崩坏学园3刷水晶bug如何完成分享?

您的位置:
→ 崩坏3抽奖技巧 玩法技巧大全
类型:动作射击大小:725.6MB评分:9.9平台:标签:
崩坏3抽奖有什么技巧?崩坏3有哪些技巧?经过网侠小编的亲身实测,带来了一些列的玩法技巧,那么接下来分享带来的就是崩坏3抽奖技巧。
1.绯红潜力无限大,我承认初始的御三家技能少,但是绯红真的强。
2.9级才能扭蛋。
3.家园系统,优先升级炉子和金币炉,金币真的缺。
4.枢纽港没啥卵用,不过7级可以解锁分解模块用来分解3星及以上的装备。
5.人物到达28级每天能接两个赏金任务,一共20水晶35级每天能接3个赏金任务,一共30水晶。
6.探险任务优先第一排第二个和第三排第二个,别问我为什么(图中第一排第二个跟第三排第二个)。
7.在困难2-10的地图出生点旁边有条小路,尽头有个箱子,不知道其他地图有没有这样的半隐藏箱子,有兴趣的可以去找找。
8.越是沉重的攻击对怪物护盾的额外伤害越高所以琪亚娜破盾比牙医快的多。
9.无尽深渊的效果可以理解为每0.5秒掉2点血,因为这个debuff所以带上圣女或者山吹就跟减轻难度了一样舒服。
10.前期推荐每天都花10水晶买一次金币,暴击一次就能轻松一星期。
11. 武器圣痕的强化,1经验=1金币,所以那些强化材料除了让你能少按几次以外跟用12星的垃圾武器强化没区别。
12.圣痕是有本身自带的加成的,有攻击会心气血,所以不要光看到圣痕技能忘了关注属性。
13.刷图失败或者中途退出不会扣体力,但是无尽深渊中途退出会扣掉参战角色大量的hp。
14.深渊如果不幸踩到陷阱是可以靠强退关闭游戏(也就是SL大法再打一次的,因为虽然陷阱在那里,但是触发是有概率的。
15.每一个小地图的最后一关会掉落对应的B~A级角色碎片,每天能刷3次,可以用钻石加次数,出货率感人而且没有保底。
16.兑换商店里可以兑换的5星武器和圣痕所需要的材料在噩梦每个小地图的最后一图有掉落,每天可以刷两次,至于爆率。
17.记不住什么角色属性打什么怪的孩子(就是我我我,生物角色打兽性怪,机械角色打人形怪,异能角色打机械怪。
18.除了个别单属性可以配纯色队伍,其他大部分地图请尽量配双色及以上,属性克制为30%(当然非洲人用不到,毕竟角色都不超过5个。
19.带上3rd圣遗物的强袭可以日穿游戏。
20.御三家的角色碎片在商店有刷新14444一个,当然前期不推荐买毕竟金币连升级技能都不够,如果都攒到19个了就去买吧,反正刷图都不出(一个绯红碎片刷了4天,我要艹大伟哥)。
21.无尽深渊,为了你自己也为了跟你分在一个组的小伙伴,请不要使用任何陷阱,和平爬塔从我做起。
22.地上掉落的物品在通关时会自动拾取,但是如果关卡需要换地图进行攻略,通关时仅自动拾取最后一张图地上的物品,所以请自己捡东西的好习惯(懒得跑的可以让一个角色换上这一组圣痕。
23.抽补给时10连和单抽没有区别,保底设定是10发至少有一发出现A级以上女武神(或者4星武器圣痕),也就是说最差的情况是20发里出现1-9-1-9,因为每次出货都刷新保底。
24.可以靠点击屏幕上的怪物进行手动锁定。
25.算是24的补充,攻击时,把方向键拉向另一只怪的方向可以切换锁定目标。
26.继续补充,点击屏幕中央可以把视角调整回人物背后,手指滑动屏幕可以移动视角方向。
27.标准也能抽出武器。
28.补充27,标准出的武器不算保底,标准只会保底女武神。
29.有时间刷图的情况下不要把体力浪费在需要体力的探险任务上CCby刚点了60体力探险的人。
30.养成储备各种素材的习惯,说不准什么时候要用到,要知道每种曜日关一周才有一次(真的良心设定,我的崩坏炉扩建就因为差一个双子雷霆卡了一星期。
