视频游戏的负面情绪对人的影响影响大于好处

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视频游戏对成功老龄化的影响
  摘要:老龄化已成为世界性问题,数字化技术的发展以及视频游戏的迅速普及,使视频游戏对老年人的影响也逐渐为研究者所关注。游戏中认知功能的训练能有效延缓认知老化:游戏中体验到的积极情绪以及与其他玩家的互动可以提高心理健康水平;网络视频游戏还能增加老年人的社会交往,扩大社交网络,增强社会功能:此外,互动视频游戏还能使老年人进行更多的身体锻炼。未来研究应进一步探讨视频游戏对成功老龄化更全面的影响,老年玩家在视频游戏中的性别差异,如何在中国文化背景下理解视频游戏带来的积极影响以及进行应用研究,针对老年人的实际需要为游戏开发提供建议。   关键词:成功老龄化;视频游戏;认知功能;身心健康;社会功能   分类号:B844   世界正快速步入老龄化社会。联合国统计报告预测,到2050年,很多国家的老年人数量将是儿童的两倍(United Nations,Department ofEconomic and Social Affairs,Population Division,2009)。人口老龄化已成为一个世界性问题,如何使老年人健康顺利度过晚年生活也为各领域研究者所关注。视频游戏作为信息时代的产物之一,也对老年人的生活产生了影响,接触并使用视频游戏的老年人越来越多fEntertainmentSoftware Association,2011)。以往关于视频游戏的研究较多关注其消极结果,但是近年来越来越多的研究开始在毕生发展过程中考察视频游戏可能带来的积极影响(Ferguson,2010;Primack et al.,2012;Spence&Feng,2010)。很多人也逐渐将视频游戏作为一种延缓机能衰老和维持身体健康的训练方式。本文将从认知功能、心理健康、社会功能和身体健康四个方面就视频游戏对成功老龄化的影响和相关研究做一综述。   1、成功老龄化与视频游戏   1.1 成功老龄化的定义   老龄化的趋势使研究者开始关注老年个体的生活质量,并开始了针对成功老龄化的研究。关于成功老龄化的含义,学者们之间侧重点不同,如麦克阿瑟老年群体研究(MacArthur communitystudy of successful aging)主要关注身体健康和运动机能良好(Rowe&Kahn,1997),而杜克老龄化纵向研究(Duke Longitudinal Study of Aging)则关注存活率和幸福感(Palmore,Burchett,Fillenbaum,George,&Wallman,1985),这也造成了对成功老龄化定义的困难。但是总的来说成功老龄化就是个体能够活得长久并享受健康、幸福的生活(Gergen&Gergen,2001)。Rowe和Kahn(1987)曾提出成功老龄化定义的三个方面:无疾病或伤残:良好的认知和运动机能;良好的社会参与程度。然而近年来有一些学者认为这个定义过于苛刻,因为这个定义描述的仅仅是老年人身体状况的“客观方面”,而没有考虑他们的主观感受(Phelan,Anderson,Lacroix,&Larson,2004)。   考虑到老年群体的实际情况,绝大部分的老年人未能达到Rowe和Kahn(1987)关于成功老龄化的标准。但大部分老年人即使未能达到这些“客观标准”,却也都认为自己能够称得上是成功的老龄化(Jeste,Depp,&Vahia,2010;Montross et al.,2006),这表明老年人对生活的主观感受也是很重要的,甚至比那些客观的标准更重要(Waddell&Jacobs-Lawson,2010)。进一步的研究发现,与传统成功老龄化定义的内容相比,主观感受方面的乐观心态、积极的归因方式以及社交参与都与成功老龄化有更紧密的联系(Depp&Jeste,2006;Reichstadt,Sengupta,Depp,Palinkas,&Jeste,2010)。所以积极的心理健康状态也是成功老龄化的重要方面。   综上所述,成功老龄化的内容应该包括四个方面:身体机能良好、认知功能良好、心理健康和社会功能良好(Parslow,Lewis,&Nay,2011;Phelan et al.,20041。