腾讯2016年游戏利润的手机游戏能为其公司带来多少利润

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腾讯90亿美元鲸吞芬兰手游公司Super Cell
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Super Cell为一家芬兰的手游公司,其开发的手游作品有最近大火的皇室战争和部落冲突等。
  腾讯90亿美元鲸吞Super Cell:解析腾讯总裁刘炽平的四大神操作
  腾讯在21日港股收盘后,宣布将收购Super Cell公司84.3%股份,给出的价格甚至超过《华尔街日报》此前报道的90亿美元估值,达到了102亿美元估值,总收购金额将达到86亿美元 .
  需要注意的是,与国内大多数媒体报道不同,腾讯公告显示此次收购是由腾讯主导的买方集团来完成,腾讯在公告中称腾讯预计在整个收购集团中出资30-40亿美元,其余资金由买方集团其他玩家和贷款填补。
  尽管如此,腾讯此次收购仍是笔惊天交易,有报道指出这是国内互联网公司迄今为止最大的跨国收购案。要知道当年腾讯收购京东15%股份,也只出了2亿多美元,更多是将腾讯电商业务以清洗资产方式折现。
  如此大笔资金去收购一家海外游戏公司,还是腾讯总裁、资本运作高手的刘炽平亲自操刀,这背后的神操作相当多,“企鹅生态”以自己的理解解析下:
  神操作一:腾讯是先紧急敲定收购,再去找钱
  腾讯希望以买方集团形式来操作收购,但截至公告发布时,腾讯买方集团仍未组成。这意味着腾讯是先敲定与Super Cell的收购案,再去找钱。
  此前华尔街日报和彭博社报道中称,腾讯敲定了44亿美元的银行贷款,并在尝试拉高瓴资本等入伙买方集团,也证明了买方集团将在后续组建。
  先敲定收购,再去找钱,对腾讯来说是有点风险的。金融高手们对风险总是极度敏感,刘炽平愿承担这个风险成本,也意味着事情多少是有些紧急的。
  联系到此前有信息称阿里也欲收购Super Cell,加上马云与孙正义、阿里与软银的好关系,还有Super Cell最后成交金额的不小溢价,证明腾讯拿下Super Cell有些虎口拔牙的意味。
  那么腾讯有没有可能组建买方集团失败,给自身带来风险呢?答案是理论上有可能,而现实操作上无可能,腾讯牵头的买方集团收购Super Cell怎么看都是个优质项目, 看看国内一级市场的破项目,就知道国内有的是资金愿意跟腾讯一起玩。
  神操作二:买方集团架构设计,将腾讯风险降低
  收购案中,腾讯采用了买方集团架构,这也就意味着腾讯在自己和Super Cell设置了一个隔离层,Super Cell是向买方集团汇报的。
  腾讯这样的做法在“企鹅生态”看来最大考量在于降低风险。行业并购最大的风险永远在并购之后,软银出售Super Cell很大程度上是因为当年巨资鲸吞Sprint将自己拖入泥潭。
  而游戏CP五年而衰的问题,腾讯最清楚不过,国外有Zynga市值缩水80%的案例,国内也有盛大、畅游、巨人等案例,移动CP如、蓝港在线都跌成了狗,而触控科技连上市都难。
  游戏公司缺乏支点,连续出爆款是个掺杂运气和实力的事情,谁也说不好游戏制作人们哪天就失去了魔力。Super Cell现在确实是超级现金流没错,但很难说3年后Super Cell是继续高增长还是缩水,游戏市场千变万化,万一VR真的统治世界而Super Cell无法跟进,那么Super Cell最终给腾讯的利润说不准连今天的收购资金都填不平。
  如何化解风险?腾讯设置了买方集团这个隔离带,一方面将股份放出去,由自己、其他买方和银行共同出资共担风险,不让腾讯自己资金压力过大;另一方面,腾讯公告也说得清楚,贷款是买方集团去贷而非腾讯,这意味着万一哪天Super Cell真的挂了,买方集团清偿债务时,顶多是把Super Cell拆了,火烧不到腾讯头上。
