为什么很多猫鼠游戏原型人物人物原型用日本人而不是中国人

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哈曼大人没有死,换了个发型去谈姐弟恋了。
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能发这贴的也是脑子有问题的智能上有缺陷的生物想出来的。(原作者)
1日本刀原始我唐朝的唐大刀,但由于时代变迁未好好流传,而被日本保留并改良使用至今。&&日本刀的刀柄是由于铸造者使用者不同而不一样的,而像鱼皮绳子一样的是最常见的原因是可以增加摩擦力。
2当时虽然日文和古汉语多有相似但早已独树一家,而亚索是音译实译为康夫,还有q技能最后一下的龙卷风放出去的时候台词是日文中的象声词。大招R为上了,看招之意
3疾风剑豪,完全可以用日语念同时这只是腾讯的翻译这么番的,日本人也有姓名字号的举个有名的;本多平八郎忠胜。
4如果看过日本古装片或者是玩过光荣的信长的野望系列的都知道,人家古代都是这种头。
5最后麻烦看了以上4条还觉得他是中国武侠的各位,去看官方设定会不会啊,官方早说忍者英雄太多了来个武士的说,死要喊是中国武侠,是不是一个个都神经病都发了要抓到精神病院关几年才开心啊,每个英雄的原型都是有来历的也有人会从美服的官网,FBOOK上翻来的,不要和我说中文看不懂,老娘不吃你们这套。
本帖最后由 女武神蕾欧娜 于
20:27 编辑
:是啊,但无知的生物多没办法,大发慈悲给他们科普一下&
&剑豪这称号本来就是日本用的居多
天朝古代用剑豪称号的基本没有
大多是用XX剑圣什么的
比如剑圣无名
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日本人早知道了& && && && && && &&&
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shei没事认为他是中国的啊赤裸裸的岛国的1吗
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转得好快& && && &&&
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何不把悲哀感觉当作是来自你的虚构-_,?
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这是人。。
&我突然发觉这论坛脑残生命体越来越多了,有种以后就下下游戏算了的感觉&
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哈曼大人没有死,换了个发型去谈姐弟恋了。
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肃杀枫 发表于
我转毛啊,怎么转
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哈曼大人没有死,换了个发型去谈姐弟恋了。
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丶洛丨柒 发表于
这是人。。
不承认,它不可能和我们是同一个种族。
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何不把悲哀感觉当作是来自你的虚构-_,?
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女武神蕾欧娜 发表于
不承认,它不可能和我们是同一个种族。
说不清楚 可能是杂交的呢
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艾欧尼压人& && && && && && && && &
春华秋实唉
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一些& && && && && && && && && && &&&
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& && &呵呵。。。。。。。。。。。
原谅我面无表情却爱你好深 c??
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哈曼大人没有死,换了个发型去谈姐弟恋了。
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丶洛丨柒 发表于
说不清楚 可能是杂交的呢
也有可能是辐射照多了变异的==
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。。。。。。。。。。。。人们永远永远相信包裹完好的谎言不愿相信赤果果的真相。
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这些在意亚索是日本还是中国的人简直思想有问题,一个二次元的人物能在三次元分国界吗?
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何不把悲哀感觉当作是来自你的虚构-_,?
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女武神蕾欧娜 发表于
也有可能是辐射照多了变异的==
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>>>LOL亚索原型皮肤大揭秘 亚索到底是哪国人?
LOL亚索原型皮肤大揭秘 亚索到底是哪国人?
17:42:01 条|来源:|作者:|
LOL亚索原型皮肤大揭秘 亚索到底是哪国人?
  这个英雄刚推出就受到了广大玩家的喜爱,2014年英雄刚发售皮肤卖的最好的也是亚索的合金装备,下面安游小编就给大家带来亚索沈身世大调查,亚索的原型是什么?到底是不是中国人呢?
  亚索自从出世以来便饱受争议,大概可以分为三种人:
  1.坚持亚索是日本人
  2.坚持亚索是中国人
  3.知道背景里说亚索是艾欧尼亚人笑看上方玩家撕逼
  首先亚索的原型是承载了一代人美好回忆的武器格斗游戏鼻祖侍魂!中当家主角霸王丸!
  为什么这么说呢!
