国内现在做的比较好的h5游戏h5制作平台哪个好有哪些

2周、4个人、10万成本打造月入百万的H5游戏_行业资讯_原创频道_当乐网
2周、4个人、10万成本打造月入百万的H5游戏
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硬件设备、网络条件、软件环境、超级App这四个条件,构成了可以承载 Html5(以下简称H5)的载体基础。 所以在2014年7月,H5游戏爆发了, 但当时的H5游戏并不赚钱,只能通过卖广告位等方式来获利,效果并不好。但很多CP借此开始涉足H5游戏的研发,现在,一些H5游戏已经加入付费系统,并获得了不小的收益。以下为H5引擎开发商白鹭时代CEO陈书艺对游戏葡萄专访的回答内容。H5月流水过百万已不是梦在《神经猫》的构思基础上进行游戏更新,追加社交功能,添加一些类似网游的系统,加入付费,我们就能实现H5游戏的变现了。目前一个成功的例子,就是《愚公移山》,它比《神经猫》重度一些,并尝试了道具付费。游戏属于暴漫风格,玩家点击愚公的房子就可以生孩子,生一堆的孩子就能提高挖掘能力,将大山移走,操作简单趣味性足。《愚公移山》游戏界面就目前反馈来看,用户很喜欢《愚公移山》并愿意为它付费,目前月流水在可达100万左右。其中,仅腾讯QQ空间的玩吧单个渠道,2月份流水达40万,3月即将突破60万,4月估计将突破百万,付费率最低为2%。而在1758渠道,付费率可达7%。目前并未做任何to C的营销推广。而《愚公移山》的开发成本仅耗时两周、调用4人,制作投入仅10万元。此外,我们每月还会发布2~3款新游戏,在人手不多的情况下,我们更愿意将人手用在产品质量的提高上。最近发布的四款产品,在玩吧排行榜中均进入前十,甚至带动了整个平台的用户转化率和付费率。但100万的流水对渠道和大CP来说还是太少,所以我们期待的是真正能爆发起来能挣钱的精品游戏。就如同我们在融资和宣传里对CP说的:所有条件都准备好了,只需要你们做出好游戏了。而要知道,一个爆款的出现是需要时间和运气的,第一批出来的游戏可能赚不到那么多的钱,但这并不代表着H5的可能性就不存在了,有媒体对该现象的消极描对一个刚起步的市场来说并不友好,新的市场是需要大家保护的,与刻意吹捧一样,不深入探讨就直接扼杀同样是不可取的。当初页游的出现也不受端游厂商待见,但CP经过不断的尝试和改进,也酝酿出了亿级流水的产品, 同样,H5也需要一个保护的环境。现在很多原生应用都可以利用H5来变现,但现在它们可能只在卖广告位,出售有限的资源。其实H5给行业带来了新的机会和突破口,但我们行业人需要创新的魄力和足够的耐心来开拓它。就如同我,见证着《愚公移山》从上线第一个月40万,到第二个月60万,到目前的100万左右。又看着它从单纯的小游戏,到添加养成要素,再到添加付费点的整个过程,它是切实地在进步的。而我们还有更好的产品,做出的效果更好。H5即将迎来新的爆点目前,大家可能对H5游戏还存有一些误解,在一些报道中提到的三五万、十几万签一款H5产品是不全面的,正如我们现在签约的绝大多数产品均达到百万级。例如开心网制作的《一统天下》,其投入的费用也达到了千万级,这款游戏在海外已经能做到3000万的月收入,目前他们几十人的制作团队要全部投入到H5版本的制作上,同时借助白鹭引擎还能一次开发原生版和H5版,同时推出两个版本,仅H5版本的投入经费已经至少有几百万了。而目前对H5游戏投入了这么多经费的公司已有4、5家。然而,H5也面临着一些需要突破的现状。除了腾讯QQ空间的玩吧、猎豹等合作伙伴以外,很多渠道只是愿意集成引擎并开放流量测试,暂时处于观望阶段和布局阶段。而市场更需要一个更有说服力的爆款来激活。 但这种格局不会持续太久,当一两款爆款出现以后,渠道肯定会立刻加大投入力度的。乐观估计,这种情况会持续半年左右,悲观地看,一年内无论如何都会爆发。现在一些CP做的游戏已经让我们眼前一亮了,仅《愚公移山》这款产品,到上半年就能做到月流水二、三百万,H5整个盘子的流水过千万完全不是问题,所以这已经足够吸引一些不错的公司去尝试了。当有大公司有大量的资金投入以后,当有足够好的CP进来研发产品的时候,H5就会迎来爆点了。据我们的总结,H5游戏市场现在更需要的是创意,在一个新的平台和领域上,能做出一款什么表现形式的游戏?比如QQ空间可以推一些酷炫的游戏,二次元、音乐游戏等等。在社交群里,可以推一些多人游戏,甚至可以在群里直接互动的游戏。甚至Apple Watch推出以后,可以做一款手势联动电视屏幕的家庭游戏。白鹭推出了一款与Flash player很相似的产品“运行时(runtime)”,它可以基于H5引擎来实现运算加速、软硬件适配、硬件接口调用等功能。所以从理论上来说,上述设想都是可实现的,但创意还需要人来发掘。为此,我们也在将H5引擎推广到全球,以吸引更多的产品创意,供我们借鉴。我觉得我就是在送铁锹的,你挖到金山就分我点,没挖到我就去改进铁锹,希望H5游戏能伴随着这个行业一起发展下去。
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H5游戏行业的春天来了 但时间也已经不多了...
