最近听说谭晶犯法是真的吗联盟首席设计师鬼蟹要改亚索,真的吗?

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鬼蟹问答:诺手实战用处不大所以重做
鬼蟹问答:诺手实战用处不大所以重做
玩家:你以前是海洋学家,居然改行做游戏设计。你为什么想要做这行呢?又是如何走进游戏设计领域的?首席设计师鬼蟹:我不像我同事那样热爱科学。他们经常在吃完晚餐后又回去搞研究,可我只想回家玩游戏。以前,我得到了一个入门级的职位,专门给《帝国时代》做地图。18年前,即使你没任何经验,想要进游戏行业还是很容易的。而且当时游戏业正在扩张,所以有许多基础岗位在招人。玩家:现在最需要优化的就是战士类英雄了,除了战士之外,还有哪类英雄会接受调整呢?首席设计师鬼蟹:从我们的角度来看,战士的状态确实是最糟糕的。射手的玩法也过于相同,所以后续我们还会继续关注此类英雄。另外,我们也想更清楚的界定什么是“辅助”。我们认为辅助英雄可以分成许多类型,比如坦克就是其中一类。当然了,还有不少法师类的辅助(琴女、风女、璐璐)需要有一个更贴近的统称。团战中坦克和刺客大概是身份最为明确的角色了,而且优劣势分明。玩家:是你把《魔兽世界》毁了。首席设计师鬼蟹:我怎么感觉比毁了要好些呢。玩家:为什么兰顿之兆的被动配合天赋就能减少暴击伤害了呢?另外,我想确认下所谓降低10%的伤害,是指敌人将会减少(250%-10%= 240%)的伤害,还是说公式应该是(250%-10%=225%)?首席设计师鬼蟹:是后者(225%),和天赋数据相乘。玩家:你说的“有关符文的大胆设想”是指什么?难道是比符文包还要牛逼的东西?首席设计师鬼蟹:现在还在构思阶段,赛季前是不会出的。玩家:深渊权杖还要不要重做了,怎么没有消息更新了?首席设计师鬼蟹:目前是暂时搁置了。你可以到论坛里找找相关的通告。玩家:拳头会不会考虑开发一些迷你游戏模式?(15分钟一局的降压小比赛)。首席设计师鬼蟹:你是说像大乱斗那种模式吗?大家想不想在召唤师峡谷也开个这种模式?玩家:你们是出于什么考虑而决定要重做德莱厄斯的呢?首席设计师鬼蟹:我们认为大家并不是因为战略决策而将他加入到阵容当中的。德莱厄斯只是一个耍着大斧,猛砍人的壮汉。他的背景故事和人物特点都非常酷,但真正放到实战中时,他的用处却不大,这实在是太丢人了。所以我们想改变他的状态。玩家:拳头CEO会不会指导你们做游戏呢?比如提些与调整、皮肤/英雄以及新功能有关的建议。他们会给团队提供哪些资源?首席设计师鬼蟹:拳头不是一个一味听命于老板的公司。对于老板的建议,设计团队不一定会照单全收。我们有一大堆领导负责管理英雄联盟。而公司高管比较信任这帮人,认为他们能够做出正确的决策。瑞兹和蛮王(两位大老板)经常玩LOL,所以常常会以玩家的身份提出各种问题,询问我们为什么要这样定位方向等。他们非常喜欢听我们讲游戏相关的理念及愿景。玩家:你们是如何确定某个英雄太OP,或是需要修改的呢?我想不止是看胜率这么简单吧?首席设计师鬼蟹:总体来说,包括胜率在内,我们还会关注多重技能水平和全球服务器上的变化趋势。有的玩家刚刚接触到某个英雄,也有些可能已经玩了超过100+场,这些玩家的胜率我们肯定是要看的。此外,我们还会观察选用率、英雄整体的多样化玩法、近期与英雄有关的版本更新,以及可能对英雄产生影响的其他变动(比如:BUG修复或是新装备)。除此之外,还有许多观察参数,我忘记是什么了。可是,研究数据变化无法确认加强/削弱的时间点。如果我们决定要做一次改动,数据只能反映出潜在的问题,以便我们根据经验、直觉和分析进行讨论。最理想的状态是有大量时间做游戏测试,不过这需要玩上许多场游戏来验证一些细节上的改动变化,有时我们必须大刀阔斧的改,并迅速显现出结果。
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lol设计师鬼蟹解答国服玩家 lol熬兴上线时间暂且未知
