问:今天端游2017最新公测端游了,到底多少人能接受十几年前的端游

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端游雄踞13年渐入疲软 大型MMORPG或走下神坛
对于大型MMORPG端游来说,曾经动不动就百万人在线的盛况已经渐行渐远。在经历10余年的快速发展后,中国端游市场进入调整期。根据中国版协游戏工委主办的《2012年中国游戏产业报告》数据,去年端游市场实际销售收入为451.2亿元,同比增长23%;与过往40%~50%的年均增速相比,2012年端游市场增速明显下降。 数年来,端游增长乏力的业绩表现被业内解读为:端游市场面临产品换代问题。这是游戏企业共同面对的问题,不少巨头开始发力页游领域,以求解端游疲软现状。而端游,特别是大型MMORPG类游戏,未来前景令人担忧。MMORPG曾是网游的王道在中国,网游曾经一度是MMORPG的代名词。在产业发展早期,市场成熟度远没有今天这么高,作品题材及类型均十分单一。大型多人即时在线角色扮演游戏(MMORPG)是最为流行的游戏模式,市面上99%的游戏都属于这一类型。而MMORPG类网游,也以其独有的超高黏着度和出色表现力,创造了中国网游的黄金时代。同时在线过百万的作品接连出现,《传奇》、《奇迹》、《()》、《》……这些经典MMORPG一起营造了中国网游再也回不来的盛况,同时也支撑起行业第一批上市公司,盛大、九城、完美……莫不是因MMORPG而起家。 今天看起来粗陋的《传奇》,却是整个网游的发端当其时,MMORPG被视作网游的王道。任何一家公司,莫不以做出一款世界观宏大、种族职业丰富的MMORPG为。而在这个时代,MMORPG也获得了飞速的发展。画面从最初的800*600的粗糙2D,发展为具有电影级效果的精美3D;职业从最初的“战法牧”铁三角,发展为多职业多方面的复杂系统;任务从可有可无跑腿寻物,发展为可影响游戏世界走向。特别是2005年《魔兽世界》的横空出世,更为MMORPG做出了多项创新,令人惊艳的表现力,庞大而引人入胜的世界设定,瑰丽悲壮的史诗级剧情……《魔兽世界》将MMORPG推向了巅峰,任何一次新资料片的推出都会引起全球的关注,可惜这样的时光却渐渐流逝。“巫妖王之怒”甚至在中国引起了两个大公司以及相关部门的血战经典MMORPG作品青黄不接但再经典的游戏也有老去的那一天,即便是如同《魔兽世界》这种划时代的伟大作品,现在也渐渐显出老态,2012年,魔兽新资料片《》上线时,已无公测时万人空巷的盛况,甚至都不怎么能引起玩家的注意。魔兽尚且如此,遑论其它老牌网游?虽然这些曾经的经典仍在为运营商提供源源不断且稳定的利润,但不可否认,玩家已对其渐渐生出倦意来了。即便伟大如《魔兽世界》者,也有老去的一天然而另一方面,近几年来整个MMORPG市场表现得十分沉寂,数年无一款大作推出。2010年以来,整个MMORPG行业,都没有一款能继承魔兽衣钵的游戏出现。特别是2012年,整个行业都似乎顿足不前,几乎没有值得一试的作品推出。至今,占据端游人气排行榜前列的,依然是魔兽、梦幻等老牌网游。2012年网游收入排行,几乎没有新作出现另一方面,页游和的崛起也对MMORPG造成不小的冲击:与前几年相比,端游市场规模和收入的增幅滑落明显,根据艾瑞分析师最新发布的分析报告指出,2012年中国用户国内用户付费市场规模达518亿元,增长率下滑至20%以下,而网页游戏()和移动互联网游戏市场规模的迅速扩大,则带动了整个游戏产业在2012年的进一步增长。页游和手游的分流让MMORPG的未来之路显得更加困难。艾瑞咨询发布的中国网游用户付费细分市场份额
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单机游戏全球网游每日要闻
Copyright & 1998 - 2017 Tencent. All Rights Reserved接下来,还有哪些端游IP的牌值得被期待?
 2015年可谓是各厂发力重要的一年。不仅在手游领域具有代表性的厂商频频推出大作,就连传统老牌厂商也纷纷将老牌端游改编成手游,《梦幻西游》、《热血传奇》、《天龙八部》、《征途》以及《全民奇迹》等都取得了非常理想的成绩,大有昔日经典端游霸占移动端市场之意。而除却已经被改编的端游IP,市场上还有哪些端游IP若被改编成手游值得期待?在接下来龙虎豹要列举的这些游戏当中,或许就会有您心目中的产品。
《穿越火线手游版》(以下简称“CF”)
当前状态:内测中
运营商:腾讯
游戏类型:FPS
端游:《穿越火线》
端游时代成绩:5亿注册用户,同时最高在线玩家达到500万,月营收超过4亿。
点评:在端游时代,《穿越火线》是国内最受欢迎的FPS游戏。受益于腾讯稳定的运营续航能力和庞大的用户基数,这部作品创造了最高同时在线突破500万人的好成绩。而在过去的一年时间里,这部作品旗下的庞大用户基数令移动游戏厂商垂涎欲滴,也纷纷推出了基于此的FPS游戏试图转化这一批用户。比较典型的即是在2015年初时市场上由腾讯推出的的《全民突击》与中手游的《全民枪战》之争。
不过,也正是因为这样的原因使得《穿越火线》这一端游在转手游之路上并不会特别平坦。这是因为在经过一年时间之后,这批用户先后被不同的产品洗过多轮。但从效果来看,结合TGC2015峰会《穿越火线》手游制作人陈侃表示:“《穿越火线》曾有5亿注册用户,现在只有十分之一的老用户还在玩”的说法可以推断出当前《穿越火线》仍有5000万用户,因此这一老牌端游IP并没有完全丧失机会。