  天上一日,地上一年。看似正在兴起、机会无限的H5游戏,中小团队必须要与时间赛跑,因为留给你们的时间已经不多了。
  为什么H5游戏的发行都在找CP?
  这是笔者在一个H5游戏行业群看到的满满霸屏的诉求,因于此所受的震憾,笔者决定探寻这个问题的答案,于是开始了这个有关H5游戏专题的调查。
  1、产品已经供应不上了
  起源优游CEO谭凯指出:&目前优质产品非常少,目前行业内还只是被几款游戏收割流量和收入,而好的那几款产品都被一些大的发行垄断了,前几年的H5的创业热和版号问题,死了一堆的CP,所以产品已经供应不上了。&
  萝卜玩创始人、萝卜互娱总经理颜桃认为:&缺产品,缺的是优秀的产品,有效益的产品。现在H5行业犹如当年手游的井喷期,但面对流量市场的洗刷、产品质量的提升、市场风向的转移,都可能让手上没有多产品的发行前行受阻。&
  2、行情:独代或定制,费用几十万到百万级别
  颜桃指出,目前市场上大制作不断出现,现在带版权IP或相对优质的产品,独代费都已经不低,正常都在大几十万到百万级了。
  另外,H5游戏技术相对成熟,几大游戏引擎都支持H5游戏,更有LAYABOX和白鹭作为国内的H5主流引擎。定制产品,成本相对没那么高,但也需要大几十万了,这还不算上IP成本&&&所以现在发行对优秀的产品的渴望度,非常高。&
  3、合作与分成:CP议价能力弱,到手流水仅2成
  笔者通过调查与沟通后了解到,目前H5游戏CP、发行、渠道的合作模式主要是联运模式和独代模式。联运模式中,CP将游戏代理给发行,发行再与渠道联运。从分成比例来看,目前为CP占2成,发行占1成,服务器带宽占1成,渠道占6成。
  一位业内人士则描述了他所看到的情况:&目前渠道分成比是55,但是有不少渠道有意向调整为64,发行与CP大多数是55。但是我了解到很多H5游戏的流水不到100万,也就是扣除费用后,只有十几万,再加上回款周期,情况并不乐观。CP是行业的根本,现在大部分CP议价能力较弱,有的是小团队被忽悠着就把产品代出去。&
  这位业内人士认为,很多发行其实没有发行能力,或者说,H5市场还没有进化到需要发行的时候,并且现在发行找产品的很多,但是条件开的比手游低太多。
  H5游戏的爆发点
  1、渠道与技术推进下,更多厂商进入带来的更多可能
  《围住神经猫》制作人秦川认为:H5到了立春的阶段,几个平台巨头进入,也有很多创业公司进入,也有公司看到钱了。最大的机会我认为在于FB和腾讯都开始做H5,而他们都是做社交做平台的,有可能用页游模式赚手游的利润。
  中手游的一位业务负责人也表示:&不管是腾讯的介入,还是更多的第三方应用市场进来,包括一些超级APP介入到H5发行领域来,都带来了非常多的新增量,这是我们做H5非常重要的基础。其次,H5游戏引擎技术上的迭代,让H5游戏在表现力上面有一个更大的突破。随着现在月流水2-3千万的标志性产品的陆续出现,使得H5游戏在商业化设计、运营上有更多经验被分享和学习。&
  2、IP:头部产品吸量关键、促进小资金变现
  四九游的H5业务负责人表示:H5游戏推广形式决定了IP的必要性,IP成头部产品吸量关键。H5重度游戏的推广方式与PC页游类似,广告页面在用户面前停留时间只有短短的1-2秒。如果充分利用用户熟悉的IP,有助于迅速抓住用户眼球,提高用户转化率、成功吸量。
  同时IP也可以借助H5游戏实现版图扩张。在泛娱乐化的潮流中,围绕IP实现立体化打造,H5游戏得益于开发周期短和开发成本低的特点,将成为泛娱乐的重要版图,尤其在用户导入成本上升的情况下,H5游戏发挥多渠道的优势,能够利用小资金实现IP价值变现。
