如何快速简单实用的英语口语玩到舰娘实用攻略

【舰娘进阶向指南】简单易懂的舰C数据分析手册♂――_舰队collection攻略_游戏记忆
分享游戏攻略,找游戏攻略,就上游戏记忆网()。
当前位置:
【舰娘进阶向指南】简单易懂的舰C数据分析手册♂――
第一部分:伤害的估算与命中统计
1: 开幕伤害伤害估算
2: 炮/雷击、夜战伤害估算
3: 擦弹与miss
4: 一些过去的猜测/经验公式
第二部分:简单易懂的舰C用统计学知识
1:频率与概率
2:最低可信样本容量的确定
3:卡方检验的简易应用
本帖写作目的
1.为有志进行舰C数据实验的玩家,提供基础知识的参考
2.学会估算伤害,除了验证需求,还有助于推图时候阵型的选择
3.让普通玩家有一定的数据辨别能力,减少被错误数据分析结论误导的可能性
特别鸣谢: Windexecutor, 堕血之蓝,MJ0079,_craftG, hzhhxxxxx,文文初号机,锦字虚牖,huoyaoyuan032
LZ本人的学历不高,本帖基本都是向他们蹭来的学问,谨以致敬
还要感谢在写作时候给予精神和肉体支持的各位&&
白兔糖,小芸老师,杏子,灭奏,(翔空)
第一部分:伤害的估算与命中统计
1. 航空战伤害估算
1.1 基本公式&
*航空战的攻击只和飞机种类,搭载数有关。与航母自身火力无关
*搭载数为实时计算(对空迎击后的剩余飞机数)
*航空战攻击力不受阵型,航向,损伤,*敌对空值,*制空状态影响(计算式本身不包括)
1.2 我方受伤害估算
航空战(开幕伤害)的估算关键在实时搭载数的计算,但是在当前系统下由于不同情况下对 空炮火击坠数差异太大,所以经常只能估算出一个很大的区间
*目前对空CI的击坠公式迷雾重重,所以这里只考虑通常对空炮火的击坠量
1.2.1 首先考虑制空状态对敌机剩余数量的影响
*制空只和制空值有关系
*只要对方的制空是0并且发动了航空战,己方就肯定是制空确保
*参与制空争夺的有:舰战,爆战,水爆,以及一些带有制空值的舰攻和舰爆(如天山♂友永队)
1.2.2 然后进行粗略的击坠数估算
注意除了对空CI外,对空迎击仍是随机抽取某个执行, 我个人的习惯是选取舰队内对空能力较弱的舰娘,取乱数16来估算
【旧淖g位】 = [ (迎击舰娘对空值 + [ 舰队空奖励 *阵形补正 ] ) * 0.2125 ]&[]内舍去小数
*舰队对空奖励值为各舰娘装备奖励值合计
*装备奖励 = [ 每格内(装备空 *装备补正)总和],[]内舍去小数(*)
*目前,对于舰C演算中对于小数的舍去方式没有明确的验证,但普遍认为是向下取整(直接舍去小数)
*秋活后公式有变动
新击坠单位&= {(【旧淖g位】&【装备倍率】)&【乱数】}+【淖贡V&*各括号内均舍去端数
【装备倍率】还在验证中,目前初步猜想是高脚炮倍率近似1.5/每格(但是不是完全叠加),舰战 近似1.2/每格,主炮倍率补正极低(或近似1.1/每格),对空电探,机铳系数不明
*要注意【装备倍率】和之前的【装备奖励值】是分开计算
【乱数】大成功:32/32~29/32;成功:16/32~1/32;失败:0/32
【淖贡V = {(【旧淖g位】&【装备倍率】)&15} ,下限为1
(以上参考jbbs。shitaraba。net/bbs/read.cgi/netgame/)
1.2.3 阀值补正&
在估算出对方的实时舰载机数/区间后,利用基本公式(见1-1)计算出敌方大致的攻击力/ 区间,如果超过150阀值则需计算CAP后值,(150+&(补正前攻牧 - 150))
1.2.4 触接补正
CAP后需要考虑敌触接的补正(尤其是泡芙),触接倍率和敌机命中值有关,可以参考这张我方的倍率表来确定敌机的触接倍率
1.3 敌方受伤害估算
大致流程和我方所受伤害的估算相同,只有敌方对我方击坠单位的算法有不同
秋活后新击坠单位 = {(【旧淖g位】&【装备倍率】&5)&【乱数】}+【敌淖贡V