成功老龄化可以定义为:老年个体具有良好的身体运动机能、良好的认知功能、积极的心理健康状态和良好的社会功能,能够健康、幸福地度过老年阶段的生活。   对于老年人晚年的生活适应,也有学者提出了“积极老龄化”和“健康老龄化”的概念,而这两个概念的涵义与“成功老龄化”基本上是一致的(Ger~en&Gergen,2001)。国内学者多使用“健康老龄化”一词,李德明、陈天勇、吴振云、李贵芸(2005)指出健康老龄化包括身体健康、心理健康、认知效能和文体活动四方面,与成功老龄化的定义基本一致。   1.2 视频游戏的定义与特点   视频游戏是一类需要借助视听设备并基于一定的剧情进行操作的游戏(Esposito,2005)。即在视频游戏中,个体与视频设备互动并产生视觉及听觉上的反馈。对于游戏设备来说,包括已经设定好的程序、输入设备(控制台、鼠标、键盘等)和输出设备(屏幕、音响等)(Esposito,2005)。因此电脑游戏也属于视频游戏,可以将电脑游戏看做是在计算机设备上进行的视频游戏。而新推出的互动视频游戏更是传统视频游戏与身体运动结合的新型视频游戏形式。   以往研究者大多关注视频游戏的消极影响,如攻击性和情绪不稳定性(Ferguson et al.,2008)以及过度游戏对心理健康的负面影响(Valadez&Ferguson,2011):游戏成瘾也成为大众担忧的问题(Gentile et al.,2011)。但是视频游戏的积极影响近来也越来越得到研究者的关注(Blumberg&Fisch,2013)。   近年来视频游戏群体及游戏功能也发生了巨大变化,呈现出一些新特点,使视频游戏变得更加流行,并且融入到人们日常的生活中,越来越多的老年人也开始尝试使用视频游戏。这些新特点主要有:
  第一,游戏的形式及种类不断增多。从传统的键盘操作游戏或控制台操作游戏(仅仅只用脑和手),发展到需要身体运动参与的游戏(利用感应装置捕捉三维空间中玩家的运动,进行人机交互的模拟体感游戏)。同时,针对不同的玩家群体,视频游戏的种类也不断增多,从单一的动作或射击游戏,发展到现在的角色扮演类游戏、策略类游戏、动作竞技类游戏及第一人称射击游戏等。   第二,随着网络的普及,视频游戏的社会化程度越来越高。许多视频游戏能够借助网络平台与他人交流、合作和竞争,近年来网络游戏的迅速发展就说明了这一点,社交网络游戏已成为很多群体交流互动的常用途径(Barker,2009)。一些游戏者带有很强的社交动机,他们玩游戏的目的就是与更多的人建立联系。   第三,视频游戏玩家数量越来越多,视频游戏已成为日常生活中常态化的活动。娱乐软件协会(Entertainment Software Association)2011年的报告指出72%的美国人都进行某种形式的视频游戏,而在中国截至2013年6月仅网络游戏玩家就达3.45亿(中国互联网络信息中心,2013)。   越来越多的视频游戏设计从玩家角度出发,提供简便的操作、优良的体验以及丰富的游戏种类,让老年人有兴趣也有能力去操纵游戏。视频游戏逐渐向老年群体渗透,如在美国,从1999年到2011年,50岁以上游戏玩家的比例从9%升至29%(Entertainment Software Association,2011)。   2、视频游戏对成功老龄化过程的积极影响   即使越来越多的老年人开始接受并使用视频游戏,但人们还是普遍认为老年人较少玩视频游戏,这种误解可能来源于对老年人的刻板印象(Allaire et al.,2013)。研究也发现老年人非常愿意接受视频游戏(De Schutter,2011),比如在英国,大约1/5的51~65岁群体玩视频游戏,其中2/3的人每周至少玩一次(Pratchett,2005);而在中国,仅网络游戏玩家中50周岁以上的群体就占到了2.1%(百度数据研究中心,2013)。   大量研究表明,老年群体在感知觉加工过程、运动机能、反应速度和认知机能方面都会有不同程度的衰退,因此使得一些视频游戏并不适合老年人(Ijsselsteijn,Nap,de Kort,&Poels,2007)。