  萝卜玩颜桃也表示:H5游戏作为游戏中的细分领域,早在传奇H5之前就有高流水的产品,但是传奇H5引爆了行业,带动了风潮。足以见得IP效益带来的不仅是收益,更是一个行业风向标,未来相信IP与H5游戏结合必然是一种趋势。
  3、变现验证+产业链催熟+流量特性风向,再现现象级H5游戏的可能
  四九游的H5业务负责人指出,2016年大IP的作用下很好的留住了用户,而且在游戏美术和核心玩法方面都有提升、市场以及时机的作用下渠道的关注与加入,使H5游戏逐渐受到关注并实现可观的变现能力。在资本、开发资源和大公司流量都开始深度介入后,H5游戏市场也正在被快速催熟。H5游戏目前的产业链已经相当完整,包含从研发商&发行商&渠道的游戏行业环节。
  另外,萝卜玩颜桃还指出,流量从APP向H5端的转移也很明显,H5的特性非常契合现在的碎片化时间;流量属性还不明朗的前提下,都有可能出现一个现象级的产品。
  大厂之间的游戏?那些爆发过的H5游戏
  四九游的H5业务负责人认为,行业生态的完善以及方向的明确将吸引游戏巨头切入,将出现两大明显趋势&&
  1、未来H5游戏行业的主要竞争者集中为行业已有的龙头企业和转型切入的游戏巨头。
  2、影视动漫IP捆绑H5游戏发行成必然趋势,H5游戏将成泛娱乐版图上的重要环节,整体泛娱乐化生态更加凸显。
  在这样的情况下,四九游在寻找最合适的方式,以大IP+主流品类+联运买量的H5发行模式,让H5游戏在社交媒体和APP上得到更好的传播&&因为随着引擎技术的提升、盈利模式的清晰化都为行业快速发展提供了必要的条件,但是爆款游戏仍然需要依靠大IP的获取和运营,这两个因素是游戏成功与否的关键。
  笔者整理了一些爆发过的H5游戏&&
  《传奇世界》
  作为业界首个月流水破千万的H5游戏,在上周腾讯GAD【论道】栏目中,蝴蝶互动凌海讲述了选择做《传奇世界》,参照了PC页游发现页游的开服列表中,传奇系列永远是最多的,他指出,IP不仅扮演着吸量的角色,而且还能给游戏带来容错度,极大降低了用户的前期流失率。
  凌海认为,一个游戏公司,没自研能力,光靠运营,永远只能60分,如果你不是研运一体,产品走不到未来的70分,80分。做爆款,运营是整个研运一体中的核心。另外,在设计&传奇&H5游戏时,做了很多减法,把升级打怪、打boss变成一种快节奏的挂机玩法,这种看着自己的角色成长,又不能由自己控制的感觉是过去没有的,这种类似单机的玩法设置,击中了大部分传奇新生代用户。
  《决战沙城》
  中手游的《决战沙城》H5这款游戏曾经获得接近3000万月流水。而一位业内人士分析,其成功的原因主要有几点:第一,这款产品的品质是比之前的产品要高一个档次,不管从美术还是核心玩法;第二,《传奇世界》成功之后,市场呼唤另一款新的产品,这是一款很合时宜的产品;第三,H5游戏市场被《传奇世界》教育之后,更多的渠道加入到H5市场发展中,游戏享受到了H5新的增长中的红利;第四,中手游有强大的游戏运营能力,最终不断优化下达到了预期的目标。
  《口袋妖怪联盟》
  广州四九游H5业务在2016年总体营收超过6000万元。其中《口袋妖怪联盟》表现出色。在H5游戏运营中,广州四九游认为找到优秀的CP、签下优质的产品,只是游戏成功的第一步,更重要的工作则是持续不断的和CP保持沟通,根据渠道、用户的反馈进行产品调优。其相关负责人表示:广州四九游H5团队是在经营流量&&尤其在调优这一点,拥有&固定优质的调试流量&+&经验丰富调优团队&,这也从《口袋妖怪联盟》获得的丰厚收入得到充分验证。
  春天来了,但留给中小厂商的时间不多了:行业将进入巨头时代