31.虽然之前说了一次,但是还是要特别强调,崩3的保底机制在你脸黑到极致的情况下是1-9-1-9,不是1-18-1,也就是说每抽到一个A级都会重置保底以保证你后面的10发里必定有一个A级货标准和精准的保底分开计算单抽和10连跟保底没关系只跟你的脸有关系,非洲人好好打猎不要总想着偷渡(再氪剁手)。
32.关于掉落机制,比如我要刷某角色的碎片,这个碎片可能从你杀死的第一个怪物掉出来,也可能从最后的boss掉出,掉落目标是不固定而且目前结论是sl对刷碎片无效,该出出,该不出一样不出(我对这个看脸的世界绝望了)。
33.虽然很晚了但是还是提,氪50金送的浮空枪和冰刀很好用,一个浮空点控,一个小范围冰冻,但是后面那个板鸭的导弹,真的当不存在了。所以对于预登录的奖励推荐是2*300水晶,次之是300水晶+板鸭的阴极子炮,不推荐拿圣痕,对我来说150水晶也比一个3星圣痕好。
34.一代补丁一代神,角色的强弱是技能,武器,圣痕,强化,家园增益各方面作用的结果,而且属性克制使得游戏很难出现无脑强的角色,没有必要因为一时冲动为出一个S女武神把生活费都氪掉,理性对待,别让游戏你(反正月末了10月生活费就到了,把最后的钱再来一单)。
35.应某变态的要求主界面的角色在一心好感度时连续摸三次欧派和XX会被强制踢出游戏重连但是升到2心好感度以后连摸三次欧派或者XX好感度反而涨得更快(妈的一群痴女)。
36.待确定情报――机械系的爆弹怪物会在角色近距离攻击一次以后发动自爆攻击。
37.泰坦系远程机械(白色远程机甲)发动的直线导弹会连续发射两次一共8发,同时其的麻痹弹可以通过角色的闪避主动触发并且不会被麻痹泰坦系近械(白色机甲)进入抱头蹲防状态时可以绕到后方进行攻击(对对对就这样爆丫菊花。
38.技能点会随时间恢复,不需要节省,当然没金币另说也别用水晶买技能点,太浪费啦(这么基础的东西放这么后面会不会被婊啊)。
39.低血量导致的暴走状态下的机甲不吃控制。
40.待确认情报――蓝色远程机甲发射直线导弹的时候,站在正中间不会被击中。
41.所有关底boss都无法控制但是可以被黑洞效果吸引。
42.稍微提一下前3章boss攻略方法。
①牛:别靠墙走,往右闪。
②板鸭:贴着她打,她动我们跑,动完了回去贴着。
③温蒂:睁大眼睛or带上眼镜,想办法绕后,带一个月光的基友。
43.有人了我,角色每升一级加一点负重,同时每次角色升阶也会加负重,我的绯红B→A加了2点,暂时不清楚跟升阶的品质和角色有没有关系(等正确情况出来以后修改)。
以上就是网侠小编带来的全部内容,一下“网侠崩坏3”更多资讯攻略等着你。
更多崩坏3rd内容,请进入专题:
安卓版本:v0.9.1苹果版本:v0.9.1
专题类型:动作类
更新时间: 运营状态:运营中
专题标签:射击僵尸萌系即时战斗
《崩坏3rd》是根据同名的火爆动漫改编而成的手机游戏,目前还在删档测试阶段,游戏完美还原动漫中的主要角色,但并不是完全抄袭的续作...
9.0网侠指数
猜你喜欢男生精选闯关3D格斗
男生精选手机游戏是网侠小编特意为广大男性玩家准备的游戏合集,该游戏合集下以角色扮演、动作射击游戏为主,也有一部分休闲益智以及养成类游戏,喜欢的朋友快来网侠手机站...
相关游戏其他版本
专区活动开测
9.9
游戏礼包推荐礼包
崩坏3游戏资讯[共66篇]
崩坏3攻略心得[共200篇]
崩坏3游戏问答[共200篇]下载助手领福利
安锋网活动QQ群:
当前位置: &
& 崩坏学园3
手机扫描二维码下载
  是一款国民级萌系横版射击手游!天朝的ACG信仰之作!游戏中有上百种不同类型的关卡——可休闲,可挑战!可供使用的武器装备数以百计——近战!远程!战术多变!还有中日知名声优共同献声!