老年人在视觉和反应速度方面的衰退十分明显,他们很难在复杂背景中迅速分辨出微小个体,所以第一人称射击、体育竞技类、动作冒险类等游戏并不适合老年人;老年人的语言认知加工过程较慢,过多的文字信息也会影响游戏操作;运动机能方面尤其是精细动作技能的衰退使老年人较难控制鼠标或其他体积较小的游戏控制设备,而整合了身体运动的互动视频游戏则很好地解决了这一问题,并且其身临其境的操作感受容易引起老年人的兴趣,并吸引老年人参与其中(Vance,McNees,&Meneses,2009)。所以,适合老年人的视频游戏应该对认知加工资源和反应速度要求较低,如网上的一些扑克牌游戏、麻将、桌球、象棋,以及某些认知资源消耗和运动消耗较低的互动视频游戏。   只有在认知功能、心理健康、社会功能和身体机能这四个方面都有良好表现的老龄化才能称得上是成功的(Phelan et al.,2004)。对于老年人来说,老年阶段可以看做是尝试、探索新事物的好机会,而不是被动地远离不断发展的科技生活。视频游戏为老年人提供了娱乐和学习的新途径,在延缓认知老化、促进心理健康、增强社会交往和改善身体机能方面都有积极作用,从而帮助他们更好地度过晚年生活。   2.1 视频游戏对老年人认知功能的积极影响   老年人认知加工能力的降低给老年人的生活带来极大的不便和痛苦。老年人认知功能的减退体现在很多方面,如加工速度、情景记忆、工作记忆、空间定向及心理旋转等(Hedden&Gabrieli,2004;Salthouse,2004)。近来的一系列研究发现,视频游戏的使用与老年人视觉空间能力、加工速度及注意控制等认知功能的良好表现显著正相关(Basak,Boot,Voss,&Kramer,2008;Stem et al.,2011;Whitlock,McLaughlin,&Allaire,2012)。   视频游戏对认知功能产生积极影响的一个原因可能是视频游戏在一定程度上延缓了老年人执行控制能力的衰退。Braver和Barch (2002)认为认知过程大多与执行控制能力有关,认知功能降低的主要原因是执行控制能力的减弱。而在60岁以后衰退最严重的就是与执行控制能力相关的认知功能(Basak et al.,2008)。Basak等人(2008)用一款比较复杂的即时策略游戏对一组平均年龄为69岁的老年人进行7~8周的训练,这款游戏涉及的认知过程包括问题解决、双任务加工、工作记忆和空间知觉定向,训练后发现老年被试的执行控制能力有了显著提高。   另一个可能的原因是,丰富的心理、生理和社会方面的刺激有利于认知能力的良好表现(Kramer,Bherer,Colcombe,Dong,&Greenough,2004)。视频游戏综合了多种认知加工内容(如短时记忆、注意、空间知觉等),游戏中的丰富刺激对认知功能的许多方面都产生了影响(Spence&Feng,2010)。对于认知功能本来就较差的老年人来说,视频游戏对认知功能的改善效果更加显著(Whitlock et al.,2012)。Winocur等人(2007)对老年人进行了一项包括记忆、目标管理、心理社会机能在内的多重任务训练,发现这些认知机能可以得到明显提高。而在真正的视频游戏过程中则涉及到更多的认知机能,比如在进行一个策略类的游戏时,首先要记住刚刚游戏过程中发生的事件、留下的线索,然后安排每一步怎么做,即如何实现小的目标,尤其是在互联网游戏中,还要与在线的其他玩家讨论及合作,最终完成游戏任务。Stern等人(2011)的实验进一步发现如果让老年人在游戏过程中关注游戏的操作细节,并有针对性地进行训练,那么其执行控制能力及其他认知机能的得分都会显著提高。
  总而言之,视频游戏对老年人认知功能的许多方面都进行了训练,如策略类或象棋类游戏可以锻炼执行控制能力并提供丰富的刺激,而射击类的游戏则训练了反应速度和注意,对延缓认知老化过程、改善认知机能起到了积极作用。   2.2 视频游戏对老年人心理健康的积极影响   除了认知机能的改善,视频游戏还能提高老年人的心理健康水平。在情绪体验方面,无论是经常还是偶尔玩游戏的老年人,都报告了更低水平的消极情感和抑郁状态(Allaire et al.,2013)。Nacke等人(2009)发现视频游戏可以提高老年人的唤醒水平、增强沉浸体验(now,即将个人精神力完全投注在某种活动上的感觉),与现实中相比,老年人在使用视频游戏设备解决逻辑问题时,表现出更多的兴趣和积极情绪。