  回归到文章开头的为什么发行都在找CP的问题,萝卜玩颜桃总结:当市场渠道明朗,那么发行找CP要产品,是很自然的事。现在渠道明朗,且主流渠道也缺优质产品。这其中又分两种情况&&
  1、CP和渠道之间合作方式很清晰,正常流程走下来,上线后等待数据说话即可。
  2、发行和CP相对复杂一点,在渠道明朗的前提下,大部分都是CP自己找渠道发。会找发行商的,即产品独代或发行找CP定制产品。在这个情况下,CP能做到风险最低,产品出路明确。
  H5游戏的春天来了吗?面对着业界的变化发展,人们不禁又、又、又一次问这个问题。
  萝卜玩颜桃认为:H5游戏的春天还没来,但也不远。H5游戏随着技术的成熟,大厂的入局,未来发展不断增速。机会一直都有。主要是大厂的入局,以及渠道和流量市场还未形成鼎足之势的情况下,都有机会抢占市场份额。
  以下是笔者了解到的几家H5游戏厂商与开发者的情况:
  萝卜玩:2017年布局还是在产品,现阶段是行业爆发初期,对好产品需求异常旺盛,我们在16年试水过一款产品后,在17年我们将会输出3款以上产品,单款产品研发投入皆为100万以上,在美术和玩法数值上投入大量资源,针对H5用户属性和消费场景制作产品。
  谭凯:2016还是烧钱的节奏,做了几款游戏,都踩坑试水浪费了。实时PK,多人交互,换装,MMO是之后的发力重点。
  秦川:比不了千万级流水的,目前能让团队继续活下去,游戏的营收可以支撑我们进一步扩大团队。2016年我们重点在打磨我们的产品和数据,新产品的内测数据比旧产品高好几倍。这方面我一直相信厚积薄发,等风来。
  四九游:已经储备了各类型的多款知名IP,2017年会继续对IP进行储备,同时利用IP继续打造精品游戏。其中重点将围绕大IP《葫芦兄弟》,以IP影响力聚合用户,以高品质的精品游戏来留住用户。
  但同时,另一位H5游戏从业者与笔者交流时预测,最快到2017年中,H5游戏将出现几家以内的垄断性厂商,如同手游的腾讯网易一样,占据业界超过大半的份额,在此过后,其余厂商将只能去争夺剩下的份额。
  而笔者也感受到,随着腾讯、Facebook等世界级大厂对生态与渠道的进一步完善与搭建,也将会有越来越多的顶级游戏厂商进入这个领域,H5游戏的行情虽然看好,但要抢得好的位置与份额,留给中小CP与发行的时间,其实已经不多了。
  当然在这个盘子还没进一步起来时,有点言之尚早,但人无远虑,必有近忧,笔者与一些已经取得过成功的爆款厂商交流时也感受到对方的焦虑:蛋糕被盯上与放大后,将有更多入局者,以后我们还能成为这个领域的宠儿吗?如何能保证成为常胜将军?虽然发过了爆款,但能不能成为大厂?一切都需要时间与产品来检验。
  谭凯总结:&目前行业已经开始冷却,不像前几年每天都大量的PR和新闻,现在CP也都在闷头做优质的产品,到了比真实力的时候,行业目前已经逐步脱离浮夸开始成熟起来&&我无法评估是不是春天,毕竟每个行业都有自己的门槛和淘汰期,即使是春天也会自己闷声发财不会宣传出去告知外界来和自己竞争,所以,春天与否和行业无关,只和自己的经验资本有关系。&
  加油吧,H5游戏的人儿们。
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& 5年赚260万,资深H5游戏从业者干货分享:27家海外H5游戏发行商及合作条件介绍
5年赚260万,资深H5游戏从业者干货分享:27家海外H5游戏发行商及合作条件介绍
13:41:48&&来源:&&分享到:
&&成立于2002年,TIMWE是一家国际电信市场公司,位于葡萄牙。他们在全球75+国家提供服务,全球员工超过300人。