  但银行也不傻,买方集团去贷款和腾讯去贷款,其资金成本也不是一个概念。当然,国内现在“傻钱”实在太多,也支撑了腾讯这一有点“流氓”的买方集团架构设计。
  另外,腾讯设置买方集团的另一作用在于捆绑更多股东利益,大家同为股东自然同为Super Cell谋发展,比如高瓴资本要是进入买方集团,其手里投资组合的资源自然也能为Super Cell所用。
  神操作三:控股买方集团,将Super Cell合并进腾讯财报
  腾讯可以释放买方集团很多利益,如果可能,Martin同学可还想让腾讯出更少的钱占更少股。但有一个目的,腾讯一定要达成,就是将Super Cell合并进腾讯财报。在港交所原文件中是这样表述的:
  潛在共同投資者加入財團後,本公司目前預計將透過金融工具(某些金融工具附帶贖回權)保持在財團的50%的投票權益。根據相關國際會計準則的規定,本公司會將財團中的股息或分配利潤(如有)以股息收入在收益表中列賬。
  核心信息是腾讯一定要控股买方集团,控股的意义在于根据国际会计准则,买方集团(Super Cell)将合并进腾讯的财务报表。写到这里,终于有Super Cell的出场余地了。
  先简单介绍下Super Cell,其为一家芬兰的手游公司,其开发的手游作品有最近大火的《皇室战争》和《Clash of Clans》(COC,部落冲突)等,虽然产品不多,但Super Cell的作品各个都是超级榨汁机,在2015年 ,Super Cell营收23.3亿美元,净利润达到9.64亿美元,净利润率达到41%。
  对比下腾讯的财务数据,2015年,腾讯总收入 1028.63亿元(158.41亿美元),净利润 291.08亿元(44.83亿美元),净利润率28%。在2015年,Super Cell的收入是腾讯的14%,净利润是腾讯的20%。在2015年,腾讯手游收入为213亿元,约 32亿美元,Super Cell以180人三款游戏打出了接近腾讯互娱几千人的成绩。这个数据并进腾讯报表,对股价的刺激作用真是太“刺激”了。
  同时,Super Cell的收入补充进来,对现阶段的腾讯也很关键,经历2014年的端游换手游和2015年的微信广告流量挖潜后,腾讯收入和利润在进入2016年后增长放缓。Super Cell进入报表,重新使腾讯财务数据进入高速增长状态。
  神操作四:利用中外资本市场差异
  腾讯能够撬动Super Cell,一个很关键的因素是腾讯目前高达47.3的市盈率,而以收购价计,Super Cell的市盈率则为10倍。腾讯收购Super Cell的每分钱都能从市值上加倍赚回来。
  目前国内资本市场明显过热,对科技互联网公司的追逐更是盲目,各大互联网公司都在充分利用国内资本市场的优势。有的如360要回归A股,有的如乐视、暴风一直被科技圈称为玩概念,还有百度将自己的视频业务分拆出售给A股等做法,苏宁甚至还要去国外收购没落足球俱乐部,其本质都是在享受国内资本市场“人傻钱多”的红利。
  坦白讲,腾讯的吃相一直是比较好看的,其资本运作行为一直还是基本秉承业务需求,而非盲目收购资产,这次收购Super Cell也更多是从业务角度出发,同时利用国内金融市场红利。
  另外,这次出手Super Cell,对腾讯的现金储备压力释放也是个好事,截止 Q1,腾讯有高达274亿元人民币的现金储备,在国内人民币不断贬值情况下,通过收购Super Cell换成未来数年不断从全球回收的美元。这也是个企鹅君我只能微微看懂的又一神操作了。
  企鹅生态公众号由原搜狐IT频道资深记者、VC从业者王聪佶创办。企鹅生态专注报道腾讯系、腾讯系公司和附属产业链,已入驻今日头条、百度百家、搜狐新闻客户端等渠道。