Rosenberg等人(2010)的研究也发现,对一组老年被试进行持续12周、每周3次、每次35分钟的游戏训练后,他们的抑郁水平明显降低,而与心理健康有关的特质则得到了明显改善。   情绪管理理论认为,个体能够通过接触积极的情境和脱离消极的情境,达到愉快的情绪状态(Oliver,2003)。视频游戏为老年人提供了一种娱乐方式,可以减少负面情感和抑郁感受(Allaire etal.,2013)。因为视频游戏的互动特性,玩家需要不断地接受新刺激,做出相应的反应,同时进行空间位置加工认知过程(spence&Feng,2010),这就需要玩家将大部分的认知资源集中在游戏过程中,从而抑制了玩家对消极事件的回忆,减少了负面情绪的产生。此外,视频游戏可以使个体产生“沉浸感”(immersion),个体可以脱离现实生活情境,沉浸在游戏的愉悦感中(Reinecke,2009),有助于游戏玩家从紧张和压力中脱离。   自主决定理论也可以用来解释视频游戏对心理健康产生的积极影响。有研究者认为视频游戏能够满足胜任需要、自主需要和关系需要,增强个体的幸福感(Ryan,Rigby,&Przybylski,2006)。但是对老年人是否有同样的效果也值得思考。虽然老年玩家最普遍的游戏动机就是完成挑战来满足胜任需要(De Schutter,2011),但是在其他方面的研究很少,更多的是一些推论。   老年人的社会交往也会对心理健康产生影响,研究发现老年人在视频游戏时的社会交往行为与积极情绪联系密切(Theng,Chua,&Pham,2012)。护航模型(the convoy model)和社会情感选择理论(the socioemotional selectivity theory)都强调社会网络及社会支持对老年人心理健康的积极影响,老年人的社会支持与生活满意度和主观幸福感正相关(Li,Chen,&Wu,2008)。   总的来说,视频游戏是老年人的一种娱乐方式。在休闲游戏中可爱的画面及人物形象可以让老年人产生积极情绪,而不断通关完成任务可以获得成就感,宣泄在现实生活中产生的消极情绪;同时一些在线棋牌类游戏如扑克牌和麻将,可以让老年人在与其他玩家的交往中获得支持,从而提高心理健康水平。   2.3 视频游戏对老年人社会功能的积极影响   社会功能也是完整健康概念的重要方面(Chalise,Saito,Takahashi,&Kai,2007),成功老龄化的基本要素之一(李海峰,陈天勇,2009)。Motta等人(2005)曾指出,仅仅维持身体和认知功能良好的老年人,不能被认为就是“成功老龄化”,因为他们没有维持任何社会性或生产性活动。调查研究也发现大多数老年人很看重社会功能良好对生活质量的重要性(Bergland&Narum,2007)。   随着互联网的普及,网络视频游戏逐渐流行。网络游戏世界被看做是一种产生新型人际联系的社交场所(Whang&Chang,2004)。社会交往动机是进行视频游戏的重要原因之一(KneelGlock,Beskes,&Bente,2012),60%的玩家玩游戏的动机是“能够与朋友一起玩”(Nielsen InteractiveEntertainment,2005),对于老年人来说这种社交动机更为突出(Ijsselsteijn et al.,2007)。Danowski和Sacks(1980)曾进行了一项关于老年人进行电脑游戏的研究,意外发现比起独自玩游戏,老年人对通过网络与其他玩家产生互动更感兴趣。同时,相对于那些不玩游戏或少玩游戏的老年人来说,经常玩游戏的老年人在社会功能方面表现更好(Allaire et al.,2013)。   网络游戏往往是团队游戏,玩家会体验到对游戏团体的归属感。增加游戏玩家的网络交往社会资本(zhong,2011),在娱乐的同时增加社交联系(Kahlbaugh,Sperandio,Carlson,&Hauselt,2011)。有研究发现网络人际互动可以增加老年人的情感交流和社会支持(xie,2008),而人际互动正是网络游戏的重要特征之一。此外多人在线游戏这类复杂的网络游戏形式会如何影响老年人的社会功能也值得探讨。   