但由此引发的焦点是《穿越火线》手游版究竟是通过何种纬度来吸引用户?陈侃在TGC2015的发言中曾经表示过《穿越火线》手游版针对的是两种用户,一种是玩过《穿越火线》,并且目前仍然希望时不时的玩一下的用户;另一种则是FPS新的爱好者。在这里陈侃特别强调了“00后”用户。但与之而来的问题是陈侃在这里提出的“用户一”与“用户二”明显是不同的。第一种用户以“80后”为主,在今天是典型的壮年用户群体。而第二种用户则是“00后”为主的新用户,在用户行为上更为激烈。在一款产品中同时满足这两种跨代用户群体的需要,并不是一件容易的事情。
在昔日的端游时代,《穿越火线》曾经凭借“CS”式的竞技纬度、简单的上手难度以及稳定的运营续航能力吸引了大批用户,并最终成就今日霸业,而这也是今日我们看好其的理由。但在“用户纬度”这一问题没有解决之前恐怕它离成功还有一段距离。
《问道》手游版
11月19安卓首测
研发商:厦门吉比特
运营商:雷霆游戏
游戏类型:经典回合制RPG手游
端游:《问道》
端游时代成绩:同时在线突破100万。
点评:《问道》是唯一一款用户在线人数到达百万的道具付费回合制网游,同时也是迄今为止最后一款非腾讯运营的端游百万在线大作。直到今天,这款产品仍在稳定运营。到了手游时代,《问道》手游版由吉比特《问道》原端游研发团队亲自负责,其制作人为王呈,是吉比特《问道》端游版的第二任制作人。从当前公布的资料来看,这部作品打出了“经典移植”的口号。保留《问道》以道教文化中的五行相生相克为核心玩法,加入语音功能和部分手游新玩法,如试道大会、竞技场、擂台切磋、通天塔、杀星等,同时操作上会有一些适应手机操作的自动化内容。事实上,《问道》在手游时代能否取得端游时代成绩的关键点在于发行。《问道》手游版本交由吉比特旗下的发行平台雷霆游戏负责。而在此之前的时候,雷霆游戏最为成功的发行案例是弱联网游戏《地下城堡》,这款产品曾取得了相当不错的成绩。但在重度联网游戏上,其尚缺乏强有力的动作。也正因此,此番发行《问道》手游版,结合《问道》品牌对于公司具有重要意义,这是一场“只许成功,不许失败”的战役。
《剑侠情缘移动版》
上线时间:11月20日Andriod首测研发商:西山居运营商:西山居游戏类型:ARPG
端游:《剑侠情缘》端游时代成绩:18年经典IP,累计用户达1.2亿。《剑侠世界》最高在线50万人。《剑侠情缘3》保持16个月增长。
点评:按照此前西山居日前公布的,围绕《剑侠情缘》的移动版计划共有三作。其制作人分别是王屹、西山居CEO邹涛与《剑侠情缘3》制作人郭炜炜。产品类型则分别是ARPG、MMORPG与横版动作。而在早前的8月,以郭炜炜担任制作人的第三作曾经在珠海《剑侠情缘》五周年的发布会上对外亮相过。
但在这里说的《剑侠情缘移动版》是由王屹所担任制作人的ARPG产品,该作计划于日进行Andriod首测。在此之前两周,这部作品曾经以《再战江湖》为名在小米进行了一轮封闭测试,据小米内部人士透露,其成绩相当不错,次日留存达到了一个新的高度。
考虑到《剑侠情缘》对于西山居的重要意义,因此围绕这部作品西山居必然会投入全部精力。结合西山居多年的研发积淀与同属“雷军系”的小米、金山云与西山居的特殊关系,龙虎豹对于这部作品在市场上的前景是极为看好的。
《新倩女幽魂》
上线时间:即将进行最新一轮的删档测试研发商:网易游戏运营商:网易游戏游戏类型:RPG
端游:《倩女幽魂》端游时代成绩:注册玩家突破50万,同时在线最高20万。端游时代末期为数不多的亮点产品。
点评:网易在2015年的亮点主要是由《梦幻西游》和《大话西游》两款端游改手游的作品组成的。围绕这两款作品引发了对于其流水的猜测,“七三分成”等等诸多事件。也正因此,人们更关注在两款“西游”之后网易手上还有什么牌。现在看来,《倩女幽魂》颇为值得期待。
做为端游时代末期为数不多的亮点,《倩女幽魂》在端游末期曾经一度达到20万的同时在线。而从当前公布的资料来看,《新倩女幽魂》由网易雷火工作室负责研发,其制作人为汪捷。此前曾先后担任《倩女幽魂》端游系统与数值策划、《倩女幽魂》端游越南版主策划与雷火工作室祝融项目组的数值与系统策划,而祝融项目组旗下最为知名的产品则是日公布的端游《逆水寒》。
在此前汪捷接受媒体采访时曾表示:“不希望手游版的《新倩女幽魂》仅仅是一个载体不同、将端游用户洗到手游上的作品。”其理由在于双端载体截然不同。而在龙虎豹看来,其中固然有汪捷所述原因,但与此同时不可忽略的是做为一款端游末期的作品,《倩女幽魂》并没有积累此前国内达到百万在线的端游产品的用户基数,这也是其“求变”的重点原因之一。而从当前公布的资料来看,《新倩女幽魂》在保留一些经典的玩法的同时针对于操作方式、交互方式等做了一些简化。
在另一方面,不能忽略的是《倩女幽魂》是网易整个杭州研究院成立后的第一款作品的事实。也正因此其在网易内部其实拥有不逊于两款“西游”产品的地位,因此网易对其在内部的资源配比方面不会吝啬,而这也为其未来在市场上的前景有所帮助。
《街头篮球》手游版
运营商:上海天游
端游:《街头篮球》
端游时代成绩:同时在线曾达到35万人,累计注册用户突破2亿人。
点评:在端游时代,《街头篮球》一度险些把天游的前身天联世纪推向纳斯达克市场。而在IPO未果之后,这部作品仍然在随后的几年间支撑着天游。这部作品在过去的十年间产生的营收占据了天游总营收的95%。而在另一方面,在人们强调“车、枪、球”的情况下,《街头篮球》是迄今为止唯一一款成功的球类产品。
但这样一款产品在移动游戏时代一直未能出现在移动游戏领域之中。天游曾在2014年初到2015年不同时间段多次表示已将这款产品列在日程之内,但迟迟未能推出。究其原因,天游自身是否拥有这部作品的移动游戏开发权是一个疑问。在过去的十年时间里,凭借《街头篮球》,韩国研发商JCE获取了巨大的利润。而在2011年天游续约时,这部作品的代理费用较2005年最初签约时翻了一倍以上。基于此原因,天游若想从JCE手中获得《街头篮球》这一IP,想必要付出不菲的代价。