*旧击坠单位的估算,可以取对方每25点舰队制空+1架击落数来估算
*【敌淖贡V肯孪尬0
2. 炮/雷击、夜战伤害估算
炮击战和雷击战的伤害公式目前已经相对明晰,一般在验证中会估算一个伤害区间。
在已知阵型和航向情况下,一般取大乱数(4/3)无暴击的计算值作为min,小乱数(2/3)有暴击的计算值作为max,但是在一些验证中会将暴击与普通伤害分开记录,这时候的伤害区间,要将普通命中和暴击分开,计算出两个区间。
伤害 = ( [ 基本攻牧 & CAP前补正 ] & CAP后补正 - 敌装甲 & 乱数(2/3~4/3) ) & a量补正
基本攻击力参考wiki或者/p/&(第25楼)
这里只提一下CAP前后的补正
CAP前补正的有:航向、阵型、损伤补正、夜战倍率(三式弹的特效算在基本攻击力里面,因此也是CAP前)
CAP后补正的有:暴击,观测(包括日战二连,弹着观测CI),彻甲buff(*)
CAP值为:对潜 100 ; 昼战攻击 150 ; 夜战攻击 300
*彻甲buff
目前官推只提到&有昼间效果&,携带大口径主炮+撤甲弹的战舰,对敌方重型单位有攻击/命中补正
目前大致的假设是:主主彻侦配置下有cap后攻击力补正,系数为1.07~1.08
发动对象和装甲高低无关,和舰种有关
普通命中(平A)和特殊攻击(观测)都有彻甲buff
目前无人验证夜战是否有效,请提督们自行取舍
*需要注意舰C的油弹结算是每一点打完后进行的,因此在计算弹药补正的时候,同一点的昼夜战是相同的
(如第四战油弹补正时的参考量为第三战战后结算的数值,昼夜相同)
*目前已经有舰载机厨的伤害计算器,在验证的时候是一个非常方便的估算工具
www.kancolle-calc.net/deckbuilder.html
3. 擦弹与miss
擦弹的具体表现为对受伤害舰造成比例伤害(范围是当前血量的6%-14%),这个百分比范围也可以称作&近失弹系数&
具体情况分两种讨论
1. 普通攻击的擦弹原因:在计算伤害公式时,防御方装甲*乱数高过攻击方的攻击力(CAP补正后)
2. 特殊攻击(包括昼战二连,CI(弹着观测射击),夜战二连,CI)被系统判定为miss后,强制转为擦弹伤害
需要注意的是,当擦弹的最终计算的伤害值&1时,系统将判定此次攻击为MISS
因此当防御侧血量&17时,特殊攻击的擦弹有几率会出现MISS的判定(16*0.06&1),7血及以下单位擦弹伤害固定判定为miss(7*0.14&1)
因此miss的条件也有两种,一种是普通攻击的miss判定,还有一种为擦弹结算&1的miss判定
4. 一些常用的公式,系数整理
4.1 转自wiki上的公式整理
4.2 待验证的,过去的一些公式猜测
命中率 = 命中项 - 回避项
命中项 = 1 + &((Lv - 1) * 5) / 100 + 装备补正 / 100
回避&37.5:回避项 = 回避 / 75
回避&37.5:回避项 = 回避 / (回避 + 37.5)
(以上转自bs-arekore。at。webry。info/201409/article_7.html)
回避率 = (回避)/(回避+40)
*疲劳值大於53的闪亮状态下,分母的40减半变成20。(50~52同样闪亮但是没效果)
*索敌失败时,回避要再-5计算,但是不因闪亮而加倍此值。
*敌方复纵阵时分母的40加倍变成80,也就是复纵时我方回避减半计算。同样的单横阵也发现到有命中上升的情形。
*我方阵形对於回避率疑似没影响
*复纵阵和单横阵同样发现到有命中上升的情形。
*炮击战和雷击战的阵形补正不同,雷击战变成单纵阵命中最高。
*炮的命中和电探的命中效果都是线性的
*命中率cap的猜测值为97.5%
*闪亮疑似对於命中有加成,详细状况还不清楚。
(以上转自巴哈姆特,原作者dancougar)
