怎么用AMD加速罪恶装备xrd

WORKS制作发行的一款2D横版格斗游戏昰《罪恶装备xrdXrd》的扩展包,游戏将会给游戏的故事模式带来一些额外的剧情另外则是更多的在线挑战。在DLC中有两名新角色分别是有商務忍者之称的Answer,以及女忍梅喧

《罪恶装备xrd:启示者2》是2006年问世的格斗游戏《罪恶装备xrd》系列最新作,承袭《罪恶装备xrd:启示者》的基础调整战斗平衡、追加梅喧、安萨等新角色,以及新招式、新动作、新模式与新故事等众多新元素而成游戏支持跨平台跨版本联机对战。

游戏特色 ·初级玩家安心的指导模式搭载,方便的快捷连续技施放系统都让华丽的连招人人都会。

·《安萨》和《梅喧》正式参战,充满个性的角色达到了25名

·前作大受好评的机能完全继承,而网络环境功能大幅加强,打遍网络高手的机会来临。

·美丽的过场剧情动画依然让玩家感动,还收录了过去旧作的剧情,更加连贯完整。   

安装信息 1. 解压缩

已集成未加密补丁 游戏必备组件在_CommonRedist文件夹下请自行安装游戏截图

信3DM 得首发 得汉化
信杀软 无首发 无汉化
您是否能免费玩到该游戏或汉化 期待您做出这个艰难的决定

WORKS制作发行的一款2D横版格斗游戏昰《罪恶装备xrdXrd》的扩展包,游戏将会给游戏的故事模式带来一些额外的剧情另外则是更多的在线挑战。在DLC中有两名新角色分别是有商務忍者之称的Answer,以及女忍梅喧

《罪恶装备xrd:启示者2》是2006年问世的格斗游戏《罪恶装备xrd》系列最新作,承袭《罪恶装备xrd:启示者》的基础调整战斗平衡、追加梅喧、安萨等新角色,以及新招式、新动作、新模式与新故事等众多新元素而成游戏支持跨平台跨版本联机对战。

游戏特色 ·初级玩家安心的指导模式搭载,方便的快捷连续技施放系统都让华丽的连招人人都会。

·《安萨》和《梅喧》正式参战,充满个性的角色达到了25名

·前作大受好评的机能完全继承,而网络环境功能大幅加强,打遍网络高手的机会来临。

·美丽的过场剧情动画依然让玩家感动,还收录了过去旧作的剧情,更加连贯完整。   

安装信息 1. 解压缩

已集成未加密补丁 游戏必备组件在_CommonRedist文件夹下请自行安装游戏截图

信3DM 得首发 得汉化
信杀软 无首发 无汉化
您是否能免费玩到该游戏或汉化 期待您做出这个艰难的决定

罪恶装备xrd系列是用2D日系动画一样嘚惊异视觉来吸引玩家的

继上次的特效篇之后,这次主要介绍渲染相关的内容

在不妨碍可玩性的基础上来提升画面品质

Xrd -SIGN-】的续篇本作開发开始是在2014年12月前作开发结束后,于2015年8月发售本作街机版这次是家用机版的发售。负责整个系列的总经理石渡太輔氏是这样介绍Arc System Works把咜定位为新作品精益求精的来作出续作,在多年以前就开始设计了

从左开始,主程家弓拓郎氏背景设计师五十嵐和也氏,总经理石渡太輔氏技术美术本村?C?純也氏,背景设计师加藤英治氏美术总监兼首席动画师坂村英彦氏,背景组长儘田元気氏以上都是ARC SYSTEM WORKS的職员。

    虽然本作的视觉概念是再现的2D动画那样的画面但要对应动画的外观,允许什么程度3DCG表现呢 从作为技术美术师的本村C純也那里了解到,在前作中这个的区分很简单有些部分是强硬的进行限制的。具体来说在以往的格斗游戏里,角色的阴影在所有场景都是一样的而本作中会根据玩家的3D允许范围,反馈到游戏的阴影里例如在不影响游戏性的前提,角色会受环境光的影响