《梦三国手游》上线时间:11月20日(iOS首发)研发商:杭州电魂运营商:昆仑游戏游戏类型:MOBA
端游:《梦三国》端游时代成绩:2亿注册用户,月活跃用户300万。
点评:《梦三国》是杭州电魂旗下的经典MOBA品牌,曾经创造了最高60万同时在线。在《英雄联盟》之前,这款游戏是国内同时在线人数最高的MOBA类游戏。而在手游时代,《梦三国手游》仍由电魂亲自研发,但在发行方面却选择交由昆仑万维负责。
从曝光的角色海报来看,《梦三国手游》延续了《梦三国》端游魔化三国的整体世界观,但在角色设定和画面风格上略有不同:《梦三国手游》打造了一个前所未见的蒸汽机甲风三国,融入了更多魔幻元素,其实际游戏画面品质相比目前市面上的手游有代际的领先。
而在玩法方面,《梦三国手游》保留了《梦三国》经典的MOBA+MMO综合玩法,MOBA竞技提供1V1、3V3(未来还将推出5V5)多种模式的即时在线PVP,在MMO玩法上,除了单人闯关副本,还拥有多人副本、世界BOSS等经典设定。
《新成吉思汗》手游
研发商:麒麟游戏
运营商:麒麟游戏
游戏类型:MMORPG
端游:《成吉思汗》
端游时代成绩:同时在线最高达到30万,月营收最高达到4000万。
点评:坦白来讲,麒麟游戏对于移动游戏市场的敏感性不如与之同在端游时期成绩显赫的其他家厂商。今年ChinaJoy上,麒麟游戏总经理魏峰针对这一问题表达了他的看法。他认为之前的手游行业处在一个野蛮生长的阶段,因此麒麟游戏没有大规模进入。而今,手游行业已经到了产品为王,精品为王的时代,在这个时候将《成吉思汗》系列的手游版本奉献给玩家是最佳时机。但显然,麒麟也不会完全割断端游业务转向手游发行。“端游市场依然在稳定增长,其实对这些老牌的游戏公司而言,端游依然都还在贡献着大比重的收入。而且端游门槛越来越高,反而竞争在变少,我们会继续为广大端游用户贡献精品游戏。”
《成吉思汗》系列游戏推出至今已有三部,《成吉思汗3》也已经推出。长达7年的生命周期中,麒麟宣称《成吉思汗》系列游戏曾创下60万用户同时在线的历史记录。但据龙虎豹查询,这部作品同时在线最高曾达到30万,月营收在巅峰时期为单月4000万元人民币。但不管怎样,到今天该作通过版本的不断更新迭代使得其始终处于较热的状态。
2014年12月时,前麒麟CEO盖延玲在一次行业会议中曾表示欲在2015年推出《成吉思汗》手游版,但是随后其加盟小米互娱。而麒麟在今年也并推出《成吉思汗》手游版。仅从当前的资料来看,这款产品依然会保留端游上的重度PVP特色,为了适应移动端的用户习惯,也会增加碎片化玩法和个人玩法,满足更多用户的口味。端游当中经典的的国战、屠城战、公会战、跨服PK等经典PVP玩法也都有所保留。
《艾尔战记》
公测时间:12月
目前状态:首测期结束
研发商:昆仑在线
运营商:昆仑在线
游戏类型:Q萌横版ACT
端游名称:《艾尔之光》
端游时代成绩:中国大陆地区同时在线约10万人。
点评:如果不是在2010年首测之后长达一年时间都在进行审批与改版的相关工作,也许当初《艾尔之光》可以在巨人平台下创造更大的价值。而不知是不是与最初的成绩考量有关,KOG此番选择与昆仑游戏携手合作研发这部作品。
坦白来讲,《艾尔战记》这一IP当时在国内并没有达到其想像的高度,也正因此其IP传承性一般。但在另一方面,做为一款3D建模的动作游戏,尽管此前市场上曾有《王者之剑》、《时空猎人》等作品出现洗过一轮用户。但是考虑到移动游戏产品生命周期以及玩家对于新品的需求等因素,因此原本就强调打击感与动作爽快感的《艾尔战记》在市场仍有一定的机会。
《破晓之光》(原名《龙之谷:破晓奇兵》)
上线时间:12月上旬开启不删档内测
游戏类型:2D横版动作手游
研发商:韩国Eyedentity
运营商:盛大游戏
端游:《龙之谷》
  端游时代成绩:同时在线70万,单月营收最高突破1亿元。
点评:与其他产品频繁做加法不同,相对于端游《龙之谷》,手游《破晓之光》做了不少减法:游戏将《龙之谷》的3D模式改为更适合手机操作的2D横版操作模式,以通关副本为主要成长线;在继承了经典的副本系统的同时,手游将副本的规模进行了大幅度的缩小,玩家只需单人或者2人组队就能轻松挑战副本,而在端游中,一个副本往往需要更多玩家来参与;在PVP玩法上手游《破晓之光》相对于端游《龙之谷》制作了更为简单的“英雄战场”玩家只需选定对手进行PK即可,无需担心对手在不在线。
从IP的层面来讲,《龙之谷》IP宣布推出4款手游,并同时制作动画和大电影,即便盛大游戏坚持认为手游和泛娱乐衍生品将为《龙之谷》带来更多用户,打造一个生态循环,但《龙之谷》IP被消耗过大仍是不可避免的问题,此番《破晓之光》成绩如何,只能通过游戏品质来决定了。
 《露娜战纪》
手游上线时间:待定
游戏类型:3DQ版ARPG
研发商:上海游唐
发行商:胜利游戏
端游:《露娜》
端游时代成绩:端游《露娜》2008年在台湾的人气曾连续三个月超过《魔兽世界》成为游戏排行榜第一。在中国大陆地区同时在线最高达到8万人。
点评:从IP层面来讲,胜利游戏从未停止过对于全球的布局。
此前,胜利游戏宣布从日漫、影视、端游、单机游戏以及小说这五个层面入手。而在端游IP的选择上,胜利游戏看中的是早前在台湾曾短暂超越过《魔兽世界》的《露娜》。而在大陆地区,这部作品曾由天游公司代理,在巅峰时期拥有8万人同时在线的业绩。
从研发层面来看,《露娜》手游版《露娜战纪》的研发方为游唐网络,曾研发了由天蚕土豆正版IP授权的《大主宰》以及《石器时代2》等多款精品手游,其过往经历也使人对《露娜战纪》的期待有所提升。
