阀门。3D的人物制作是很复杂的,不是有个人画了个图,有个人做了个模型,然后她就能在游戏里动起来了。&/p&&p&这里最棒的一点是,角色模型师们拿到设计好、被证明过的概念设计以后,他们尽可能快地做出一个Block out模型,这样就可以交给同事去绑定好骨骼,然后交给我。这样我们就可以协力工作,我能告诉他们,这里我需要绑定骨骼,这里我需要一些多边形,这里不能正常运作,我们把它拿掉。这样我们可以尽可能快地把模型拿到游戏里。这样也可以确保没有意料之外的事情发生,因为我们一直在合作。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-bdfba923c6be317b1050cc5_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&223& data-thumbnail=&https://pic2.zhimg.com/v2-bdfba923c6be317b1050cc5_b.jpg& class=&content_image& width=&400&&&/figure&&p&这是游戏里的最终模型,美朝不同方向移动的动作。&/p&&p&所以当我坐下,开始制作美的时候,我会想好吧,她的待机姿势应该是什么样的?我先看看游戏里的别的女性角色好了。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-3cde7e19d01a91c73b7eda41d7887360_b.jpg& data-rawwidth=&593& data-rawheight=&302& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&593& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-3cde7e19d01a91c73b7eda41d7887360_r.jpg&&&/figure&&p&美应该被放在什么位置呢?她有些害羞,有些书呆,更年期。图片上这些其实是角色的概念设计图,但游戏里的待机站姿其实也差不多。我想,哦,这些人都是超级英雄,她们站立在那里,充满了自信心,当我看这些的时候,我看到许许多多的“A”,她们的姿势都是A形的。她们的肩膀后收,胸脯挺起,脖子修长,等等。这些都展现出了强壮、自信、超级英雄、别惹我之类的信息。没有任何元素告诉我们害羞、不自信、书呆、我被吓到了,对吧?&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-ddffcd9b5ee1ce282b4e_b.jpg& data-rawwidth=&595& data-rawheight=&297& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&595& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-ddffcd9b5ee1ce282b4e_r.jpg&&&/figure&&p&于是我拿出了block out模型,并摆出了完全和概念设计一样的姿势。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-fad0e87cbadbf3c5ee473_b.jpg& data-rawwidth=&466& data-rawheight=&232& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&466& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-fad0e87cbadbf3c5ee473_r.jpg&&&/figure&&p&完完全全的A形。我不觉得这是美。她的双腿是这样站立的,她的双足之间有一定距离,包括她叉腰的手和微微抬起的头,肩膀也是往回收的,她的胸部是打开的,这些动作没有一个在告诉我们她是害羞的、不确定的、年轻的。&/p&&p&因此,流程里的下一步,我利用block out模型,创造了尽可能多的待机姿势。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-9fac8ac7e6b59c31b306aeb52a541156_b.jpg& data-rawwidth=&1354& data-rawheight=&947& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1354& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-9fac8ac7e6b59c31b306aeb52a541156_r.jpg&&&/figure&&p&我意识到一件事情,从我找到的那些参考图片和视频里面看来,相对比较不自信的角色总会把脚放在一起,有时候会把脚趾尖顶在一起,有时候会把双膝并在一起。因为最后她拿的是一个单手的武器,这意味着左手是空的,这里没什么设计上的限制,意味着我可以做点什么。如果是双手武器,她的左手就必须一直保持在枪上了。&/p&&p&所以这差不多是我最后的成果了。她的脚尖和膝盖碰在一起,但她的姿势还是相对比较开放的,我不想让她完全封闭起来。我让她的右手持枪向前,但把左手放在靠后的位置。&/p&&p&这也帮助我展示了她的一点点失去平衡的感觉——我认为这是关键。看其他的英雄的时候,她们都是强壮的A形,非常扎实,你无法推动她们。但我想让美看起来有一点点失衡,这样才会感觉她比较害羞、比较不确定。你会联想到一个站在绳子上的人,她不得不伸出左手来平衡身体。因为游戏性的原因,我们必须保持武器向前,因此你总是知道玩家瞄准的方向,以及她面朝的方向。整个团队都很喜欢这个方向,于是我做了一些迭代。