老年人在网络游戏中结交玩家朋友,比如和其他玩家一起打牌或下棋,组成团队一起完成任务,无疑会扩展自己的社会网络,保持良好的社会功能,这对那些现实生活中朋友较少的老年人来说意义尤为重大。   2.4 新型视频游戏对老年人身体健康的积极影响   视频游戏形式的不断创新也带来了新的影响。研究者发现新型的视频游戏不仅有利于老年人的认知功能、心理健康和社会功能,还能在一定程度上改善身体健康。   最近面世的一些互动视频游戏整合了身体运动和视频游戏,利用感应装置捕捉三维空间中玩家的运动,进行人机交互。这种模拟体感游戏简单明了的操作方式受到了包括老年人在内的大众的欢迎(Vance et al.,2009),在Lincolnshire的Sedgebrook退休社区,玩互动视频游戏老年人的平均年龄是77岁(Ijsselsteijn et al.,2007)。互动视频游戏让玩家身临其境的真实感受和接近现实的操作方式,使老年人对生动的画面和自己的动作反应产生极大兴趣,有利于老年人在游戏中表现更好(Marston,2013b)。Maillot,Perrot和Hartlev(2012)使用互动视频游戏对32位老年人进行训练后发现,被试在认知功能和身体机能方面均有显著改善。
  认知功能和身体机能两者的发展可以相互促进,有助于实现成功老龄化(Kraft,2012)。互动视频游戏的特点在于像被模拟的那些运动一样,同时需要认知的努力和身体上的能量消耗。无论是在真正的网球比赛还是利用互动游戏设备进行的网球游戏中,玩家必须在接球的同时判断在哪个位置回击最有优势。Oswald,Gunzelmann,Rupprecht和Hagen(2006)对375位75-93岁的老年人进行了一项长达5年的综合了身体运动和认知加工的训练,发现相对于仅进行身体锻炼或认知训练的老年人来说,那些同时对两者进行训练的老年被试在身体机能和认知机能方面均表现更好。   整合身体运动的互动视频游戏吸引了老年玩家的内在兴趣,除了传统视频游戏带来的益处之外还能增加老年人身体运动的机会,对老年人产生更全面的积极影响。   视频游戏对老年人的认知功能进行训练,为老年人提供了一种良好的娱乐方式,在与其他玩家交往中获得支持,扩展自己的社会网络,增加老年人身体运动的机会,帮助老年人健康、积极、成功地度过老年阶段。   但是视频游戏对老年人潜在的消极影响同样不可忽视。首先,长时间进行视频游戏无疑会对老年人的视力造成损害,除互动视频游戏外的其他游戏形式都需要长时间静坐,对于老年人来说反而会减少运动的时间,对身体造成损害;其次,有研究发现暴力视频游戏会增加攻击性和情绪不稳定性(Ferguson et al.,2008),对心理健康产生负面影响(Valadez&Ferguson,2011),关于暴力视频游戏对老年人的影响尚未有研究,如果这种影响也存在于老年玩家群体中,则应当引起人们的注意;最后,在老年人的成瘾研究方面,酒精成瘾和药物成瘾研究居多,而在游戏成瘾方面还没有研究,这个问题也值得关注。此外,视频游戏给老年人带来的积极作用也是有限的,其积极作用受其他因素的影响,如性别和文化,因此也需要进一步探讨视频游戏与其他因素的交互作用对老年人产生的影响。   3、小结与展望   视频游戏正渐渐成为老年人生活中的一部分,研究者发现在认知机能、心理健康、社会功能和身体健康方面,视频游戏均会对老年人的日常生活产生积极影响。根据国外研究结果以及我国当前的研究状况,我们认为视频游戏对成功老龄化影响的研究还有以下值得关注的问题:   第一,目前虽有一些关于视频游戏对老龄化产生积极影响的研究,但是研究内容及数量仍然较少。成功老龄化的四个方面中,视频游戏对认知功能的积极影响研究比较多,但是在身体机能、心理健康及社会功能方面研究就比较少,特别是在视频游戏对自主需要、关系需要的满足和对社会功能的影响方面,只有关于普通成年人的研究,而少有针对老年人的专门研究。相对于年轻人,老年人身体衰弱、孤独感增加(Dykstra,VanTilburg,&de Jong Gierveld,2005)、社会交往减少(Carstensen,1992)更为明显,视频游戏在这些方面对老年人的积极影响也会有其独特之处。此外,很多研究都是对老年人进行几周至几十周的短期游戏训练,观察各项指标上的变化,却没有考察其长期影响。