从游戏类型的角度来讲,移动游戏领域的ARPG类游戏虽然已经呈现红海趋势,但通过自身特色赢得细分市场的成功案例依然屡见不鲜。《露娜战纪》以轻松有趣的端游式社交系统,简单易上手的操作模式,百变的趣味性玩法挺进细分市场。与市场中的已有的重度ARPG手游有所不同:《露娜战纪》一方面以弹性操作模式减轻用户对重度手游体验的疲劳度,同时以丰富多样的社交玩法迎合用户对于社交互动的需求提升。一款强调社交属性、更接地气的萌系ARPG手游能否提高用户人群的接受度,成绩如何,只待游戏上线之后的表现了。
作者后记:由于时间以及所掌握产品信息的程度等诸多原因,本文或并未涉及全面,龙虎豹会继续关注其他值得期待的端游IP,为您进行整理报道。
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TGA年度最佳游戏给了守望先锋,同时守望先锋成为今年付费游戏最高收入记录,端游方面收入最高的不用想lol几百亿的收入。重点了来了很多人老说端游土豪多,那你就错了,就拿最近网易血本之作阴阳师来说,里面的玩家消费力度能让你怀疑人生,光是这款手游一个月流水超过网易自家梦幻西游十倍不止,几十亿的流水,有的开个ss那些几千个啊硬是头皮的开,要知道梦幻西游手游端吸金能力也是超级强大的。
& &来个直观一点可能大家就明白今天手游吸金能力多恐怖,部落联盟这个游戏应该很多人知道吧?今年腾讯直接收购了这个工作室你们猜花了多少钱收购?40多亿美金接近50亿美金才收购了,这么一个手游工作室,那么你可以想象部落联盟的吸金能力,盛大当年收购eye6000万美金来着还是多少?顺带看到网易和腾讯光是一个季度手游收入就达到了三四百亿,而吸金能力强的端游说实话已经是不用10个手指头了就数过来了,除了几款热门全球性电竞游戏什么lol& &dota2& &cs go&&这几款收益可以持续的其他的包括cf&&地下城等因为过于坑钱导致提前透支了玩家购买力逐日下降真觉得如今手游势不可挡而且手游服务器需求也小,龙之谷现在也在埋头苦干手游戏,内测好久了也没上市,腾讯代理不用质疑这游戏公测的话第一年的收益绝对轻松完虐端游应该没多大问题,还原度还可以画面感觉一般吧不是特别好
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手游国内干的不错的就腾讯那几个吧。
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守望屁股 就借号来玩了一小时卸载了
&这游戏如果你以前没玩过类似射击游戏那么你压根玩不下去,纯竞技类型的游戏,上去玩不好在国服直接被骂到不想玩。&
&还好自己机智,没充值←_←&
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随时手机看 发表于
手游国内干的不错的就腾讯那几个吧。
网易和腾讯主要是。国外一些游戏因为国内安卓不支持谷歌三件套所以很尴尬。
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崩3充了8000+&&换到脊骨已经可以买满最终的号了hhhhh
剑皇求加强
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几乎不玩手游!玩过两个也不充钱!总感觉手游充钱的全是sb
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要么有亲友,要么好心态
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所有端游都在没落,特别是rpg类游戏,已经在黄昏了
有人可以告诉我 IMG必须是用多玩上面的图片么??
迷茫的人生!
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龙之谷已经没落,现在都是消耗老玩家的底线,但还是有那么些人还在砸钱的!只为装逼!
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手游能好玩到哪里去,只是一时的热度而已,电脑端,强大的硬件支持,可玩度,画面感,操作舒适度等等,都是手游永远无法企及的,放心,端游衰弱不下去。
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手游吸金能力确实强大,就我玩的FGO来说,上期的冲田总司,这期的斯卡哈,为这两张卡充十几单的人不在少数,一单多少?518
&同意。。。。&
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我还是老老实实玩我的QQ飞车吧
我的名字没有苏
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我相信宿命(苏命)
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现在是手游的时代,很正常
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网游巅峰在传奇,之后一直滑坡。
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鱼肠猪 发表于
手游能好玩到哪里去,只是一时的热度而已,电脑端,强大的硬件支持,可玩度,画面感,操作舒适度等等,都是 ...