(责任编辑:DF101)
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网易与腾讯的利润盛宴 其他游戏企业的死亡狂潮
  腾讯和网易将中国其他游戏公司逼到了角落里。
  近日,网易公布了全年的业绩, 2016年净收入381.79亿元,同比增长67.4%;净利润116.05亿元,同比增长72.3%。游戏成为支撑网易高速成长的中流砥柱,网易在线游戏净收入,高达279.80亿元,占净利总额的73%,同比增长62%。
  腾讯第四季度的营收尚未公布,但其第三季度游戏收入营收为181.66亿元的收入,同比增长27%,支撑起腾讯第三季度营收403.88亿元的近半壁江山。
  在中国的网游市场,一直呈&三足鼎立&之说,即腾讯、网易和其他。上述数据一出,市场纷纷投来关注的目光,在网易和腾讯的市场占有率,由三季度的58.6%进一步提高至70%以上后。这&三分天下&的局面,相信坚持不了多久。&其他&公司,或将迎来一波死亡潮。
  行业增速缓慢,手游一枝独秀
  网络游戏,按照游戏终端不同,可分为三种:客户端游戏、网页游戏以及移动端游戏;按类型划分,可分为五种:角色扮演、模拟策略、棋牌休闲、休闲竞技和社区互动。
  其产业链,是由研发商、运营商、渠道商、支付服务商、互联网接入提供商、用户等环节构成。内容由研发商流向用户;资金由用户流向研发商。
  2005年开始,网游行业进入快速增长期,在2013年之后,行业增速连续下滑,到2016 年时,增速仅有17.7%。
  行业增速下滑十分明显,从2013 年开始,端游和页游市场份额开始下降,到了2016年,这两块的市场规模开始缩减,行业几近饱和。
  仅剩的手游市场,增长比较乐观。此次网易业绩推动,最主要的因素也是手游业务,2016年4季度,该部分占整体收入的64%,同比增长高达83%。同年,手游市场规模达到819亿,首次超过端游的583亿,成为第一大细分市场,同比增长59%,较之2015年增速虽有放缓,但仍处于快速成长期。
  可见,行业的增长,主要是因为手游市场。
  手游门槛提高,巨头呈垄断趋势
  手机游戏起源于诺基亚的贪食蛇,以iPhone为标志的智能手机来临后,手机游戏开始规模化发展,2012年,行业迎来爆发式增长。近年来,手游行业增速下滑,并且集中度明显提升。
  行业的天花板越来越近,业内的企业数量依旧庞杂。手游产业链参与者,包括游戏研发商(如:腾讯游戏、网易游戏、巨人网络)、游戏发行商(如:腾讯游戏、昆仑万维、智明星通)、分发渠道(iOS 和 android)以及游戏媒体(如:游久网、游戏多)等。
  市场占比中,腾讯和网易遥遥领先,2016年第三季度合计占比58.6%,而近期网易公布的新数据表明,四季度的腾讯和网易,合计占比将增至70%以上,进一步压缩其他中小游戏商及发行商等第三方的空间。
  同时,智通财经整理的数据显示,2013年之后,行业市场规模增速下滑较明显,用户数量已基本停滞不前,可见用户规模已近饱和,人口红利已经消失,业内的竞争将愈演愈烈。
  IP火热提高行业门槛,巨头越发垄断研发优势。从2015年开始,新游戏大部分来自热门IP改编,并且持续火热。2016年,IP手游占比62%,非IP手游仅为38%。IP的类型也更加多元化,动漫、影视文学运用到不同类型的游戏中。
  IP的类型也更加多元化,不管是动漫还是影视文学被运用到不同游戏的类型中,极大的引起了玩家的共鸣。随着国内知识产权保护力度的加强,以及IP的火爆,热门IP的费用越来越高,最直接的影响,是游戏开发的成本提高。
  在大型厂商强大的研发能力面前,中小企业本就艰难度日。再加上前者对IP市场的垄断,和发行渠道的控制,中小企业究竟还有没有活路?