短期的游戏训练和长期的游戏经验是否会有相同效果,经过游戏训练后改善的各项能力是否会一直保持下去,这些问题都没有得到回答。因此在后来的研究中要考虑纵向设计,以此来探讨视频游戏带给老年人的积极影响的稳定性和变化性问题。   第二,关于视频游戏对老龄化过程影响的性别差异研究很少。以往研究中关于视频游戏玩家的性别差异以及成功老龄化的性别差异研究都比较多。比如男性在视频游戏上花费的时间更多(Ogletree&Drake,2007);在游戏偏好方面,Bonanno和Kommers(2005)发现女性偏好谜题、冒险、格斗和管理类游戏,男性则偏好第一人称射击、角色扮演、运动和策略游戏,因为女性的游戏动机主要是挑战和情绪唤起,男性则是挑战和社会交往。此外也有研究发现视频游戏可以在空间知觉注意、心理旋转等认知功能方面减少性别差异(Feng,Spence,&Pratt,2007;Yang&Chen,2010)。而考察了关于老龄化的研究后发现,在激素分泌水平和心率变化等生理方面(Kuo et al.,1999;Seeman,McEwen,Singer,Albert,&Rowe,1997)、工作记忆等认知机能方面(Pauls,Petermann,&Lepach,2013)、抑郁状态等心理健康方面(Forlani et al.,2013)均存在不同程度的性别差异。但是在视频游戏对老龄化过程影响的性别差异方面研究却很少,而且研究的内容也很不全面,需要在以后进行更多的研究。   第三,在探讨研究结论时应考虑文化差异。首先是不同文化背景下对成功老龄化概念的认识问题。Phelan等人(2004)认为自主和独立对于老年人心理健康而言是两个关键因素,但是Iwamasa和1wasaki(2011)对前者观点提出的文化背景提出了质疑,他们认为在提倡集体主义的国家尤其是亚洲国家中,适应(维持群体内的稳定和谐)和关注(不要去麻烦别人)更为重要。其次,是不同社会中老年人对游戏的态度。在西方社会,老年人接触新技术较早,使用高科技产品的人数所占比例也较大,对视频游戏的接受度较高,而在中国社会情况却不一样,这些不同很有可能会导致老年人对视频游戏的不同态度。最后是家庭观念的差异。西方社会老年人较为独立,在进行网络游戏时更可能与陌生人接触;而中国家庭老年人一般与子女生活在一起,那么就更有可能与家庭成员一起进行游戏。有研究发现老年人更渴望跨代交流互动,在跨代互动中老年人对他人有更积极的态度并体验到更高水平的生活满意度(Meshel&McGlynn,2004),一些研究也开始尝试将游戏玩家的联系扩展到亲子之间、祖孙之间(Marston,2013a),在这种特殊情况下视频游戏对老年人的影响也值得进一步探讨。   第四,进行应用研究,关注老年人的实际情况及特殊需要,为游戏开发提供建议和指导。首先,相对于其他游戏群体来说,老年人认知资源有限,反应速度较慢,当前的游戏有很多不适合老年人的地方:屏幕上的物体太小,对反应速度要求较高等(Ijsselsteijn et al.,2007)。视频游戏中的人机交互及游戏内容方面应进行一些针对老年人特点的改进,以方便老年人特别是高龄老人进行游戏。在人机交互方面,应该为老年人提供更加简单的操作方式以及与现实世界更为相似的体验;在游戏的内容方面,要为老年人提供学习锻炼、体验责任感、追求目标的机会,以及可供选择的游戏难度(Marston,2013a)。然后,老年人在使用视频游戏设备时可能会有焦虑感。因为老年人接触视频游戏的时间较短,可能会缺少操控游戏的自信(Marqui6,Jourdan-Boddaert,&Huet,20021。所以在游戏中如果让老年人尽可能多地获得积极反馈和成功体验,可以有效减少焦虑(czaia et al.,2006)。最后,一些具备教育和训练功能的视频游戏已经开始应用在针对老年人的专门领域,如延缓机能衰退和促进疾病康复过程(Wiemeyer&Kliem,2012),这也值得相关领域研究者去关注。
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intel的超线程对游戏到底有没有用?负面作用?找了些资料和大家讨论讨论~