当前比较可靠的索敌值计算公式:
舰爆x0.6+舰攻x0.8+舰侦x1.0+水侦x1.2+水上爆x1.0+电探x0.6+探照灯x0.5+&素索敌-司令部レベルx0.4(端数切り上げ)
第二部分 简单易懂的舰C用统计学知识
1. 频率与概率
1) 频率:在n次重复试验中,事件A发生了m次,则称:m/n 为事件A发生的频率;
2) 概率:随机事件A发生可能性大小的度量(非负实数,&=1),称为事件A发生的概率;
在大量重复进行同一试验时,事件A发生的频率总是接近于某个数,在它附近摆动,这个常数就是事件A的概率。因此只要n相当大,概率是可以通过频率来测量的(大数定律),或者说频率是概率的一个近似。
*概率是一个确定的数值,其值大于0小于1。与试验数n无关。频率是一个与试验次数n有关的数,每次实验测得的频率可能各不相同,但总是在概率附近摆动。
因此,当某次实验中轻巡携带155炮在100次1-1中命中70次,携带203炮100次命中60次时,无法直接等价于轻巡携带155炮时命中率为70%,携带203炮时命中率为60%,因为70/100、60/100均为频率,而不是概率
*值得注意的是,大部分舰C测试的样本数还达不到使用大数定律的条件,但是在我们对舰C的具体验证精度一般要求不是很高,所以只要满足某种条件我们就可以把测得的频率近似成概率接受
那么,究竟需要多少次实验,实验结果需要满足什么条件时,我们才可以这么做呢?
2. 最低可信样本容量的确定
方法1 在已知先验确定下来的概率的情况下
公式:&样本数 = ZA^2 * p *(1 - p)/d^2
【例】假设敌我均为单纵情况下回避率公式(舰船回避值)/(舰船回避值+40)可信,某舰娘估算回避率约为60%,忽略航向的影响,至少需要多少场验证才能得出比较可信的结果?
答:取95%置信区间(ZA = 1.96 , d= 0.05),p = 0.6 计算得到值约369,也就是说,要判断这个舰娘的回避率是否符合回避率公式,至少需要369次战斗
*对置信区间的理解:
假设某舰娘回避率为60%,95%置信区间长度(95幅)为&0.03,可以初步理解为,每次回避率实验(次数&=30)所计算出来的回避率,有95%的可能性落在57%~63%的范围内
95%置信区间长度 = =&1.96*sqrt(概率*(1-概率)/样本数)
方法二 在未知概率的情况下
【例】在未知回避率公式的情况下,如何确定在单纵阵型下的回避率?(忽略航向以及回避值些许变动的影响)
1. 首先,对一组舰娘进行30次实验,统计每场战斗的回避/命中情况,计算每场战斗的回避频率(1)。取30场的回避频率均值,作为回避率的期望值&0。
2. 然后,进行40~100次(1)步骤,记录每场回避率均值,并计算标准差,平均数。
3. 利用公式
图片来自:stan_what的百度相册
其中是Xbar检验样本的平均数,&0是已知总体的平均数,S是样本的标准差,n是样本容量(实验次数)。
如果计算出的值&1.96则说明前30次实验得到的数据可靠,反之则需要参考两次实验得出的不同平均回避率,进行期望值&0的修正。
*此方法在统计学中为Z检验
3. 卡方检验的简易应用
3.1 卡方拟合度检验
图片来自:stan_what的百度相册
*其中fo为实际观察次数,fe为理论次数,~右边的X^2下标为显著性水平(通常会取0.05)括号内为自由度(由于舰C中各种随机量一般是均匀分布,所以自由度常取分类的项数减1)
*这类检验适合在已知公式/概率的情况下,对其准确度/正确性进行验证,如果算出的实际值小于给定的卡方值,那么该实验就支持原假设,反之就拒绝原假设
【例】假设单纵六个位置被弹机会均等(1/6),现有一组被弹统计:147/153/161/171/149/149(援护算作旗舰被弹),在忽略舰自身回避差异,以及航向差异的情况下,问这组数据支持原假设还是拒绝原假设?