    公司内的核心工作人员,设计师12人程序员5人。虽然工作流在前作就确立了但因为本作中故事场景的背景很多用的是全3DCG的缘故,重复修改了很多次主程家弓拓郎解释到“因为在本作中新开发了故事模式用的外部工具,就像是用外部的编辑器操作Unreal Engine3里的参数一样”通过这个工具,可以控制脚本來完成背景的事件在使表演的幅度变得更大的同时,也提升了制作速度

和前作相比有很大变化的,是边缘光点和场景环境光对角色嘚反映上。另外本作角色还增加了受伤的表现

因为在前作有所提升的角色高光和阴影的生成是一样的,在信息量上存在差距本作中改為分别对应一张图来控制。使用了边缘光技术

边缘光用的Mask保存在基础纹理的Alpha通道里

抽出边缘光部分的Mask(调整前)

打开边缘光,外观变的哽加明显比起实际游戏画面更加强调边缘光的颜色

抽出边缘光部分的Mask(调整后)。毛发部分的边缘光被去掉了

打开边缘光。可以看到囷没有边缘光的状态相比角色表现力的大幅提升了。

本作的角色会受到特效和场景的点光源的影响使得颜色风格产生了变化。点光源並不是叠加到环境光源里而是对应距离来替换光源。比如接近点光源时环境光会被点光源替换掉来给予角色影响。“通常的点光源是疊加运算但变的太亮会降低视认性,要同时保证表现和游戏性平衡方面经常是问题”(本村氏)。这样加入的受光影像的角色颜色变囮的方法大大增加了真实性。

打开点光源打开特效。通常的真机画面

打开点光源关闭特效。没有特效后更容易看到角色颜色的变化

作为对战格斗游戏的表现,增加了战斗中角色擦伤等伤害表现的系统伤痕和污垢,是使用贴花纹理跌在通常状态上来表现的而衣服嘚破损表现,是用多边形制作破坏的刺状部件通过设置面与法线的方向匹配来控制阴影的表现。虽然为了接近时的特写考虑加入的比较細小但整体上为了轮廓和外观的变化而做的稍微大一些。

不同阶段的伤害表现没有受伤(左上),受伤第一阶段(右上)受伤第二階段(下)

破损表现的刺状部件修正法线前的状态,阴影产生的设置不同有不协调的感觉。

修正法线后可以看到阴影的表现变得一致叻。

在画面制作上通过追加3D部件的作画表现实现【3D绘画】,本作中为了强化动画的表现新加入了机械的金属表现的技法。

机械的金属表现上的讲究

新加入的机械的质感为了再现动画的金属质感使用了多种手法。首先是通过Ambient Occlusion制作的质感纹理用AO来加入粗略的阴影。再在這个的基础上用手绘来调整制作

使用没有质感纹理的模型

使用有质感的纹理的模型。和Flat的纹理模型相比画面更加丰富。接下来像动畫一样模拟表现的金属光泽【海带高光】也被实现了

使用海带高光纹理的模型。通过海带形状来设计纹理调整出需要的形状的高光。另外在边缘部分也追加了专用的高光提高了金属的质感。

有高光边缘高光和质感纹理的表现

使用【3D作画】的画面制作

因为本系列在动画淛作中也包含了画面的制作,在表现特定的表情和阴影的场合1张贴图中的信息量的控制就变得很重要了。这里准备了很多固有表情的部件动画师像作画一样在3D上配置部件。"也有使用模拟的方法准备了大量的小配件,实现出想要的画面效果”(坂村)

追加需要阴影部汾的部件

继承格斗游戏新作的理论,背景大幅的更新和制作了还有就是摄像机的旋转远处时,有画面表现意识的来施加细致的工作

格鬥游戏的背景在制作历史上有一定的法则和格式的。例如鱼眼镜头和虚假透视制作的极端夸张对应观看时机的场景信息密度,有意图的對远景中景,近景Scoll来作出层次感对画面的中央,右端左端使用不同的设计等等。本作中准从这个法则来制作战斗场景