在大数据时代不要用个人观点评价事物。好玩和画面以及所谓端游键盘鼠标操作模式是两个概念,然而显示数据以及今天大部分游戏都会出手游或者把端游移植都说明问题,手游CF我还玩不来触摸的蛋疼但是人家就是他妈的火热,你我有不代表什么。
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端游已死,有事烧纸?(转)【剑网3吧】_百度贴吧
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端游已死,有事烧纸?(转)
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前言2015年底,有幸做了一个分享,题目叫做“端游已死,有事烧纸?”。题目中的端游指的是客户端MMORPG。是取了一个自嘲的“切口”,作为11年MMORPG设计历程的感慨。从大学开始兼职策划文字MUD,到2004年入行,再到将近6年的设计和研发,一直都在做MMORPG类的,经历了中国在线游戏行业的几个“轮回”。而2010年立项,5年研发周期。2015年上市……这段历程,则是完整的经历了端游MMORPG的三次冲击。手游领域,从去年至今,MMORPG类也开始大量出现。IP改编,尤其是IP移植手游,取得了不俗的成绩。本文无法回答,是否还应该继续立项客户端MMORPG的问题只是探讨和抛出问题:对于我们仍在做MMORPG的团队,面对当面的行业环境和用户变迁,我们在设计方面可以用怎样的思考来应对?!端游MMORPG至今陷入困局,那么手游RPG的品类,是否也会很快遭遇同样的困局?!TED演讲时间有限,说得不深。由此,撰文多谈一些感触和想法,仅谈结构,不作细化,一家之言,抛砖引玉……
颓势:三次冲击端游MMORPG的最初设计思路可称之为:“道法自然”。在线行业伊始,也是学术氛围最浓郁的时代。第一代的在线游戏的从业者们,在论坛、QQ群激情的讨论着“虚拟世界”构建的各种脑洞、想法和设计理念。老一代MMORPG玩家都会说,那个时候的端游RPG是最好玩,且激情的。比如:、《网络三国》、《千年》、《网金》……再到后面的《传奇》、《奇迹》等等。作为一种全新的在线数字娱乐模式,MMORPG的体验充满虚拟世界的新意和互动的乐趣。再到后面的:“CSP模式”、“课程表模式”、“GAME IN GAME模式”、“百科全书模式”……以及《梦幻西游》独有的回合制模式、的“副本+战场模式”等等。伴随着免费模式,MMORPG,在商业化回报方面,几年高歌猛进。但,至2010年初,立项之时,端游MMOPRG已经显露颓势。颓势的主要原因,可以归结为“红利消失”+“审美疲劳”:面对大量堆积日常玩法的新游,过于追求商业化的付费设计,基本固化端游MMORPG用户群体“审美疲劳”了。而按照经典的“生态位”的理论来说,MMORPG在没办法出现颠覆性创新的情况下,几个经典模式各归其位。在用户摊薄、人口红利消失的情况下,再难有爆款重现当年的“百万俱乐部”竞相出现的辉煌。2010年,立项那年,是端游MMORPG遭遇的第一个冲击:页游的鼎盛。在端游免费模式的洗礼,为页游找到了合适的商业化策略之后,先从策略类爆发,再到最后MMORPG类迅速沉淀。页游低门槛体验模式,让相对低画面品质端游MMORPG不再具备生存空间。随后,各个大厂都抛出了“研发新一代次世代网络”的概念:;的《龙剑》;畅游的次世代GAME+;完美的、《射雕ZERO》;的……然而,2011年正式公测的及竞技类的兴起,我个人认为是:第二次冲击。其中,最有代表性的,轻度、单局竞技、海量活跃的《英雄联盟》。而,2013年的第三次冲击,则是最重的一击:手游台风来袭。这一击让很多大厂研发中的次世代也好,非次世代也好的端游MMORPG措手不及。手游的研发周期之短,成本之低,回报率之高,令行业疯狂。事实上,之后,全新上线的MMOPRG也不在少数。但,当手游带来随身体验和模式的重大改变之后,面对用户的大迁徙,端游MMORPG世道艰难。研发历程中,面对手游的兴盛,我们还自嘲的说“我们做着做着把端游MMORPG做成蓝海了……”而实际上,却是“深海”。面对用户的变化,想要简单再把端游MMORPG做成功?没那么简单!