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3秒自动关闭窗口腾讯布局全球游戏市场 _ 经济参考网 _ 新华社《经济参考报》官方网站
腾讯布局全球游戏市场
记者 侯云龙/北京报道
经济参考报
近日,腾讯发布公告称其全资拥有的买方财团将收购手游公司Supercell公司84.3%的股份,交易价格约为86亿美元,这一交易将分三批支付,未来潜在的共同投资方加入后,腾讯仍在买方财团中有用50%的投票权。由于交易金额高达86亿美元,此次腾讯收购Supercell立刻引起各界关注。记者采访的分析人士认为,腾讯重金收购Supercell,显示出其继续做大游戏业务的决心。而从Supercell目前在世界范围的影响力看,腾讯是向借此收购为跳板,将腾讯旗下的游戏业务打入全球市场。
  86亿美元是否划
  86亿美元的交易金额让此次收购成为了中国互联网公司目前最大规模的收购案,而这也引出了外界对此次收购的一大疑问:腾讯高额收购Supercell是否是笔划算的买卖?
  尽管大多数人并不了解Supercell,但在世界手游行业中,这家公司却早已名声在外。Supercell创立于2010年,目前总部位于芬兰,是一家移动游戏开发商。Supercell在全球范围内运营着《部落冲突》、《卡通农场》、《海岛奇兵》等多款热门手游,旗下游戏的每日活跃用户数已突破一亿人次,远超Zynga、Gameloft、Glu等国际手游巨头。财报数据显示,2015年该公司的税前盈利约9.9亿美元,相当于腾讯2015财年净利润291亿元(约44.8亿美元)的22%——这就公司目前约200名员工,而腾讯的员工总数超过2万,这足见其惊人的盈利能力。
  多数市场机构认为,Supercell后腾讯在手游领域的收入和利润将再度攀高,这对提升腾讯未来股价将大有裨益。另外,借助腾讯的QQ、微信等国内渠道,Supercell的后续手游产品将会快速进入中国市场,这对Supercell和腾讯而言都是巨大的利好。
  按照腾讯买方财团86亿美元收购84.3%股份的协议来看,本次Supercell的估值将超过100亿美元,但即便是在这一估值下,Supercell的市盈率仅有5倍,对比之下腾讯目前的市盈率为45倍左右。多数市场机构认为,腾讯此次交易堪称超值,如果未来Supercell登陆资本市场,腾讯毫无疑问将获得超额的投资回报;即便Supercell不上市,其每年的高额营收,也将会使腾讯不断收益——目前已有市场机构预测,完成收购后,Supercell在中国市场的业绩有望翻番。
  更为重要的是,在本次收购中,腾讯采用了买方财团模式,最终腾讯可能只需要支出不到40亿美元就能拿下Supercell,如果再算上未来买方财团将贷款获得部分资金,腾讯需要支出的现金将更少。另外,这一方式还帮助腾讯大大降低了投资风险,因此无论是从未来能为腾讯带来的收益,还是从实际交易腾讯付出的成本看,此次收购Supercell都非常明智。
  占全球游戏市场份额13%
  目前,市场普遍认为,腾讯重金收购Supercell,显示出其继续做大游戏业务的决心,而从Supercell目前在世界范围的影响力看,腾讯是向借此收购为跳板,将腾讯旗下的游戏业务打入全球市场。
  野村证券研报指出,腾讯目前是全球第三大手机游戏商,但几乎全部收入来自中国。而Supercell旗下两款游戏《部落冲突》及《部落冲突:皇室战争》在全球范围内均有着令人满意的表现,借助这一收购可使腾讯游戏业务遍布全球。
  以营收数据来看,在整个全球游戏行业中,腾讯已排名第一。但从收入结构来看,腾讯游戏业务的主要来源仍是中国市场。但腾讯一直在努力打入全球游戏市场。在此次收购Supercell之前,腾讯已经通过大量海外收购,来布局全球业务。