  熟悉霸王丸的朋友们都知道霸王丸的技能和风有关系,包括他的技能名字。
  看这里看这里:
  注意斩钢闪
  那么我看亚索的Q技能
  斩钢闪[Q]
  一次无目标锁定的普通攻击。在两次成功的斩钢闪后,第三次斩钢闪将会形成一道击飞敌人的旋风。亚索向前刺出他的剑,输出10/30/50/70/90(+1*AD)物理伤害。中后,斩钢闪提供一层风暴聚拢,持续10秒。两层积累后,斩钢闪将会发射一道旋风,有击飞效果。斩钢闪的效果和普攻一样,可以暴击,可以获得对普攻的加成效果,冷却时间和施法时间可以被攻速减少。如果在猛冲时施放斩钢闪,斩钢闪会立刻在一个圆圈内攻击。
  冷却时间:6/5.5/5/4.5/4秒
  还有大招
  狂风绝息斩[R]
  突进到一个单位身边,并对该单位进行多次击打,造成重度伤害。只能对被击飞的单位施放。猛冲到附近一个被击飞的英雄旁,造成200/300/400(+1.5*AD)物理伤害,并让所有的被击飞的敌人的击飞时间增加1秒。重置所有的风暴聚拢积累层数。15秒内,亚索获得50%额外护甲穿透&&减少所有来自装备、Buff、符文和天赋的护甲。
  冷却时间:80/55/30秒
  施法消耗:0
  恩 大招名字也很相似
  胡茬、武士刀、冲天辫经典武士的形象亚索都有,但是亚索本事模型的原型可能是NAMCO的刀魂里角色。
  这个形象应该是最贴近亚索的,另外亚索的刀的长度来看不是一般武士刀!而是野太刀,不过这里不需要那么详细。
  我们在来看看亚索的一个动作,就是把酒喷到剑上,这和日本古代武士宫本武藏在战前动作一样!
  亚索的乐器叫做尺八不是笛子,尺八是中国传于日本的但是在中国没有发展起来因为太难学(呵呵自己发明的东西自己学不会)。后来尺八在日本广为流行,加上拳头对艾欧尼亚的描述很容联想到日本,那么亚索是日本风格的英雄没错了(人家是艾欧尼亚人注意)。
  亚索第一个皮肤西部牛仔形象出自于TechlandTechland由育碧代理发行英文名CallofJuarez:Gunslinger中午翻译过来是狂野西部:枪手
  可以看出来非常相似了吧!
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友情链接: |索尼五仁叔
改变中国游戏行业的日本人
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凤凰科技记者 李艳
五仁叔认为,产品家既要了解用户心声,又要保持足够的客观,这样才能看到用户真正所需求的东西。
日本人、中文8级、索尼,这几个特殊的标签让我在了解“五仁叔”——添田武人之初,就对他的经历产生了十分浓厚的兴趣。
还记得电影《大腕》里的那个日本人么?没错,他就是五仁叔饰演的。
五仁叔精通中、日、英三国语言,尤其是一口字正腔圆、儿化音666的“京片子”味儿普通话,连我等这种说了20多年中文的都只有被完爆的份。
也正是因为“日版中国通”这层特殊的身份,五仁叔和他所带领的PlayStation中国区团队在国内有着非常雄厚的粉丝基础,以至于在这个被“与世隔绝”长达15年的大陆游戏市场中,PlayStation能够迅速落地生根,取得了值得称赞的市场表现:
2015年初,国务院放宽对国内生产、销售游戏游艺设备的限制;
同年3月,国行版PlayStation 4携六款游戏正式亮相;
2016年7月,国行PlayStation VR全球同步首发,首批预定当天秒罄,至今仍处于大面积缺货状态。
而在成绩背后,五仁叔是如何去做中国市场的?针对这些,此前很多媒体都做过五仁叔的采访视频,但大多都没有说深、说透,这也是《产品家》栏目决定采访五仁叔的初衷之一。
在中国做游戏是缘分,再累也值得
“游戏本身是我非常感兴趣的一个领域,同时我非常相信缘分的这件事情,所以当时也没有想太多,马上就接了这个工作。既然我的成长背景有一半是在中国,那么这对我来说是一个顺理成章的结局。”
正是中国人常说的“缘分”,让五仁叔这位日本人选择接管PlayStation中国区的业务。但不怎么“缘分”的是,在与全球脱节、审核严格的国内做游戏,虽然潜力很大,但也跟收拾烂摊子没有什么区别。
从0开始做业务,非常不容易。在这中间,五仁叔扮演了一个“桥梁”的角色,一方面要把中国玩家的声音反应到品牌方,另一方面要把品牌方反应给用户。为了实现品牌和用户的“双向教育”,五仁叔频繁在各种游戏展、发布会和粉丝活动中露面,接触了很多国内玩家和商业合作伙伴。虽然这两年下来,自己的时间变得越来越少,头发也掉了很多,但从PlayStation的市场反馈来看,五仁叔觉得一切都非常值得。