答:取fo分别为147/153/161/171/149/149,fe为(147+153+161+171+149+149)/6 = 155。
在显著性水平0.05,自由度为(6-1)= 5(假设中被弹为均匀分布)时,卡方值为11.07。
而通过公式计算出来的实际值为2.79&11.07,接受原假设(单纵六个位置被弹机会均等)
3.2 四格表独立性检验
图片来自:stan_what的百度相册
*公式中,a、b、c、d的规定要求是a和d必须呈对角线。要求样本含量应大于40且每个格子中的理论频数不应小于5。
*这类检验适合摸索两个因素之间是否相互影响的问题。
【例】假设对空CI的发动率和船只的运无关,现有一组对两只不同运的同舰种舰船(忽略等级,航向差异),在相同测试次数下,观测到发动/不发动的次数如下,问这组数据支持原假设还是拒绝原假设?
答:列出四格表
其中:a=97;b=72;c=99;d=66;N=334;
自由度(2-1)*(2-1)= 1;取显著性水平0.05,查表知卡方值为3.84
计算得出X^2值为0.,该次实验支持原假设,即对空CI的发动率和船只的运无关
几点有关对待数据的态度。
其之一。通过实验和取样得到的数据难免混合变数,而从混杂不清的现象中分离变数未必是容易的事情。兼之毕竟用以预测现象的数据只是先验估计和拟合,故而一生悬命地施以统计方法加以验证未必是唯一理性的途径。换言之,去除纸面上的理性而从体感入手,认真考察变量及其分布,应当是有志于从事数据分析者的一般态度。
其之零&&重中之重。如无必要,勿增实体。在引入新事实或者变量之前,仔细思考其内涵、外延以及出现/被引征的典型上下文。在计算之前确立计算的合理程度、在计算之时保持证明之证明的理性,同样是施行计算工作之人的一般态度。
一言以蔽之,理性并非单纯演算之属,理性实为俯瞰演算之物。望审慎为盼。
(以上言自哲♂学大师_craftG)
相关攻略更多资料百科&&
数据皆以裸装值(最终值)为格式 空母系火力最终值按...
虽然没怎么玩过舰娘,但真心很喜欢欧根...
此贴是给我自己的攻略做链接用的,不用回复也可以。 ...
这次冬活甲级挺简单的,E3、E4、E5整体消耗不是很大,...
喵~这里是小黑的说。 刚才第一次翻译、很多人纷纷觉得...
鉴于很多人依旧对自己玩舰娘处于迷茫期,在茫茫长草期...
天津风镇楼。 因为我不喜欢玩舰娘玩的不明不白的,所...
装备如图。 来说下优缺点吧。 优点: 1,稳定性不错,...