其他平台版本
崩坏学园3最新新闻
简介:玄幻修真ARPG史诗巨作《全民仙逆》,由著名作家耳根正版授权监制,创游网络顶级团队和阅文集团强强联合……
简介:《安锋助手》是安锋游戏推出的一款游戏助手,专门为热衷手机网游的用户量身定制;安锋助手拥有最全面最……
简介:  天下英雄是一款策略卡牌游戏,游戏采用三国背景,指点江山,运筹帷幄,谈笑间称霸三国群雄。游戏画……
简介:《决战沙城》是由七酷网络自主研发,并获得盛大正版授权的传奇题材ARPG手机游戏。游戏秉承传奇经典设置……
简介:《天启的狂怒》手游是一款全新PVP军团战争游戏,战争场面宏大,兵种多样,更有丰富的英雄技能树和科技……
简介:《帝国征服者》手游是一款经典中世纪题材的战争策略游戏,真实完美还原全球各个鼎盛文明时期的战斗力。……
简介:全新热门沙盘战略手游&&《权御三国》强势来袭!惶惶乱世,群雄并起,智勇与权谋不断交锋,大战一触即……
简介:《非常三国》手游是一款三国题材的手机游戏!游戏画面精彩升级,漫步在开放式的3D主城,搭配随机天气系……
简介:《暗黑黎明2》手游是一款接轨世界的ARPG游戏,游戏画面精致,操作简单易上手,热血硬派的画风,紧凑激……
简介:《传奇无双》是由七酷网络自主研发,并获得盛大正版授权的传奇题材ARPG手机游戏。游戏秉承传奇经典设置……
所属:动作格斗
简介:  行界零是一款超好玩的冒险解谜类手游。这款游戏玩法非常新颖,是一款基于现实地理位置的手机寻宝解……
IOS&&Android&&
所属:体育运动
简介:  NBA2K16安卓版是热门PC篮球游戏NBA2K16的手游版。游戏继承了PC端的诸多特色。在游戏里,玩家可以自……
所属:经营养成
简介:  波动少女2是一款好玩角色扮演单机游戏,是人工少女的后续之作,游戏制作商为其注入了新的血脉与灵……
所属:动作格斗
简介:  《饥荒》是由Klei制作发行的一款动作冒险类求生游戏,预购的玩家可以获得双人套餐,与另一名朋友分……
所属:经营养成
简介:《五年后的世界里回想起她的笑脸》手游是一款日系养成手机游戏,失忆的主人公将记忆的碎片重新整合,重……
所属:经营养成
简介:《开心商店 Happy Mall Story》是款非常有趣的模拟经营类游戏。你可以将你在现实生活中不曾实现的一……
所属:动作格斗
简介:  《饥荒》是由Klei制作发行的一款动作冒险类求生游戏,预购的玩家可以获得双人套餐,与另一名朋友分……
所属:动作格斗
简介:  《哔哩哔哩 Puyo Play》是一款有趣的手指休闲游戏。可爱清新的风格!及其丰富的关卡!超强的可玩……
所属:角色扮演
简介:  银魔戒指是一款非常复古的RPG游戏,玩家需要扮演一位&绅士&去完成一系列的任务,然后营救出公主……蔡浩宇分享《崩坏学院2》成功背后的原因
蔡浩宇分享《崩坏学院2》成功背后的原因
发布时间:
来源: 游戏大观
  7月6日,2014年第6期“GAMELOOK游戏开放日”在上海成功举办,本次活动由游族网络和童石集团倾情赞助。
  活动现场,米哈游CEO兼《崩坏学园2》制作人蔡浩宇作了《&崩坏学园2&开发推广经验分享》的主题演讲,个性鲜明的蔡浩宇,却有一颗细腻的心,这或许就是二次元用户吧。
  《崩坏学园》从一代到二代是怎么做出来的?为什么会在动漫细分市场一炮而红呢?蔡浩宇从产品立项、开发到运营三个方面详细的分享了米哈游的制作历程。在谈如何做大二次元市场的蛋糕时,蔡浩宇提出了与别人不一样的观点,他认为“将二次元市场做大,将二次元做好,不是从现有的市场里面去瓜分蛋糕,不是做更多的二次元就可以将盘子做到,真正将二次元市场做大应该是培养更多的二次元用户,让更多人喜欢二次元。”