风沙搁浅的希望,时光让脸庞渐渐发光
困局:端游MMORPG的结构性问题那么,什么是“端游MMORPG的结构性问题”?1、用户变了,用户老了,传统端游MMORPG不再不可替代。端游MMORPG经历十几年的变迁,几次行业冲击之后,大量的用户真的已经变了。第一代的MMORPG用户,已经老了。因为种种原因,他们不再能够继续投入精力在一款耗时很长的传统MMORPG中(怀旧或许可以支撑他们,而新的换汤不换药的游戏体验,则毫无兴趣)。《天涯明月刀ol》中,沉淀下来的用户,有七成是90后用户,80后用户则只占三成。当年,大学生是MMORPG的主要人群,现在依然是。不过,换了一代年轻人。新一代的MMORPG用户,变化巨大。体验场景的变化:移动端兴起、笔记本拥有量,网吧的没落……娱乐模式的丰富:竞技游戏、移动游戏、视频、直播、自媒体、线上/线下“同好圈”……用户心态的变化:当年游戏中充满乐趣的“陌生人虚拟交互”,到现在的线上已经通过多平台稳固形成的“熟人圈”……对端游MMORPG:“未知感、探索感、世界感、新鲜感”等综合诉求的全面减弱……对端游MMORPG:“疲劳度、重复度、黑心度、高门槛”等负面感受的持续增强……对于玩家来说,传统端游MMORPG的体验模式或者形式,需要改变。
2、审美疲劳VS叶公好龙。如何改变?行业探讨了多年,从次世代、真·创新、沙盒模式……并无“新的神作拯救世界“。端游MMORPG曾经的梦想:道法自然,虚拟世界……在泛用户期待感、想象力和需求度减弱之后,不再成为吸引力。况且真正的虚拟世界本身,也设计难度巨大,且短期来看,似乎也并不是用户所要的。我们会发现一方面,游戏用户对“纯粹的游戏乐趣”仍能保持兴趣。而对于端游MMORPG来说,更多的用户想要的可能只是一个社交的场景。一方面,老端游用户,对端游MMORPG的体验模式“审美疲劳”。另一方面,用户变迁,诉求改变,然而,行业、用户、研发者都容易有些“叶公好龙”。少量核心、传统端游MMORPG用户的声音,也愈发无法代表大众。这一点在武侠游戏题材的MMORPG中,尤其显著,武侠总是可以有无尽的YY空间。追随这样的YY空间,需要巨大的勇气,且不一定真的能够满足主流的用户诉求。毕竟,我们探讨的不是细分领域的小众产品打磨,而是寻求MMORPG品类重现“大用户群覆盖”的辉煌的可能。
3、公平的困局。而“公平的准则”则是另一个困局。MMORPG设计之初,设计者考量用户公平的标准是:时间(月卡代表的包月时间、点卡代表的自然时间)。如果不考虑”打钱工作室“、”线下交易“、”外挂“……MMORPG是一个独立的公平的世界,用户用技术和时间换取游戏地位。而免费模式,带来了游戏行业在商业回报方面的辉煌,从端游、页游、乃至现在的手游。我还记得当年还在金山的时候,应该是06年。雷军,雷老板还在主抓金山游戏的业务,向全公司的核心策划们宣讲“免费模式才是真正的公平”,呼吁有些抵触免费模式的策划们,拥抱变革(我承认,当时我也是有些抵触的;毕竟当年因爱入行,且还年轻……)。“免费模式才是真正公平”的逻辑是:没钱的玩家用时间换取游戏地位,而有钱的玩家用金钱来换取游戏地位。逻辑并没有问题,然而,时间和金钱的公平占比,却在免费模式巨大的商业回报面前,不断倾斜。公平的衡量标准,变成了:金钱(氪!)。“成也免费模式,败也免费模式”,曾经行业媒体也有过一些痛心疾首的对行业的“灵魂控诉”。另一方面,则是泛MMORPG用户对免费游戏“太黑”的各种吐槽和段子。大量MMORPG用户,对新游戏“付费公平性”的诉求变得日趋强烈;而与此同时,“点卡/月卡模式”的高用户进入门槛,似乎并未减弱多少。于是,我们通过对用户的观察,发现很多的用户,对于游戏公平的诉求甚至已经转变成:躺赢——躺着我也要赢!要黑钱?不玩!太耗时?不玩!追不上?不玩!差距大?不玩!打不过?不玩!组队难?不玩!……事实上,更“良心”的国外市场,端游MMORPG也难挡颓势。
4、传统端游MMORPG的一些优势理念,反而成为端游MMORPG做大的原因。持续的成长与追求:积累的负担,追不上,落后,打不过……沉浸感高投入体验:累,强度太大,疲劳度高,没时间……强制组队互动体验:组不到上人,门槛高,不能自己想玩就玩……对抗与争夺的激情:累,操作不好,差距不满……日常课程表模式:枯燥、重复、乏味、没新意、无聊…………MMORPG的很多传统的设计概念,使得它变得“小众”起来!越来越多的泛用户无法忍耐重度、简单的重复、差距的压力、高操作、强交互的高门槛。对MMORPG的社会阶级属性(用户差距)和游戏门槛耐受力的下降,让MMORPG的用户包容性变得极弱。
5、最大的困局:性价比太低。面对端游MMORPG的遇到的种种问题。在相比手游高速发展期的高性价比,还有哪个厂商愿意继续投入全新端游MMORPG,甚至其他品类的开发?!(感谢公司,对《天涯明月刀ol》的持续投入)。若无人愿意投入,端游MMORPG甚至都失去了“探索的机会“。恩,这影响和冲击到的还不仅仅是端游MMORPG,行业内,“冥顽不灵”的大概只剩下好不容易才出了个手机版炉石,公开表示“面对移动大潮,我们还没准备好”的Blizzard了吧?!(真是令移动端玩家遗憾,行业中对手安心的表态……^^)
顺势而为:MMORPG需要改变几个经典的MMORPG模式,如:副本PVE类,如:《WOW》、《剑侠情缘3》;基于仇恨的野外PVP类、如:《传奇》;国战类,如:《征途》、《御龙在天》;社区类,如:《梦幻西游》、《天龙八部》。或许仍有生存空间,但已经难免“小众”。移动端的MMORPG,也是较低DAU,较高付费的品类。所以,若仍有机会做新的端游MMORPG,且不希望是一个细分领域小众产品。若现有的MMORPG仍想持续运营,并想稳健扩大用户规模。应该怎么办?总之,应该正视目前行业的变化,用户的变化,“顺势而为”。个人觉得,可以在包括但不限于的以下几个方面,做出在结构性或者项目策略方面的选择或改变。仅谈结构和理念,不涉细节。