今日,RIOT首席设计师鬼蟹在英雄联盟国服官网上为玩家解答的相关问题。下面就让我们一起来看一下具体回复详情吧~Q:你好,现在大小龙buff这么强力,是否意味着最后得到buff的一方将会获得一边倒的优势,游戏也就在某一方拿到buff的那一刻提前结束了?鬼蟹:这是一个好问题!其实第一二层buff的确不错,但是也许并不是一定比游戏中其他能够拿下的战略点好,比如拿下塔或者其他一些可以获得金钱的战略点。当小龙的buff到达第五层时,这个效果就非常厉害了,因为之前四层小龙的buff的效果都会被提高到3倍。如果无法阻止对方获得5层buff,可能就无法抵抗敌人了。这样改动的目的是希望让玩家队伍之间产生有趣的互相克制和对抗。当对方获得了4层buff时,你肯定不能再让对方继续去拿龙了。如果双方都拿到了4层,并且实力相近,获得第5层的buff队伍几乎就赢了。我们发现并不会有很多东西中会出现第5层小龙buff,但是出现的时候就非常令人兴奋!Q:如果在野区,两个带有惩戒的英雄,他们在惩戒红蓝Buff时只有一个英雄会获得回血回蓝效果吗?鬼蟹:一个野怪一次只有一个buff可以被拿到,先惩戒的玩家会得到这个buff。这个buff在野怪刷新后也会重新出现在野怪身上。Q:地图上的生物(螃蟹)碰到人会跑开,是否会暴露GANK路径而影响平衡?鬼蟹:好问题!其实这个就是设计目的之一。我们有很多会还击的野怪,所以加入一个只会逃跑的野怪应该会蛮有趣的。玩家必须去决定自己是否有花时间击杀此沙滩蟹,并且是否会跟随他进入太危险的地区。和其他的buff不一样,沙滩蟹的buff并非总是会帮忙,所以玩家们还是需要决定何时去拿掉这个沙滩蟹。Q:S4对辅助方面进行了加强,但是在比赛中出现的却往往是那么几个面孔。S5赛季是否会继续更新这方面呢?让下路能出现一些有新意的打法,让比赛更加多样性呢?鬼蟹:辅助英雄比较好上手的不多,总数也和其他类型比起来略少,比如半肉就很多。不过不得不说,确实某些辅助英雄比其他辅助英雄出场率高很多,比如布隆,娜米和锤石。我们目前正在审视这些英雄,确保他们在能够为队伍带来特殊能力时,不会因为过于全面而降低玩家的可选择的英雄数。ADC的问题比较不同,由于他们都是大后期,所以很多队伍会直接选择后期最强,前期安全的英雄,比如小炮和圣枪游侠。我们希望每个ADC英雄都有不同的特色,所以选ADC就不再是看谁后期伤害高了。Q:新地图在用隐身英雄的时候,在野怪面前隐身,会被野怪一直看着,这样真的好吗?还有这地图,会经常卡屏,特别是团战的时候!鬼蟹:其实虽然怪物看着你的,但是出于公平性,对方是看不到野怪的这个小动画的。但是如果你觉得这个破坏了一个很完整的,带入感强的体验,也许我们应该考虑去修改一下。至于卡顿的问题,不同的电脑配置的确会影响某些电脑上升级后的召唤师峡谷的性能。我们目前正在修复卡顿问题,大部分都修复完毕了,不过你继续发现了问题,请告诉我们吧。Q:为什么不给新英雄复仇之矛的被动增加一个被动,就是如果队友退出游戏了,就可以和另一个队友签契约呢?鬼蟹:好问题!我们希望卡莉丝塔玩家的注意力集中在何时使用这个能力,而不是选用哪个队友来当个技能的对象。当然,在掉线的情况,我们理解这样会变相弱化卡莉丝塔的能力,如果这后来发现是一个大问题,我们也会想办法修复。Q:s5赛季新的打野装备的到来,会不会影响玩家对召唤师技能的选择,因为新的打野装备把召唤师技能惩戒的功效放大,未来会不会出现线上英雄带惩戒。比如说巨龙、男爵这样的关键buff控制上多惩戒的一方势必要比少惩戒的一边弱势,惩戒也不像以前对线时无用。惩戒现在的功能会不会过于强大?鬼蟹:哈哈,有趣的问题。其实我们并不觉得中单带惩戒是一个很好的选择,虽然也许现在很多玩家都在尝试,那毕竟还是测试阶段的尝试。如果偶尔出现上单或者中单带惩戒,我们觉得可以鼓励,挺不错的;但是如果这个被证明太强大而限制了大家的选择,我们也会进行修改。我们一起拭目以待吧!Q:请问一下,无限火力还开放吗?能多开几个可玩的新模式吗,老是升级打怪不停的重复,不觉得单调吗?鬼蟹:你好,谢谢提问!我们有一个专门的团队在设计和开发娱乐模式。我们希望能够让玩家们在觉得一个模式无聊的时候总能够有新的体验,因为这些娱乐模式的深度不如召唤师峡谷。我们即将上一个新的娱乐模式哦!如果我们发现有些模式很有趣并且很流行,我们可能会让这些模式重回舞台。所以无限火力也有可能再次和大家见面哦!Q:在S5赛季还会有哪些新模式?水晶之痕和扭曲丛林这两个地图的参与度相当低,有没有删除或者重做的计划?