随着Facebook和腾讯这两家巨头对H5游戏的开放,H5行业到了全所未有的振奋时期。
最近,发现一位海外H5游戏的资深人士,他叫Matthew,他在游戏制作方面有10多年经验,专攻H5游戏开发、分发和发行。从2012年开始,他成为了SOHO族,从事H5游戏相关的网络业务,他的办公室就是他澳大利亚的家里。
截止到今年2月份,他累计赚了38多万美元(折合人民币超260万元),这些收入包括H5游戏收入、他撰写的H5相关的电子书 《Making Money With HTIML5》(中文暂译 《如何用HTML5谋生?》)的销售收入、他的个人网站广告收入等。如果以金钱多少衡量,5年260多万算不上很多,不过考虑到H5游戏领域的情况,他能够做到这样的水平算是不错的了。
在电子书《如何用HTML5谋生?》中,他列举了这些年他了解的H5游戏发行商,介绍了发行商情况及合作条件。前段时间,他把这份列表更新到其博客truevalhalla。
通过这份列表,发现以下三点:
首先,H5游戏发行商多分布在欧洲,比如荷兰、西班牙、意大利等,也有印度等国家。像游戏的主流市场比如美国、英国、韩国甚少或根本没有提及,当然这也有可能受限于作者所涉及到的H5游戏发行商。
游戏主流市场中,日本是个例外,有H5发行商会在那设立分部或者日本公司直接投资海外的H5游戏发行商。这其实不难理解,手机页游在日本一直都是很重要的市场,不少公司的收入都来自手机页游。去年底Facebook在Instant Games首发的17款H5游戏,不少就是来自日本开发商的产品,比如万代南梦宫的《吃豆人》和《Galaga》、Taito的《太空入侵者》和《街机打砖块》以及Konami的《Track & Field》。
其次,H5游戏发行商鱼龙混杂,专业的不多,给的价格普遍不高,有些会出现付款不及时等问题。H5游戏盈利一直都是个问题,能够赚到钱的H5游戏更是屈指可数。H5游戏质量参差不齐本是一个原因,另外很多发行商因为有流量,可能只是“顺带”做了H5游戏发行,他们对H5游戏的兴趣并不是那么高,所以在回复的专业性、付款的积极性方面就很有可能大打折扣。
第三,H5游戏发行商提供的合作模式多数非独代或广告收入分成。H5游戏发展至今,国内跟海外的H5游戏变现模式还是有所区别的,海外主要还是广告变现为主,而国内的道具付费已成为了主流,已知的是蝴蝶互动的《传奇世界H5》、中手游《决战沙城H5》的月流水就过了千万。
以下是详细的列表:
列表根据发行商的最后已知状态分为两类:一类是活跃发行商,一类是非活跃发行商。(备注:下列列表仅供参考,有些公司的情况可能不是最新的。)
22家活跃发行商及合作条件介绍:
1.Admeen B.V.
最后已知状态:活跃发行商
Admeen B.V位于荷兰,是一家私人有限责任公司,它旗下有很多国际游戏网站,每月的PV(页面浏览量)超2亿。
虽然流量很高,但是这个公司对H5游戏支付状况很差。有开发者反应,游戏有一些小问题就被要求退款,有些开发者甚至表示游戏上线后,他们根本都没收到任何款项。
沟通方面,有开发者表示他们回复非常慢,或者是首次联系后再也不回复,并表示这个发行商很“粗鲁和不专业”。
联系这家公司时,最好不要有太高的期望,或者不联系。
代理:非独代
要求:品牌合作, API接入
2.AOL Inc.
最后已知状态:活跃发行商
AOL Inc.的前称是America Online,是一家美国跨国传媒公司,历史悠久,成立于1983年,年收入数十亿。
AOL旗下有游戏分发平台,以及其他在线媒体服务平台包括Engadget, TechCrunch和 The Huffington Post.