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-5a9d801fbd8c3ddb98cccf_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&225& data-thumbnail=&https://pic4.zhimg.com/v2-5a9d801fbd8c3ddb98cccf_b.jpg& class=&content_image& width=&400&&&/figure&&p&这里看到的就是一个里程碑里的最终版本。这个模型里终于在背包顶端带上她的小机器人了。待机姿势是我们确定的第一个东西,这展示给团队我们的方向,每个人都喜欢这个方向。做完这个内容以后,我们开始做奔跑动作。&/p&&p&后来有人问我有没有担心过待机动作和移动动作之间的过渡问题,会不会担心这会成为一个问题,这其实在我的脑海里是很靠后的东西,我想的是怎么样先把角色设计好。如果动画衔接会成为问题,比如她的双腿可能太靠近了,我会稍后再去解决它。但我必须先把角色设计好。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-3b163941_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&226& data-thumbnail=&https://pic2.zhimg.com/v2-3b163941_b.jpg& class=&content_image& width=&400&&&/figure&&p&上面的视频是我做的第一版本的跑步动作。做得非常快。同样的,我想用她的左手来强调她的移动,我希望她的手部是可爱而轻盈的,而不要感觉太沉重。对我个人的动画设计流程来说,最好的办法就是找到那一个pose。一个让人感觉像她的pose。一旦我找到了这个pose,这个感觉,其余的所有东西都会很快就到位。&/p&&p&到目前为止,我们在讨论的都是一件资源。而我想在其中加入许多的个性。我会把她的靴子挤压一点点,让它们在奔跑的时候挤到一起然后又舒展开。还有背包,你看背包会有一个不错的动感,还有她的兜帽也是。 设计要支持她的角色。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-3811dcf5eb5ec67457e9_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&225& data-thumbnail=&https://pic2.zhimg.com/v2-3811dcf5eb5ec67457e9_b.jpg& class=&content_image& width=&400&&&/figure&&p&再看看莱因哈特的奔跑来对比一下。他是个坦克,能制造很多伤害,他的奔跑非常非常沉重,感觉很紧实。对比美的动作,更轻巧,更流畅。而莱因哈特就像一大块钢铁一样。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-dbbb49aace76bd02f439f_b.jpg& data-rawwidth=&583& data-rawheight=&316& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&583& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-dbbb49aace76bd02f439f_r.jpg&&&/figure&&p&我最喜欢的部分是这个小角色。有趣的是,一开始并没有这个角色的存在。或者说,确实有个什么东西来释放她的大招,但不是这个小机器人。我向角色团队提出了这个想法:如果这个东西有了眼睛,成为另一个角色,会怎么样?然后我们就做了这个东西。&/p&&p&我告诉他们,我需要的只是眼睛。如果有耳朵就更好了。我们不想把角色弄得很复杂,重新去做脸部什么的,所以我说,就像左下角一样,给我两个多边形就可以了。再给我一点关节,我可以搞定剩下的。首先,这样做成本很低,其次我就对它有了完全的控制力。这是特别次要的角色,因为我们不希望美是由雪球(小机器人的名字)来定义的。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-847ce9ca788603eff635f_b.jpg& data-rawwidth=&300& data-rawheight=&181& data-thumbnail=&https://pic2.zhimg.com/v2-847ce9ca788603eff635f_b.jpg& class=&content_image& width=&300&&&/figure&&p&我很简单就做出来眨眼的动作,就靠这六个关节。右上角的笑容费了点劲,我得把多边形旋转一下,从另一个角度看,才能得到我想要的形状。每次它笑的时候,实际上就是一帧的变化,但人们能对这个产生感觉。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-b660fd1d88a904fcaffa5cb7_b.jpg& data-rawwidth=&300& data-rawheight=&225& data-thumbnail=&https://pic4.zhimg.com/v2-b660fd1d88a904fcaffa5cb7_b.jpg& class=&content_image& width=&300&&&/figure&&p&我们做的最后一件事情是英雄选择的动画。这时候模型做好了,骨骼绑好了,我们也知道角色是谁了。我们通常花费一周半到两周来做英雄选择界面的动画。听起来非常疯狂,尤其是日程还这么紧张;但动画和角色的性格是游戏的支柱,因此我们给予了很多的时间预算。&/p&&p&其实,恰恰是猎空的英雄选择动画,给了我动力去申请这一份工作。我在试玩的地方坐下来,她就站在那里,活灵活现的,靠的仅仅是动画。她什么也没说。而且这些模型也是游戏里的资源。然后我们还要做游戏里的表情,这些角色都有一些不太一样的表情。