鬼蟹:我们认为《英雄联盟》的核心是召唤师峡谷。因为我们相信这个地图是给玩家最好的游戏体验,最有趣的游戏深度,也是玩家玩得最多的地图。我们并不觉得我们尝试的其他新地图有比召唤师峡谷更好。我们偶尔会进行调整,并让大家继续体验新东西,但是这个游戏的核心地图还是《召唤师峡谷》。Q:我只想知道2015赛季改进了这么多,敖兴是否会很快出现,我代表全中国人民就问一句:敖兴的出现要等多久?不要问我为什么,没钱!任性!鬼蟹:你好,谢谢你的提问!我们一般同时会设计好几个英雄,这里面的部分英雄是在测试技能阶段,部分英雄是在创意设计阶段。敖兴一直在设计中,我们依然在继续寻找最适合他的技能创意,所以还不能准确的预测上线的时间。Q:我不希望敖兴是一个辅助,可以告诉我们敖兴的定位吗?鬼蟹:不是辅助,具体的定位我们还在迭代和思考。Q:新地图中,雪人的Q技能该怎么办?现在雪人打野很困扰,因为新的野怪出现,但是雪人Q技能的注释还跟以前一样。鬼蟹:我们对野区做的改动其实很大,这就很明显的意味着某些英雄的能力会因为这个改动而更强或者更弱,那么我们也会相应的采取平衡手段。我们希望能够看到多种多样的打野英雄,和他们所带来的新思路和新策略,比如入侵敌人的野区或者无脑刷野。Q:为什么要删除神圣之剑?我觉得这件装备对特定的英雄和场合还是有不俗的效果,还有什么更多带有主动效果的装备吗?我觉得LOL现在缺少一些富有创意的物品,我不希望新物品还是一些简单的加减速效果。鬼蟹:很有趣的问题!我们其实非常赞同游戏中有更多的主动物品。我们做了很多测试,甚至是职业选手测试,都发现玩家们会忘记使用主动物品,所以我们增加了额外的按钮。这些主动技能本身需要有趣,有技巧,比如电刀就是个很好的例子。《英雄联盟》设计师鬼蟹:LOL比DOTA2更为平衡_电子竞技-国内_新浪游戏_新浪网
《英雄联盟》设计师鬼蟹:LOL比DOTA2更为平衡
13:51:31& &来源:
  前《魔兽世界》首席设计师鬼蟹自从跳槽到拳头之后,就一直专注于《《英雄联盟》》设计师的工作。近日,鬼蟹在被问及“LOL的英雄会像《DOTA2》那样平衡吗?”“是否所有英雄都有上场比赛的机会?”等问题时,谈论了自己的看法。
  我并不像通晓LOL那样了解《DOTA2》,所以我的答案有可能会被很多人无视,但是我还是有兴趣看看这类谈论的。
  我对《DOTA2》的了解是,《DOTA2》在英雄的BAN/PICK阶段比《英雄联盟》重要的多得多。在《英雄联盟》里,确实存在有某种层面上的Counterpick,但是总的来说我们不想让你在选择英雄时就输了比赛。我们想要的是,大家能够靠着对地图的掌控赢得比赛。
  在《DOTA2》里,再一次的,从我的视角出发,如果你的对手选择了一套十分Counter你的阵容,那么你会很轻易地就输掉这个游戏。这就意味着在生态学中,更多的生态位带来更多的物种。
  我为什么要讨论生态学?在自然界中,唯一达到生态多样性的方法是让有机生命体拥有更多的生态位,否则,就会有单一物种PK掉了其他别的物种的情况出现。 像珊瑚礁,或者雨林这样的生态环境有着浩大的生物多样性因为他们有同样多的生态位。向北极圈这样的环境拥有的生态位就较少,因此它的物种多样性就少。同样 的,对于英雄的多样性也就是这个道理:更多的生态位=更多的物种。
dota2 ban pick画面
  一个拥有较好基础属性的多面手英雄在《DOTA2》里并不是一个保险的选择,但是在《英雄联盟》里或许就不是这样了,因为如果对手有一个很强力的counterpick的时候,他就能抵消这些好的属性。对比而言,如果一个功能性较低的英雄能够较好地counter对面,那么大家都有选择他的余地。但是这样的负面影响就是,你可能要花30分钟的游戏时间去切身体会你在很久之 前选的英雄组合是不恰当的。
  我们对《英雄联盟》的哲学是让玩家在英雄的选择之外发挥更多的力量,同样,英雄的多样性也很重要。是的,同时考虑到这两点会很难。我也没有暗示这两者之中有孰重孰轻的关系。他们是两个不同的游戏而且他们都有不同的生态位。
  (来源:3DM &编辑:记川忘川)
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