AOL团队非常专业,回复邮件也很迅速,并且对在他们网站的H5游戏提供合理的广告收入分成。尽管流量大,但是收入还是有限。
代理:收入分成
3.Buongiorno SpA
最后已知状态:活跃发行商
成立于1999年,Buongiorno SpA总部位于意大利,全球有19个办公室,员工人数600+。这家公司是日本手机运营商NTT DOCOMO的全资子公司。
这家公司开发和运营付费移动游戏,并且在25个国家的130+的电信运营商有联系。
我跟Buongiorno团队合作时,感觉他们非常专业。不过其代理H5游戏需要特定的某些形式,并且税收文件可能对某些开发商会是个障碍。
从2014年Q1开始,Buongiorno SpA在代理方面就有所收缩。
代理:非独代
要求: 品牌合作
4.CoolGames/BoosterMedia
最后已知状态:活跃发行商
BoosterMedia成立于2009年,在2016年跟Tingly Games合并成立了CoolGames品牌。CoolGames总部位于荷兰,并在日本有办公室。他们在全球25个国家提供H5内容。
不过,CoolGames的API过于复杂,尤其是用GameMaker Studio或Construct 2引擎制作的H5游戏来说更是如此。
尽管CoolGame的API可能会有些麻烦,但是如果你能顺利把你的游戏上到他们的平台,幸运的话会获得不错的收入。
不过值得注意的是,如果合作,你的H5游戏可能会被分发的非常广泛,如果未来你想跟其它发行商合作,这可能会降低你的H5游戏的价值。
代理:非独代,收入分成
要求:品牌合作, API接入
5.Cygnus IT Solutions
最后已知状态:活跃发行商
Cygnus IT Solutions成立于2010年,是一家内容聚合商。他们称他们是印度顶尖的IT和电信解决方案公司,并且已经集成了印度、非洲和中东的运营商。.
对于移动订阅和购买,他们提供了可观的收入分成,不过他们的流量价值似乎不高,所以不要期待从这个发行商处获得不错的收入。很多开发者反应,Cygnus IT Solutions的内容经理很粗鲁、不专业甚至是令人厌烦的。
代理:收入分成
6.Games2Win
最后已知状态:活跃发行商
Gams2Win成立于2005年,总部在印度孟买,自称是Top 20的在线游戏服务商,其原生App超过了6千万次下载。
这家公司要求比较多,比如要求有权利可以随意修改你的游戏。如果不能答应这些条件,Games2Win可能就终止谈判。此外,他们支付的钱也不多,似乎并无很大意向购买游戏。
代理:非独代
7.GameZBoost
最后已知状态:活跃发行商
GameZBoost向全球提供白标游戏整合方案,合作商包括索尼和其它娱乐公司。
跟GameZBoost合作,你的游戏不能有外链,要接入他们的API。他们提供50%的广告收入分成。
代理:收入分成
要求:API接入
8.Hooda Math
最后已知状态:活跃发行商
Hooda Math由一位中学老师建立,是一个很受欢迎的游戏网站,提供了700多款数学游戏。他们对H5游戏感兴趣,不过他们的代理费预算不是很固定。
他们的内容经理还是很友善的,很容易合作。
代理:非独代
9.KeyGames Network/Orange Games
最后已知状态:活跃发行商
KeyGames Network是一家荷兰在线游戏公司。他们的游戏网站遍布全球17个国家,其中旗下的Spele.nl是荷兰最大的在线游戏门户网站。
尽管KeyGames Network对H5游戏给的价格都很低,但是开发者反映他们沟通很迅速,回款也快。
2015年,KeyGames Network跟GemblyGames 和YoudaGames合并,成立了Orange Games,月活跃用户超过2千万。
代理:非独代,独代
要求: 品牌合作,本地化
网址:, spele.nl,
10.MiniJuegos/Miniplay
最后已知状态:活跃发行商
MiniJuegos是很知名的游戏门户网站,网站访问排名在全球前5千-1万左右。他们Facebook粉丝有2千万,尤其在西班牙特别受欢迎。
2014年初开始,他们开始缩减代理游戏,不过他们时不时还是会购买H5游戏。
这家公司最大的问题是很难联系上,而且语言也是一个障碍。
除开这些问题,这家公司付款很迅速(尽管价格不高),并且也很好相处。
代理:非独代
要求:品牌合作
11.Mobitrans
最后已知状:活跃发行商
Mobitrans总部位于迪拜,并自称是全球移动娱乐的领先者。他们自2006年开始运营,并在38多个国家都很活跃。