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1、内容规划:先单机,后互动。前面说到,随着人口红利的消失,用户的迁徙,诉求的改变,等等原因,端游MMORPG沉淀下来的用户,大多是成熟度用户,对游戏品质的要求不断提高。以及,当年用户进入游戏伊始的“陌生人交互”的模式,也更多的被“熟人交互模式”+“高冷模式”所替代。因此,一个优秀的MMORPG,作为一款单机游戏,也应该是“人民群众喜闻乐见的”。这里至少应包含以下几个方面:1、单机游戏的高品质表现,通过端游的画面表现优势,吸引用户的关注和高下载门槛进入游戏。2、游戏的体验,尤其是早期体验,应该先有一个精彩的可单人成长的体验过程(但,不能封闭和杜绝玩家交互的可能)。然后,在社交、多人转化的过程中,保留单人可以顺畅玩下去的可能。现在的用户,不再是看到“满屏幕的其他玩家”就能兴奋半天的用户了。他们更多的先自己玩开心了,再会逐步把注意力转移到社交互动上。3、在成长资源投放、经济系统数值规划方面,绑定投放的资源部分,应该优先设计规划,再考虑流通和商业化的部分。面对越来越“衣来伸手,饭来张口”的大量泛用户,基本保障的资源部分必须优先确保投放到位,才能保障早期留存,逐步转化为中长期留存。
2、交互规划:先互动,后游戏。几个仍有不错表现的老端游MMORPG,充分展现了社交互动的长期生命力。就如同《梦幻西游》手游团队的理念:任何一个用户能够长期沉淀下来的游戏,其本质都是社交软件。因此,或许可以考虑换一个思路来看待MMORPG的规划和设计,以“规划一个互动平台/软件/世界”的思路来规划一个产品,然后再融入“游戏应有的内容/理念”,并且“后者为前者服务”。降低游戏设计各种对用户造成的门槛,RPG的扮演和适度成长感维系追求,让用户在游戏中获得交互软件/社区的体验感受,外围包装主流用户接受度高游戏的主题虚拟世界/文化设定……与“先游戏,后互动”的一般设计理念,交替印证,可以获得更包容的游戏体验。
3、成长规划:中度螺旋VS重度积累。所谓“重度积累”,指的是传统MMORPG无限积累的模式。虽然,很多游戏都设计了很多类似“计划投放”、“等级封印”、“后进加速”、“师徒系统”、“回流系统”等诸多模式来改善因为“重度积累”带来的“用户差距过大”、“新用户无法追赶”等诸多问题,但是,大多治标不治本,在低端用户留存,新近用户留存,回流用户留存方面,存在诸多门槛。典型如:《梦幻西游》(回合制、PVE游戏,在这方面的包容性会更强)。而“中度螺旋”模式,则指的是:1、首先控制在一个版本周期内用户的等级和能力差距。尤其是等级差距不大(满级模式);尽量不设计无限积累的线性追求玩法。2、通过版本更替的方式,阶段性的让不同水平和差距的用户螺旋前进(抹平差距,重新开始)。典型如:《魔兽世界》、《剑侠情缘3》。其中,《剑侠情缘3》已经做到了极致(有其历史原因和用户构成的原因,勿轻率学习)。《剑侠情缘3》我个人称之为:一款单局时间为半年的《英雄联盟》(半年,是因为《剑侠情缘3》大概半年左右一个资料片,开放新等级;而《英雄联盟》类比的是他的游戏和体验规划模式)。《剑侠情缘3》提供三种游戏模式:PVP战场模式、PVE副本模式、休闲体验模式,每个模式都可以独立成长获取资源、乐趣和交互;而每一次的资料片更新,新等级开放,则在模式不变的情况下新一局体验开始,替换内容。大家回到同一起跑线,重新成长……“重度积累”模式,能够在商业化方面带来更好的短期回报。但,最好配合分层体验设计,让不同成长水平的用户一起体验,减少不同层次用户的对抗和矛盾。或者形成利益共同体(国家/阵营),以缓解能力差距带来的压力和流失。而我个人倾向于“中低度螺旋”成长和体验模式,更适合未来追求更大众化的MMORPG游戏设计。但是,这一模式同样有其弊端,需要注意几点:1、“中低度螺旋”模式,由于阶段性的重置投入或追求(系统强制缩小差距),因此,也有用户投入不保值、成长动力不足的问题。因此,螺旋前进节奏的快慢,需要把握好;而采用这种模式的游戏,在核心用户乐趣、游戏社区氛围方面,必须要表现出色。2、商业化设计方面,存在较大压力。《魔兽世界》、《剑侠情缘3》都是月卡/点卡模式(其中,《剑侠情缘3》几乎一半的收入来自于外观)。免费游戏模式,大量收入的来源核心是“差距”。“差距的控制/缩小/重置”,对商业化收入必然带来冲击。那么可以匹配的“免费游戏”策略是:优秀的游戏美术表现,在外观商业化方面持续挖掘。《剑侠情缘3》、《暖暖环游世界》等外观高收入,是值得高兴的一件事情。说明用户”为外观买单”的可能性越来越高,可以缓解“能力售卖的需求”。而在《天涯明月刀ol》中,外观也获得了用户喜爱。在游戏模式规划中,将“差距的控制”和“螺旋前进”的部分,更多的限定在PVE玩法的部分(含,PVE战斗能力的差距控制和更多非战斗的互动+休闲乐趣玩法设计),让更多的用户可以在PVE层面群聚体验;而PVP方面,以有序PK为主(缓解生存和对抗压力),可以挖掘和设计更多的深度和用户差距,以支撑必要的收入构成。