但另一方面,五仁叔坦言,PlayStation中国区的业务依然处在一个追赶阶段。在市场结构上,国内市场和国外市场有很大的区别。中国主机类产品的市场份额潜力达到20%~40%,而目前主机实际的市场份额还不到1%。对于五仁叔来说,如何把游戏主机介绍给国内的潜在玩家,这一点挑战很大。
五仁叔表示,国内PlayStation才刚刚起步,现在刚刚是第二个年头,国外有很多好的经验值得借鉴。
开发好游戏需要时间的沉淀
要想让更多国人认识主机游戏、了解PlayStation,就必须理解当地文化,要把当地的文化因素融入到游戏中。索尼此前推出了“中国之星计划”,鼓励中国开发者推出PlayStation平台的游戏。
五仁叔认为,国内很多的游戏开发商习惯于开发手游、网游,已经习惯了短平快的游戏开发模式。但开发主机游戏应该把心沉淀下来,需要更多的知识积累。
在五仁叔看来,开发者做主机游戏,一定要把故事想清楚,要把游戏的玩法和游戏性做好。
五仁叔希望国产游戏不仅能在国内取得成功,还能提供给全球多达4000万的PS4用户。
游戏≠网瘾是人和人的交流方式
如果说游戏市场特殊是中国特色,那么“网瘾”就是另外一种中国特色。很多家庭非常担心孩子因为游戏而影响学业,而前一阵子关于杨永信“电击治网瘾”的消息,让我们又不禁陷入思考:“游戏”究竟是什么?
五仁叔认为,游戏主机是人与人交流的一种方式,客厅是一个开放的空间,父母和孩子聚在一起,一起挑战奖杯,或者作为孩子努力之后的奖励方式,因此游戏沉迷问题要多角度地去看。现在很多人聚在一起都在看自己的手机,没有见面交流的机制,而游戏能帮助大家交流,形成非常好的交流机制。
“在客厅里面,孩子玩了30分钟游戏、还是一个小时游戏,父母可能比别人看得更清楚。反而小孩进入自己的房间,把门一关,在里面做什么父母是看不到的”,五仁叔说。
产品家和用户要保持一定距离
“产品家”是什么?对于这个问题的回答让我们看到了五仁叔非常日式的一面。与很多嘉宾融入用户的观点不同,五仁叔认为产品家应该和用户保持一定距离。
五仁叔认为,产品家既要了解用户心声,又要保持足够的客观,这样才能看到用户真正所需求的东西。而完全按照客户心声去设计产品,往往会造成一种非常普通化的产品。
“每个人都不一样,每个人的性格都不一样,在世界上有这么多的树,每个树叶都是不一样的。真正的精致的东西,是要把自己独特的东西做出来,而不是去拷贝,或者去效仿某种东西”,五仁叔说。
就像日本人交往时保持的距离感一样,虽然有些晦涩和保守,但这却恰恰是表达尊敬的最佳方式。
最后说几句
我们这有位同事,他把PlayStation的△□?○符号和很多游戏大作的图腾纹在了胳膊上。我问他为啥那么喜欢游戏,他只说了三个字:“是信仰”。
而对于玩家来说,好的游戏、好的体验就是“信仰”,在本土游戏水平比较平庸的国内来说,想满足这些玩家尤其显得困难。而低劣的、低俗的游戏可能加强人的沉迷,让年轻人深陷其中不能自拔,并从中攫取商业利益,国内社会的网瘾、沉迷问题也就此滋生。遗憾的是在过去十几年中,劣质的游戏充斥了这个泱泱大国,以至于“游戏”一词也成了很多人讳莫如深的负面词汇。
从这个角度上来说,优秀的游戏硬件厂商、开发商更像是肩负了一种社会责任,要改变国人对“游戏”的认识,要用更好的游戏来满足玩家更高层次的需求。如五仁叔所说,“游戏应该给人们很多新的灵感,或者一种快乐、一种娱乐氛围”。
游戏或许是一种信仰,它值得我们去追求,值得我们为此热泪盈眶。
为它付出心血的人们,是不折不扣的“产品家”。(朱羽寒)
《产品家》:最喜欢的产品家是谁?
五仁叔:大贺典雄(前索尼音乐娱乐有限公司总裁)
《产品家》:用三个关键词来描述优秀产品家所应具备的品质?
五仁叔:技术、艺术、灵感。
《产品家》:用一个比喻来描述一下产品家跟用户之间的关系?
五仁叔:产品家和用户之间,要有一定距离。
《产品家o人物》是凤凰网科技频道原创节目《产品家》的年中特别节目,是基于访谈的创新性人物专题系列,旨在通过对科技领域的领先人物的访谈和记录,探寻产品背后的人物故事和企业文化。
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