相关小心得当前位置: >
舰娘出击新手怎么玩 新手必看攻略
舰娘出击新手怎么玩 新手必看攻略
发表: 19:45:57来源:我游网
舰娘出击新手怎么快速上手呢?在玩游戏时新手需要注意哪些方面事项呢?下面让小编一一为大家介绍。-----------------------------1.游戏登陆初始舰娘随便选,反正用不了两天你就会卖掉了,然后喜闻乐见的新手教程,上手慢的玩家可以仔细看看介绍,熟悉游戏流程。(教程很长,但是没什么营养)上手快的玩家不用想了,用你单身20年的手速猛戳屏幕跳教程吧-----------------------------2.入手舰娘打开游戏邮箱,中山舰+专属点击就送游戏第三天打开邮箱,辽宁舰get&关注微信公众号:jiannianggo,点击领取礼包,雪风get&贴吧置顶帖找兑换码,橙卡莫恩号+专属get&经过一段时间后你会发现不少的BUG,将BUG或对游戏的建议发送到http://jianniang@ggame.mobi然后第二天打开你的发信邮箱(不是游戏邮箱),官方人员会把兑换码回复给你,企业号get&大建10连抽必出紫卡,推荐刚过完新手教程时来一发,来当橙卡发放期间的过渡再次重申这与舰C舰N不同,所以不要纠结舰娘的类型,驱逐舰普攻伤害比战列舰还高你怕不怕-----------------------------3.入手装备先去兵工厂赌几发装备,记住,前期推图别管装备类型,只看装备颜色和范围全体&随机3个&后排&前排&单体,有紫色用紫色,有范围用范围范围鱼雷必须留着,就算是绿色也装上,不要问为什么,被世界BOSS一发入魂的时候你就明白了护盾只要前排的,后排不需要防御而且护盾不看颜色,反正都是防御一次普攻,非防雷盾会被导弹暴击,护盾不能抵挡技能伤害-----------------------------4.装备强化保持装备等级和提督等级相同,最后一次强化暴击可暂超提督等级装备能改就改吧,反正卖掉也不值钱身上的每件装备只用开发1次(就是+1)就够了,开发属性根据装备类型调整:以下仅为自身测试结果,非官方数据,仅供参考**************攻击=普攻攻击力、防御=护甲、生命=血量、装备伤害=技能伤害、伤害抵挡=结算伤害后按数值降低伤害攻势渐增=每回合普攻、防御渐增=每回合增加护甲、特攻暴击=技能暴击、破甲耐性=降低被破甲概率定身专精=触发鱼雷装备概率、破甲专精=导弹破甲概率、护盾专精=触发护盾装备概率**************根据舰船类型和装备类型用钻来调整开发属性比如给护卫舰用的就调生命值,鱼雷就调定身专精,钻多可以慢慢调,调出橙色就锁定至于装备研制的话,暂时没用,因为只能研制绿装-----------------------------5.阵型选择目前就攻击和防御两个阵型,区别就是多一只肉盾和少一只肉盾一般来说,有护卫舰的情况下都用攻击阵型,因为护卫舰非常♂硬,一般推图顶20回合普攻都可以放前排的船必须是带盾的护卫舰和鱼雷船,单体高伤也可以使用,请勿带范围低伤装备前排的作用就是抢先手秒对面、开盾挡伤害、鱼雷定身,否则对面一发后排技能你的后排就基本上全沉了记住!鱼雷和护卫舰都是神器!
失落的古代遗迹2攻略全关卡过关方法详解,玩家们在游戏中需要在场景中不断地去寻找到可以帮助我们顺利过关
杀手僵尸之城2内购存档详细教程说明,玩家们在游戏中需要不断地去获得金币并且不断的升级我们的武器和装备
iTools官方版是一款新的苹果设备管理工具,操作简洁,完全绿色,像iTunes一般安全。
暴风转码是暴风影音最新推出的一款国内免费专业音视频转换的全新产品,内置海量硬件型号,一键完成转换工作,提供手机、PSP、MP4、MP3、家用电脑5大类106系列设备的支持,
QQ游戏大厅多开版,可让玩家在一台电脑上打开多个QQ游戏窗口.