4、体验设计:弱日常,伪自由,多选择,开放式互动乐趣,用户体验分类规划。新的端游MMORPG,需要弱化重复、枯燥、长耗时的强课程表、日常体验。此类体验,面对新的用户属性,愈发的不被认可和接受。但是,与此同时,过于自由度高的游戏设计,也会导致大量泛用户的无所适从。因此,在体验规划方面,需要“伪自由”、“多选择”的方式缓解“日常重复感、枯燥感”。包括但不限于,如:更长的更自由的可完成周期,如:“周长”。适度随机性的体验,如:”随机副本“模式,随机玩法。更多的选择,如:多通道可替代的玩法选择(需要注意保持适度的群聚性)。……同时,寻找更多更开放互动乐趣玩法(简单粗暴的5人组队模式,同样会带来高门槛,面对现有的用户群特点,不能再作为唯一的交互构建解决方案)。而提供不同纬度的乐趣,满足不同用户的体验和成长需求,则是强用户包容性游戏所必要的。就算是《英雄联盟》也需要提供多游戏模式,满足不同用户诉求。我们在分析一款成功的MMORPG产品或者在自己设计一款MMORPG产品的时候,很容易把注意力放在他“核心玩法”的部分(甚至去强行提炼可能并不存在的所谓“核心玩法”),而很少会去注意这款产品在用户包容性方面所做的和应该做的努力。细分,只做一个核心乐趣,以MMORPG的重度化属性,最终难免小众。
5、体验情景:双端互通,迎合用户习惯,击破体验情景壁垒。移动大潮,势不可挡。不仅仅是游戏体验,用户获取资讯、消费内容的主要渠道,也变成了移动端。因此,双端互通,是端游MMORPG应该坚持的方向。
6、付费设计:付费结构更健康。让公平回归,更多用户认可的基准。更合理的付费结构设计,必然是更包容、更长青的策略。
7、运营模式:OGC+PGC+UGC,立体营销和体验情景构建。所有现象级的文化、IP产品,都是立体的。端游MMORPG因为其游戏体量、游戏类型、游戏特点、行业地位等多方面的原因,使其具备酝酿IP的可能。而游戏在IP方面的更多的投入(剧情、设定、美术、人物刻画等)。官方素材引发用户认同。OGC(职业产生内容)作为舆论引导。PGC(专业产生内容)作为示范和营销传播。UGC(用户产生内容)作为衍生和自传播。……将构建强大的用户情感认同和口碑传播效应。一方面缓解了传统营销策略愈发乏力带来的高用户引入成本,同时,也能够通过IP衍生文化圈子和内容的打造,使得游戏用户的忠诚度和活跃度提升。PGC+UGC模式,可以将端游MMORPG演变成“同好圈”(共同爱好者圈子,参考:“二次元圈”)。而同好的互动和友谊,是长期而稳健的。而高品质武侠、仙侠等,在这一方面则具有更多的品类优势。这一模式可能最大的问题是“见效较慢”。中国游戏行业已经急功近利了多年,多一些耐心也是应该的。(然而腾讯只会向钱看)
8、经典延续:一些MMORPG的特质也不能放弃。最后,MMORPG一些经典的特职业不应放弃:完整的大世界感高品质美术带来的极致感官体验剧情、设定带来的文化认同和代入感角色可视化的多人社区和群聚感受……
结语:下一个轮回会在哪里?手游MMORPG在移动端强大随身优势的前提下,大世界MMORPG也展现出在用户长期黏着和商业化回报方面的优势。手游爆发带来的新的游戏用户,游戏属性也会变得越来越强,MMORPG类游戏,有可能成为这类用户新的兴趣点。然而目前手游MMORPG的设计和制作理念,仍以复刻端游的模式和内容为主。手游像极了“端游历程的轮回”,品类生态位的快速饱和,商业化的过渡挖掘,低DAU的现状……或许很快,手游MMORPG也会遭遇端游MMORPG类似的困局。……到时候,下一个轮回会在哪里?……如果极致的感官体验仍是终极追求,“虚拟世界”的梦想依然存在,随着技术的进步、设计理念的更迭,用户诉求的更好满足,更强的游戏包容性,或许更多的用户还会愿意回到“MMORPG”,回到“端前”。抱歉,结尾有些突兀,虎头蛇尾。2016年手游MMORPG战况血腥,激烈,待到2017年MMORPG领域会是一幅怎样的情景?!我们到时候再看~^^剑三重制版重新定义MMORPG
谁看完了,给我大意讲解一下
看完了,一句话,剑三重制版还在天上飘
还是希望国产古风MMORPG好好发展的,毕竟不能接受国外魔幻灵异风。既不喜欢卡牌也不喜欢对战,连手游我都下载rpg的,然而基本是垃圾……
端游是一个很可惜的产业,商业模式无法突破直接从上端拆毁了整个金字塔。排除开发因素,国内代理模式害死多少好游戏?一个让玩家期待的游戏,等商家思考好了盈利模式,黄花菜都凉了。tx688事件回头想想已然暗示了mmorpg盈利模式的崩塌,厂家说你不给钱我凭什么给你做好游戏?玩家说没有好游戏我凭什么付钱?金融链条不能衔接,股权众筹也无法突破,那就成了鹤与蚌,最终的结果只能是资源流出,产业崩溃。在设计上,如果不考虑资金,mmo也有诸多困境。说到底人类玩游戏的乐趣,来自于虚拟投影带来的好奇。就算是围棋,也是一个人在二维棋盘中的虚拟体验,陌生的棋路给予最大的乐趣,这一点在炉石中最明显。mmo是人类开拓了一个交互式的虚拟世界,这种投影可以说已然最大化。如何解决长期投影与多人互动成了死局。wow中的玩家干掉了各种游戏史中的角色,绿龙、黑龙、51王无所不能,那为什么我还要卑躬屈膝的听命于卡德加?为什么没有一个玩家成为大酋长号令群雄?因为大酋长中有一个,你当大酋长别人不就没得当了?自由度和互动性出现了根本性的对抗,平等体验终于无法突破单局对抗从3c魔兽开始,到lol、dota2。也是被平等体验束缚,有没有想过,为什么玩家不可以扮演一次大龙1v5,扮演一次肉山1v5?或者来一个大小龙2v5?因为那荒唐可笑的竞技性。每一局都是对称对抗,而且上一局的投入肯定被完全抹除。evolve的出现打破了平等体验的束缚,星战前线也多少在单局对抗中带来了rpg体验。载具模式,和分工突破式合作可能回再次激活开发者的脑洞。mmorpg未来的发展,还得先解决商业模式的困局才能思考更深层次的突破
全是废话,分析那么多奇技淫巧,然而游戏内容才是最重要的本质,只要真的好玩,就会大卖,其他再怎么算计也没用
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