  公开数据显示,在过去十年中,腾讯在全球范围内共并购了32家游戏公司(基于公开信息统计,但业内认为腾讯收购和投资者的游戏公司不止这一数字),包括16家PC游戏公司、16家移动游戏公司,其中25家为海外游戏公司。此外,腾讯还分别投资了1家主机游戏公司、1家网页游戏公司,以及1家游戏出版公司。上述投资腾讯累计投入超过100亿美元(部分投资未公布具体金额)。
  从过去多年的努力看,腾讯对全球游戏市场寄予厚望。而事实上,通过收购,腾讯在全球游戏市场的营收也不断攀高。数据显示,在收购热门游戏《英雄联盟》的制作和运营商Riot后,2015年《英雄联盟》为腾讯在亚洲之外的全球市场获得13亿美元的收入,约为腾讯2015年收入158.41亿美元的8.2%。
  在收购Supercell后,业内普遍认为,2016年腾讯的全球游戏业务收入将进一步猛增。市场研究机构Newzoo预测,2016年的全球游戏收入规模将达到990亿美元,腾讯将独占13%左右,意味着2016年腾讯仅游戏业务收入,就已接近2015年的收入水平。
  另有行业分析预测,在完成Supercell的收购后,腾讯可能进一步给予Supercell支持,另外还可能借助Supercell的知名度在全球范围内逐步推广旗下游戏。届时,将有更多腾讯旗下游戏进入全球游戏市场,腾讯的游戏业务收入还将因此而水涨船高。
  继续巩固游戏业务
  此次收购Supercell,腾讯也向外释放了一个明确的信号,即公司将继续巩固在游戏业务上的优势。众所周知,腾讯目前的收入和利润构成中,相当大一部分来源于游戏业务。截至日的腾讯第一季度财报显示,在腾讯本季度319.95亿元的总收入中,游戏业务仍超过半壁江山——仅网络游戏单一业务的收入就达到了170.85亿元,占比超过53%。
  但腾讯的其他业务的表现却并不尽如人意。例如,腾讯的网络广告业务收入2015年后三个季度的环比增速分别是50%、21%和16%,而今年一季度变为环比下跌了18%,仅为47.01亿元,甚至低于2015年年三季度的49.38亿元——意味着腾讯的网络广告收入倒退回了半年前的水平。腾讯财报给出的解释是淡季因素和中国宏观经济的不稳定,但回看同样是淡季的2015年一季度,腾讯的网络广告收入仍环比增长了4%。
  目前,腾讯收入由社交、游戏和媒体平台三块业务构成,受外界多重因素影响,以网络广告为代表的媒体平台业务,腾讯近期表现并不理想;而以QQ和微信为核心的社交业务,尽管发展稳健,但腾讯并不急于进行流量变现。腾讯多位人士此前均向《经济参考报》记者表示,腾讯并不继续微信盈利,目前腾讯需要做的,仍是提升用户体验,以及加速提升微信支付在各领域的应用能力。
  对于腾讯在社交业务上稳健的发展节奏,业内已经形成共识,即腾讯目前仍在进行前期布局,其目的是为微信建立包括支付在内的各种能力,使其尽可能多地被用户应用于不同场景。一旦微信的应用场景足够多,使用足够简便,腾讯在开始进行商业化也为时不晚。
  不过,面对阿里等其他互联网巨头的竞争,多数业内人士也坦言,面对市场竞争,腾讯可能在未来三到五年中,都不会轻易进行微信的大规模商业化,仅仅会利用微信的渠道优势,帮助旗下的游戏和媒体业务进行盈利。而在这段时间内,作为上市公司,腾讯仍有出于资本市场的考虑,必须有计划、有节奏地提升公司业绩,以确保在未来长时间内赢得投资者的信任。而在现有业务构成基础上,继续发展游戏业务,对腾讯来说,将很容易实现上述目标。
  美国投资者网站分析文章指出,表面看收购Supercell花了腾讯一大笔钱,但这将帮助腾讯在游戏业务上继续保持稳定的增长。对于投资者来说,尽管微信的商业化具有极大的想象空间,但游戏业务却为一直为腾讯带来真金白银。毫无疑问,一个良好的游戏资产,将为腾讯的未来营收贡献良多,对投资者而言,这则将确保自己能够在未来获得可期的回报。
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要从建立监控网络、理顺治理体系、探索生态农业和调整政策导向等入手,在长江流域探索农业发展方式转型。

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