《侠盗猎车手:圣安地列斯 Grand Theft Auto San Andreas》是R星出品的经典动作游戏,对游戏画面进行了强化,带来了更加真实的阴影效果、更远的视觉距离和更丰富的画面用色
沙发乐安卓游戏安装器是一款基于电脑的安卓大型游戏安装器,使用本软件需要将手机用USB连接到电脑,即打开调试模式。> 舰队collection如何快速的获取经验
舰队collection如何快速的获取经验
鉴于很多人依旧对自己玩舰娘处于迷茫期,在茫茫长草期改如何决定下一步。在离下次活动还有几个月的时候,我就写点东西给大家拨开迷雾让大家有更清晰的选择。
  对下面长篇大论没兴趣的可以直接跳到最后看  鉴于很多人依旧对自己玩舰娘处于迷茫期,在茫茫长草期改如何决定下一步。在离下次活动还有几个月的时候,我就写点东西给大家拨开迷雾让大家有更清晰的选择。  经验篇主要针对休闲玩家和打战果的分别提出一些方针,具体情况依据自己的目标进行调整。  首先要明确一点:一切的行为都是建立在自己舰队足够强大的情况下。  至于如何强大之后再说 本篇主要针对活动时期热议的等级经验问题进行说明。总体以活动为核心,毕竟日常天天有活动难得一次。  整个经验分成了两个部分 提督经验和舰队经验  提督经验篇  最近的活动出现了弹性难度,总体以提督等级为分界线而其中较为明显的分界线以 100 线为主。  提督经验在前 100 级和舰娘经验是相同的,下面以 100 线为划分来进行讨论  下面图片可以看到等级越高需要的经验越多,所以在初期等级飞升是一件很正常时期。  图片来源: WIKI  接下来大家需要明确的地方  一。 1-100 级需要 100W 的提督经验  二。 BOSS 点的经验远超过道中的经验  三。 B 胜和 S 胜获得的提督经验所差无机  四。演习也会获得提督经验  五。战果和获取的提督经验值有关。  下列行为会获得提督经验:  出击 演习 远征  完成并不会让你获得提督经验 建造开发也不会获得提督经验  出击是主要的获取提督经验的方式。  下面有个详细的提督经验获得截图  演习的获得提督经验的方式比较特殊  根据自己提督等级  远征也会获得提督经验,平时不太容易观察到 远征数目过多 列举几个常见的远征的经验获得  主要的获取提督经验的方式如上。  从上面的数据可以推测出自己每天获取的等级。  舰队经验篇  舰娘的经验更加直观的反应在了舰娘的等级上,提督经验累加 但是舰娘的经验是分散在几十上百个舰娘身上的。  舰娘前 100 的经验和上面提督是一样的  获取途径  出击 演习 远征  出击是主要但不是最高效的获取舰娘经验的方式。  下面只列几个主要的练级点的经验  演习是最高效的获取舰娘经验的方式  远征 也能升级舰娘  除了 2 个专门 + 舰娘经验的远?征 其他都很少。  对于休闲党来说  演习一场基本能保证比 5-4 基础经验高基本都是比出击还合算的选择 能获得大量经验 提督经验加的也比常规图少,即使不出击也尽可能打完每天的 10 场演习(前提是经验足够多)  对于压等级的来说  BOSS 点的提督经验永远比道中要,但是 BOSS 点的舰娘经验和道中是一样的,而且一般 BOSS 点的配置比道中要难 尽可能少 打BOSS  跑3小时远征2的提督经验和打一场32A是一样的  一艘船从1级练到80级在32A旗舰MVP S胜 需要341场 会获得40920经验 也足够你在100级以下升2-3级提督经验  对于打战果的来说  选择稳定高效进入 BOSS 的地图是最好的选择(比如 5-4 5-2 )  像 2-5 1-5 这种虽然能稳定进入 BOSS 但是提督经验并不高难度也不合比例的地图显然就不合适  最后:演习遇到经验高的还是要打的,压等级别 打BOSS ,打战果尽量多打 BOSS 。具体经验可以参考上面数据和自己的等级来预期规划下自己下一步的行动  一般不用太在意自己的提督等级和舰队等级。高也好低也好 只要自己的舰队足够强大就没什么问题了。更多资讯,关注《舰队collection》专区:舰娘玩家交流群:,欢迎各位提督进群讨论 。
【编辑:Dream_World】
与舰队collection,快速升级,相关的文章
舰娘工具箱
提供最新最全官推资讯及抢号时间...
新晋绅士,对手办资讯情有独钟...
萌妹纸提督一名,钟爱大傻...
不过楚云飞枕下的咸鱼...