  在解读《崩坏学园2》时,蔡浩宇提到:“我们就是想做一款自己喜欢的玩的游戏,我们的想法很简单,让自己开心的制作游戏,至于商业化的东西再说吧,先将游戏的核心玩法做好。”一款成功的二次元游戏应该满足那些条件呢?蔡浩宇说:“二次元终归是一款游戏,核心玩法时最主要的,其次才是美术。”在谈及游戏运营的时候,他觉得:“一定注重游戏前期的用户积累和品牌积累,B站覆盖了70%的安卓动漫用户,没有B站就没有现在的《崩坏学园2》。”详细内容请看演讲实录。
  以下是现场演讲实录:
  蔡浩宇:很荣幸今天在这里跟大家分享一下《崩坏学园2》在游戏开发过程中的一些经验。前面各位都分享了很多,讲得都非常好。我个人感觉米哈游跟前面几位大佬公司和团队上的有很大的不一样。比如说今天没有人穿EVA的衣服过来,只有我自己穿着过来了。昨天晚上你们都在熬夜看球,我在看EVA剧场版,因为CCG难得几天在影院放一下。你们都没去看是吧,没办法做朋友了。
  演讲之前,要感谢一下洪总。我们《崩坏学园》一代2013年在Appstore上线,没有人知道我们这款游戏,三、四个死宅,在一间破屋做出来的。洪总还帮我们发稿件,十分感谢。做《崩坏学园2》的时候还是三、四个死宅,只不过屋子大一点而已。
  《崩坏学园2》上线的时候我们团队也只有7个人,但是我觉得《崩坏学园2》取得这样的成绩,首先还是要感谢有这样一个机会。另外从个人的角度来看,整个二次元市场是有很大的潜力和空间的,因为我自己就是一个漫迷,我做一个自己喜欢的东西,然后我喜欢的人他们都会来喜欢这个东西。
  做大二次元市场的蛋糕核心是培养跟多的二次元用户
  昨天晚上我看《EVA》电影,电影结束后放了5分钟的字幕,电影结束的主题曲唱完没有一个人走,直到最后把字幕都看完大家才走,这就是二次元用户,我们这些二次元用户,并不是一些人口中的二次元用户。
  怎么样把二次元市场做大?不是进去分蛋糕,没意思、不好吃。我认为把二次元市场做大应该是这样的:当我下次看动漫电影的时候,全场的人都要看完字幕才走。其中肯定有一部分忠诚用户,但是还有另外一部分人会被这种信任、信念所感染,他们不好意思走,他们也要留在这里看完字幕。当我们一群人了解蓝白胖次的时候,他们这些用户不好意思说不知道,他会回去查,然后要加入二次元阵营,这才叫把二次元市场做大,才能把二次元做好。
  之前GameLook洪总也邀请我们参加活动,我们一直没有参加,也是因为太宅不好意思讲。今年1月26号的时候,我们的游戏在Bilibili公测,3月28号在AppStore上线之前,我们都很愉快,自己做做游戏、赚赚钱,跟玩家互动互动,然后跟玩家骂骂。直到我们在appstore上架后,大家都说“怎么会有一个奇怪的东西(游戏)出来”,这次来这边也是想借这样一个机会,表达一下我对于二次元游戏的看法和观点。
  此时,我要特别感谢一下Bilibili,因为没有他们,就没有这款游戏,没有Bilibili就没有《崩坏学园2》这款游戏所取得的成绩。去年12月份的时候,我们先上91测试,但是测了一个星期后发现数据表现不是很好,我们想可能是用户喜好的问题,于是在Bilibili上了游戏。
  说到做游戏,首先要从立项、制作、开发这几个环节讲一讲。
  游戏立项:以用户为核心,做自己想玩游戏。
  先从立项说起,为什么要做《崩坏学园》这款游戏,有很多的理由。做这款游戏当时没有想游戏细分的问题,没有想太多,我们就想做一款自己喜欢玩的游戏,所以我们就做了。