个人经验,这家公司是H5游戏发行商里面最差的,他们的内容经理对我说谎,并毁约。他们不仅支付差,API接入也非常冗繁。
代理:非独代
网址:mobitrans.net
12.MocoSpace
最后已知状:活跃发行商
MocoSpace于2005年上线,是一家集合游戏、聊天、音乐等的移动社交网站。
他们获得很多VC资金,并因此获得大量的注册用户,而且他们尤其对H5游戏代理感兴趣。
他们寻找那些高质量、高用户量的H5游戏,不过要接入他们的API。不确定他们是否接受独代。
代理:非独家,收入分成
要求:API接入
最后已知状态:活跃发行商
Nazara印地语的意思是漂亮的风景。这是一家位于印度孟买的移动游戏开发商和发行商。他们在中东、非洲和欧洲也有分部。他们同时也提供咨询服务,并和游戏门户网站、通讯公司合作。
他们自称他们的Game City网站有超过1百万的用户,日增新用户2万+。不过很少开发商能够跟这家公司合作获得收益,而这似乎也是跟大多数发展中国家的发行商合作的情况。
代理:收入分成
14.NeoMobile
最后已知状态:活跃发行商
Neomobile成立于2007年,总部位于意大利罗马,在欧洲、南美和印度都有分部,是一家移动商务国际公司。
Neomobile投资过上文提到的CoolGames。这两家公司成长非常迅速,Neomobile荣获欧洲增速最快的数字媒体公司之一。
这家公司很专业,支付条件也不错,不过就是很难联系上。跟他们合作之前,你需要填写大量的书面文件。如果你没有注册公司,可能会是个麻烦,有些开发者表示付款会有问题,不过我还是没有遇到过此问题。
代理:非独代
15.Net Mobile AG
最后已知状态:活跃发行商
Net Mobile AG是一家国际支付解决方案和移动服务提供商,专做B2B业务。该公司从2009年开始就成为了日本移动手机运营商NTT DOCOMO旗下的控股公司。NTT DOCOMO拥有其87%的股份。
2013年,Net Mobile AG在H5游戏的预算很少,2014年,又经历了巨大亏损。现在要把H5游戏卖给这家公司有些困难。不过如果他们提高了H5游戏预算,他们可能很快又会在该领域活跃起来。
代理:非独代
最后已知状态:活跃发行商
Pakap从1997年开始发行家庭娱乐产品,目前他们的网站是由有限责任公司PJV1 SARL经营。PJV1 SARL成立于2007年,位于法国拉罗谢尔。
尽管有一些语言障碍,但Pakap还是很容易沟通,对于高质量H5游戏,他们也提供合理的价格,不过开发者需要把他们的游戏翻译成法语。
代理:非独代
要求:品牌合作、本地化
17.Smart Media/Hopy
最后已知状态:活跃发行商
Smart Media是一家位于以色列的SEO和网络营销公司,他们的旗舰网站月访问用户超过1千万,他们自研产品,也代理第三方产品。
我的经验是这家公司的内容经理不专业,并且会随意毁约。以他们的用户基数来衡量的话,他们支付的也很差。有开发者反应他们被要求签订不合理合约。
我个人不赞同跟这个发行商合作。
代理:非独代
要求:品牌合作
网址:smedia.co.il,
18.Soft Games
最后已知状态:活跃发行商
Soft Games成立于2006年,位于德国柏林。他们自称是全球最大的H5游戏平台,月活跃用户达到3千万。
这家公司给不同的公司和发行商发行白标和广告支持的H5游戏,包括本文列举的一些公司。
这家公司的支付条件通常低于市场平均价格,并且不好合作。开发者通常对这家发行商有不好或混合的感情,有开发者表示他们曾被骗过或被误导过。
代理:非独代、独代、收入分成
要求:品牌合作、API接入、本地化
网址:softgames.de
19.Spil Games
最后已知状态:活跃发行商
Spil Games由两位荷兰企业家于2001年创立。到2008年,以流量计算的话,这家公司已经成为全球最大的休闲游戏门户网站。该公司全球拥有50+网站,遍布六大洲,月活跃用户超过1.15亿。
Spil Games是H5游戏市场领先者,也是最佳的合作公司之一。这家公司导流量到H5游戏比本文列举的公司都多,所以他们对于高质量的产品也能提供更高的价格。他们也是少数不多的能够独代H5游戏并且提供合理的offer的公司。
跟他们合作之前,开发者需要接入他们的API,并经过严格的质量保证流程。他们的内容经理很容易合作,不过他们只接受高质量的游戏。
代理:非独代、独代
要求:品牌合作、API接入、本地化
20.Toon Goggles
最后已知状态:活跃发行商
Toon Goggles为儿童提供卡通、游戏等娱乐的订阅服务。他们合作的公司包括Panasonic, Sony和 Nook.