实出发点都是针对e3-1230的,有人支持e3低功耗,低整体预算,有人支持2500k高游戏效率,吾网上查了些资料,供大家参考。
第一段是来自pchome的测评,
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y以上数据,唯一受超线程影响较大的是《生化危机5》,2600下提升8.6%。而我们知道《生化危机5》是对多线程优化较好的游戏。
其他游戏,i7和i5的差距就是频率的差别了。1230频率3.2-3.6,正好和 线性1ghz的差别,得分互相间相差不大,可以忽略。但如果k u超频,肯定拉开差距。
而i5与i3的区别就是物理核的差距了。
理论上来说,i7 i5 e3不超频,默认频率下,大多游戏性能差距不大。
可有些玩家反映,超线程在某些游戏下,不仅不顶用,反而帮倒忙,以上理论不成立
于是就有第二段测评,来自艾泽拉斯国家地理论坛的npoiio,使用的是老i3超频至4.2,双核带超线程。游戏是魔兽世界。
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第一张图是开了超线程,第二、三张图是关闭超线程。
发现超线程游戏负面影响高达10%以上,于是npoiio产生疑问,想进一步论证,于是寻找超线程对cpu单核性能影响的测评,如下图(来源未标注),
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7和8是开关超线程后,单核老至强单核3.4g的得分,4是满线程的得分。可以看到,超线程对单核性能没有影响。
结论不言而喻,超线程非战之罪,怀璧其罪。对某些游戏或者程序产生负面影响,是因为游戏、程序本身对多核优化还有不够。这时,唯一的办法就是软体补丁,或者bois关闭超线程。
最后回到e3这个主角。只要e3+主板+电源+机箱+散热整体预算低于i5 2500k较多,你又不超频,那e3还是首选。何况超线程技术在日常应用,多开大型程序的环境下还是很有帮助的。如果遇到某个游戏效率特别低下,请bois关闭e3的超线程试试看。
如要超频体验极致、或者非要2500k+其他低配件,那2500k成为首选。
图全挂了,哈哈哈哈哈哈哈哈
又回到超线程对游戏无用?
傻傻傻煞笔啊,如果显卡存在瓶颈,导致e3跟i5游戏差距不大,能说明超线程无用么?本身对CPU要求不高的游戏用来测试,CPU都没占满,导致e3跟i5游戏差距不大,能说明超线程无用么?游戏本身就支持4线程,导致e3跟i5游戏差距不大,能说明超线程无用么?做评测很简单,但是方法论以及怎么看待这个评测,你们这种煞笔是不会多想的。
你要真正否决超线程无用,要么使用支持8线程的游戏用i5跟e3同频率来测,要么使用支持四线程的游戏,用i3关闭超线程跟没有关闭进行对比。而且,你还得让显卡足够的牛B,是显卡不会成为瓶颈,并使得CPU达到满载状态,必要情况下,后台运行耗CPU的任务,让e3平台CPU满载,并且把该环境复制到同频率i5平台再来测游戏FPS。这样的方法才能跟真正的得出结论。
所以你们这帮傻比就傻在这。煞笔,仔细看看我对评测的要求,是否是合理的?
看清楚ID。。。。。
本帖最后由 ilovechina 于
16:24 编辑
老子说了几百遍评测具有局限性,这帮傻比就是搞不懂,还在那继续谈评测,书呆子一个,傻逼!!!!这些傻逼们就知道年复一年的重弹他们的论据。根本不知道思考。
woaitff 发表于
看清楚ID。。。。。
人家是代你而发。你不是一直倡导超线程游戏无用么?
要证明超线程在游戏中无用,不是很简单的。这帮傻比们,看到i5游戏中比e3高,马上就得到超线程无用的结论,有这么简单么?看评测谁都会,正确地看待评测方法以及评测结论、评测误差以及方法与结论的关系,那可是需要好好思考滴!
超线程是有负面作用的,我认为,一般用户,没有特需需求,如视频编辑,专业图形软件等就用I5吧,便宜些,性能也很强,疯狂的游戏玩家选I5-2500K超频是很明智的。我个人比较喜欢真核。
图全挂了撸主
楼主,图都挂了。
另外,遇到WoW 这种情况,可以通过任务管理器指定Wow的线程在哪个核心上运行,应该能解决问题。

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