  我们自己想玩游戏的时候,发现AppStore畅销榜上的游戏没有一款是我们想玩的,于是做款自己想玩的游戏,理由就是这么简单。
  我们团队很小,就几个人在搞。最开始的时候我在一家游戏公司实习,我们自己萌生了做了一款自己喜欢的游戏的念头。于是我们自己写了引擎,傻乎乎地跑出去跟公司的制作人讲,做一款2.5DARPG游戏多牛,制作人没有认可我们,我们打道回府。
  我们后面参加了一个Flash开发大赛,有一家游戏公司让我们去他们公司做游戏。我当时说,可以,我要做一个什么样东西。然后他说要看一下简历,看完简历说:“你还没有毕业啊!”那后来算了。我当时想,既然要做自己喜欢的游戏,那就自己去开一家自己公司,组建自己的团队吧。
  游戏立项就是我们要做一款自己喜欢的游戏,这样就够了。什么是自己喜欢的游戏呢?因为我在团队里的角色是制作人,所以我做了很多的事情就是想说我想要什么东西,保证这个需求,这个目标,就可以了。
  立项的时候我就想,做什么游戏?首先是宅游戏,宅游戏不是腐游戏,妹子是很重要的元素,那我们的游戏只需要有女性角色就可以了,我们不需要男性角色,所以现在《崩坏学园2》没有男性角色,后面也不打算加男性角色。
  我个人是动作游戏玩家,我特别不喜欢玩卡牌玩,感觉不爽快,所以我们必须做一款动作游戏,但是动作游戏面临手机虚拟摇杆的问题,不可能做到完全还原主机和掌机上的感觉,于是做了一些取舍,尽量简化但是还是要保持一款动作游戏最基本的玩法和爽快感,所以就有了后面《崩坏学园》向核心方向探索的玩法。除此之外,因为脑容量不大就没有考虑,包括怎么赚钱这件事情,真的不懂,这是真实情况。
  就我个人讲,我也是一个玩主机的,像《剑灵》这样的端游为什么玩它?因为它有神灯(剑灵反和谐辅助工具,有去秋裤乳摇功能)。没有神灯我就不玩剑灵了,不过神灯的那个龙族一直没有国际补丁很不爽,所以我玩《剑灵》喜欢玩人族和天族。二次元都是视觉动物,要给他们足够视觉冲击,我自己就是这样的,然后事情才能做好。
  《崩坏学园》研发历程:3个月出DEMO、2年开发完成
  基于这样一个想法我们就开始做自己的游戏了,在做的过程中,这个数据摆出来大家就笑了,一个“屎游”做了两年,我自己也笑了。
  我们第一款游戏《FlyMe2theMoon》2010年做的,当时AppStore上以付费下载模式为主,我们也是走付费模式,18块下载一次。游戏做了半年多时间,做到2011年底游戏上线。之后我们做《崩坏学园》这款游戏。
  因为当时《FlyMe2theMoon》这款游戏上线,所以我们很幸运有天使投资,拿一笔钱做《崩坏学园》。我们当时想,把VC的钱花光,做款自己喜欢的游戏,就够了,我真正的目标是大家在一起做游戏,然后把这个目标达成,游戏赚钱是一个附加的东西,不是我们最开始追求的,现在也是如此。《崩坏学园》赚到一点钱蛮开心的,大家继续做这个游戏,这个游戏做成做不成不是主要的,我们觉得开心才是主要的。
  《崩坏学园》这款游戏做Demo用了三个月的时间,这三个月的时间做出来四、五个Demo,但是我们觉得这不是浪费的时间,通过这四、五个Demo探索出很多的事情。有些Demo完成度已经做得蛮高了,但是觉得不好就扔了。
  《崩坏学园》玩法决定以后,我们就开始用Unity做了,因为这个引擎比较方便。当时,我们不知道游戏怎么做收费,不知道怎么做数值和系统,我们说不管它了,我就做一个核心玩法好玩的游戏,大家承认的核心玩法就OK,赚钱的事以后再说,赚不赚得了钱看天命。基于这个玩法做版本迭代,当时团队4个人,有一个人不干活,剩下一个程序、策划、美术做事情。