他们的内容经理很友善并很专业,不过很多开发者表示,他们的收入不好,一些开发者3个多月才赚了几美金。
而且他们有一个500美元的付款门槛,而这个似乎很多开发者都不曾达到。
代理:收入分成
要求:品牌合作
最后已知状态:活跃发行商
Y8.com是Flash游戏网址,排在前的位置,而且对H5游戏感兴趣。他们发行了5万多款不同种类的游戏。
鉴于其流量,Y8.com可能提供的价格不是最具竞争力的,但是他们拥有良好的声誉,合作是不错的。
代理:非独代
要求:品牌合作
网址:y8.com
22.Yepi Mobile
最后已知状态:活跃发行商
Yepi Mobile的网站Play.im是专注于H5游戏,作为上线不长的游戏集合网站,他们的独立用户数量已经超过了25万。
Yepi Mobile提供商务、品牌等白标的跨平台游戏方案。
他们的合作模式是非独代,也提供收入分成模式。接入他们的API也不是很难,不过鉴于该发行商提供的极低价格,可能并不是很值得跟他们合作。
代理:非独代、收入分成
要求:品牌合作、API接入
网址: , play.im
5家非活跃发行商及合作条件介绍:
1.Birdview Mobile Ltd
最后已知状态:非活跃发行商
Birdview Mobile Ltd是一家管理移动网络流量的公司,总部位于瑞士,在欧洲有分部。他们跟发行商和广告商合作,提供移动广告服务、移动支付解决方案等。
2012年,该公司在H5游戏领域很是活跃,但是现在他们似乎对H5失去了兴趣,也不在回复开发者的邮件。短期内,他们似乎并无意愿重新进入H5游戏市场。
代理:非独代
2.Friendster
最后已知状态:非活跃发行商
成立于2002年,Friendster曾是一家社交网站,后来重现上线定义为社交游戏网。Friendster曾在2003年拒接被谷歌3000万美元收购的提议。
之前Friendster是欢迎H5游戏开发者上传内容到他们的网站,获取一些广告收入分成。尽管Friendster表示有不错的用户基数,但是开发者表示他们的H5游戏流量非常少,而且收入也非常少。
Friendster在2015年正式关闭。
代理:收入分成
最后已知状态:非活跃发行商
Kimia总部位于西班牙,全球员工超过50人,非常重视移动的变现情况,他们每个月在75+个市场的PV(页面浏览数)超过7500万次。
在2014年Q2之前,Kimia一直非常活跃于H5游戏领域,但现在他们并没有找第三方内容。个人猜测是他们转为自研了。
先前,Kimia支付H5游戏支付条件有两种,一是提供开发者月费,二是提供收入分成。
代理:租赁费、收入分成
网址:kimia.mobi
4.One More Level
最后已知状态:非活跃发行商
One More Level是由AddictingGames的创始人 Ira Willey创立,在AddictingGames 2005年卖给Atom Entertainment不久后创立。这家网站是全球前5万名最常访问的网站之一。
虽然在2013年,我卖了几款H5游戏给Ira,不过他似乎只是在试水H5游戏,之后就没见过他买过任何H5游戏。
代理:非独代
要求:品牌合作
最后已知状态:非活跃发行商
成立于2002年,TIMWE是一家国际电信市场公司,位于葡萄牙。他们在全球75+国家提供服务,全球员工超过300人。
不过这家公司在H5游戏领域已经不活跃了,他们可能还会重新加入这个市场。不过如果你要跟他们合作,需要谨慎一些。
不仅是我,包括TIMWE内部员工都表示他们非常混乱,没有条理。跟他们合作也是比较辛苦,很多开发者碰到回款问题,而且他们的API也是非常混乱。
代理:非独代
要求:API接入
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