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-efb3b1d7ac86f13c49c4e_b.jpg& data-rawwidth=&276& data-rawheight=&286& data-thumbnail=&https://pic3.zhimg.com/v2-efb3b1d7ac86f13c49c4e_b.jpg& class=&content_image& width=&276&&&/figure&&p&这是美的标志之一。这里的想法是,如果要寻找一个个人化的时刻,她会做什么?她就像一个迪士尼的公主一样,看着雪球和她玩耍,这里还加入了一些雪花的特效。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-ae4c5ac3a2e4d0f93aa7a6d9c04feb86_b.jpg& data-rawwidth=&255& data-rawheight=&319& data-thumbnail=&https://pic3.zhimg.com/v2-ae4c5ac3a2e4d0f93aa7a6d9c04feb86_b.jpg& class=&content_image& width=&255&&&/figure&&p&而这是她的欢呼动作。她很年轻,她很兴奋,她有点控制不住自己。我看了很多遍《头脑特工队》,受了他们不少影响。我看那部电影,觉得喔,我要把这里面的一些东西做到美身上。&/p&&p&接下来,非常有趣的部分,就是游戏里的“亮眼表现”动画。这是一个五秒钟的展示,做起来非常非常有趣。当我们在做这部分的时候,我们的角色已经很完善了,我们都觉得很舒服,也很了解角色。实在是太有意思了。&/p&&p&所有我们在游戏开发过程中所做的东西,这些角色的设计,性格的塑造,都在影响暴雪所做的其它东西,比如动画和漫画。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-daf1957cfdeda94_b.jpg& data-rawwidth=&447& data-rawheight=&138& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&447& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-daf1957cfdeda94_r.jpg&&&/figure&&p&比如最初的动画里面的死神和猎空,他们的动作就来自于游戏里的资源。他们在电影里做,是因为游戏里已经有这样的设计了。&/p&&p&本文首发于游戏葡萄微信公众号(youxiputao),转载请后台联系授权。&/p&
8月底,《守望先锋》推出了最新动画短片“唤醒”,这是一部关于小美的故事。动画一经推出,便收获诸多好评。当然,“十年做游戏,九年做CG”“被游戏耽误的影视公司”这样的评论,也再度成为玩家调侃的话题。尽管高品质的动画表现,以及水准之上的剧本,都…
&p&卖个老吧,讲点真事,所以匿个名先...&/p&&p&2001年大学期间开始去游戏公司兼职,当时科乐美(中国)分公司在上海招人,联系方式是王子杰的手机号,就是后来久游网的王总...如果他电话没变,去翻翻00年电软上就有...&/p&&p&哪个时候他就开始想做手机游戏,因为日本当时的游戏真的很发达,他拿了一个彩屏大灵通(PHS)上面有科乐美做的《心跳回忆》,这大概是我第一次见到手机游戏,当时他还挖了掌机游戏开发人员回国专门成立了移动游戏事业部,他大概是我见过的第一个图形化手机游戏的先行者,不管王子杰和久游后来的事儿,至少在当时我相当佩服他,所以一门心思想去他那儿,不过他后来转网游代理了。&/p&&p&现在想想,主要原因还是原创游戏这条路不好走的原因,什么赚钱就先去赚钱吧,原创的等赚了钱再说,这个思路大概是国内游戏创业者和游戏从业者都觉得没问题的路线,但是从业这么多年以来好像成功者寥寥...或者零。&/p&&p&手游什么时候起来的,03年数位红被盛大收购,1800万,这在当年是笔巨款,当年北京二环的房价是一万左右,好地段,好房子的房价。&/p&&p&数位红起来的原因是拿到了NOKIA的内置订单,否则数位红也倒了,当时NOKIA用游戏打开市场,不惜花钱买游戏内置,这个套路熟悉不熟悉?先埋个悬念在这儿。&/p&&p&当年游戏圈的人都疯了啊,PC单机游戏被盗版和韩国网游前后夹击逼的都没活路,不少人都改道到手游上了,比如空中猛犸的前身天津猛犸也是其中一个,其实当年很多做手游的,现在才算出头,艾格拉斯的王双义就是当年天津猛犸的副总...&/p&&p&后面的事儿大家都知道,NOKIA一看,我去,游戏这么简单搞,智能机我看样子能成大佬啊,于是搞了一个长相巨象GBA一代机外形的N-GAGE出来,打电话是侧面听...,游戏卡就是加密了的SD卡,换卡还要关机拔电池才行,被群嘲了,全球PR了一个亿美金,硬是没砸出一个水花。游戏画面可比当年GBA强的不是一星半点,古墓丽影1,EA的一款足球游戏,名字忘了,但是,但是,没一款日式游戏,即便是当时NOKIA在东京设置了gamming部门,蛋用不管...连台湾本土两个大厂,智冠和大宇都不愿意推其专用游戏,NOKIA出开发费用都不管用。大宇为啥不太清楚,智冠是王俊博叫停了智冠北研中心的项目,项目已经出demo,依旧叫停。&/p&&p&后来国内开发商也没有在N-GAGE上花心思做过什么游戏,大多是蹭着这个项目和NOKIA拉进点关系而已,再后来n-gage上成了很多做游戏爱好者的试验平台,各种移植没产权的游戏,可惜当年这些软件没有交易价值,如果有的话,嘿嘿,这个套路熟悉不熟悉?埋第二个悬念。&/p&&p&05年底,NOKIA成了智能手机No1,开始转音乐手机和拍照手机,游戏内置不再是花钱购买而是付费才能上,手游工作室和公司死了一片...而Java手游在移动百宝箱上各种自消费刷排名恶意扣费盛行,08年百宝箱也名存实亡了,这个套路熟悉不熟悉?埋下第三个悬念。&/p&&p&09年iPhone3GS国行上市了,但是没有WiFi,还记得当年电视广告上手机广告了吗?有游戏类的吗?直到10年iPhone4在国内大火,愤怒的小鸟上市,手游咸鱼翻身又火了。&/p&&p&国内第一个赚到真金白银是顽石二战风云,手机版SLG网页,氪金有

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