unity里怎么unity3d 改变物体中心坐标轴中心

求教 U3D中能不能改变模型中心点的位置
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就像MAYA中按D键可以随意移动坐标中心点的位置,U3D种可以实现不?{:2_33:}
U3D控制人物的话 一般都是在模型上放个obj或胶囊体 的 然后控制人物也是控制obj或胶囊体
你试试调整obj或胶囊体的位置
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U3D控制人物的话 一般都是在模型上放个obj或胶囊体 的 然后控制人物也是控制obj或胶囊体&&你试试调整obj或胶囊体的位置
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主讲:熊军Unity学习笔记(五)之坐标系 - 简书
Unity学习笔记(五)之坐标系
一、 World Space(世界坐标)
我们在场景中添加物体(如:Cube),他们都是以世界坐标显示在场景中的。transform.position可以获得该位置坐标。
代码获取的transform.position都是一致的无论是3d还是2d,ugui/ngui,父子关系,transform.position都是以场景中心(0,0)的位置开始计算,单位长度也都是一样的。无论怎样的UI,怎样的层级关系,代码里输出Debug.log(go.transform.position),输出的总是相对于场景中心(0,0)的距离,也是获取世界坐标的方法。
x轴:左负右正
y轴:上正下负
z轴:里正外负
检视面板的position数值和代码获取的position数值不一致,ngui和ugui的Transform和Recttransform的position显示的数值和代码里获取transform.position不一致。
ugui btn代码位置position=new Vector(1,0,0),面板显示(31.3,0,0)
ngui btn代码位置position=new Vector(1,0,0),面板显示(371,0,0)
具体比例不是很清楚,可能和测试环境有关。
父子关系的容器,检视面板position和代码获取position不一致,cube和ngui/ugui的子对象的Transform/Recttansform在检视面板中显示的Position数值是相对于父容器的,但是代码里获取的Transform/RectTransfrom的position是相对于场景中心的。
获取世界坐标:go.transform.position
获取本地坐标:go.tranfrom.localPosition
(cube/ngui/ugui,无论层级关系,都是获取的是检视面板中的坐标)
可推断ugui/ngui都是在场景中的一个容器之中,所以检视面板显示的都是相对于父容器的坐标,而不是世界坐标。
二、Screen Space(屏幕坐标)
Screen Space是以像素来定义的,以屏幕的左下角为(0,0)点,右上角为(Screen.width,Screen.height),Z的位置是以相机的世界单位来衡量的。
鼠标位置Input.mousePosition获取的是屏幕坐标。例如场景分辨率,如果屏幕被缩小至100x100,那么点击右上角是100x100,而不是分辨率的。
三、ViewPort Space(视口坐标)
视口坐标是标准的和相对于相机的。相机的左下角为(0,0)点,右上角为(1,1)点,Z的位置是以相机的世界单位来衡量的。
四、绘制GUI界面的坐标系
这个坐标系与屏幕坐标系相似,不同的是该坐标系以屏幕的左上角为(0,0)点,右下角为(Screen.width,Screen.height)。
Other、坐标转换
世界坐标 -& 本地坐标:貌似不用转,直接可以position和localPosition获取。
本地坐标 -& 世界坐标:
世界坐标→屏幕坐标:camera.WorldToScreenPoint(transform.position);这样可以将世界坐标转换为屏幕坐标。其中camera为场景中的camera对象。
屏幕坐标→视口坐标:camera.ScreenToViewportPoint(Input.GetTouch(0).position);这样可以将屏幕坐标转换为视口坐标。其中camera为场景中的camera对象。
视口坐标→屏幕坐标:camera.ViewportToScreenPoint();
视口坐标→世界坐标:camera.ViewportToWorldPoint();
父子对象关系:
SetParent(Transform parent, bool worldPositionStays);
false:不保留世界坐标。改变层级关系后,坐标数值不变,位置变化,会相对于父对象移动。
true(默认):世界坐标不变。改变层级关系后,不会移动。
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互联网 & 09-18 16:35:07 & 作者:佚名 &
3dMax/Unity怎么改变物体Pivot中心轴?Unity默认的中心轴都在物体的几何中心位置,这种Center中心轴往往不能满足需求想改变物体中心轴,该怎么设置呢?下面我们就来看看详细的设置方法
4、钢片被从0到有的拉伸出来,因为钢卷位置必定固定,所以拉伸出来的位置必定固定,所以此时需要钢片的Pivot中心轴要在整个Plane的左侧.用脚本控制Scale的均匀增大,会表现出很好的钢片在不断向前延伸的状态。从有到0的消失
5、钢片从0到有的消失,则需要Plane的Pivot中心轴在整个Plane的右侧,这时控制Scale匀速变小至0就可以实现该种效果.
现在用Unity实现一个物体上两个Pivot中心轴.首先新建两个空的Gameobject,分别命名为Right和Left.调节Plane大小,它的大小和位置是根据需要它从哪里出现,最后从哪里消失来决定的。调整好Plane的大小和位置后,移动Right,使Right位于Plane的右边中心位置
6、移动Left,使Left位于Plane左边中心位置.Right和Left移动号位置后,进行最重要的父子关系设置
7、父子关系无论是Left-Right-Plane还是Right-Left-Plane都没有关系,只要确保Plane为最低级别的子物体即可.这种方法很巧妙的灵活运用了父子关系对物体Scale和Position的影响,只用了一个Plane就实现了拉伸和回收钢片的两个过程
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父物体这个空对象都在子物体的正中心,这是什么鬼如题,不管怎么移动子物体
是父物体的坐标轴都在子物体的中心
我有更好的答案
屏幕左上方的工具右边,有两个按钮,把centre改成pivot。
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