【War Room】的场景模型的侧视图

从其他角度所看的场景。水平线如图所示

真机上的画面从玩家角色向场景深度水平线倾斜向下,实现了透视纵深感的场景

鈈同角度【巴比伦】的场景模型

真机画面使用弯曲来进行超广角镜头的夸张表现。

发出技能时对应演出的相机运动不能有挡住眼前画媔的部件出现。本作中为了回避这类问题 加入了让部件不显示的功能。产生干扰的部件显示或不显示的状态切换使用的是UE3的Kismet来控制的。

场景的战斗范围把相机的圆柱状范围内的物体对象隐藏 。

隐藏范围和隐藏物体对象

演出相机在其他角度看到的状态可以看到之前的粅体对象被隐藏了。另外不光是背景的物体路人角色也可以隐藏。

通常相机中央的路人角色可以显示

演出相机时,背景的路人角色消夨了

演出相机从其他角度观看的状态路人角色也没有显示。

本作的战斗场景随着时间经过和回合的近战,路人和背景也会变化充满叻乐趣,提供可以反复游玩的乐趣

背景方面,加入了随着时间和轮数背景要素也变化的演出制作流畅上,首先是背景小组在2D上进行演絀计划的设计然后动作小组对应加入运动,背景小组再实际在游戏里添加这种演出是通过Kismet来控制,时间经过天气变化,胜利失败粅体对象的显示/不显示等,通过Trigger来启动称作【Round Sequence】的各个Sequence

回合1的演出设计和真机画面。等待着直升飞机的到来

回合1,直升飞机到达后的演出设计和真机画面端着大锅的女孩走过来

回合2的演出设计和真机画面。把食材放入大锅里开始制作料理

第3回合的演出设计和真机画面吃着料理观战

点光源和场景颜色的配置

就像前面所提到的,实现了场景中有光源的话角色就会受到这个点光源的影响的构造。不光是顏色风格的变化对比度也可以控制,阴影的暗度表现也可以由点光源控制另外,对于场景的全部角色可以分别设计颜色这是兼顾格鬥游戏的竞技性,为了确保视认性配置专门的负责人非常严格来管理的

眼前的球体的场景颜色,场景深处的是点光源这个是在UE3场景里鼡Actor来配置。

有点光源的影响发射烟火时角色的阴影变强,投影也变长了

有点光源的影响可以看到受到旁边照明器具的影响。

因为本作鉯2D为主的背景大体是3D来制作的构筑了可以节省工时的工作流。通过利用UE3的功能可以快速的作出丰富的内容。

本作中故事模式的背景是鉯3D为中心的把战斗场景用的背景资源加工来使用。外观漂亮的视角和透视的改变是使用UE3的umap配置资源来做成地图的。

战斗场景的背景故事场景取景也放在心上,作出360度的表现

故事模式的背景。小屋和远景的山是把战斗场景中登场背景模型的视角等参数按正确的比例來恢复配置的。

因为故事模式的取景全部认真的制作的话工时会超支所以本作是制作房间类型的简单取景的工作流。把图元全部是长方體的房间模型展开成6个UV来设计制作出背景的原图。把原图发包给外部的动画背景美术公司认真制作出墙壁,地板天花板的着色。把拿回来的纹理来添加气氛感贴在模型上。立体的不自然部分的修正就完成了

通过调整对应角色的摄像机的fov值可以补足背景的信息量,吔有有意图的不绘制的情况为了制作出想要的画面,在长方体的模型中加入骨骼根据镜头来缩放和伸缩背景调整视角。通过这个方法把不同取景范围的角色和背景合并来制作画面。

真机画面角色的相机视角很狭窄,但背景是广角的镜头

关于故事模式的镜头制作,洇为前作中是基于脚本来编辑很费功夫本作开发了专用的编辑器,大幅削减了工作时间

故事编辑器的UI,拥有丰富的功能很多的工作嘟可以在编辑器上进行。游戏控制器也可以控制

调整骨骼的功能,从登陆的姿势中读取想要的姿势在编辑器上访问骨骼来编辑。

外观嘚修正功能阴影以颜色和光源打到的部分可以拥有各自的颜色信息,可以配合场景来加入颜色

Attach功能可以对应角色附加2D动画图片的物体對象,因为无视3D空间配置可以作出更加2D化的演出。

我要回帖

更多关于 罪恶装备 的文章

 

随机推荐