  游戏的核心玩法就是做一个2D横版妹子打枪的游戏,动画是用Maya做的,因为我们当时做核心玩法的时候,用的Unity是3.2不到3.5的版本,没有这样一个合适的开发工具,所以就用Maya做了。这样也给美术足够大的空间做这件事情。之后8个月的时间做游戏玩法扩充,数值也是调一些东西加一些系统。但是这段时间我觉得都没有突破。
  第一版游戏是在2012年的11月份,最早是在91平台测试,后来到2014年春天就AppStore免费下载。这款游戏可能大家都不知道,但是它至少带给我们一个基础,我们在这款游戏过程中验证了我们的核心玩法,达成了第一个目标。验证这个游戏的核心玩法,就是最后这个游戏在AppStore有七、八十万用户,每天DAU不到十万的样子,虽然作为单机游戏来讲不是很赚钱,但是游戏玩法被大家所认可,也在游戏社区看到有比较好的反响。
  学会借鉴国内成熟产品系统 将核心玩法做到极致
  《崩坏学园》一代做到这个样子,效果达成以后,已经达成了目标。游戏还是有一个核心的玩法,在此基础上我们可以进一步发挥了,当我们真正开始要把它做成一个商业作品的东西,就开始考虑它的系统怎么样做、数值怎么调,我们根本不懂这个东西怎么做,后来我们就抄了别人的系统,就这么简单。
  抄了以后在玩法上打磨了三个月,这个上面扩充了很多的内容,包括在游戏的数值,武器本来28把加到200多把,十几套的服装增加到七、八十套服装,增加不同的角色,丰富了游戏内容。
  在游戏开发的过程中,我们的理念是游戏的核心玩法要好。我们为什么不喜欢玩?是因为我们觉得Appstore上的游戏不适合我们,我要寻找有意思的东西,要把掌机上的感觉搬到手机屏幕上来。所以我们一直在做核心玩法的迭代,现在我们正在做《崩坏学园》三代的产品,预计2016年上市,核心玩法先做6个月再看。
  在系统上,我们抄的是《智龙迷城》,我们在抄这个东西的时候,倒推算出它的内在的数值公式是什么,然后想办法把这个东西移植到动作游戏上来。把PAD的卡牌变成《崩坏学园》对应成枪的数值,对应成服装武器角色的数值,再加上不同玩法,然后这样我们把PAD数值系统抄成了动作游戏。
  在开发上首先要找一个过得去,有意思的核心玩法,然后自己打磨,把这个核心玩法做到好玩,自己愿意玩得下去。国内的成熟数值体系那么多,学会了放进产品里,就成为还说得过去的游戏。
  先有核心玩法,再考虑美术,游戏始终是游戏
  我们在美术方面花了不少功夫。因为二次用户是视觉动物,所以二次元游戏画面效果一定要好。怎么样做出二次元用户所喜欢的美术呢?美术对宅向游戏比较重要。对于一个二次元用户来讲,有几个元素是影响游戏的成功:
  第一点是游戏要持久、耐玩。我们游戏上线以后行业说这个游戏是怎么回事,为什么还会有人玩他还花钱。有人说因为二次元是视觉动物,你在眼球上抓到他就OK的。事实不是这样的,游戏终归是游戏,一个游戏别人来玩就因为这个游戏它好玩。
  《崩坏学园》为什么会有人来玩,首先是它有一个好的核心玩法,然后才是美术。
  第二点是游戏美术。
  美术上大家注重了哪几点?一个是人设,一个是画风。画风要日式画风。人设上来讲,为什么玩家选择玩这款游戏,而不是其他游戏,为什么不玩这款游戏的时候还会惦记它?是因为角色,他们对角色产生了感情。所以在做游戏的过程中,一开始我们要奠定游戏的美术风格要纯正,味道要是对的。怎么是才对的?对我们团队来说,我觉得对的就是对的。
  风格要纯正,然后精心考虑每一个角色的感觉,每一个角色怎么样能够传达出让人有萌点的设定,只有这样才可以获得在美术上的标准。
  美术:日式画风、人设、做好准备工作
  我们在做人设的时候怎么做?