致力于提供最有价值的攻略...> 舰队collection手把手教你玩舰娘(一)
舰队collection手把手教你玩舰娘(一)
舰队collection抢号成功之后要怎么玩?来看DALAO桐谷和子手把手教你玩舰娘。
  进入战斗前会选择阵型:
  阵型会影响舰队的能力,五种阵型的效果如下:
  单纵阵:提升攻击能力,降低反潜能力
  复纵阵:提升防御能力
  轮型阵:提升对空反潜能力,降低炮击能力,五艘以上可选
  梯形阵:提升夜战回避和反潜能力?(尚无定论)
  单横阵:提升回避和反潜能力,降低攻击能力
  *不到四艘船时强制单纵所以不选择阵型
  *一般来说,单纵攻击最强,复纵防御最强,单横回避和对潜最强
  战斗流程:
  详细内容(包括夜战攻击方式)请查阅wikiwiki.jp/kancolle/?%C0%EF%C6%AE%A4%CB%A4%C4%A4%A4%A4%C6
  这里仅作最简要的解释
  索敌→航空战(夺取制空权)→(支援舰队攻击)→开幕雷击→决定交战形态→炮击战→炮击战2回合→雷击战→夜战
  索敌:
  与舰队的索敌能力有关。索敌成功时舰队的命中率和回避率会提升,索敌失败时无法进行航空战。
  航空战:
  双方的舰载机(舰攻、舰战、舰爆)和水上暴击机(瑞云、试制晴岚)会参与攻击,同时对空炮、高角炮、对空机铳和舰战会参与防御。
  支援舰队:
  只在5图和活动海域可以使用。
  开幕雷击:
  己方装备了甲标的甲的雷巡、水母、潜艇或者达到十级的潜艇会进行开幕雷击,开幕雷击伤害较高但极其依赖单纵阵。敌方目前只有elite级和flagship级潜艇可以进行,潜艇敌人在4图和5图会出现。
  交战形态:
  开战后敌我双方会根据位置关系表示交战形态,分为4种(在目前的游戏设置中请把T有利和T不利当两种不同的形态,但是实战中只是一个形态的双方对比):
  同航战:双方火力上升
  反航战:双方火力下降
  T字战有利:双方火力上升(比同航战明显)
  T字战不利:双方火力下降(比反航战明显)
  另外也有说法认为航向也会影响命中
  炮击战:
  根据射程来排序双方轮流战斗,超长→长→中→短的顺序,如果击沉了炮击顺序在己方舰船前一位的敌舰,那接下来己方下一轮攻击的舰船会立即开火。
  炮击战2回合:
  交战双方中有一艘战列舰(无论是否被击沉),便会进行第二轮炮击。第二轮炮击不按照射程顺序,而是按照可行动的舰娘的顺序交替进行。如果击沉了炮击顺序在己方舰船前一位的敌舰,那接下来己方下一轮攻击的舰船会立即开火。
  雷击战:
  除战舰,航母外的舰娘会参与雷击战。中破以上的舰娘无法进行雷击,无法攻击潜艇,水上机母舰需要改造成【改】或者【甲】型才能参与雷击战。
  夜战:
  航母无法参加夜战,但敌方空母ヲ级flagship除外。
  大破状态无法参加夜战。包括入夜前大破和攻击前被打成大破。
  夜战的顺序是由旗舰到6号舰,双方交替攻击,大破和被击沉的舰娘会导致轮空。
  夜战的输出为火力值+雷装值,所以驱逐舰、巡洋舰的夜战伤害有时候比战列舰要高。
  夜战有很多特殊攻击方式,具体内容请查看wiki
  如图所示,这一场敌我均是单纵阵,航向是T字有利。
  战斗完成后会进入战斗结算阶段。
(支持键盘 ← 和 → 分页)
第3页:舰队collection战斗术语及阵型选择说明
此文章仅供参考,不代表本站()观点。
与舰队collection怎么玩,舰队collection新手攻略,舰队collection新人建议相关的文章

我要回帖

更多关于 咽炎偏方简单实用 的文章

 

随机推荐