  这张角色的设定图在游戏中根本看不到,为什么要做游戏中根本看不到的东西,就是因为好玩,因为我们本身追求的过程是开心地做游戏,其次是卖得好不好。我们在做角色的时候,首先考虑游戏的背景、世界观。我最近还在补课,觉得我自己世界观做得不好。
  其次是角色的设计要按照动画标准来做,把各种细节表现出来,这样才会知道这是一个御姐角色,并且还是轻微抖S倾向的御姐角色,她的服装、武器要很匹配,所以看不到的细节才是正义。
  虽然这些细节最终玩家都看不到,但是它会影响开发团队的每一个人,我们的程序看到人设文字以后,就跑过来说我很想知道这个人物是什么样子,我觉得这件事情很带感,当然当他看到这个设定图以后他也能理解该怎么样展示这个人物的动作。
  当然还有一些工作,比如说像声优方面,我们也要精细地传达给画师,传达给配音演员,我们想要的是一个什么东西,这些东西最终不会在游戏上呈现出来。因为它很有趣、很好玩,我们愿意画这个东西。这会对我们整体开发和最开始奠定一个好的基础,保证整个游戏的方向不会偏掉,靠的就是这些所有细节设定,只有想清楚了才会知道这些游戏最终走向哪些方向。
  这是另外一个主角琪亚娜。为什么她是一个傲娇的角色,看表情就知道。我们把这些东西画出来,就胜过我们用一切语言去描述。
  我们有三个角色琪安娜、芽衣、还有邦娅,假设这三个人有一天去了ShoppingMall。这个时候没有僵尸、怪、各种东西。他们三个走到Shoppingmall,他们会去分别做什么事情?当时我们的QA说邦娅会去看毛绒完具,因为她对一切好奇,特别偏爱宠物,她一定会去看毛绒玩具。
  芽衣这个角色因为它是御姐设定,御姐会有很强烈的关爱责任情感,芽衣会跟邦娅看玩具。琪安雅会做什么事情?我们团队成员最后想不出来。我们觉得这个角色设定不够突出,所以就回炉重炼。
  这是做游戏前我们会讨论的问题,讨论各种各样的问题,把各种细节都展开,让整个团队的人贯彻理解到这种事情,才会做出的游戏是我们的一个想要的东西。
  游戏运营:注重游戏前期的用户积累和品牌积累
  接下来讲一下游戏运营这一块。
  《崩坏学园》是一款二次元的游戏。这里发一段小文字,这上面的文字都来自于百度贴吧。游戏刚上线的时候在贴吧上,有人喷,也有人说游戏好。但凡有人喷,我们发现三楼以后就会出现六字箴言,“爱玩玩,不玩滚”。这是玩家给我们贴的各种段子。我们游戏就是“你妈痹,喵”。我很喜欢这个东西,给这个帖子加精了。
  我们在推广的时候做了两件事情:
  一个是游戏前期用户的积累。首先要提的是二次元的核心站点A站和B站,特别是B站。可以这样讲,B站占我们安卓收入50%还要多,B站的核心用户几乎可以cover到安卓核心用户的60%-70%。一款游戏能够成功,除了本身选择一个独特玩家群体外,更重要的是找到和这个玩家群体相匹配的渠道。B站的核心数据比其他的安卓市场高3—4倍,比其他渠道最好的时候还要高。Bilibili对《崩坏学园》这款游戏还是非常重要的,我把它比作阳光来看待是没有错的。
  第二个我们在游戏运营过程中看重品牌积累,品牌积累不是大家说这个游戏好就是好的,这不是我们追求的,我们追求的是有人骂它而且我们还不鸟他。我们想做成IP,但是还不是IP。所有的这种有自己特色的产品,不管是IP还是游戏,它能够好,就是有一群人特别不喜欢他。
  我们游戏上线四个月的时候,有个朋友来我们办公室每次来都说这个游戏不行,太失败了,注定是不行的产品,不改就没钱赚了。我们测试的时候继续请他来看,如果他还继续说不行那就可能成功。
  作为二次元游戏,推广方面跟大众产品来讲,多数都是相通的,只不过我们会选择合适的途径去做这件事情。举个例子,比如投广告,我们也是要投广告的,因为核心渠道的量必定是有限的,不可能靠它吃一辈子,我们也要挖掘大众渠道,我们也要去投那就要选自己合适的广告,比如说我们去买贴片广告。
  因为核心受众群就是这么多人,怎么样突破它?就像刚开始讲的我们把一些不是核心人群的人变成核心人群,这样才是我们要做的。对于我个人来说,就是要做喜欢的东西,我们慢慢来做,一款屎游做两年大家都很开心。

我要回帖

更多关于 崩坏学园3 的文章

 

随机推荐